AMIGA * TOPIC OFFICIEL*

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Re: AMIGA * TOPIC OFFICIEL*

Message par dlfrsilver le Sam 14 Juil 2018 - 13:50

@TotOOntHeMooN a écrit:En gros, fallait habiter Paris ou Lyon pour acheter des jeux en 1992 sur Amiga...

Concernant la video comparative de Flash Back, j'imagine que ce n'est pas un A500 derrière mais encore de l'émulation. Car de souvenir, sur MD c'était hyper fluide, en plein écran et avec une interface très lisible, alors que sur Amiga c'était dans une fenètre plus réduite, un framerate pas tiptop et des textes illisibles.

j'habite en rase campagne, et Boulanger à Auchan cesson vert st denis il y avait un sacré choix de jeux Amiga. 

Et vu les titres, c'était pas évident de choisir : Eye of the Beholder 2, Indy 4 aventure, Syndicate, et bien d'autres dont je me rappelle plus. Leur rayon était très étoffé.

Pareil quand j'ai acheté Desert Strike Amiga Quelle merveille :) en juin 1993 dans le même magasin, y avait plus d'une 30aine de jeux Amiga disponible différents, que des titres AAA.

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Re: AMIGA * TOPIC OFFICIEL*

Message par TotOOntHeMooN le Sam 14 Juil 2018 - 13:52

@dlfrsilver a écrit:CTRL+V pour activer les cinématiques en version disquette sur A500 1Mo.
Merci pour l'info. C'est ça aussi d'avoir l'orriginal !  Very Happy
(mais étonnant de ne pas les mettre directement)
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Re: AMIGA * TOPIC OFFICIEL*

Message par Urbinou le Sam 14 Juil 2018 - 14:00

@TotOOntHeMooN a écrit:
(mais étonnant de ne pas les mettre directement)

Pour ne pas perdre 2m30 de crincrin de disquette ? Wink

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Re: AMIGA * TOPIC OFFICIEL*

Message par TotOOntHeMooN le Sam 14 Juil 2018 - 14:10

Dans ce cas, autant ne pas charger l'intro et aller direct in-game ! Mr. Green
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Re: AMIGA * TOPIC OFFICIEL*

Message par dlfrsilver le Sam 14 Juil 2018 - 23:17

@Urbinou a écrit:
@TotOOntHeMooN a écrit:
(mais étonnant de ne pas les mettre directement)

Pour ne pas perdre 2m30 de crincrin de disquette ? Wink

c était l'idée :)

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Re: AMIGA * TOPIC OFFICIEL*

Message par Templeton le Dim 15 Juil 2018 - 8:01

Je n'ai rien contre toi dlfrsilver, mais tu es un sacré personnage quand même!
Tu es pris la main dans le sac entrain de truquer une interview, tu inventes des propos que Paul Cuisset n'a jamais tenu (preuves à l’appuie avec la vidéo+ l’intégralité de la conversion retranscrit ici mot pour mot par mes soins), et pourtant tu continues d’affabuler au lieu de faire ton mea-culpa pour cette désinformation !

Incroyable, quel culot ! :)

En plus tu persistes dans les commentaires sous la vidéo!!!
Tu fais croire que Paul a dis que ce n'était pas faisable, et un gars (qui était présent à cette table ronde à tes cotés) te fais remarquer que Paul n'a jamais dit cela... Et pourtant tu persistes ! Mieux tu en rajoutes une couche en disant que le jeu aurait été merdique ! Quel culot, franchement tu es incroyable !

En tous cas, encore une fois, merci d'avoir posé cette question à Paul Cuisset, ont sait tous maintenant de sa bouche que la version ST n'a pas été réalisée surtout par manque d'envie, que la conversion était tout à fait réalisable (qui en doutait ?), et qu'elle aurait été un tout petit peu moins bien peut être que la version Amiga :)

@TotOOntHeMooN a écrit:Il te répondra par une pirouette de plus.
J'ai été gâté, j'en ai eu plusieurs !  Very Happy

@TotOOntHeMooN a écrit:si j'avais un intérêt pour le ST(e) c'est un jeu que j'aurai envie de porter et je ne vois pas en quoi ça ne serait pas possible... Alors oui, ça ne serait pas du niveau de la version Megadrive, mais ça n'empècherait pas qu'il soit plaisant à jouer. Déjà beau qu'il soit sorti sur Amiga.
J'ai programmé des démos et des jeux sur MegaST, STf/STe. Je connais vraiment bien le Hard de ces machines, et je ne vois aucune difficulté majeur pour convertir ce jeu. Petite fenêtre d’écran, sprites minuscules en 3 plan pour le hero (7 couleurs histoire de pouvoir caser le masque Wink ) et peu nombreux à l'écran, pas de scrolling, etc..
En plus le jeu ne fonctionne qu'avec un méga de mémoire, n’utilise pas le copper, ni les sprites hardwares et aucune musique in game (à part quelques jingles), c'est Byzance!

