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Message par Stef Mar 21 Nov 2017 - 13:34

J'ai été voir la version arcade pour comprendre ce qui me génait avec la sortie des plongeurs et l'animation de l'eau, alors effectivement quand il y a un 2eme plongeur tu as la gerbe d'eau qui apparait plusieurs fois pour prévenir qu'un 2eme plongeur va arriver (ce qui décale d'autant son arrivée), c'est la même animation mais elle se répète au moins 3 fois (je crois). C'est du peaufinage tout ça mais c'est ce qui fait qu'on retrouve les sensations de l'arcade :)
Aussi ton ninja bleu, c'est un ajout volontaire de ta part ? Il me semble qu'il n'y ai pas de base et apparait uniquement si tu prends ton temps (il y a beaucoup de ninja qui apparaissent uniquement si on reste trop longtemps à un endroit).

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Message par Tryphon Mer 22 Nov 2017 - 10:18

Bien vu, merci Very Happy

En fait les splash de début de saut pour le 1er, pour le 2ème, et les splash quand tu rentres/sort de l'eau sont 3 splashs différentes (mêmes frames, mais pas le même timing pour la première).

J'ai modifié, ça donne ça :



Oui, le ninja bleu, c'est celui qui apparaît quand tu restes trop longtemps. Je trouvais qu'il masquait un peu la monotonie de ce niveau (d'autant plus que la plupart des joueurs utilisent la magie sur la plate-forme) du coup je le fais apparaître de suite.

J'ai aussi accéléré le respawning des plongeurs pour pimenter un peu (d'ailleurs quand je fais tomber le ninja dans l'eau - pour tester le splash-, je me fais embêter par le plongeur qui a respawné sous mes pieds).
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Message par maldoror68 Mer 22 Nov 2017 - 16:43

la classe ! pimente pas trop, j'arrive déja pas à finir la version master system Embarassed
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Message par Tryphon Mar 28 Nov 2017 - 8:19

La version SMS est quasi-infinissable si tu perds une vie et que tu te retrouves avec l'armement de base Very Happy

C'est pour moi le plus gros défaut de conception du jeu.

J'ai codé l'IA des bazookas bleus et verts ; ce sont de gros ennemis, j'avais prévu 32 tiles par sprite dynamique mais clairement, ça ne suffit pas pour eux ou pour les gardiens. Du coup je suis passé à 48, mais ça m'a obligé à réorganiser la VRAM, et j'ai peur d'avoir grignoté sur une zone déjà utilisée par SGDK.

En tout cas en Python le 3-1 ressemble à ça :

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Message par F.L Mar 28 Nov 2017 - 9:36

Quel boulot de dinge ça doit representer de refaire un tel jeu tout seul !
Encore bravo !
Quand tu auras fini la version python, tu donneras l'exe ?
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Message par tilou Mar 28 Nov 2017 - 9:38

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Message par TotOOntHeMooN Mar 28 Nov 2017 - 9:41

F.L a écrit:Quand tu auras fini la version python, tu donneras l'exe ?
J'espère qu'il fera d'abord la version MD... Sur PC, il y a déjà d'autres moyens de jouer à Shinobi.
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Message par Tryphon Mar 28 Nov 2017 - 9:50

Oui, le source Python sera disponible (et y'en a que ça intéresse je préciserai comment ça se lance). C'est un des plus gros projets pygame que j'ai eu l'occasion de voir (la plupart des projets pygame dispos dépassent pas quelques centaines de lignes), même s'il est un peu spécial (c'est vraiment codé dans l'optique portage sur MD). D'ailleurs il n'est pas exclus que je refasse la library bas niveau pour qu'elle utilise plutôt OpenGL que pygame / SDL.

Et non, je ferai la version MD après avoir rendu le python disponible, vu que ça prend 5 minutes de rendre le python disponible. Mais vraiment juste après Very Happy (et si ça passe pas sur MD, ça sera sur Saturn)
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Message par TotOOntHeMooN Mar 28 Nov 2017 - 10:00

Tryphon a écrit:Et non, je ferai la version MD après avoir rendu le python disponible, vu que ça prend 5 minutes de rendre le python disponible. Mais vraiment juste après Very Happy (et si ça passe pas sur MD, ça sera sur Saturn)
As-tu pensé que d'autres profiteront de ton travail pour faire des versions avant toi ?
Il y en a qui ne se gèneront même pas pour vendre ton travail tout en la baclant. (copyright Sega ou pas)
F.L te pose la question, mais c'est le premier a avoir vu ses démo vendu en version cartouche par des chinois.
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Message par Tryphon Mar 28 Nov 2017 - 10:06

La version Python ? non, je ne vois pas pourquoi certains vendraient (ou plutôt pourquoi d'autres achèteraient) un jeu python qu'on peut trouver sur Mame...

