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Pluck A3642 - Jeu retro fait par des collégiens en basic [Bex]

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Message par Spirale Mer 3 Fév 2016 - 20:07

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
NOUVEAU : Pluck arrive sur Gameboy !
Pour essayer la démo du niveau 1, aller en bas de page en suivant le lien ci-dessous : 
(pour l'instant, il n'y a pas encore de son)


PluckGB


Le gameplay a été revu pour cette version.

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Le jeu en version SEGACD :


Lien pour télécharger le jeu gratuitement :
http://lvrgames.rossum.fr/pluck/

Vous trouverez sur la page :
- le jeu au format segaCD + emulateur fusion : prêt à l'emploi pour PC
- la notice d'instruction au format pdf
- la démo des 2 premiers niveaux au format .bin pour everdrive (manque les intros des niveaux et les musiques)


« Vingt cinq années de prospérité, de progrès scientifiques, d’avancées technologiques et de changements bénéfiques venaient de s’écouler.

Un jour, le roi qui était devenu vieux et incarnait pour tous un Père Sage et bienfaiteur, informa les Galbiniens que les flux énergétiques des six cristaux protecteurs de leur planète s’affaiblissaient dangereusement.

Il sut les rassurer en leur disant qu’il était possible de régénérer Galbinia grâce à six cristaux identiques qu’il avait repéré sur Terre au cours de ses recherches.
L
e temps était donc venu d’envoyer en mission sur terre l’un des meilleurs éléments nés dans le bâtiment secret A3642.BCXYZK. »

Bonjour,

J'aimerai vous présenter un projet qui peut paraître  un peu ambitieux mais qui me tient à cœur.

Je suis enseignant en collège et je pense que la programmation est quelque chose d'essentiel à notre époque, d'ailleurs dans les nouveaux programmes qui seront mis en application à la rentrée 2016, elle tient une part plus importante que maintenant et elle sera évaluée dans le nouveau brevet des collèges.


Je cherchais un moyen ludique de faire de la programmation et avec des collègues nous avons mis en place un club à la rentrée 2014 pour créer un petit jeu vidéo. Le club se déroule 1h toutes les semaines.

Je ne suis pas un spécialiste de la programmation de jeux vidéos mais grâce à Bex nous commençons à produire quelques niveaux.


La finalité de l'action est de faire un jeu compatible MegaCD.

Par contre, j'aurai surement des conseils à vous demander à un moment ou un autre car je ne comprends pas l'utilité de certaines fonctions.

Je vous remercie par avance de l'aide que vous voudrez bien nous accorder.


Dernière édition par Spirale le Mer 2 Oct 2019 - 11:16, édité 11 fois
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Message par Invité Mer 3 Fév 2016 - 20:42

Bonjour,

pense à te présenter dans la section dédiée du forum stp, ça nous permettra de te souhaiter la bienvenue dans la communauté. Wink
https://www.gamopat-forum.com/f15-l-accueil-des-nouveaux-patients

Bonne chance pour le projet, c'est sympa, ambitieux, et forcément très intéressant ! Very Happy thumleft
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Message par dub Jeu 4 Fév 2016 - 9:04

Projet très intéressant. Si tu as une page pour suivre l'évolution du projet.
J'essaierai d'aider si je peux.

L'informatique à l'école est importante mais pas assez mis en avant. Je parle pas de la programmation, parce que taper des lignes de codes c'est fatiguant, mais de l'algorithmie. L'apprentissage logique est très importante pour assimiler pleins de concepts : math, physique, langue ...

Vive la tortue logo Mr. Green
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Message par Invité Jeu 4 Fév 2016 - 21:11

Génial, faire participer des élèves à la création d'un jeu voilà un sujet intéressant, qui en plus d'être passionnant va les faire travailler en équipe, les obliger à de la rigueur,et de la réflexion .

Enfin un prof qui a compris que pour faire travailler des gamins facilement, il faut rendre les cours intéressants .  cheers
Dsl mais les cours d'EMT refont surface tout à coup  tongue
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Message par Spirale Jeu 4 Fév 2016 - 21:41

Merci Dub.

C'est justement la logique liée à la programmation que j'essaie de transmettre aux élèves, c'est pour cela que j'ai choisi le basic. Peut être que je me trompe mais je pense que c'est le langage le plus simple pour des collégiens, qui leur permet de mettre un pied à l'étrier. (Même si à en entendre certains c'est une aberration que de les faire programmer en basic)

Ce qui devient de plus en plus à la mode dans les établissements scolaires c'est Scratch.