Je pense que la version Amiga a été convertie vite fait sans être peaufinée, la réalisation n'est pas digne de l'Amiga 500.

Sur 500 le jeu est verrouillé en 2 vbl 50Hz (donc 25FPS) mais dès qu'il y a un ou deux ennemies (même petit) le jeu passe en 3vbl , voir parfois en 4 vbl donc en 16 ou 12fps. Ce n'est pas très agréable mais le jeu reste quand même faisable.
Sur 1200 les saccades disparaissent et le jeu reste en 2vbl.
Le problème dans ce jeu pour la version micro c'est le CPU (on sent le bon gros code C derrière et la décompression de Conrad) mais comme celui de l'Atari est plus rapide et que les sprites masqueront un plan en moins sur ST ou STe, le jeu devrait moins ralentir que sur Amiga 500 (oui j'ose le dire Very Happy ).

@TotOOntHeMooN a écrit:D'ailleurs, quand on voit Ghouls'N Ghosts arcade tourner sur un STE comme il ne tournera jamais sur un Amiga 500(+), on peut se dire qu'il n'y a pas grand chose de pas faisable d'une machine à l'autre,
Tout à fait, tu as raisons et c'est ce que dit aussi Paul Cuisset dans son interview. Il faut juste faire des concessions.

Templeton
Paul dit encore une fois que c'est un jeu Mega Drive et qu'il a fallu trouver des magouilles et des astuces pour le convertir sur Amiga...
dlfrsilver
pas des magouilles. J'ai discuté avec Benoist Aron aussi, qui a été programmeur sur ce jeu. La conversion n'a pas été facile, c'est un fait. 
Mais des magouilles non.
Encore de la désinformation ! Dans la vidéo Paul Cuisset dit mot pour mot qu'''il a fallu utiliser des magouilles et des astuces pour la conversion Amiga''.

@dlfrsilver a écrit:Le STe était une machine inexploitable commercialement parlant. Paul n'aurait jamais développé dessus.
Faux ! Tu n'es pas un bon physionomiste, ni un bon connaisseur du STe dit donc...
Au contraire et c'est pourtant connu, Paul CUISSET est l'un des premiers programmeurs à avoir exploité les nouvelles capacités du STe.
Il y a trois moteurs sonores complètement différents dans les Voyageurs du Temps.
Sur Amiga, la musique est jouée via un module 4 voix, sur STf c'est un soundchip sur 3 voix, et sur STe, c'est une piste numérisée coupée en morceaux issue de l'album CD, réorchestré en studio pendant le développement du jeu (le CD audio est très rare). Du coup la  musique STe est la seule version avec une bande ''orchestral'' joué sans aucune contrainte unitaire pour les voix ni pour les samples, bref c'est presque la version CD sans la fréquence de ce dernier (faut pas rêver non plus vu l'espace disponible sur disquette).

@dlfrsilver a écrit:Pour une boite d'édition, le STe c'était peine perdue.
Les plus gros éditeurs/développeurs ont exploités les améliorations apportés par le STe. Psygnosis, Mindscape, Renegade, Image Works, Ocean, US GOLD, Domark, Codemasters, Millenuim, Eclipse, Electronic Arts, Microids, Ready Soft, Gremlin, Thalion, etc... Bref excusez du peu !
Les améliorations ? Parfois un raster plus fin, parfois un scrolling plus fluide, parfois une palette plus nuancée, parfois une musique plus belle, parfois des bruitages numérisés moins rugueux, etc...
En fait ça dépendait des éditeurs, et à partir de 93 le STe était une aubaine pour quelques développeurs car il facilitait énormément les conversions des jeux Amiga. Du coup les quelques productions issues du Commodore (comme Sleepwalker ou Stardust par exemple), ne fonctionnaient que sur STe!  
Et des jeux commerciaux conçus d’abord sur Atari (et oui ça existait encore entre  93 et 95) comme Pinball Obsession, Substation ou Team par exemple ne fonctionnent que sur STe.

En tous cas en 1993 les gros Hits (et même les passables) sortaient encore sur Atari même si les magazines et magasins avaient pratiquement abandonné le ST.
En 93 les Ataristes ont pu jouer par exemple à No second Prize, Zool, Cannon Fodder, Lemmings 2, Transartica, Chaos Engine, Sensible Soccer Season Edition, Civilization, Dino Dudes, F1 Domark, Elite 2, Goal!, Ishar 2,  Populous Data disk, RoboCop 3, Sleepwalker,  Vroom Multiplayer, etc...

