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Message par Invité Mar 31 Oct 2017 - 14:54

Ca peut être jouable aussi, ou alors mettre directement la tilesmap à jour sur la partie concernée, surtout que la descente semble se faire par bloc, et non de X pixels,je pense que perso c'est ce que je ferrai .   
Utiliser les sprites pour la transition peut être plus complexe, car il faut aussi toucher la tilesmap(supprimer l'ancienne statue en tiles, afficher la statue en sprites,déplacer les sprites,afficher la statue à la place du sprite,cacher les sprites)  .

Bon y'a qd même pas mal de solutions possibles, à voir pour tryphon celle qu'il trouvera la plus simple et la plus pratique, mais c'est vrai que ce serrait con que ça ne soit plus comme la borne .

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Message par maldoror68 Mer 1 Nov 2017 - 13:01

oui en effet c'est plus logique.

pour les bouddhas,il faudrait mettre la colonne des 3 bouddhas "touchables" de gauche en sprite et, mettre les autres bouchas plus a droite que l'on ne peut pas toucher en tiles. (et tant pis si ceux de droite ne tournent pas sur eux même)

ça ne ferai qu'un max de 3 bouddhas en sprite en simultané, ceux de la colonne de gauche.

le hic, en effet, c'est qu’en cas de magie, il deviennent tous "touchables"
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Message par Invité Jeu 2 Nov 2017 - 9:01

le hic, en effet, c'est qu’en cas de magie, il deviennent tous "touchables"
Voilà, comme tu le dis, il est là le hic !!
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Message par Tryphon Jeu 2 Nov 2017 - 11:11

C'est là qu'est l'os en effet.

Si les chutes se font par déplacements de 8 pixels, on peut tout faire en tilemap. Mais ça m'étonnerait, la gravité est bien prise en compte dans ce jeu. Donc on passera par des sprites lors des chutes. Ce sera plus lourd à gérer, mais en contrepartie ça devrait pas poser de problème de rapidité.

Par contre, oui, ça peut clignoter lors de la magie.

Mais c'est pas ma priorité immédiate : je veux terminer le gameplay "normal" : débugger tous les tableaux et les AI des ennemis, implémenter le scoring et le déroulé du jeu. Après les boss. À part les bouddhas, et, dans une moindre mesure, l'hélico, ils devraient être assez simples (encore que j'ai jamais vraiment compris le pattern du samourai, mais je l'ai jamais trop étudié non plus).
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Message par Invité Jeu 2 Nov 2017 - 11:47

C'est là qu'est l'os en effet.
Je pense que c'est la seule partie qui va techniquement poser problème dans tout le jeu .

La chute semble se faire de 16/24 pixels .
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Donc on passera par des sprites lors des chutes
Si c'est juste que pour les chutes, oui je pense que ça ne posera pas de soucis de clignotements, ou peu
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Message par Tryphon Jeu 2 Nov 2017 - 11:59

T'as raté une frame Very Happy

J'ai vérifié, c'est 8 pixels entre deux frames, sans accélération : on peut tout faire avec un plan cheers
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Message par Invité Jeu 2 Nov 2017 - 12:29

Tryphon a écrit:T'as raté une frame Very Happy

J'ai vérifié, c'est 8 pixels entre deux frames, sans accélération : on peut tout faire avec un plan cheers
Possible, vu que j'ai fais ça avec la pause youtube  Razz 

Mais c'est bon à savoir que c'est de 8 pixels  Wink
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Message par upsilandre Jeu 2 Nov 2017 - 14:25

Le jeu a 30 ans aujourd'hui et toujours pas de version MD en vue... rambo
par contre pour les 40ans c'est jouable 😄
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Message par Stef Jeu 2 Nov 2017 - 14:47

Ca sera pour les 30 ans de la MD Wink

Tryphon a écrit:T'as raté une frame Very Happy

J'ai vérifié, c'est 8 pixels entre deux frames, sans accélération : on peut tout faire avec un plan cheers

Quelle chance, tu peux complètement te passer de sprites, ça facilite le travail Wink


Dernière édition par Stef le Jeu 2 Nov 2017 - 14:48, édité 1 fois
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Message par Invité Jeu 2 Nov 2017 - 18:10

Il n'y aura plus qu'a utiliser des sprites seulement pour les explosions .
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Message par TotOOntHeMooN Jeu 2 Nov 2017 - 18:38

Parce que ce n'était pas déjà un plan de tiles en arcade ?
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Message par upsilandre Jeu 2 Nov 2017 - 18:47

nan
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Message par TotOOntHeMooN Jeu 2 Nov 2017 - 18:57

upsilandre a écrit:nan
Rhooo, ils auraient pu faire un parallax en plus alors !  Razz
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Message par upsilandre Jeu 2 Nov 2017 - 19:12

De toute facon y aucun level en interieur avec de la parallaxe.
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Message par Invité Jeu 2 Nov 2017 - 20:05

TotOOntHeMooN a écrit:Parce que ce n'était pas déjà un plan de tiles en arcade ?
Comme toi je me suis cassé les dents tellement c'est fait comme si les devs avaient sacrifiés un plan . Confused