Pour l'évolution du projet, je pourrai donner des nouvelles ici.

Sinon il y a un petit site qui présente le projet mais il n'y a pas grand chose, c'est plus une vitrine interne pour les élèves du collège mais il est assez vide pour l'instant, il faut que je trouve le temps de l'alimenter. Je mettrais l'adresse quand il y aura plus de contenu.

Et vive la tortue logo


Merci TOUKO
Effectivement les faire travailler en équipes est quelque chose d'essentiel.
D'ailleurs le club est divisé en 3 groupes.
1 groupe "d'écrivains"
1 groupe de graphistes
1 groupe de programmeurs

Les membres d'un groupe doivent arriver à travailler ensemble et chaque groupe doivent se coordonner.

Pas facile mais quelque chose d'intéressant commence à émerger, ils ont vraiment beaucoup d'imagination.

Je vous ferai une présentation plus complète du projet dans un prochain post.
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Message par Spirale Mer 10 Fév 2016 - 16:50

Bonjour,

Voici des explications supplémentaires concernant le projet.

Il y a 2 objectifs principaux :

Initier à la logique de la programmation et favoriser le travail interdisciplinaire.


Pour cela, les élèves volontaires se regroupent 1h par semaine depuis septembre 2014 au sein d’un club afin de réaliser entièrement un jeu vidéo au style rétro.

Ainsi, les élèves :


  • écrivent l’histoire du jeu,
  • créent les graphismes, les bruitages,
  • composent les musiques,
  • créent le code source.


Ils devront également :


  • élaborer le design du produit final,
  • étudier et lancer la production du jeu,
  • organiser sa promotion.


Les idées sont mises en commun et débattues pour ensuite faire un choix définitif.

Nous prévoyons une mise à disposition du jeu, si tout va bien fin juin 2016, sinon septembre 2016.

Il fonctionnera sur Mega-cd.

L’histoire n’est pas un scénario, c’est une histoire complète, qui sera imprimée sous forme de livre.

L’utilisateur final aura en sa possession le jeu en CD et l’histoire en livre.

Volontairement, il a été choisi de créer une interaction entre les deux, ainsi, certaines « clés » permettant la progression dans le jeu seront présentes dans l’histoire (il faudra donc lire le livre), de même que certains passages du jeu apporteront quelques précisions sur l’histoire, passages qui ne seront pas présents dans le livre.

Voici une version prototype :


Pluck A3642 - Jeu retro fait par des collégiens en basic [Bex] Proto_11

Comment se déroule une séance?


Il y a un groupe qui travaille sur l'histoire, un autre travaille sur des illustrations "manuelles", un autre groupe travaille sur les graphismes en pixels et un autre groupe programme le jeu.
Parmi les programmeurs, chaque élève a en charge une mission.
Un concours a été organisé au sein du collège pour la création des musiques, ainsi tous les élèves peuvent participer à la création du jeu.

Pour programmer, nous utilisons Bex que j'ai découvert grâce à F.L.
Bex est livré avec un dossier exemples qui permet de comprendre beaucoup de chose si on y passe un peu de temps, surtout lorsqu'on décortique les jeux proposés mais j'avoue que je n'ai pas tout compris concernant certains des exemples proposés.

Je suis également avec attention les créations de Vetea qui sont très motivantes lorsqu'on voit les résultats. Bien sur, je sais que nous ne pourrons pas arriver à un tel niveau, le travail étant réalisé par des collégiens même si ceux-ci sont vraiment doués et motivés.

J'en profite pour remercier Stef, grâce à lui nous avons réussit à lire les premières musiques de notre jeu.

Pour l'instant, je dirais que notre projet est avancé à hauteur de 30%.


Dernière édition par Spirale le Mer 10 Fév 2016 - 21:31, édité 1 fois
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Message par Invité Mer 10 Fév 2016 - 19:19

Au fait, les élèves connaissaient la Md avant ??
Et comment c'est fait le choix de la console ??
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Message par Spirale Mer 10 Fév 2016 - 21:28

Non ils ne connaissaient pas la Megadrive, seulement Sonic quand je leur ai montré quelques jeux de la console. Ils ont découvert que Sonic était né grâce à elle.

Ils ne connaissaient pas vraiment les anciens jeux et maintenant ils découvrent leur intérêt. Nous les avons emmenés à la Paris Games Week 2015 avec un arrêt obligatoire au stand retrogamming et ils ont adorés.