@Zarnal a écrit:Oui sur la fin avec des trucs genre apydia, disposables heroes, lionheart, Mr Nutz, Risky Woods, Brian the lion Blastar (discutable pour ce dernier)...
Des exclues en somme. Au mieux deux dizaines de titres sur plusieurs milliers de disponibles. Cela laisse songeur...
Pour l'anecdote j'ai joué à Risky Woods chez un pote environ un an avant sa sortie ! Le jeu était fini depuis belle lurette mais apparemment son auteur a eu un mal fou à trouver un éditeur. Il n'a pas du en vendre beaucoup puisque son jeu circulait déjà dans les réseaux pirates...
J'aime pas ce jeu, le déplacement du joueur est saccadé et les collisions sur les plates-formes sont particulièrement mauvaises (en plus d'un respawn insupportable), par contre certains graphismes (les boss notamment) sont vraiment magnifiques !
Apydia et Disposables Heros sont vraiment réussis par contre.

@TotOOntHeMooN a écrit:L'Amiga c'était fini en 1993... Lorsque le A1200 est sorti c'était déjà fini...
Clair il n'y avait plus grand chose de potable ou innovant à ce mettre sous la dent à cette époque (et bien pire sur ST), c'était aussi la misère dans les magazines généralistes comme Joystick, Génération4 ou Tilt... le PC avait gagné !
Les jeux sur 1200 était majoritairement des conversions A500 avec parfois quelques couleurs en plus ou un parallaxe supplémentaire.
Après les conversions ST, on avait droit à des conversions Amiga 500... Pire, ces rajouts cosmétiques bousillaient souvent le Frame Rate, l'utilisation des 2 biplans supplémentaire asphyxiait la bande passante. L'AGA c'est juste un Hack de l'ECS, il suffit de regarder comment sont agencés les registres hardwares des couleurs pour s'en convaincre... Rien que pour réaliser un effet très simple comme le Fading, il faut se creuser les méninges....

@babsimov a écrit: J'allais à la FNAC "informatique". Je sais plus trop ou c'était situé, mais c'était une FNAC quasi exclusivement dédié à l'informatique. Pour l'époque c'était une "première", en tout cas la FNAC avait fait une grosse publicité la dessus.
Je l'a connaissait bien cette FNAC pour y passer souvent le vendredi après midi après les cours. Elle était située dans le quartier Saint Michel près de la Sorbonne.
Tu as raison c'était une FNAC uniquement dédiée à l'informatique appelé ''FNAC MICRO''.
Un rêve pour les GEEKs, un paradis concentré sur trois étages! Il y avait un espace aménagé au troisième avec un écran cinéma. Certains éditeurs (même Anglais) venait y présenter leurs jeux en avant première ! Il fallait grimper au second pour trouver les Amiga/ST, preuve à l'époque d'un marché de niche bouffé par le MAC et le PC....
Entre 92/93, j'ai vu les rayons commodore (pire sur ST) fondre comme neige au soleil à cause du PC ! Le déclin a été vraiment brutal et rapide (moins d'un an). Vers la fin il n’allumaient même plus d'Amiga, et le STe rescapé n'avait même plus d'écran(lol), c'était vraiment triste...

@ZARNAL a écrit:Tout dépend de la Fnac. De mon coté par exemple ce n'était plus trop ça. Lorsque j'ai acheté Brian le lion à sa sortie seule la version OCS était dispo et le rayon Amiga était assez maigre.

Oui j'ai acheté une version OCS alors que je disposais de l'AGA. cigare
Les boules, les nouveaux parallaxes étaient magnifiques!. C'était compliqué de trouver une version AGA dans les magasins.
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Re: AMIGA * TOPIC OFFICIEL*

Message par Zarnal le Dim 15 Juil 2018 - 9:12

En tout cas, ce qui me gêne le plus aujourd'hui avec le recul c'est de ne toujours pas savoir ce qu'a dans le ventre un 1200 stock pour les jeux par rapport au 500. A part un ou deux titres vraiment AGA d'époque (marvin et putty squad (n'étant sorti qu'en 2013) par exemple mais il y en a quelques autres)). Comme tu le soulignes, on ajoute un // et des couleurs et roule ma poule si j'ose écrire. J'ai cru comprendre via un post sur EAB que si tu voulais vraiment un truc AGA il fallait que ce cela soit uniquement pensé AGA pour éviter les soucis de framerates qui s'effondrent entre autres.

De nos jours l'amiga c'est juste devenu une course à l'armement. I

J'en reviens à brian le lion que je trouvais techniquement chouette pour un jeu pensé ECS. Plus tard en voyant la version AGA tipiak, je m'étais persuadé qu'on allait vraiment avoir de super trucs avec le 1200. J'attendais un truc nerveux avec une bonne portion d'écran à la Vbl genre turrican 2 ou 3. Je devais avoir un train de retard. Mr. Green J'attends toujours cette chimère. MDR MDR MDR


Dernière édition par Zarnal le Dim 15 Juil 2018 - 9:26, édité 1 fois
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Re: AMIGA * TOPIC OFFICIEL*

