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[WIP] Casse briques en Blitz3D

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Message par ocin Ven 9 Oct 2015 - 20:18

Ok ok, salut les boyz

Je mettrais mon code à jour ici, ainsi que les fichiers.
Voilà donc où j'en suis
CODE MIS A JOUR 06/11/2015
GRAPHIQUES 24/10/2015

Code:
Graphics 640,480

SetBuffer BackBuffer()
;--------------------------------variables
Global img_Briques = LoadAnimImage("C:\Program Files (x86)\Blitz3D\briques.png",16,8,0,4)
Global img_decor=LoadImage("C:\Program Files (x86)\Blitz3D\fond.png")
Global img_batte=LoadImage("C:\Program Files (x86)\Blitz3D\batte.png")
Global img_ball=LoadImage("C:\Program Files (x86)\Blitz3D\ball.png")
MaskImage img_batte,0,255,0
MaskImage img_ball,255,255,255

Type Block
  Field x,y,image,life
End Type

Global speedx#=1
Global speedy#=-1
Global angle#
Global bx#=117
Global by#=173
Global cx=0
Global distance

Global impact

Dessin_Level()

Dim rebond#(9)
Dim spid(9)

Restore reb; ici on découpe la batte en 9 portions de 4 pixels
;on applique un angle à chaque portion
For a=0 To 8
Read c
rebond(a)=c
Next


;---------------------------------boucle jeu
While Not KeyHit(1)
Cls
  DrawImage img_decor,0,0
      Dessin_Mur() 
      Touches()
      DrawImage img_batte,cx,190
boundary()
  DrawImage img_ball,bx#,by#
 
  ;Line bx#+2,by#+2,bx#+speedx#*100,by#+speedy#*100
      ;boundary()
      ;PadCollision()
BricksCollision()
Locate 10,10: Print speedx
 

 
 
 
Flip

Wend
;___________________________________fin boucle jeu
End
;----------------------------------les fonctions
Function touches()
If KeyDown(45) And cx>8 Then cx=cx-2
If KeyDown(46) And cx<220 Then cx=cx+2
End Function

Function boundary()

If by#+5<190 Then
 distance=8-bx#
 If distance>0 Then bx#=8
 distance=248-bx#
 If distance<0 Then bx#=248
 If bx#=8 Or bx#=248 Then speedx#=-speedx#
 If by#<16 Then speedy#=-speedy#
End If
If by#+5=190 Then
 If bx#<8 Or bx#>248 Then
 speedx#=-speedx#:speedy#=-speedy#
 Else
 padcollision()
 End If
End If
If by#+5>200 Then

WaitMouse():End
End If


ox=bx#+speedx#
oy=by#+speedy#
bx#=bx#+speedx#
by#=by#+speedy#

End Function

Function PadCollision()
If Int(bx#+2)=>cx And Int(bx#+2)<=cx+35 And speedy#>0
  impact=Int(bx#+2-cx)
  ;on va chercher la valeur de rebond en fonction de la zone d'impact
  angle=rebond(impact/4)
speedx#=Cos(angle)*2
speedy#=Sin(angle)*2
    ;Locate 10,20:Print bx#+2-cx:Print angle
  ;Delay 1000
;on inverse le Y, puis le X, en fonction du gauche/droite de la batte
  speedy# = -speedy
  If bx#+2>cx+17 Then speedx# = Abs(speedx#) Else speedx#=-speedx#
End If 
End Function

Function BricksCollision()
  For b.block=Each block
      ;DrawImage img_Briques,b\x,b\y,b\image
      If ImageRectCollide(img_ball,bx#,by#,0,b\x,b\y,15,7)
     If bx#=>b\x And bx#=<b\x+15
      If by#<b\y+4 Or by#>b\y+4 Then SpeedY#=-SpeedY#
   End If
   If bx#<b\x Or bx#>b\x+15 Then speedx#=-speedx#

      b\life=b\life-1

      If b\life=0
     
      Delete b
      End If
     
      End If
  Next
End Function

Function Dessin_Mur()
  For b.block = Each block
      DrawImage img_Briques,b\x,b\y,b\image
  Next
End Function