Le choix de la console a été fait quand j'ai découvert Bex qui permet très facilement de produire un petit jeu rapidement, même pour quelqu'un comme moi qui ne connaît pas la programmation des jeux vidéos. Le basic est idéal pour des collégiens. De plus, la Megadrive est une console mythique que j'adore.
Le choix du Megacd n'est par contre certainement pas judicieux mais c'est par soucis de simplicité pour la production, c'est plus facile de faire un cd qu'une cartouche.
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Message par Spirale Ven 12 Fév 2016 - 20:18

Bonjour,

Dans les exemples de Bex, il y a un programme hblank mais je n'arrive pas à comprendre à quoi ça sert.

Y a-t-il une âme charitable qui pourrait me donner quelques pistes pour comprendre ?

Merci.
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Message par Invité Ven 12 Fév 2016 - 22:26

Spirale a écrit:Non ils ne connaissaient pas la Megadrive, seulement Sonic quand je leur ai montré quelques jeux de la console. Ils ont découvert que Sonic était né grâce à elle.

Ils ne connaissaient pas vraiment les anciens jeux et maintenant ils découvrent leur intérêt. Nous les avons emmenés à la Paris Games Week 2015 avec un arrêt obligatoire au stand retrogamming et ils ont adorés.

Le choix de la console a été fait quand j'ai découvert Bex qui permet très facilement de produire un petit jeu rapidement, même pour quelqu'un comme moi qui ne connaît pas la programmation des jeux vidéos. Le basic est idéal pour des collégiens. De plus, la Megadrive est une console mythique que j'adore.
Le choix du Megacd n'est par contre certainement pas judicieux mais c'est par soucis de simplicité pour la production, c'est plus facile de faire un cd qu'une cartouche.
Merci pour les précisions  Wink

C'est vrai, si tu comptes publier/vendre votre travail le CD est le plus simple, même un pressage pro est très abordable, 1000€ les 500 CD (mais vite amortis, en vendant 50 CD à 20€ pièce) .
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Message par dub Mar 16 Fév 2016 - 9:25

Spirale a écrit:Bonjour,

Dans les exemples de Bex, il y a un programme hblank mais je n'arrive pas à comprendre à quoi ça sert.

Y a-t-il une âme charitable qui pourrait me donner quelques pistes pour comprendre ?

Merci.


Bon je me lance. J'ai utilisé que très peu Bex pour différentes raisons. Alor je ne suis pas le mieux placé pour te documenter sur son code. En plus le code source hblank ne compile pas chez moi. Par contre le hblank2 si. Mr. Green

Pour rester généraliste, le hblank ou horizontal blanking est une interruption pour indiquer qu'il a fini de balayer une ligne horizontale à l'écran. Suivant ce que tu choisis pour la megadrive, tu as une résolution de 224 ou 240 lignes en hauteur. On peut donc savoir quand une ligne complète de pixel vient de finir (et ça 224 ou 240 fois).
Contrairement au Vblank qui lui indique que l'écran a été complètement rempli. Donc qu'on se trouve en bas à droite et qu'il va recommencer son affichage en haut à gauche.

Le hblank permet d'ajouter des effets de distortions à tes jeux comme le raster ou parallaxe (c'est selon suivant ses goûts) mais aussi de pouvoir changer la palette en temps réel. Comme tu peux le voir dans hblank2.

Je fais au + simple pour t'expliquer mais des pros pourront préciser.
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Message par Spirale Mar 16 Fév 2016 - 13:54

Un grand merci Dub pour ces explications, je vais pouvoir regarder le code source d'un peu plus près et mieux comprendre comment ça fonctionne grâce à toi.

Merci pour ton aide.
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Message par Spirale Mer 24 Fév 2016 - 18:44

Voici une petite vidéo qui montre une partie du travail de nos ados.



Soyez indulgents, ce ne sont que des élèves de collège.
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Message par Invité Mer 24 Fév 2016 - 20:15

C'est déjà bien dis donc !!
On voit bien la progression au fil de la vidéo.
Plein d'encouragements pour les chérubins. Wink
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Message par Ataré Mer 24 Fév 2016 - 20:30

Bravo pource beau projet que je suivrai avec grand  Intérêt.
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Message par Spirale Mer 24 Fév 2016 - 21:23

Merci à vous 2.