Message par babsimov le Dim 15 Juil 2018 - 9:21

@Templeton a écrit:
@babsimov a écrit: J'allais à la FNAC "informatique". Je sais plus trop ou c'était situé, mais c'était une FNAC quasi exclusivement dédié à l'informatique. Pour l'époque c'était une "première", en tout cas la FNAC avait fait une grosse publicité la dessus.
Je l'a connaissait bien cette FNAC pour y passer souvent le vendredi après midi après les cours. Elle était située dans le quartier Saint Michel près de la Sorbonne.
Tu as raison c'était une FNAC uniquement dédiée à l'informatique appelé ''FNAC MICRO''.
Un rêve pour les GEEKs, un paradis concentré sur trois étages! Il y avait un espace aménagé au troisième avec un écran cinéma. Certains éditeurs (même Anglais) venait y présenter leurs jeux en avant première ! Il fallait grimper au second pour trouver les Amiga/ST, preuve à l'époque d'un marché de niche bouffé par le MAC et le PC....

C'est bien de celle là dont je parlais, merci pour avoir donné sa localisation. C'est vrai que c'était vraiment une très bonne idée de la part de la FNAC d'avoir fait un magasin spécial informatique à cette époque. C'était avant-gardiste, car le marché informatique n'était pas encore si "grand public" qu'il l'est devenu vers la fin des années 90 et surtout après.

Entre 92/93, j'ai vu les rayons commodore (pire sur ST) fondre comme neige au soleil à cause du PC ! Le déclin a été vraiment brutal et rapide (moins d'un an). Vers la fin il n’allumaient même plus d'Amiga, et le STe rescapé n'avait même plus d'écran(lol), c'était vraiment triste...

Je me souviens pas de ça en 92/93. C'était à cette époque que j'avais trouvé Transarctica AGA dans cette FNAC. J'ai eu mon 1200 au tout début 1993. A moins que ce soit 93/94 pour le déclin, vu la disparition de Commodore ?

Après 1994, il ne restait plus que les magasins spécialisés et la vente par correspondance pour trouver des originaux et même des Amiga tout court.

De toute façon, le véritable fautif pour ce déclin c'est uniquement Commodore, les grosses enseignes ne pouvaient pas faire autrement que de suivre le marché.


ZarnalEn tout cas, ce qui me gêne le plus aujourd'hui avec le recul c'est de ne toujours pas savoir ce qu'a dans le ventre un 1200 stock pour les jeux par rapport au 500. A part un ou deux titres vraiment AGA d'époque (marvin et putty squad (n'étant sorti qu'en 2013) par exemple mais il y en a quelques autres). Comme tu le soulignes, on ajoute un // et des couleurs et roule ma poule si j'ose écrire. De nos jours l'amiga c'est juste devenu une course à l'armement.  I

Un 1200 stock face à un 500, il doit y avoir un petit plus, mais je ne pense pas que l'AGA ait suffisamment de puissance pour que cette génération d'Amiga puisse avoir l'effet "waouh" que certains titres Amiga ont pu avoir sur le public. Je me trompe peut être.

La course à l'armement, c'est le PC qui l'a commencé. Il était inévitable que l'Amiga doivent suivre pour faire tourner correctement les portages venant du PC. Je trouve de nos jours, c'est quand même bien qu'on voit arriver autre chose que le 68060 à 50 mhz sur Amiga, c'est une initiative tout à fait louable (et bienvenue pour de mon point de vue).

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Re: AMIGA * TOPIC OFFICIEL*

Message par Zarnal le Dim 15 Juil 2018 - 11:02

@babsimov a écrit:

ZarnalEn tout cas, ce qui me gêne le plus aujourd'hui avec le recul c'est de ne toujours pas savoir ce qu'a dans le ventre un 1200 stock pour les jeux par rapport au 500. A part un ou deux titres vraiment AGA d'époque (marvin et putty squad (n'étant sorti qu'en 2013) par exemple mais il y en a quelques autres). Comme tu le soulignes, on ajoute un // et des couleurs et roule ma poule si j'ose écrire. De nos jours l'amiga c'est juste devenu une course à l'armement.  I

Un 1200 stock face à un 500, il doit y avoir un petit plus, mais je ne pense pas que l'AGA ait suffisamment de puissance pour que cette génération d'Amiga puisse avoir l'effet "waouh" que certains titres Amiga ont pu avoir sur le public. Je me trompe peut être.

La course à l'armement, c'est le PC qui l'a commencé. Il était inévitable que l'Amiga doivent suivre pour faire tourner correctement les portages venant du PC. Je trouve de nos jours, c'est quand même bien qu'on voit arriver autre chose que le 68060 à 50 mhz sur Amiga, c'est une initiative tout à fait louable (et bienvenue pour de mon point de vue).

Je ne sais pas trop, quand je vois putty squad par exemple, je pense qu'il y a quand même beaucoup plus de ressources (c'est coloré, plein de sprites/bobs de bonne taille, un //) mais je n'aime pas ce jeu, je n'accroche pas au perso principal. Mr. Green Mais techniquement c'est une réussite.



