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Message par upsilandre Ven 22 Avr 2016 - 16:31

TOUKO a écrit:
La version sms d'after burner fait pitié .
Elle est quand meme impressionnante. Afficher tous les sprites en software c'est un peu dingo, et c'est de vrai sprite software comme on le ferait sur un CPC ( pas comme le canyon PCE par exemple), ca a permit d'afficher des sprites bien plus gros que sur NES et sans flickering. Toutes les ressources sont ici sur les sprites la ou sur NES toutes les ressources sont sur le background.
Y a quelque jeux SMS qui se sont amusé a ca (faire du sprite software) comme Golden Axe par exemple ou le joueur, les ennemis, les montures.. tout est en sprite software aussi, a al fois ca m'impressionne et ca a permis a la SMS de se demarquer (impossible a reproduire sur NES) avec quelques jeux qui avait un coté 16bit mais d'un autre coté c'est quand meme une mauvaise facon d'utiliser le hardware de la machine et puis ca donnait des framerates et input lag horrible donc ca me laisse sceptique mais j'aime bien le défi.


Dernière édition par upsilandre le Ven 22 Avr 2016 - 16:35, édité 1 fois

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Message par upsilandre Ven 22 Avr 2016 - 16:34

TotOOntHeMooN a écrit:
upsilandre a écrit:meme la version X68000 est en 256 comme sur PCE
En même temps, le X68000 c'est soit 2 plans en 256 soit 1 plan en 512.
Donc les jeux sont resizés et étirés pour faire croire à du 384.
Ca passe bien en 256.
Avoir le pixel perfect sur les jeux CPS c'etait deja bien, on peut pas tout avoir.
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Message par pckid Ven 22 Avr 2016 - 16:39

upsilandre a écrit:
TOUKO a écrit:
La version sms d'after burner fait pitié .
Elle est quand meme impressionnante. Afficher tous les sprites en software c'est un peu dingo, et c'est de vrai sprite software comme on le ferait sur un CPC ( pas comme le canyon PCE par exemple), ca a permit d'afficher des sprites bien plus gros que sur NES et sans flickering. Toutes les ressources sont ici sur les sprites la ou sur NES toutes les ressources sont sur le background.
Y a quelque jeux SMS qui se sont amusé a ca (faire du sprite software) comme Golden Axe par exemple ou le joueur, les ennemis, les montures.. tout est en sprite software aussi, a al fois ca m'impressionne et ca a permis a la SMS de se demarquer (impossible a reproduire sur NES) avec quelques jeux qui avait un coté 16bit mais d'un autre coté c'est quand meme une mauvaise facon d'utiliser le hardware de la machine et puis ca donnait des framerates et input lag horrible donc ca me laisse sceptique mais j'aime bien le défi.

Uplisandre, qu'entends tu par Sprite Software ? j'arrive pas à comprendre
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Message par Invité Ven 22 Avr 2016 - 16:45

Pareil.
Tu veux dire sur la cartouche?
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Message par upsilandre Ven 22 Avr 2016 - 16:46

pckid a écrit:
upsilandre a écrit:
TOUKO a écrit:
La version sms d'after burner fait pitié .
Elle est quand meme impressionnante. Afficher tous les sprites en software c'est un peu dingo, et c'est de vrai sprite software comme on le ferait sur un CPC ( pas comme le canyon PCE par exemple), ca a permit d'afficher des sprites bien plus gros que sur NES et sans flickering. Toutes les ressources sont ici sur les sprites la ou sur NES toutes les ressources sont sur le background.
Y a quelque jeux SMS qui se sont amusé a ca (faire du sprite software) comme Golden Axe par exemple ou le joueur, les ennemis, les montures.. tout est en sprite software aussi, a al fois ca m'impressionne et ca a permis a la SMS de se demarquer (impossible a reproduire sur NES) avec quelques jeux qui avait un coté 16bit mais d'un autre coté c'est quand meme une mauvaise facon d'utiliser le hardware de la machine et puis ca donnait des framerates et input lag horrible donc ca me laisse sceptique mais j'aime bien le défi.