Je tacherais de donner des infos sur l'évolution du projet régulièrement.
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Message par dub Jeu 25 Fév 2016 - 8:27

C'est vraiment sympa, c'est motivant comme projet.
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Message par bfg Jeu 25 Fév 2016 - 21:00

dub a écrit:
Spirale a écrit:Bonjour,

Dans les exemples de Bex, il y a un programme hblank mais je n'arrive pas à comprendre à quoi ça sert.

Y a-t-il une âme charitable qui pourrait me donner quelques pistes pour comprendre ?

Merci.


Bon je me lance. J'ai utilisé que très peu Bex pour différentes raisons. Alor je ne suis pas le mieux placé pour te documenter sur son code. En plus le code source hblank ne compile pas chez moi. Par contre le hblank2 si. Mr. Green

Pour rester généraliste, le hblank ou horizontal blanking est une interruption pour indiquer qu'il a fini de balayer une ligne horizontale à l'écran. Suivant ce que tu choisis pour la megadrive, tu as une résolution de 224 ou 240 lignes en hauteur. On peut donc savoir quand une ligne complète de pixel vient de finir (et ça 224 ou 240 fois).
Contrairement au Vblank qui lui indique que l'écran a été complètement rempli. Donc qu'on se trouve en bas à droite et qu'il va recommencer son affichage en haut à gauche.

Le hblank permet d'ajouter des effets de distortions à tes jeux comme le raster ou parallaxe (c'est selon suivant ses goûts) mais aussi de pouvoir changer la palette en temps réel. Comme tu peux le voir dans hblank2.

Je fais au + simple pour t'expliquer mais des pros pourront préciser.

Ben j'irais me coucher moins con ce soir ... Je savais pas ce qu'était un hblank !
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Message par Spirale Dim 27 Mar 2016 - 20:28

Bonjour,

Je vous présente le héro de notre histoire, Pluck A3642 :

Pluck A3642 - Jeu retro fait par des collégiens en basic [Bex] Pluck111

Et le voici tel qu'il apparaitra (peut être) dans le jeu  :

Pluck A3642 - Jeu retro fait par des collégiens en basic [Bex] Pluckf10

Pluck A3642 - Jeu retro fait par des collégiens en basic [Bex] Pluckp10

A bientôt.
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Message par Invité Dim 27 Mar 2016 - 21:11

Pas mal, bien pixélisé en tout cas .
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Message par Spirale Dim 27 Mar 2016 - 21:38

Merci TOUKO,

Le héro fera 3 tuiles de haut et 2 tuiles de large.

Au début il était prévu de faire un personnage de 2x2 mais finalement, après vote, nous avons choisi de le faire plus grand car il était plus joli.

Il évoluera dans des maps fixes composées de blocs de 2 tuiles de haut et 2 tuiles de large.

Le problème est que tout le travail actuel a été fait avec un héro de 2x2 mais maintenant avec une taille de 3x2, il va falloir retravailler certains passages.
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Message par Spirale Lun 28 Mar 2016 - 18:58

Bonjour,

Lorsque nous essayons notre programme, il y a toujours sur les mêmes lignes un bug qui déforme les sprites.

Voici une illustration en vidéo sur laquelle on voit le perso qui fait déjà un passage gauche/droite puis droite/gauche sans problème puis il refait un autre passage un peu plus haut et là on voit sa tête qui se déforme.



Si quelqu'un à une solution.

Merci
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Message par Invité Lun 28 Mar 2016 - 20:34

Comment est composé ton sprite ??
On dirait que la tête est un sprite à part qu'il y a un souci sur la pos X de ce sprite, mais pas tout le temps .
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Message par Spirale Lun 28 Mar 2016 - 22:05

Le sprite est composé d'un bloc de 6 tuiles. (3 de haut et 2 de large)

Ca le fait que sur cette (ces) ligne(s).