La version MD c'est une autre histoire, je n'ai pas encore arrêté mon opinion dessus.

HS : Et j'ai déjà trouvé un de "mes" jeux (la traduction de Psy-O-Blade que j'avais faite avec Eien ni Hen) en cartouches chez les chinois. J'avoue que le fait qu'il y ait des gens assez cons pour acheter un packaging non-officiel d'une trad dispo gratuitement me laisse pantois, mais bon, si je dois souffrir de la crétinerie humaine, je vivrai pas longtemps Very Happy

Puis c'est pas comme si, ici même, on trouvait pas des gens capables de faire un caca nerveux parce qu'il manque une languette à leur boîte, ou qui refusent de jouer à un jeu parce que ça pourrait rayer la cartouche Shinobi 1 sur MD - Page 13 435303
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Message par TotOOntHeMooN Mar 28 Nov 2017 - 10:09

Tryphon a écrit:La version Python ? non, je ne vois pas pourquoi certains vendraient (ou plutôt pourquoi d'autres achèteraient) un jeu python qu'on peut trouver sur Mame...
Enfin, j'espère que tu arriveras à concrétiser une version MD.
Et si tu n'y arrive pas et que tu fais une version Saturn à la place, contact moi... Wink
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Message par Tryphon Mar 28 Nov 2017 - 10:33

En fait, même si ça passe sur MD, il est vraisemblable que je considère une version Saturn Very Happy
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Message par TotOOntHeMooN Mar 28 Nov 2017 - 10:38

Tryphon a écrit:En fait, même si ça passe sur MD, il est vraisemblable que je considère une version Saturn Very Happy
Je comprends bien. C'étai plus dans le cas ou la MD coince...
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Message par Stef Mar 28 Nov 2017 - 15:50

Et si sur MD ça coince, alors je veux bien t'aider et même finir le projet si tu souhaites t'investir plus sur la version Saturn :)
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Message par Stef Mar 28 Nov 2017 - 15:55

Tryphon a écrit:La version SMS est quasi-infinissable si tu perds une vie et que tu te retrouves avec l'armement de base Very Happy

C'est pour moi le plus gros défaut de conception du jeu.

J'ai codé l'IA des bazookas bleus et verts ; ce sont de gros ennemis, j'avais prévu 32 tiles par sprite dynamique mais clairement, ça ne suffit pas pour eux ou pour les gardiens. Du coup je suis passé à 48, mais ça m'a obligé à réorganiser la VRAM, et j'ai peur d'avoir grignoté sur une zone déjà utilisée par SGDK.

En tout cas en Python le 3-1 ressemble à ça :


Je t'ai répondu dans le topic dédié à SGDK ,avec le nombre de tiles max que tu peux utiliser Wink
sinon c'est vraiment du très bon boulot, tu as bien réussi à recréer l'IA de ces personnages, on a vraiment l'impression de jouer à la version arcade (d'ailleurs penses tu implémenter le cheat / bug avec ces personnages ?).
Sinon en terme de feeling il y a quelques détails, déjà les boulettes roses du bazooka, c'est peut être une idée mais elle me semblait légèrement plus petites en arcade (ou c'est peut être la différence de colori qui donne cette impression), ensuite les ninjas : je trouve que leur temps de récupération après avoir pris un coup est trop rapide comparé à l'arcade. Soit l'animation va trop vite, soit elle est interrompue trop tot (mais je pense qu'elle va un peu vite, avec une "attraction" trop forte).
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Message par philip Mar 28 Nov 2017 - 20:06

Tryphon a écrit:La version Python ? non, je ne vois pas pourquoi certains vendraient (ou plutôt pourquoi d'autres achèteraient) un jeu python qu'on peut trouver sur Mame...

La version MD c'est une autre histoire, je n'ai pas encore arrêté mon opinion dessus.