Function Dessin_Level()
Restore L1
For y = 3 To 12
  For x = 1 To 14
      Read d,e
      If d > 0
        b.block = New block
              b\x = x*16
              b\y = y*8
              b\image = d
              b\life= e
       
      End If
  Next
Next
End Function
.reb
Data 15,25,45,65,80,65,45,25,15
.spd
Data 2,2,2,2,2,2,2,2,2
;----------------------------les niveaux
.L1
Data 1,2,2,2,1,2,3,2,1,2,2,2,1,2,3,2,1,2,1,2,1,1,1,1,2,1,2,2
Data 1,2,2,2,1,2,3,2,1,2,2,2,1,2,3,2,1,2,1,2,1,1,1,1,2,1,2,2
Data 1,2,2,2,1,2,3,2,1,2,2,2,1,2,3,2,1,2,1,2,1,1,1,1,2,1,2,2
Data 1,2,2,2,1,2,3,2,1,2,2,2,1,2,3,2,1,2,1,2,1,1,1,1,2,1,2,2
Data 1,2,2,2,1,2,3,2,1,2,2,2,1,2,3,2,1,2,1,2,1,1,1,1,2,1,2,2
Data 1,2,2,2,1,2,3,2,1,2,2,2,1,2,3,2,1,2,1,2,1,1,1,1,2,1,2,2
Data 1,2,2,2,1,2,3,2,1,2,2,2,1,2,3,2,1,2,1,2,1,1,1,1,2,1,2,2
Data 1,2,2,2,1,2,3,2,1,2,2,2,1,2,3,2,1,2,1,2,1,1,1,1,2,1,2,2
Data 1,2,2,2,1,2,3,2,1,2,2,2,1,2,3,2,1,2,1,2,1,1,1,1,2,1,2,2
Data 1,2,2,2,1,2,3,2,1,2,2,2,1,2,3,2,1,2,1,2,1,1,1,1,2,1,2,2

Et le zip des fichiers:
https://www.dropbox.com/s/vcg1y9eh3gj8lg4/bout.zip?dl=0


Dernière édition par ocin le Ven 6 Nov 2015 - 18:41, édité 10 fois
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Message par ocin Ven 9 Oct 2015 - 20:18

Voilà, bon toujours un problème de collisions et le "reverse" X de la balle Very Happy
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Message par tfdi Ven 9 Oct 2015 - 20:28

J'ai voulu tester, ca ne compile pas, un problème avec img_decor.

Je te laisse corriger, pas le temps de zieuter ce soir ^^

Un petit avis personnel, avant de mettre en place les briques, j'aurai commencé à ta place par travailler la routine de déplacement de la balle seule, juste avec les 3 murs (les 2 côtés et celui du haut), déjà pour vérifier que ca fonctionne comme ca, avec une variation de l'angle de la balle en fonction de l'endroit ou elle touche la "raquette".

Une fois que ca c'est bon, tu rajoutes les briques, là encore, ta formule de calcul devra évoluer, en fonction de l'angle de ta balle quand elle va toucher la brique (par en haut, les côtés ou en bas).

Démarrer avec les briques te complique encore plus le boulot.
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Message par ocin Ven 9 Oct 2015 - 21:45

Ouip, je viens de remarquer qu'il manque le décor. Problème de copier-coller.Par contre je suis en "mobilité" donc je peux pas corriger ce soir.

Sinon pour les briques, tu as raison, je vais les désactiver le temps de régler les rebonds sur la batte (qui semblent fonctionner)
Je vais aussi bosser un peu les sprites pour la "motivation"
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Message par ocin Sam 10 Oct 2015 - 10:22

Voilà, j'ai mis à jour et j'ai désactivé les briques (suffit d'enlever le ; pour les remettre)
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Message par drfloyd Sam 10 Oct 2015 - 11:01

n'hesite pas à publier une vidéo de tes avancées

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Message par tfdi Sam 10 Oct 2015 - 12:41

La trajectoire de "base", juste avec les murs ne fonctionne pas bien.