Même sur le vrai hardware.
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Message par Invité Lun 28 Mar 2016 - 22:11

Ok mais sur les 3 de haut, quelle partie est en 1 sprite ??
Le perso est bien un sprite, pas commosé avec des tiles de background ?,
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Message par Invité Lun 28 Mar 2016 - 22:30

Bonsoir Spirale,
J'ai bien lu le MP ! Wink

Personnellement, je n'arrive pas à bien voir la "déformation" du pixel ! Sad

Par contre, le truc à faire, c'est de faire appel à l'interruption Vblank lors de l'appel de votre boucle principale !
Du genre :

On Vblank gosub BouclePrincipale
Enable Interrupt Vblank
End


Boucleprincipale:
 Votre Code
    ....
 return

Cela résoud bien des problèmes ! Wink
D'aprés ce que j'ai compris, votre Sprite fait 24x16.
Donc vous avez du déclarer votre sprite de la manière suivante :
Sprite=addsprite(3,2)
( 3x8, 2x8 )

Veuillez à bien scrupuleux la dessus !
Veuillez aussi préciser sur quel plan s'affiche votre décor ( A ou B ) avant l'affichage de celui ci :
Setgfxplane Scroll_A ( ou Scroll_B )

Si vous ne gérer pas les scroll dans votre scène de jeu, il n'est pas nécessaire d'afficher le décor dans la boucle principale, vous pouvez l'afficher en amont ! Celle ci restera dans la zone mémoire du Plan ( 8192 Octets par Plan )

Aprés, je n'ai pas votre code sous les yeux ... Mais voila quelques pistes pour vous aider ! :)

Bonne chance ! Wink
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Message par Spirale Lun 28 Mar 2016 - 22:38

Le sprite a été dessiné avec Sega Genesis Tile Designer en réglant 3 tuiles x 2.

Puis le code a été exporté dans bex.

Dans bex nous avons créé un sprite pour le perso.
Il est composé avec les tuiles que nous chargeons dans " l'emplacement " 304 avec la commande loadtiles.

Code:
 sPluck=addsprite(3,2)
 propsprite sPluck,304,3



Le perso n'est pas composé avec des tuiles de background.



Vétéa, je vais essayer ce que tu me proposes avec "on vblank..."

Sinon, je ne leur ai pas encore fait préciser sur quel plan s'affiche le décor. D'ailleurs, je ne pensais qu'il fallait le préciser si nous n'utilisions qu'un seul plan.


Encore une piste à explorer donc.

Merci pour votre aide Touko et Vétéa.
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Message par Invité Lun 28 Mar 2016 - 22:48

Ca marche !!
Il est vraiment important de déclarer toute boucle principale avec cette méthode !
Au début, je ne le faisais pas, et j'avais énormément de bug d'affichage par la suite ... Wink


Le Plan par défaut est le Plan B.
Le texte que vous affichez avec "Print" est le Plan A.
Les Sprites ont leur propre plan !


Comme l'indique ce schéma :
Pluck A3642 - Jeu retro fait par des collégiens en basic [Bex] UcS2aHg


Bon courage !! Wink
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Pluck A3642 - Jeu retro fait par des collégiens en basic [Bex] Empty Re: Pluck A3642 - Jeu retro fait par des collégiens en basic [Bex]

Message par Invité Mar 29 Mar 2016 - 9:02

Personnellement, je n'arrive pas à bien voir la "déformation" du pixel ! Pluck A3642 - Jeu retro fait par des collégiens en basic [Bex] Icon_sad
Si j'ai bien vu, elle arrive vers la fin quand le perso va à gauche ,c'est au dessus du nez la déformation(c'est pour ça que je demandais quel était le sprite seul en 1x2 tiles,parce qu'on dirait vraiment un soucis de pos X) .
Mais effectivement comme le dit vetea il faut être sur que les maj sprites se fassent pendant le vblank .
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Pluck A3642 - Jeu retro fait par des collégiens en basic [Bex] Empty Re: Pluck A3642 - Jeu retro fait par des collégiens en basic [Bex]

Message par Spirale Mer 30 Mar 2016 - 19:59

Le problème venait bien de vblank mais pas seulement.

Un grand merci à Vetea pour l'avoir résolu.

Je l'expose ici, peut être que ça pourra servir à d'autres débutants comme moi.

Notre programme était décomposé de la façon suivante :
Boucle principale faite avec DO LOOP
A l'intérieur de cette boucle principale il y avait une petite pause (sleep 1) et c'est cette ligne qui faisait bugger le programme.


Ce qui donnait avant :
Code:
DO
   sleep 1

   "lignes de code "

LOOP

Résolution du problème:
-supprimer DO LOOP
-Faire la boucle principale avec " main "  / "return"
-Supprimer la ligne sleep 1
-avant la boucle principale ajouter " On vblank gosub Main / enable interrupt vblank /  end "

Ce qui donne :

Code:
 On vblank gosub Main
 enable interrupt vblank
 end

main:

   "lignes de code"

return

Un grand merci tout ceux qui s'intéresse à mes problèmes de débutants.
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