Après je reviens sur le 500 avec ce jeu qui démontre bien le souci principal en non tweaké. Dual playfield+sprites 3 couleurs. Pour les portages la messe est dite. Et le copper en cache misère.

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Re: AMIGA * TOPIC OFFICIEL*

Message par TotOOntHeMooN le Dim 15 Juil 2018 - 11:41

@Zarnal a écrit:En tout cas, ce qui me gêne le plus aujourd'hui avec le recul c'est de ne toujours pas savoir ce qu'a dans le ventre un 1200 stock pour les jeux par rapport au 500.
Le A1200 avait vraiment besoin de FAST RAM pour s'exprimer. Concernant le jeu, neft de guerre de l'Amiga, il aurait-été préférable d'avoir 1Mo de chip et 1Mo de FAST par défaut. Quitte à ce que la Chip bascule à 2Mo via une commande dans la startup-sequence ou la présence de cartes d'extensions.

Concernant l'affichage, le A1200 a un mode Dual PlayField qui permet d'avoir deux plans 4bit qui s'affichent rapidement. Associé au copper, il y avait certainement de belles choses à faire avec. Mais en 8bit, le blitter était trop lent... Cependant, je me suis toujours dit qu'un jeu comme Turrican 3 avait plus de potentiel.
(mais bon, sur PC c'était la mode des jeux d'aventures en 256 couleurs et le A1200 sait faire)
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Re: AMIGA * TOPIC OFFICIEL*

Message par babsimov le Dim 15 Juil 2018 - 12:28

@Zarnal a écrit:
@babsimov a écrit:

ZarnalEn tout cas, ce qui me gêne le plus aujourd'hui avec le recul c'est de ne toujours pas savoir ce qu'a dans le ventre un 1200 stock pour les jeux par rapport au 500. A part un ou deux titres vraiment AGA d'époque (marvin et putty squad (n'étant sorti qu'en 2013) par exemple mais il y en a quelques autres). Comme tu le soulignes, on ajoute un // et des couleurs et roule ma poule si j'ose écrire. De nos jours l'amiga c'est juste devenu une course à l'armement.  I

Un 1200 stock face à un 500, il doit y avoir un petit plus, mais je ne pense pas que l'AGA ait suffisamment de puissance pour que cette génération d'Amiga puisse avoir l'effet "waouh" que certains titres Amiga ont pu avoir sur le public. Je me trompe peut être.

La course à l'armement, c'est le PC qui l'a commencé. Il était inévitable que l'Amiga doivent suivre pour faire tourner correctement les portages venant du PC. Je trouve de nos jours, c'est quand même bien qu'on voit arriver autre chose que le 68060 à 50 mhz sur Amiga, c'est une initiative tout à fait louable (et bienvenue pour de mon point de vue).

Je ne sais pas trop, quand je vois putty squad par exemple, je pense qu'il y a quand même beaucoup plus de ressources (c'est coloré, plein de sprites/bobs de bonne taille, un //) mais je n'aime pas ce jeu, je n'accroche pas au perso principal. Mr. Green Mais techniquement c'est une réussite.



Après je reviens sur le 500 avec ce jeu qui démontre bien le souci principal en non tweaké. Dual playfield+sprites 3 couleurs. Pour les portages la messe est dite. Et le copper en cache misère.


Je me souvenais pas plus que ça de Putty Squad, ni même de l'autre jeu d'ailleurs. Les jeux de plateforme c'était plus trop ce qui m'intéressait.

Entre 92 et 96/97, c'est à dire la période dans laquelle l'AGA a eut des jeux natifs (moins sur la fin), il n'y a vraiment rien qui te paraisse exploiter à fond l'AGA ? Team17 avait fait de belles productions, de mémoire, et eux ils connaissaient l'Amiga. J'ai souvenir qu'Alien Breed 3D était une prouesse pour l'époque, un shoot 3D réussi alors que c'était réputé impossible sur Amiga.


@TotOOntHeMooN a écrit:
@Zarnal a écrit:En tout cas, ce qui me gêne le plus aujourd'hui avec le recul c'est de ne toujours pas savoir ce qu'a dans le ventre un 1200 stock pour les jeux par rapport au 500.
Le A1200 avait vraiment besoin de FAST RAM pour s'exprimer. Concernant le jeu, neft de guerre de l'Amiga, il aurait-été préférable d'avoir 1Mo de chip et 1Mo de FAST par défaut. Quitte à ce que la Chip bascule à 2Mo via une commande dans la startup-sequence ou la présence de cartes d'extensions.

Concernant l'affichage, le A1200 a un mode Dual PlayField qui permet d'avoir deux plans 4bit qui s'affichent rapidement. Associé au copper, il y avait certainement de belles choses à faire avec. Mais en 8bit, le blitter était trop lent... Cependant, je me suis toujours dit qu'un jeu comme Turrican 3 avait plus de potentiel.
(mais bon, sur PC c'était la mode des jeux d'aventures en 256 couleurs et le A1200 sait faire)

1 mo de chip et 1 mo de fast, on avait du en parler déjà. Même si l'ajout d'un extension mémoire aurait automatiquement transformé ça en 2 MO de chip, la majorité des éditeurs se seraient basé sur 1 mo de chip comme base, sans exploiter le méga supplémentaire.