HS : Et j'ai déjà trouvé un de "mes" jeux (la traduction de Psy-O-Blade que j'avais faite avec Eien ni Hen) en cartouches chez les chinois. J'avoue que le fait qu'il y ait des gens assez cons pour acheter un packaging non-officiel d'une trad dispo gratuitement me laisse pantois, mais bon, si je dois souffrir de la crétinerie humaine, je vivrai pas longtemps Very Happy
Mais c'est pourtant facile à comprendre, c'est mieux de jouer sur la MD branchée sur CRT, que sur un PC LCD. Le rendu de l'image sur CRT, c'est top, surtout avec une trinitron.
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Message par Tryphon Mar 28 Nov 2017 - 20:58

Stef a écrit:Je t'ai répondu dans le topic dédié à SGDK ,avec le nombre de tiles max que tu peux utiliser Wink
sinon c'est vraiment du très bon boulot, tu as bien réussi à recréer l'IA de ces personnages, on a vraiment l'impression de jouer à la version arcade

Merci Very Happy

(d'ailleurs penses tu implémenter le cheat / bug avec ces personnages ?).

Oui (chhht, faut pas le dire Mr. Green )

(je n'ai d'ailleurs aucune idée de la cause du bug, si c'est involontaire)

Sinon en terme de feeling il y a quelques détails, déjà les boulettes roses du bazooka, c'est peut être une idée mais elle me semblait légèrement plus petites en arcade (ou c'est peut être la différence de colori qui donne cette impression),

Ce sont les mêmes, je n'ai rien redessiné. Par contre, dailymotion recompresse les vidéos et je les trouve plus contrastées que mon original (qui est nécessairement semblable à l'arcade puisque j'ai capturé les assets de l'arcade)

ensuite les ninjas : je trouve que leur temps de récupération après avoir pris un coup est trop rapide comparé à l'arcade. Soit l'animation va trop vite, soit elle est interrompue trop tot (mais je pense qu'elle va un peu vite, avec une "attraction" trop forte).

Je vais vérifier ça. De toutes façons le 3-3 n'est quasiment peuplé que de ninjas, ça sera un bon test de leur AI (qui est de loin la plus travaillée du jeu).
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Message par Tryphon Mar 28 Nov 2017 - 21:04

philip a écrit:
Tryphon a écrit:La version Python ? non, je ne vois pas pourquoi certains vendraient (ou plutôt pourquoi d'autres achèteraient) un jeu python qu'on peut trouver sur Mame...

La version MD c'est une autre histoire, je n'ai pas encore arrêté mon opinion dessus.

HS : Et j'ai déjà trouvé un de "mes" jeux (la traduction de Psy-O-Blade que j'avais faite avec Eien ni Hen) en cartouches chez les chinois. J'avoue que le fait qu'il y ait des gens assez cons pour acheter un packaging non-officiel d'une trad dispo gratuitement me laisse pantois, mais bon, si je dois souffrir de la crétinerie humaine, je vivrai pas longtemps Very Happy
Mais c'est pourtant facile à comprendre, c'est mieux de jouer sur la MD branchée sur CRT, que sur un PC LCD. Le rendu de l'image sur CRT, c'est top, surtout avec une trinitron.

Tu ne m'as pas compris je pense : je disais que je n'avais pas trop de scrupules à rendre public le source Python (pour PC) qui n'a pas trop d'intérêt commercial mais peut intéresser quelqu'un qui veut coder un jeu du genre en Python (même si c'est du python moche).

Concernant le jeu MD, bien sûr qu'il sera dispo sous une forme ou une autre, je n'ai juste pas encore décidé laquelle (dl libre ? cartouches ? sortie "officielle" si possibilité de contacter des ayant-droits ou des professionnels qui le peuvent). Ce n'est de toutes façons pas d'actualité.
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Message par Invité Mar 28 Nov 2017 - 21:35

si tu peux, avoir une cartouche serait bien sympa.
Beau travail en tout cas.
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Message par philip Mar 28 Nov 2017 - 22:10

@Tryphon
Je pense que Tectoy sera très certainement intéressé, car en plus de la console, ils réédite un ancien jeu, et édite même de nouveaux jeux format cartridge:
http://mag.mo5.com/actu/114817/tectoy-celebre-30-ans-damour-de-sega-au-bresil/


Dernière édition par philip le Mar 28 Nov 2017 - 22:13, édité 2 fois
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Message par Tryphon Mar 28 Nov 2017 - 22:12

