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[BLITZ BASIC] le topic officiel du meilleur basic au monde ?

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Message par ocin Mar 6 Oct 2015 - 17:19

Ah j'ai souvent entendu dire ou lu qu'il fallait commencer "simple" pour faire un jeu, et choisir un pong ou un casse brique. Quel mensonge lol !!

Ceci dit, je me heurte à un truc: comme je suis pas matheux, pour les angles de la balle sur la batte, je ne me sers pas des sinus et cosinus, mais d'une bête table, x,y, en fonction de la position du rebond sur la batte.
Sauf que pour 1 pixel en x, j'ai 0,85 pixels en y, et là...ça passe pas.
J'ai cru comprendre qu'il fallait jouer avec le fps..mais je me trompe peut être.

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Message par tfdi Mar 6 Oct 2015 - 18:53

Les versions simples ne gèrent que le rebond (*-1 en fonction du rebond sur les X, ou les Y, voir les 2 si t'es dans un "coin").

Ca marche aussi ... ca permet de tester les fonctions de bases, détection de collision, déplacement de la "raquette", génération des tableaux du jeu, etc.

Si tu veux un truc plus réaliste, pas d'autre choix que d'utiliser les maths et calculer à l'aide de l'angle d'approche avant collision l'angle d'éloignement après rebond suite collision.
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Message par ocin Mar 6 Oct 2015 - 21:37

Ouep, mais vu comment c'est parti, je ne ferai pas de casse brique du coup (c'est nul une balle à 45° tout le temps)
D'ailleurs, même en utilisant la trigo, il y a forcément des pixels à virgule. Et blitz n'aime pas on dirait (j'ai testé)
Je vais réfléchir....
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Message par drfloyd Mar 6 Oct 2015 - 21:51

je me suis perso pris la tete sur un jeu de flipper.... jamais réussi à gerer correctement une balle :/

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Message par tfdi Mar 6 Oct 2015 - 22:45

Je ne vois pas ou est ton problème avec les calculs décimaux .. moi perso j'en ai jamais eu, et ca fait plus de 10 ans que j'utilise Blitz. Ca fait des années que je fais des "maquettes" pour des calculs de trajectoire, de la 3d à la mano, tous les calculs sont en décimaux, jamais eu le moindre problème.

Même si t'arrondis pas, tu demandes à blitz de faire un Plot 100.4,100.9 il arrondit lui même, et te met un pixel à l'écran en 100,101.

J'aimerai bien que tu me montres ton prog avec les calculs décimaux qui ne fonctionnent pas ... Mr. Green


Doc:Un moteur de flipper c'est compliqué à faire ... il faut dév un moteur physique assez évolué si on veut une bonne simulation, ce qui est loin d'être simple. Mais là, ce n'est pas une question de langage.
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Message par ocin Mer 7 Oct 2015 - 17:59

Le code ?
Facile, tu fais un sprite avec X et Y
Et dans la boucle tu fais X=X+1:Y=Y+0.5
Le sprite va bouger horizontalement.
Tu tapes Y=Y+0.75, le sprite bouge en diagonale.
Blitz3D arrondi à la hache quoi...
Je sais pas comment faire sinon un truc style: bouge de 1 pixel en X et au bout de 3 pixels, bouge de 1 pixel en Y
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Message par drfloyd Mer 7 Oct 2015 - 18:31

hé, faut mettre un # si tu fais des décimales (au moins une fois au début): x# et y# sinon ca peut pas fonctionner Mr. Green

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Message par tfdi Mer 7 Oct 2015 - 18:39

Doc a tout dit.

Faut lire le manuel d'utilisation Ocin .... en règle générale, on commence pas là avant de dire que ca ne fonctionne pas ...   MDR

Les décimaux sont définis par # en Blitz basic, et doivent être initialisé par un nombre à virgule, style x#=1.0 ou encore x#=.7


EDIT:Y a un truc par contre qui est vrai et que j'avais vu, pour je ne sais quelle raison, le monsieur Blitz n'aime pas les décimaux avec .5 ou 10.5 ou 100.5 ou 1000.5. A partir du moment ou t'as un zéro avant la virgule, et un .5 en décimal, si tu passes ta valeur en entier, il arrondit à la valeur inférieure ce c** (.5=0, 10.5=10, 100.5=100, etc ...) .... je n'ai jamais compris pourquoi, un bug du langage sûrement, c'est le seul que j'ai jamais trouvé.
Si par contre t'as 1.5 il arrondit a 2, ou 11.5 à 12 .. normal quoi.
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Message par ocin Mer 7 Oct 2015 - 19:06

Aaahh mais zut alors !! Lol
Pour un truc aussi bateau, je pensais pas qu'il fallait mettre un # !!!
Bah du coup oui ça fonctionne lol Pfff j'vous jure.
Bon je reprends mon casse brique. Là ça va aller je pense.

"Je sais pas comment faire sinon un truc style: bouge de 1 pixel en X et au bout de 3 pixels, bouge de 1 pixel en Y"
Sinon je venais de faire ça et ça marchait Very Happy
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Message par drfloyd Mer 7 Oct 2015 - 20:04

Bah faut utiliser de vrais angles, avec sin et cos

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Message par tfdi Mer 7 Oct 2015 - 21:04

yep, utilise les angles cos pour les X et sin pour les Y
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Message par drfloyd Mer 7 Oct 2015 - 21:20

x=x+distance*cos(angle)
y=y+distance*sin(angle)

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Message par tfdi Mer 7 Oct 2015 - 21:31

x=x+cos(angle)
y=y+sin(angle)

pas besoin de distance ... Mr. Green


Dernière édition par tfdi le Mer 25 Nov 2015 - 15:39, édité 1 fois
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Message par drfloyd Mer 7 Oct 2015 - 21:32

bah si tu veux faire avancer plus vite la balle....