Uplisandre, qu'entends tu par Sprite Software ? j'arrive pas à comprendre

Ce sont des sprites qui sont intégré au background pixels par pixels par le CPU lui meme donc a la fin ils font partie du background. Il faut juste recommencer le processus d'intégration a chaque frame, en temps réel.
En gros ce sont des sprites qui sont entièrement géré par le CPU (comme on le ferait sur un Amstrad CPC) et pas par le GPU, ca permet de contourner les limites des sprites hardwares (ceux géré par le GPU) notamment les limites de pixels par scanline qui etaient tres contraignantes sur les 8bit, la y a plus de limite par scanline, la limite devient plus globale mais ca demande enormement de ressource CPU.
Le meilleur exemple c'est SF2 ou Mortal kombat, t'as un perso dont l'affichage est en sprites hardware (donc c'est el GPU qui s'ne occupe) et l'autre perso entièrement en sprites software (donc 100% CPU), ca permet ici de doubler la capacité d'affichage (mais tu perd bien plus en framerate que tu gagne en sprite)
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Message par pckid Ven 22 Avr 2016 - 16:48

Ok ok , et la pc engine est doué dans ce domaine ?
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Message par upsilandre Ven 22 Avr 2016 - 16:53

pckid a écrit:Ok ok , et la pc engine est doué dans ce domaine ?
En soit c'est une idée absurde de faire du sprite software sur console, y a des sprites hardware pour ca et sur PCE y a plus du tout les limitations qu'on avait sur SMS donc ca n'aurait pas de sens.
Et sur NES on pouvait pas car fallait au moins un affichage 4bpp pour pouvoir gérer convenablement l'intégration des sprites software dans le background. Donc cette approche n'avait de sens que sur SMS (et encore...)
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Message par pckid Ven 22 Avr 2016 - 17:02

tu penses que SF2 sur pc engine, n'en n 'avait pas besoin.
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Message par upsilandre Ven 22 Avr 2016 - 17:11

pckid a écrit:tu penses que SF2 sur pc engine, n'en n 'avait pas besoin.
La PCE peut remplir une scanline complete de sprite donc c'est suffisant pour beaucoup de chose (la SMS c'etait un quart d'ecran), la limitation ici vient plutot de la capacité des cartouches.
Pour que l'utilisation de sprite software ait un minimum de sens ca implique de pouvoir au moins doubler la capacité d'affichage des sprites (donc faire au moins autant en software qu'en hardware) etant donner les capacités de sprite hardware de la PCE (4x superieur a la SMS) ca voudrait dire consacrer encore bien plus de ressources CPU que sur SMS qui etait deja au dela du raisonnable sinon ca servirait a rien. Y a peut etre des jeux PCE qui se sont amusé a ca mais ca m'étonnerait.
Faire du sprite software ca implique d'avoir a la fois un bon CPU + des capacités faible de sprite hardware + du 4bpp. La PCE n'a pas des capacités de sprite hardware suffisement faible pour que ce soit rentable, au contraire c'est la principale upgrade de la PCE, les sprites hardwares (et les palettes).
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Message par pckid Ven 22 Avr 2016 - 17:16

C'est vrai qu'elle envoit du lourd, elle a pu durée longtemps face la megadrive et snes, avec leur bon jeu , belles couleurs, beaux sprites.
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Message par upsilandre Ven 22 Avr 2016 - 17:23

Y a une autre astuce intermediaire que j'aime bien c'est celle utilisé sur Space harrier SMS, c'est pas du sprites software, juste de vulgaire morceau de background, mais avec une astucieuse modification de palette mid-frame pour changer la couleur de fond et que l'integration soit plus discrete. Ca fait de tres gros sprites a moindre cout. Ca c'est quelque chose qui aurait pu etre utilisé sur la version Famicom je pense et typiquement quelque chose qui aurait du etre utilisé sur ce foutu canyon PCE pour pas avoir ces contours noirs (en plus d'une gestion de l'occlusion des sprites qui aurait ete bienvenu)
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Message par Invité Ven 22 Avr 2016 - 20:44

Tu peux utiliser des tiles comme sprites pour les shoot, ça se faisait bcp sur C64 .
Les tirs du joueur dans le jeu enforcer, sont des tiles .
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Message par upsilandre Ven 22 Avr 2016 - 21:11