Il valait mieux 2 MO de chip et 512 Ko de fast en standard par exemple (voir 1 MO de fast). Surtout il aurait fallu un DISQUE DUR de base. C'est, à mon avis ce qui a le plus manqué au 1200.

Parce que les jeux d'aventure dont tu parles en 256 couleurs, ont en a pas eu beaucoup. Parce qu'à 10 disquettes le jeux, il était évident qu'il fallait un disque dur pour apprécier le jeu. Comme c'était pas en standard sur l'entrée de gamme Amiga, les éditeurs devaient se dire que c'était trop "aléatoire" de porter leurs jeux sur Amiga, car le parc de disque dur était trop difficile à évaluer. 

Un 1200 dans le boitier d'un 500 aurait eu la place pour un disque dur 3.5 pouces de IDE et ça n'aurait pas rajouté beaucoup au prix, en tout cas moins qu'un disque dur 2.5 pouces.

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Re: AMIGA * TOPIC OFFICIEL*

Message par TotOOntHeMooN le Dim 15 Juil 2018 - 14:01

@TotOOntHeMooN a écrit:1 mo de chip et 1 mo de fast, on avait du en parler déjà. Même si l'ajout d'un extension mémoire aurait automatiquement transformé ça en 2 MO de chip, la majorité des éditeurs se seraient basé sur 1 mo de chip comme base, sans exploiter le méga supplémentaire.

Il valait mieux 2 MO de chip et 512 Ko de fast en standard par exemple (voir 1 MO de fast). Surtout il aurait fallu un DISQUE DUR de base. C'est, à mon avis ce qui a le plus manqué au 1200.

Parce que les jeux d'aventure dont tu parles en 256 couleurs, ont en a pas eu beaucoup. Parce qu'à 10 disquettes le jeux, il était évident qu'il fallait un disque dur pour apprécier le jeu. Comme c'était pas en standard sur l'entrée de gamme Amiga, les éditeurs devaient se dire que c'était trop "aléatoire" de porter leurs jeux sur Amiga, car le parc de disque dur était trop difficile à évaluer. 

Un 1200 dans le boitier d'un 500 aurait eu la place pour un disque dur 3.5 pouces de IDE et ça n'aurait pas rajouté beaucoup au prix, en tout cas moins qu'un disque dur 2.5 pouces.
Combien de jeux utilisent 2Mo de chip? Franchement, avoir 1Mo+1Mo et 2x plus de vitesse c'est pas du luxe.
Evidemment, une machine stock avec un disque dur ça change tout... Mais déjà juste un lecteur de disquette HD ça coutait rien à coté et on passe à 5 disquettes aussi bien pour jouer que pour installer... (si disque dur)

Enfin, je parles de choix de performances CPU sur la machine stock. Le disque dur n'y aurait rien changé.
Heureusement qu'on a pas hérité de la coque du A500... Ce truc énorme sans alim intégrée. Un gros ouf!
Le 2"1/2 c'était juste trop cher, mais top niveau intégration. Même s'il y avait la place pour un 3"1/2.
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Re: AMIGA * TOPIC OFFICIEL*

Message par Zarnal le Dim 15 Juil 2018 - 14:24

@babsimov a écrit:
@Zarnal a écrit:
@babsimov a écrit:

ZarnalEn tout cas, ce qui me gêne le plus aujourd'hui avec le recul c'est de ne toujours pas savoir ce qu'a dans le ventre un 1200 stock pour les jeux par rapport au 500. A part un ou deux titres vraiment AGA d'époque (marvin et putty squad (n'étant sorti qu'en 2013) par exemple mais il y en a quelques autres). Comme tu le soulignes, on ajoute un // et des couleurs et roule ma poule si j'ose écrire. De nos jours l'amiga c'est juste devenu une course à l'armement.  I

Un 1200 stock face à un 500, il doit y avoir un petit plus, mais je ne pense pas que l'AGA ait suffisamment de puissance pour que cette génération d'Amiga puisse avoir l'effet "waouh" que certains titres Amiga ont pu avoir sur le public. Je me trompe peut être.

La course à l'armement, c'est le PC qui l'a commencé. Il était inévitable que l'Amiga doivent suivre pour faire tourner correctement les portages venant du PC. Je trouve de nos jours, c'est quand même bien qu'on voit arriver autre chose que le 68060 à 50 mhz sur Amiga, c'est une initiative tout à fait louable (et bienvenue pour de mon point de vue).

Je ne sais pas trop, quand je vois putty squad par exemple, je pense qu'il y a quand même beaucoup plus de ressources (c'est coloré, plein de sprites/bobs de bonne taille, un //) mais je n'aime pas ce jeu, je n'accroche pas au perso principal. Mr. Green Mais techniquement c'est une réussite.