En testant, je me suis retrouvé avec la balle "bloquée" avec un déplacement uniquement sur l'axe Y (vertical). La vitesse de déplacement en X étant de 0 (quand le problème est apparu), impossible de faire quoi que ce soit, et ca m'est arrivé plusieurs fois.

Tu as un problème de rebond, quand ta balle arrive de la droite, et touche la "raquette" à gauche, elle ne doit pas repartir à droite, mais elle doit repartir à gauche. C'est si elle touche la raquette sur la partie droite en arrivant à droite qu'elle doit repartir vers la droite.

C'est cette partie qu'il faut bien gérer, avant d'attaquer les collisions avec les briques.
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Message par drfloyd Sam 10 Oct 2015 - 15:38

je confirme.

Rhaaa a quand le retour d'un jeu de casse brique dans le commerce ?

Jamais ?

Ok

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Message par ocin Dim 11 Oct 2015 - 10:57

Si si je vais faire un super casse brique !! lol

Je viens de (re)découvrir que les cosinus pouvaient être négatifs. Ce qui explique certaines erreurs....

J'ai mis à jour le code. J'ai l'impression que les angles de rebond ne sont pas bien détecté.
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Message par tfdi Dim 11 Oct 2015 - 15:31

La balle réagit encore bizarrement des fois quand elle entre en collision avec la raquette, mais c'est beaucoup mieux ^^.

T'es pas loin d'avoir un déplacement correct Wink
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Message par ocin Lun 12 Oct 2015 - 21:29

J'ai ajouté une batte bariolée pour bien voir les différentes zone de rebond.
La balle a un long nez pour vérifier où elle tape.
Pfff, c'est balèze
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Message par tfdi Lun 12 Oct 2015 - 21:37

Bienvenu dans le monde de la programmation ... Mr. Green

Des fois tu te dis, tiens je vais essayer de programmer ça, ça n'a pas l'air compliqué .... et tout d'un coup, tu te retrouves en enfer ... ou presque ... MDR
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Message par ocin Sam 17 Oct 2015 - 17:33

Bon j'ai encore modifié le code.
Le constat, c'est que la plupart du temps, le rebond en fonction de l'impact sur la batte fonctionne, mais pas toujours. Est-ce dû à l'imprécision des nombres, à cause des virgules ? En outre, j'ai eu le bug avec une balle renvoyée à 45°, qui n'était plus du tout détecté au niveau de la collision.
Mes conclusions:
La formule bx=bx+cos(X)... doit donner beaucoup d'imprécision, ce qui doit faire bugger les tests. Pourtant le test de collision c'est, en fonction du x, "si position y de la balle+sin(X)*speed est égal à la position y de la batte=collision"
Ca ne devrait pas échouer normalement. D'autant plus que la position y de la batte ne varie pas. What the fuck ?!?

Qu'en pensez-vous ?

EDIT: code modifié, j'ai laissé tomber la trigo, le y varie toujours de 1 ou de -1. Je fais changer le x en fonction de l'impact sur la batte, du coup, l'accélération de la balle va avec. Pas plus mal.
Je n'ai plus de soucis de collision sur le y. Par contre, toujours ce problème d'impact, pas bien détecté.
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Message par drfloyd Dim 18 Oct 2015 - 0:05

IL FAUT GARDER LA TRIGO M'ENFIN !!!!!!

je n'ai pas regardé ton listing mais attention si tu comparer des chiffres à virgules et des chiffres INTEGER sans virgule

ta balle, si tu la compare à position de la batte, as tu pensé à mettre un INT devant ???

par exemple 2,589452 n'est pas egal à 2

mais INT(2) est egal à 2 Mr. Green

Je ne sais pas si c'est ton probleme, mais c'est fort possible

Un programme ne bugge pas, c'est toujours le programmeur qui bugge Wink

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Message par ocin Dim 18 Oct 2015 - 11:06

J'ai une erreur, qui n'en était pas une en fait.
L'opération avec MOD. En fait de base, blitz3D retourne un entier, il arrondi.
Moi, par expérience avec d'autres langages, je lui demandais un mod mais inutile.