TOUKO a écrit:Tu peux utiliser des tiles comme sprites pour les shoot, ça se faisait bcp sur C64 .
Les tirs du joueur dans le jeu enforcer, sont des tiles .
oui ca c'est la methode classique si je puis dire, que ce soit les tires, les boss, on pourrait effectivement citer des dizaines de jeux. De l'intellivision (Commando...) au MSX (Gradius...) en passant par la NES, SMS (tous les jeux ou y a des boss), meme sur 16bit (on le voit deja sur le canyon, ou meme les pouvoir dans gouls'n ghost sur MD de memoire...)
C'est pour ca que les methodes alternatives plus poussé m'interpelle meme si c'est pas toujours tres pertinent.


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Message par Invité Ven 22 Avr 2016 - 21:26

Sur GnG, non ce sont des sprites, après je sais pas ce que toi tu entends par pouvoir .
Si c'est quand tu te concentres, et lâches tout, ce sont des sprites .
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Message par Invité Mer 27 Avr 2016 - 20:24

J'ai trouvé des interview récents ou anciens de mecs de chez hudson.

Ici sur la SGX:
NEC Interview
We ask NEC-HE about a few things that concern us regarding their new machine.

-To begin with, please tell us about what lead to the launch of this new machine.
NEC: The topic of a high-end PC Engine first came up in autumn of last year. The PC Engine as everyone knows it is capable of many things, but we began considering whether we could produce a system that would allow people to enjoy even higher quality arcade conversions at home. 

-That means it took a year before the system was announced, right? By the way, what are the differences between the current PC Engine and the SuperGrafx?
NEC: Talking about the internals first, we strengthened the graphic capabilities and increased the RAM. For the graphics, we added a second "background screen" so that it's easy to have two scrolling layers. You can enjoy games while feeling a greater sense of depth. 

-That's probably going to make designing maps harder. (laughs)
NEC: Also, we've increased the number of sprites possible to display on-screen, so scenes that would normally flicker will look much better. We've increased the RAM from 8kB to 32kB, making it easier for developers to put together high level programs.

-By the way, in terms of the system's size and case design, it does seem like you'll be surprising some people.
NEC: If you think of the PC Engine as being made for the general public, the SuperGrafx is targeted at the hardcore maniac gamers. It appears that these kinds of gamers care a lot about mecha-things and special effects, so in designing the system, we targeted them by using a mecha-like appearance of what comes into your head when you imagine the word "engine". Since it's something that people are going to leave set down, we also wanted it to have a certain high-class feel to it, which is why we decided on this particular size. TVs are getting bigger and bigger these days, too, so I don't think the size goes too far.

-How will you use the new I/O port, especially in terms of the "O" (output)?
NEC: For that port, we have a special controller for the SuperGrafx called the Power Console. It has a steering wheel and a joystick; the steering wheel has seven degrees [sic] of turn, while the joystick has four degrees in each direction, so it's quasi-analog. As a macro-function, it can reproduce player input so that you can repeat the same actions. In terms of output, the Power Console has an LED that the game software itself can control. For example, in a 3D game, it can light up to tell you when an enemy is coming from behind. 

-Are there any games that support these things?
NEC: Not yet, but we are insisting that developers who make Supergrafx software make use of them.

-Do you have any other plans? For example, there is a British company called KONIX that is developing a mobile chassis called a Power Chair.
NEC: We don't have any concrete products to show at the moment. However, we plan on developing a series of such products for everyone to enjoy.

-We're looking forward to it. Oh, we noticed that the RF output is replaced with an AV output?
NEC: Presently, TVs with AV inputs as well as adjoining stereo systems are becoming more and more common. We decided to make as our standard something which has better quality than an RF signal. It is still also possible to connect it to a TV without an AV input with an optional RF unit.

-When people talk about good video quality, they often talk about S-video and RGB. Why didn't you make either of those the standard?
NEC: Well, as for RGB, there are very few consumer televisions that have RGB inputs anymore. On the other hand, as for S-video, there really aren't many televisions out there that support it. Even if we did make the Supergrafx output S-video, it really wouldn't be that much prettier than ordinary composite. Furthermore, by including either of these things, we would raise the cost of the system, and we wanted to prevent that. I think one of the reasons why the Famicom and the PC Engine have spread like they have is because of how easily they connect to a regular television. That's why we chose the most standard of video output types.