Après je reviens sur le 500 avec ce jeu qui démontre bien le souci principal en non tweaké. Dual playfield+sprites 3 couleurs. Pour les portages la messe est dite. Et le copper en cache misère.


Je me souvenais pas plus que ça de Putty Squad, ni même de l'autre jeu d'ailleurs. Les jeux de plateforme c'était plus trop ce qui m'intéressait.

Entre 92 et 96/97, c'est à dire la période dans laquelle l'AGA a eut des jeux natifs (moins sur la fin), il n'y a vraiment rien qui te paraisse exploiter à fond l'AGA ? Team17 avait fait de belles productions, de mémoire, et eux ils connaissaient l'Amiga. J'ai souvenir qu'Alien Breed 3D était une prouesse pour l'époque, un shoot 3D réussi alors que c'était réputé impossible sur Amiga.

Putty Squad n'a été publié qu'en 2013 mais datait des années 90.

Je suis toujours dans une optique 2D. La 3d, je détestais à l'époque, donc Alien Breed 3D n'est jamais passé par moi. Mr. Green

Les seules bonnes productions 2D d'un point de vue technique ne sont apparues que sur 500 entre 92 et 94 en gros (Apidya, BCKid, Blastar, Disposables Heroes, Brian le Lion, LionHeart, MegaTyphoon, Mr Nutz, T-Racer bien plus tard et certainement d'autres que j'oublie). Le reste n'étaient que des portages MD (Turrican 3, Chuck Rock 2, WonderDog en OCS/ECS Skeleton Krew, Aladdin, Flink, Le Roi Lion en AGA et ce ne sont là que quelques exemples). Quelques titres AGA sont apparus comme Tubular Worlds (que je n'ai pas connu d'époque) par exemple mais tout comme Banshee plein de trucs à l'écran mais " limité " en 2VBL. Il me semble qu'il s'agissait d'un portage PC mais j'ai un doute. J'ai l'impression qu'il y avait un souci pour trouver l'équilibre entre le trop et le pas assez. Mr. Green

Edit : Tubular Worlds est OCS avec - de couleurs et non pas spécifique AGA comme je l'ai écrit plus haut.
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Re: AMIGA * TOPIC OFFICIEL*

Message par babsimov le Dim 15 Juil 2018 - 18:29

@Zarnal a écrit:
@babsimov a écrit:
@Zarnal a écrit:
@babsimov a écrit:

ZarnalEn tout cas, ce qui me gêne le plus aujourd'hui avec le recul c'est de ne toujours pas savoir ce qu'a dans le ventre un 1200 stock pour les jeux par rapport au 500. A part un ou deux titres vraiment AGA d'époque (marvin et putty squad (n'étant sorti qu'en 2013) par exemple mais il y en a quelques autres). Comme tu le soulignes, on ajoute un // et des couleurs et roule ma poule si j'ose écrire. De nos jours l'amiga c'est juste devenu une course à l'armement.  I

Un 1200 stock face à un 500, il doit y avoir un petit plus, mais je ne pense pas que l'AGA ait suffisamment de puissance pour que cette génération d'Amiga puisse avoir l'effet "waouh" que certains titres Amiga ont pu avoir sur le public. Je me trompe peut être.

La course à l'armement, c'est le PC qui l'a commencé. Il était inévitable que l'Amiga doivent suivre pour faire tourner correctement les portages venant du PC. Je trouve de nos jours, c'est quand même bien qu'on voit arriver autre chose que le 68060 à 50 mhz sur Amiga, c'est une initiative tout à fait louable (et bienvenue pour de mon point de vue).

Je ne sais pas trop, quand je vois putty squad par exemple, je pense qu'il y a quand même beaucoup plus de ressources (c'est coloré, plein de sprites/bobs de bonne taille, un //) mais je n'aime pas ce jeu, je n'accroche pas au perso principal. Mr. Green Mais techniquement c'est une réussite.



Après je reviens sur le 500 avec ce jeu qui démontre bien le souci principal en non tweaké. Dual playfield+sprites 3 couleurs. Pour les portages la messe est dite. Et le copper en cache misère.


Je me souvenais pas plus que ça de Putty Squad, ni même de l'autre jeu d'ailleurs. Les jeux de plateforme c'était plus trop ce qui m'intéressait.

Entre 92 et 96/97, c'est à dire la période dans laquelle l'AGA a eut des jeux natifs (moins sur la fin), il n'y a vraiment rien qui te paraisse exploiter à fond l'AGA ? Team17 avait fait de belles productions, de mémoire, et eux ils connaissaient l'Amiga. J'ai souvenir qu'Alien Breed 3D était une prouesse pour l'époque, un shoot 3D réussi alors que c'était réputé impossible sur Amiga.

Putty Squad n'a été publié qu'en 2013 mais datait des années 90.