Il y a des erreurs de détection, donc c'est certainement dû aux INT, tu as raison doc.

Sachant que les angles de rebond sont en fonction de la zone d'impact sur la batte, c'est à dire, 5 angles différents, la trigo n'est pas forcément utile. La définition même de "l'angle" est fausse en fait, car ce qu'il faut, c'est juste créer des variations de trajectoires. Qu'on les fasse avec des COS/SIN ou des x=1/x=1.5/x=2, etc... c'est pareil. Et puis ça évite des calculs à la machine :)

EDIT: Voilà code modifié, sans trigo. Ca à l'air de fonctionner non ?
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Message par drfloyd Dim 18 Oct 2015 - 16:48

c'est aussi ca qui est génial, chercher, comprendre, avancer, et quand on a trouvé....

[WIP] Casse briques en Blitz3D Le-loup-de-wall-street-leonardo-dicaprio-repond-aux-attaques-une-631x250

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Message par bfg Dim 18 Oct 2015 - 18:45

drfloyd a écrit:

Un programme ne bugge pas, c'est toujours le programmeur qui bugge Wink

Toi t'a jamais compilé un programme C en target Z80 avec SDCC ...  Mr. Green Mr. Green
bfg
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Message par drfloyd Dim 18 Oct 2015 - 23:48

bon ok le programme PEUT bugger Mr. Green

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Message par tfdi Lun 19 Oct 2015 - 8:56

Avec ta "formule", ca amène un effet changement de vitesse qui fait plutôt bizarre. On a l'impression d'avoir des accélération et des ralentissements presque à chaque fois qu'on touche la raquette.

Je changerai tes valeurs de rebonds. Passer de 0.5 à 3 ca fait beaucoup, ca te fait un *6 si tu passes d'une extrême à l'autre, d'où la nette impression d'accélération, idem dans l'autre sens, ca donne une nette impression de ralentissement.

Tu devrais peut être essayer de passer simplement de 0.5 à 1.5 pour diminuer cet effet et voir ce que ca donne.

 Je rejoins doc, la trigo c'est quand même mieux pour gérer tes trajectoires et tes angles.


BFG: ... a ton avis, le compilateur il a été écrit par qui ?.... un programme ou un humain .?.... MDR  ... les programmes ne bugguent pas, ce sont bien ceux qui les écrivent ... je confirme Wink ....
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Message par drfloyd Mar 20 Oct 2015 - 7:57

Ocin, va fair eun tour en rubrique 2KILOs... tu vas pleurer Mr. Green

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Message par tfdi Mar 20 Oct 2015 - 14:59

il y a aussi des problèmes de trajectoire et de détection de collisions ... Mr. Green ...
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Message par ocin Mar 20 Oct 2015 - 18:52

Ah ah Doc, très marrant :)
Ceci dit, comme le dit tfdi, il y a des bugs aussi.
Mais bon....j'étais reparti pour refaire de la trigo, mais je sais pas du coup....avec tous ces sarcasmes....je sais pas....
coquin
J'ai résolu quelques bugs de mon côté, mais comme je vais (peut être) réintroduire la trigo, je m'en faire de nouveaux lol
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Message par tfdi Mar 20 Oct 2015 - 21:32

La trigo, c'est pas compliqué, et au moins t'auras un bon résultat Wink
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Message par ocin Jeu 22 Oct 2015 - 17:36

Voilà nouvelle mise à jour du code, avec retour de la trigo.
Ca me semble pas mal non ?
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Message par tfdi Jeu 22 Oct 2015 - 18:37

haaaaaa ... ben voilà.