De toute facon y aucun level en interieur avec de la parallaxe.
Même au niveau de l'hélico qui est en extérieur ils ont supprimé un plan, et fait le parallaxe avec une rupture,comme si l'hélico avait été fait avec un plan,d'où la confusion  Confused .
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Message par upsilandre Jeu 2 Nov 2017 - 20:23

nan ils utilisent bien 2 plans pour la parallaxe de hélicoptère mais effectivement ca donne l'impression qu'il y en a qu'un (et surtout c'est parfait pour le portage MD, on dirait que c'est fait expres)
Mais en arcade ils s'emmerdent pas a faire des parallaxes au raster.
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Message par Invité Jeu 2 Nov 2017 - 20:45

upsilandre a écrit:nan ils utilisent bien 2 plans pour la parallaxe de hélicoptère mais effectivement ca donne l'impression qu'il y en a qu'un (et surtout c'est parfait pour le portage MD, on dirait que c'est fait expres)
Mais en arcade ils s'emmerdent pas a faire des parallaxes au raster.
Nan mais c'est clair, on dirait trop que ça a été fait pour, tellement c'est trompeur .
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Message par Stef Jeu 2 Nov 2017 - 21:32

C'est vrai qu'il y a plein de détails qui font penser qui ont cherché à faciliter le portage sur MD et pourtant ils ne l'ont pas fait ce portage Mad
Bon je pense que c'est plus de la coïncidence mais tant mieux pour Tryphon Wink
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Message par Tryphon Jeu 2 Nov 2017 - 21:35

Si on excepte le fait que certains décors dépassent les 80 couleurs et qu'on peut avoir une dizaine de gros sprites à l'écran...

De plus le jeu a été développé à une époque où la Megadrive n'était même pas de la SF...
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Message par upsilandre Jeu 2 Nov 2017 - 22:40

Oui a mon avis il reste pas mal de probleme a regler
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Message par Tryphon Ven 3 Nov 2017 - 0:11

J'avoue néanmoins que les bouddhas faisables en tiles, c'est la bonne nouvelle de la journée Very Happy
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Message par maldoror68 Ven 3 Nov 2017 - 0:41

carrément ! amoureux
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Message par Invité Ven 3 Nov 2017 - 10:06

Tryphon a écrit:Si on excepte le fait que certains décors dépassent les 80 couleurs et qu'on peut avoir une dizaine de gros sprites à l'écran...
Et palette 12 bits aussi .
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Message par TotOOntHeMooN Ven 3 Nov 2017 - 11:10

TOUKO a écrit:Et palette 12 bits aussi .
Vu comme elle était utilisée dans ce jeu, vivement une palette 9-bit pour uniformiser le tout.  Mr. Green
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Message par Tryphon Ven 3 Nov 2017 - 11:12

Je vois bien que c'est une préoccupation majeure pour toi, mais ça me semble pas le point essentiel ici : c'est surtout sensible sur des dégradés par exemple, ici les couleurs sont assez contrastées. On peut modifier pas mal les couleurs de base sans que ça soit forcément moche. Exemple : la mission 1 sur PCE n'est pas vilaine, mais assez loin niveau couleur de l'arcade (sur d'autres missions c'est moins le cas).

Sur un SOTB par exemple, ce serait différent...
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Message par Invité Ven 3 Nov 2017 - 11:13

TotOOntHeMooN a écrit:
TOUKO a écrit:Et palette 12 bits aussi .
Vu comme elle était utilisée dans ce jeu, vivement une palette 9-bit pour uniformiser le tout.  Mr. Green
Ouai mais faut retravailler les gfx, donc plus chiant que de simplement convertir .
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Message par Stef Ven 3 Nov 2017 - 11:13

Tryphon a écrit:Si on excepte le fait que certains décors dépassent les 80 couleurs et qu'on peut avoir une dizaine de gros sprites à l'écran...

De plus le jeu a été développé à une époque où la Megadrive n'était même pas de la SF...

Le développement du jeu a du démarrer en 1986 et se poursuivre en 1987, je pense que le projet Megadrive / Mark V était déjà dans les cartons mais je ne pense pas que cela ait eu le moindre impact sur le développement de ce jeu Wink
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Message par TotOOntHeMooN Ven 3 Nov 2017 - 11:14

TOUKO a écrit:Ouai mais faut retravailler les gfx, donc plus chiant que de simplement convertir .
Pas certain, ou peut-être à quelques exceptions sur des dégradés et encore.
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Message par Stef Ven 3 Nov 2017 - 11:16

TOUKO a écrit:
TotOOntHeMooN a écrit:
TOUKO a écrit:Et palette 12 bits aussi .
Vu comme elle était utilisée dans ce jeu, vivement une palette 9-bit pour uniformiser le tout.  Mr. Green
Ouai mais faut retravailler les gfx, donc plus chiant que de simplement convertir .

Tu fais d'abord une bête conversion et si le résultat n'est pas satisfaisant alors tu peux retravailler (et c'est juste du changement de couleur). Pour moi ce n'est effectivement pas le problème majeur, le manque de palette étant bien plus compliqué à résoudre Wink
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Message par Invité Ven 3 Nov 2017 - 11:32

TotOOntHeMooN a écrit:
TOUKO a écrit:Ouai mais faut retravailler les gfx, donc plus chiant que de simplement convertir .
Pas certain, ou peut-être à quelques exceptions sur des dégradés et encore.
Ouai mais toi t'es graphiste, donc forcement, c'est facile !!  Razz

Tu fais d'abord une bête conversion et si le résultat n'est pas satisfaisant alors tu peux retravailler (et c'est juste du changement de couleur)
c'est ce que je fais toujours, mais dans le cas de shinobi par exemple, tu as des couleurs qui passent à la trappe et d'autre qui ne correspondent pas,surtout que sur SGX afficher 80 couleurs ne pose aucun soucis,hormis celui de la master palette .
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Message par Tryphon Ven 3 Nov 2017 - 11:40

T'inquiètes pas Touko, je ne suis pas graphiste mais je suis assez perfectionniste donc je ferai attention, et au cas où, de vrais graphistes m'ont déjà proposé leur aide Very Happy
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