- I see. So, how is the all-important sofware coming?
NEC: At the same time that the hardware comes out, Hudson will release Battle Heat and Granzort, while NEC Avenue will release Daimakaimura and Strider. We have also asked other developers to make games for the system. If it's someone who has made a PC Engine game before, then we don't need to draw up any particularly special new contracts. If they want to make games for it, we'd like for them to be able to make them quickly, one after another. For development, all they have to do is add something to their current development kits, and they'll be able to put all the know-how that they've gathered to use.

- I would like to delve into a deeper topic right now. Looking at the specs of your new machine, it appears that it is a tad weaker than the Mega Drive and the Super Famicom. I'd like to ask on behalf of gamers first of all about using the same CPU as the PC Engine. Why didn't you choose a 16-bit CPU? Or, even if you wanted to use the same CPU, didn't you feel that there was a need to increase the clockspeed?
NEC: In the beginning, there were voices calling for a 16-bit CPU, but with balance as a whole in mind, we wanted to ensure 100% compatibility with the existing PC Engine library. Speaking of which, PC Engine software has finally matured as developers have acquired know-how for the system. We wanted them to be able to put that to use, and we also wanted the software they've made up until now to be playable, so we decided on using the same CPU. As for clockspeed, we decided not to change it because we felt it was enough for all the game designs we can imagine at present.

- Was there ever a time when you considered setting aside compatibility and developing a totally new machine?
NEC: The idea was considered, yes. In the world of PCs, for example, it's sometimes necessary to ignore what currently exists and leap ahead. However, it's only been two years since the PC Engine came out. It's just not that time yet. That's why we decided on simply adding functionality. Furthermore, by going with something completely new, we would be forcing developers to start from square one. We wanted to preserve the PC Engine "world" that we've created thus far.

- We see you strengthened the graphical capabilites of the PC Engine in your new machine, but why didn't you add rotation and scaling capabilities?
NEC: This is the thing we spent the most time going back and forth on. Programmers asked us for two things: scaling/rotation capabilities, and more RAM. We considered a lot of options. We would have loved to have included both, but that would raise the cost. Also, we were afraid that by adding scaling and rotation, those features would wind up being used in the same way every time, and the games would all wind up looking like each other. Thus, we decided that by increasing RAM, which is more general-purpose, we could get developers to compete with each other in a freer kind of way. That's why we left out scaling and rotation.

-The sound hardware wasn't changed, either, was it?

NEC: The PC Engine has a unique way of generating sound called Waveform-Memory. This type of sound is extremely easy to use for games. People often compare it to FM synthesis, but going with FM synthesis puts a heavier load on the CPU. There is the option of adding in another CPU that specializes in sound, but we felt that that would be a waste. Waveform-Memory stands up to FM synthesis in comparison, so we left it as-is. We also opted against ADPCM because it requires such large amounts of data. I think that's best left to a CD-ROM system, which is why we put ADPCM capabilities in our Interface Unit for the current PC Engine.

- Speaking of the Interface Unit, this new system won't fit in it...that is to say, you can't connect it to the CD-ROM2 system. Why is that?
NEC: We're developing a custom interface unit for the SuperGrafx to be released this spring. It will allow you to connect it to a current CD-ROM2 system.

-In other words, when people who already own a CD-ROM2 system want to play CD games on the SuperGrafx, they'll only need to use a new interface unit.
NEC: That's what we're moving toward. We also plan on adding improved ADPCM capabilities in this new interface unit.

- By the way, when you connect this interface unit and the Power Console at the same time, won't the vibrations from the Power Console affect the CD drive? Are you thinking of having it be separated somehow?
NEC: That is indeed a problem, and we are considering many ways of dealing with it. As for what form the solution will take, I simply can't say at the moment.

- The Interface Unit contains Backup RAM - wouldn't it have made things convenient if you had put Backup RAM into this new system?
NEC: Again, this is a matter of cost. Putting in Backup RAM will cause it to go up. Either that, or we have to remove other things to make room for it. 