Ce n'est pas d'actualité pour l'instant 😄
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Message par F.L Mar 28 Nov 2017 - 23:36

laissons le finir le jeu avant de parler de cartouches sur MD !! MDR
pour la version python, je ne connais pas ce langage mais je pourrais y jeter un coup d'œil pour voir.
quand je parlais de la future version python, je ne pensais pas forcement à avoir la source (en plus j'ai souvent du mal à comprendre les codes des autres) mais plutôt au jeu compilé , surtout si ça se presente comme un .exe sur PC, car je trouve justement que ça serait bien plus pratique pour y jouer que de lancer mame !
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Message par Tryphon Mer 29 Nov 2017 - 8:18

Entre les dépendances et l'installation de l'interpréteur, ce n'est pas plus facile que de lancer Mame (je crois qu'on peut faire un exe contenant l'interpréteur et le script, je regarderai). De plus, il n'est pas sûr que je complète le jeu en Python avant de coder la version MD.

Sinon j'ai modifié l'impulsion verticale lors des collisions entre sprites (en effet, les ennemis partent plus ou moins haut suivant leur type) et deux trois petits trucs :



Y'a un bug quand le gardien vert lance son sabre et se fait toucher : il redescend en pose "tient son sabre", alors que le sabre est toujours en train de voler. Je vais le réparer, mais je me demande ce qu'il se passe si la collision fait que le gardien ne peut pas récupérer son sabre (faut être sacrément tordu pour arriver à faire ça in-game).
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Message par Invité Mer 29 Nov 2017 - 9:14

Tryphon, tu n'as pas peur que SEGA grince des dents lorsque ton projet sera un peu plus populaire ?
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Message par Tryphon Mer 29 Nov 2017 - 9:22

Peur, non (on va pas me tuer pour ça). Mais un C&D, oui, ça peut arriver. Dans la mesure où je n'envisage pas d'être rémunéré pour ce jeu, je ne pense pas risquer grand chose.

Puis Sega est beaucoup plus tolérant là-dessus que Nintendo ; je ne connais qu'un exemple où ils ont été casse-couilles (SOR remake sur PC, et je ne sais pas trop pourquoi). En dehors de ça ils ont favorisé la publication de hacks sur leur console virtuelle l'an dernier. Même sur Wonderboy / Monster Boy, ils semblent avoir été coulants (en même temps, quelqu'un sait à qui appartient Wonderboy ? ça a l'air d'être un joyeux bordel).

Là, ça peut plutôt leur faire un peu de pub, je ne marche pas sur leurs platebandes.

En fait, si le projet est à la hauteur de mes espoirs (ce qui n'est pas du tout assuré, je suis perfectionniste), il n'est pas exclus que j'essaie de contacter les programmeurs pour les remercier Very Happy
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Message par F.L Mer 29 Nov 2017 - 10:13

Si ce que tu fait reste un passe temps amateur de petite ampleur et non une demarche commerciale,  je ne vois pas sega t'embetter pour ça....
Je pense que le probleme avec le remake de street of rage remake sur pc c'est qu'il y a eu trop de com sur ce remake... des remakes de jeu sega il y en a plein sur les sites de homebrew, mais pour celui-ci il y avait un hapening incroyable qui n'a surement pas plu a sega
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Message par TotOOntHeMooN Mer 29 Nov 2017 - 10:16

Rambo, rambo il prend un obus dans le dos et beuaah. Même pas mort dis donc ! Very Happy
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Message par Tryphon Mer 29 Nov 2017 - 10:39

Je répète qu'on ne peut pas mourir pour l'instant Very Happy

Quand t'es touché, ça joue juste l'animation de collision, pas celle de mort. Ça n'impacte pas les performances.
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Message par TotOOntHeMooN Mer 29 Nov 2017 - 10:43

Tryphon a écrit:Je répète qu'on ne peut pas mourir pour l'instant Very Happy
C'était juste un clin d'oeil au sketch de Dupontel mon colonel !  Wink
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Message par Tryphon Mer 29 Nov 2017 - 10:46

J'avais choppé la référence, mais je pensais qu'il y avait un double message Very Happy
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Message par TotOOntHeMooN Mer 29 Nov 2017 - 10:50

Tryphon a écrit:J'avais choppé la référence, mais je pensais qu'il y avait un double message Very Happy
Ha non, c'était juste gratuit. Razz (heureusement, je sais ce qu'est un jeu en WIP)
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