Tu vois quand tu veux ... :)

Les trajectoires maintenant sont biens, t'as plus qu'à regarder le petit problème de vitesse, des fois la balle accélère vraiment trop, c'est quasi injouable. Tu la ralentis un peu, que ce soit jouable, et tu peux après ajouter tes briques en collisions Wink.


Bonne avancée Wink
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Message par ocin Jeu 22 Oct 2015 - 21:37

Ya pas d'accélération, j'ai mis volontairement une vitesse rapide pour tester les collisions (c'est la vitesse de lancement qui est "lente")
Je viens d’implanter le coef de vitesse justement.
Mais je vais avancer un peu sur les graphs là :p
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Message par drfloyd Ven 23 Oct 2015 - 0:00

Sinon, ton but avec ce premier programme c'est juste de t'echauffer en programmation ou de faire au finir un super jeu de casse brique ? Tu as un "planning" ? un objectif ? Tu rêves de faire quoi plus tard ?

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Message par ocin Ven 23 Oct 2015 - 18:28

Oh bah, comme je te l'ai dis, j'avais bidouillé un peu avec le Stos, du coup j'avais  envie de retester quelque chose, mais les solutions style game maker ne me donnait pas satisfaction. Je trouve que blitz est assez simple (mis à part les détails comme le # pour les float lol)
L'idée avec ce casse brique, c'est oui, faire un truc jouable, quelques bonus et quelques niveaux. Après on verra. C'est surtout un challenge pour moi de voir jusqu'où je peux aller.
A la fin, je prendrais la routine de tfdi pour l'afficher en 320x200 fullscreen :p
Je code un peu quand j'ai le temps et pareil pour les graphs.
C'est sûr que je vais pas renouveler le genre du breakout lol
Et puis je n'ai surement pas la "rigueur" nécessaire à bien code dans les règles de l'art.

Mon rêve ultime serait de pouvoir faire un jeu sur Harlock/Albator. Mais je sais que c'est hors de ma portée. Dommage car niveau scénario, aventures, combats spatiaux, il y a de quoi faire ! A une époque j'avais tramé le scénario et fait des sprites, mais à part une ptite collab sur NDS qui n'a pas abouti, rien.

C'est mon côté touche à tout: dessin,le rétrogaming, maquettes, guitare, papa, airsoft, jardin, bricolage (ma salle de bain n'avance pas lol ), bref :)
J'ajoute la prog (de base) à mes cordes. Je fais pas mal de vbaExcel au boulot (des trucs simples, mais qui aident pas mal mes collègues)
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Message par drfloyd Ven 23 Oct 2015 - 20:08

un jeu 2D sur Albator ? c'est faisable, meme seul, cela depend surtout des ambitions graphiques du jeu.... quite à y passer 3 ou 4 ans.

Si tu fais dans le genre 8 ou 16 bit niveau réalisation et contenu, y a moyen. C'est à ta portée.

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Message par ocin Sam 24 Oct 2015 - 9:50

Niveau graphs, ya pas grand chose à créer de toutes pièces, tout existe déjà :)

Oui le but serait de faire un style 8/16 bits. Un mélange de rpg, système de quêtes (en reprenant les grandes lignes des scénarios d'albator, recherche d'albator, arcadia bleu, puis vert, etc). Les ennemis, on peut imaginer combattre des reliquats d'humanoides, de sylvidres, etc.. Puis les phases de combats spatiaux en tour par tour, façon advance wars ou quelque chose du style. Et bien sûr sauver la terre d'une catastrophe.
Mais je pense pas que j'en sois capable, pas assez rigoureux pour faire seul un truc aussi complexe. Et motiver un codeur sur plusieurs mois, voire années...j'y crois pas (ou alors un super fan d'albator)
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