- I think gamers are rather shocked by your new system. What is going to happen to the current PC Engine?
NEC: The current system is our core product. We're going to keep the PC Engine world as our main focus in sales. The people in that world who are more hardcore are the ones we're targeting with the SuperGrafx. If the PC Engine world were a mountain, the SuperGrafx would be the top, while the middle to the base would be the PC Engine. The software, too, will have the more hardcore stuff going to the SuperGrafx. It's also possible to make the software detect which system it's running on.

- Will you be creating an adapter to allow owners of the current PC Engine to upgrade to this new system?
NEC: Unfortunately, that's not possible. If it were a sound upgrade only, it would be possible, but for display upgrades, it's simply not.

- My questions about the system specs have all been answered. On another note, the Turbo Grafx went on sale in America in September. Are there any plans to sell the Super Grafx there?
NEC: We have no plans currently to sell it overseas, no.

- I see. To close with, please tell us what your next plans are for the core system. 
NEC: We'll be making a broad public announcement from our whole telecommunications division soon. You'll find that games take center-stage, so please look forward to it.

- This fascinating world of games is getting bigger and bigger. Thank you for your time.

et là des anciens de hudson:
http://shmuplations.com/pcengine/

dsl, tout est en anglais ..
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Message par Invité Mer 27 Avr 2016 - 20:44

interessant le fait qu'il dise qu'ils ont skippé les zooms/rotations au profit de la ram pour pas que tous les jeux se ressemblent Shocked scratch .
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Message par Invité Mer 27 Avr 2016 - 21:39

Ouai, excuse bateau, je pense qu'intégrer ça n'était pas possible sans revoir tout le GPU .
Donc faisable pour une nouvelle machine, mais impossible que ça sorte avant 91/92 à mon avis .
Y'a qu'a voir la pcfx, c'est en gros une SGX(y'a exactement la même chose) surboostée,et voir quand elle est sortie.
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Message par TotOOntHeMooN Mer 27 Avr 2016 - 22:04

Oui, un discourt tout en esquive et des excuses bidons pour ne pas dire qu'ils se "contentent" d'utiliser deux VDC au lieu d'un et la même MPU (CPU + audio) pour ne pas repasser par la case R&D.
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Message par Invité Mer 27 Avr 2016 - 22:09

SEGA a fait la même chose avec le MCD et la 32X, donc la décision de nec n'était pas mauvaise .
Là ou ils ont raté le coche, c'était de ne pas la foutre dans les duo.
Au final nintendo a été le plus malin de proposer des updates directement dans les cartouches, ça coûtait pas cher, et ça a plutôt bien marché .
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Message par Invité Mer 27 Avr 2016 - 23:09

TOUKO a écrit:Ouai, excuse bateau

TotOOntHeMooN a écrit:Oui, un discourt tout en esquive

ca me semblait gros aussi.
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Message par Invité Dim 1 Mai 2016 - 18:24

TotOOntHeMooN a écrit:Pas vraiment fan de cette bande son...
Il serait intéressant de refaire le CD-ROM pour y inclure l'OST officielle de David Whittaker à la place.
Les goûts et le couleurs hein 😄
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Message par Invité Ven 20 Mai 2016 - 11:44

Les goûts et le couleurs hein [PC ENGINE] En vrac  - Page 6 1871388790
Disons que le charme d'une BO sur CD n'est absolument pas le même que sur un chip sonore,la prouesse non plus,les musiques CD n'ont aucune identité, ça sonne pareil peut importe la machine . Wink
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Message par Invité Ven 20 Mai 2016 - 13:39

C'est vrai.
D'ailleurs, à partir des supports CD, il est inutile de préciser un support, exemple:

"- J'adore la musique de Castlevania sur Megadrive"

pour ensuite dire:

"- j'adore la musique de Symphony of The Night"
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Message par Mor4nk Lun 30 Mai 2016 - 23:04

bonjour a tous

un petit topic de la pc engine pour discuter de vos collections CD ou Hucard
je mettrais des photos dès que possible je possede une duo rx complet le petit hic mon chat a grignoté un peu la boite... (ca va que je l'aime ce chat.. ) sinon je possède -kaze kiri ( je comprend pas la cote pété car le jeu est pas ouf)
-Nexzr un très bon shoot =) 
-R-type forcement ( premiere fois que j'y ais joué c’était sur gameboy pocket ^^)
- Valis 1 et 3 , dragon spirit
-pc kid 1 et 2, crest of wolf
-shadow of the beast ( j'adore ce jeu de fou!)
-spirit, winds of thunder,
-macross 2038, terraforming,
-tiger, salamander,
-final soldier, gotzendiener,
-monster lair, jacky-chan^^et kaisô Chônin shubibinman 3

tous complet avec spin mise à part les Hucards qui n'en possèdent pas me semble t'il

j'aimerais récupérer en CD dracula X gate of thunder cotton gradius 1 et 2 kaze no densetsu r-type complete CD super raiden et tellement d'autre =) ! voila voila ! si jamais quelqu'un collectionne cette merveille on peut en discuter =)! on ma conseillé de venir sur ce topic pour en parler voila chose faite ! si vous avez des conseils a me donner concernant des futures achats toutes aide est la bienvenue
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Message par calimero Lun 30 Mai 2016 - 23:28

Salut,

Moi je possédais une core graph que j'ai vendu et là j'ai racheté une nec shuttle qui lit donc des HU-CARD. 
J'aurais une question pour PC Kid 2 y a des passeword ?
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Message par Invité Lun 30 Mai 2016 - 23:38

Salut à toi Mor4nk,

Pour commencer, pourquoi avoir acheté Kaze Kiri si tu ne trouves pas le jeu "ouf" comme tu le dis? Vu son prix, tu n'as pas cherché à en savoir un peu plus avant?

Sinon pour commencer, je te conseille trois choses:

- te procurer la Turbo Everdrive (seulement pour les Hucards), ou à défaut un émulateur sur ordi, pour pouvoir évaluer quels titres te sont indispensables, car comme toutes les consoles 8/16 bits, les jeux commencent à coûter un bras (on est encore loin de la SNES, mais tout de même) et mieux vaut se faire son opinion plutôt que de bêtement se fier aux côtes des jeux.

- te procurer les deux bibles PC Engine éditées par Pix 'n' Love (surement épuisées, donc un peu difficiles à trouver), excellente, très complète, écrites par des membres du forum Necstasy.

- t'inscrire justement sur le forum necstasy (attention, il faut avoir une adresse mail d'un fournisseur internet), où tu croiseras de vrais érudits au sujet de la PC Engine. Car il y a tellement d'âneries écrites et dites un peu partout sur le net à propos de la PCE (y compris sur ce topic), qu'il vaut mieux se tourner directement vers des gens sérieux.

@calimero: non
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Message par Mor4nk Mar 31 Mai 2016 - 12:31

ben pour kaze kiri je l'ais depuis déjà 6 ans.. Le prix n'était pas le même et je le trouve juste sympas donc je me posais des questions concernant ça côte très élevé. Si je le connaissais déjà et que je devais l'acheter à l'heure actuel je ne me le permettrais pas. 

je possède déjà les deux bibles et tu à raison elles vraiment complète ! je les ai couvert et les gardes précieusement =)

Ok merci il est vrai que tellement d'avis diverge selon les jeux qu'il est compliqué d'évaluer sois même sans y avoir joué .. et les côtes je sais même plus qui croire :/

Ok je connais ce forum juste de nom mais une adresse mail d'un fournisseur internet c'est à dire ??

en tout cas merci de ta réponse !
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Message par Invité Mar 31 Mai 2016 - 12:39

C'est à dire une adresse free, orange, bouygues, club-internet, et pas gmail par exemple. (c'est pour éviter les bots)

PS: Par respect pour nos yeux, essaye de te relire un minimum stp Wink
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Message par Mor4nk Mar 31 Mai 2016 - 12:42

désolé désolé désolé.. vraiment l'orthographe n'est pas mon fort mais oui je vais faire des efforts pas de soucis .. !
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Message par Invité Mar 31 Mai 2016 - 12:55

C'est tout à ton honneur, merci à toi.
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Message par calimero Mar 31 Mai 2016 - 18:50

Sinon personne pour répondre à ma question svp ? 

Y a t'il des passeword ou autres dans PC Kid 2 ? Ou faut-il le finir d'une traite ?
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