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Message par tfdi Mer 7 Oct 2015 - 21:33

avec x=x+cos(angle) ca va déjà assez vite ... surtout quand tu rafraichis 60 fois par secondes :)


EDIT:tu peux aussi faire x=x+cos(angle)*vitesse ... ca revient à ce que dit Doc, mais si tu mets ne serait-ce que 2 en vitesse, ca va limite trop vite ... ^^

Mais sinon oui, c'est faisable aussi.
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Message par drfloyd Mer 7 Oct 2015 - 21:42

J'ai toujours trouver ce combo COS et SIN magique

Sinon ça me rappelle des moments douloureux, ma tentative de faire un jeu de flipper... jamais réussi à bien gérer les collisions, inertie et collisions :/

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Message par tfdi Mer 7 Oct 2015 - 21:50

Jamais essayé de programmer un flipper, même si j'ai une bonne idée des difficultés que tu as dû rencontrer.

Il faudra que j'essaye un jour :)
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Message par drfloyd Mer 7 Oct 2015 - 23:23

c'est un bon exercice....

en gros dessiner n'importe quelle table "au crayon", et pouvoir gerer la balle à l'interieur de celle ci...

Mes 3 gros soucis rencontrés:
- l'angle de collision avec le décor (voire des sprites) et le rebond à appliquer ! J'ai réussi mais c'est très approximatif....
- quand la balle ne rebondit plus et roule (genre descend une pente)... ma balle a alors la tremblote
- la gestion des 2 flips, pas simple

je suis pas à l'aise avec la "physique" Mr. Green

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Message par tfdi Jeu 8 Oct 2015 - 8:44

Oui, je pensais à la même chose au niveau des difficultés.

Pour s'en rendre vraiment compte, il faut essayer. J'ai bien quelques idées pour gérer ca, mais entre s'en faire une idée et la réalité, des fois il y a le grand canyon entre les deux ... MDR


Développer un moteur physique peut être très compliqué, en fonction du réalisme recherché.
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Message par drfloyd Jeu 8 Oct 2015 - 18:04

Là pas de realisme absolu necessaire, juste un truc crédible et jouable, façon Kirby Pinball

n'étant pas un matheux, j'ai pensé gerer les collisions en fonction des pixels de la bille qui touchent le décor Mr. Green (chaque pixel du contour de la bille ayant une valeur en degré, je calculais la moyenne de ces valeur, pour generer un rebond opposé.... LOL)

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Message par tfdi Jeu 8 Oct 2015 - 20:51

Y a plein de paramètres à prendre en compte ... comme aussi l'angle de l'objet avec laquelle ta bille entre en collision, la trajectoire ne sera pas la même si t'as une collision avec un mur à 315° ou 45°, la vitesse au moment de l'impact, la gravité, le frottement, etc etc .... y a vraiment beaucoup de choses.
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Message par drfloyd Jeu 8 Oct 2015 - 21:40

yes.... et pourtant ca doit doit pouvoir tenir dans un petit prog de 3ou 4ko Mr. Green

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Message par tfdi Ven 9 Oct 2015 - 8:51

Que le prog fasse 4k ou 400k, ca n'a absolument aucune importance ... Mr. Green  .. c'est plus le côté réalisme de la simulation qui est intéressant pour moi.

C'est comme programmer un moteur de jeu pour une course de voiture style NFS ... y a du taff, mais ca doit être super intéressant et relativement compliqué .... ^^
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Message par drfloyd Ven 9 Oct 2015 - 18:11

Je suis en train de me prendre la tête dans COSMOS avec la commande FLIP,

j'ai fait des FLIP intermediaires dans une boucle, et ca donne un résultat vraiment etrange et incohérent, je crois qu'en fait il faut éviter de mettre un FLIP au milieu d'une boucle qui contient deja un FLIP.... Mr. Green

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Message par tfdi Ven 9 Oct 2015 - 18:19

Le flip "switche" entre 2 buffers, normal que t'es un résultat un peu bizarre.

C'est la vieille technique du double screen. Tu ne dois faire qu'un seul "flip" par rafraichissement, sinon effectivement, tu vas avoir un résultat plus ou moins bizarre :)
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Message par drfloyd Ven 9 Oct 2015 - 18:30

ouais, j'ai des sortes de "retour vers le futur" qui donnent l'impression de bugs (qui n'existent pas en réalité !)

Je dois revoir la structure de cette partie du programme.

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Message par ocin Ven 9 Oct 2015 - 20:13

Bon je vais ouvrir un sujet pour le suivi de mon casse brique, si vous n'y voyez pas d'inconvénients. Bon je suis pas un codeur chevronné, donc j'avance pas tous les jours. :)
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Message par tfdi Ven 9 Oct 2015 - 20:32

Ocin:On a tous démarré un jour Wink ... il faut faire preuve de patience quand tu démarres Wink ... il y a un "cap" à passer.
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Message par drfloyd Ven 9 Oct 2015 - 21:15

oui il y a des caps à passer.

+1 pour ouvrir un sujet, c'est sympa

Un sujet par type de jeu rétro ca peut etre une idée cool, comme un sujet sur la prog de jeux de flipper, de pac man, de space invaders, etc...

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Message par rendomizer Sam 24 Oct 2015 - 22:43

je viens de découvrir par hasard que google a créer un basic pour android je l'ai cherché mais en vain alors je suis allé sur playstore et que vois-je un basic gratuit pour android avec des commandes puissantes telle que audio.record audio.position etc... le nom du logiciel c'est tout simplement "basic!" avec le point d'exclamation.
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Message par drfloyd Dim 25 Oct 2015 - 6:39

ouvrons un sujet plutot

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