Ce qui explique pourquoi je ne m'en souvenais pas  smile

Je suis toujours dans une optique 2D. La 3d, je détestais à l'époque, donc Alien Breed 3D n'est jamais passé par moi. Mr. Green 

Je n'étais pas fan de 3D non plus (enfin tant qu'elle fut moche). Mais c'était quand même bien, à l'époque, de voir sur Amiga plusieurs shoot 3D dans la lignée Wolfenstein et Doom. C'était réputé impossible et je retrouvais une fois plus "c'est impossible pour l'Amiga... mais ça a été fait quand même".

La 2D était sur le déclin et l'Amiga n'a pas su (ou plutôt Commodore) anticiper ça. Hombre aurait certainement pu remettre les pendules à zéro pour l'Amiga et la 3D, si tant es que Commodore ait daigné porter l'AmigaOS sur PA-RISC (pas prévu à l'époque) et ajouter sur la carte mère l'AGA+68020 en un seul composant (qui était prévu pour une version coûts réduit de la CD32 et du 1200. 


Les seules bonnes productions 2D d'un point de vue technique ne sont apparues que sur 500 entre 92 et 94 en gros (Apidya, BCKid, Blastar, Disposables Heroes, Brian le Lion, LionHeart, MegaTyphoon, Mr Nutz, T-Racer bien plus tard et certainement d'autres que j'oublie). Le reste n'étaient que des portages MD (Turrican 3, Chuck Rock 2, WonderDog en OCS/ECS Skeleton Krew, Aladdin, Flink, Le Roi Lion en AGA et ce ne sont là que quelques exemples). Quelques titres AGA sont apparus comme Tubular Worlds (que je n'ai pas connu d'époque) par exemple mais tout comme Banshee plein de trucs à l'écran mais " limité " en 2VBL. Il me semble qu'il s'agissait d'un portage PC mais j'ai un doute. J'ai l'impression qu'il y avait un souci pour trouver l'équilibre entre le trop et le pas assez. Mr. Green

Edit : Tubular Worlds est OCS avec - de couleurs et non pas spécifique AGA comme je l'ai écrit plus haut.

Apydia j'avais trouvé ça très bien à l'époque, Brian the lion je sais que c'est souvent cité comme une référence mais j'avais du le zapper parce que c'était plus trop mon genre de jeu (dommage, techniquement il avait l'air impressionnant). T-Racer je connais pas et les autres j'en ais de vagues souvenir. Il faudra que je regarde ça sur youtube. 

Sur AGA, je me souviens plus de ISHAR III, Transarctica, Civilization. Bien sur, techniquement ça ne devait pas pousser l'AGA bien loin. Et il y a eu aussi Wing Commander AGA (enfin CD32 patché) que je n'ais en fait jamais réussi à lancer sur mon 1200, bien que j'avais suivi le txt.

Au final, c'est vrai qu'on dirait bien que l'AGA n'a pas vraiment été poussé à fond en 2D. Peut être justement parce que la 2D n'était plus à la mode à cette époque. Ou plutôt la demande était passé à des shoot 3D parce qu'il y avait eu Wing Commander, puis Wolfenstein et Doom. Et puis, la playstation à fait prendre un coup de vieux à la 2D quasi instantanément aussi. Bien sur pour des jeux d'aventures il faudra encore de nombreuses années avant que la 3D soit devenue suffisamment jolie et fine pour détrôner les graphismes 2D. Mais c'est arrivé aussi.

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Re: AMIGA * TOPIC OFFICIEL*

Message par dlfrsilver le Dim 15 Juil 2018 - 23:29

Je n'ai rien contre toi dlfrsilver, mais tu es un sacré personnage quand même!
Tu es pris la main dans le sac entrain de truquer une interview, tu inventes des propos que Paul Cuisset n'a jamais tenu (preuves à l’appuie avec la vidéo+ l’intégralité de la conversion retranscrit ici mot pour mot par mes soins), et pourtant tu continues d’affabuler au lieu de faire ton mea-culpa pour cette désinformation !

Incroyable, quel culot ! :)


J'ai revu la vidéo, et c'est clair : Paul fait lui même une pirouette et noie un peu le poisson en disant "si on veut on peut tout convertir". En soit le principe est vrai, mais clairement, tu peux tout convertir sur Atari ST, ou Amiga, et le résultat sera de la merde en sortie. 


Mais Paul ne voulait PAS sortir le jeu à tout prix sur Atari qui à se que ce soit une bouze.


Il n'a pas parlé que du manque d'envie, et il aussi stoppé en disant que la conversion c'était ben..... 


Sous entendu, le résultat qu'il a vu c'était merdique, d'ou le stop non on le fait pas. Le jeu était technique au dessus de ce qu'un Atari ST pouvait fournir. 


Ce jeu fait un usage lourd du CPU. Ce qui a permis de le voir sur Amiga, c'est que l'Amiga est plus puissant que le ST, retourne le problème dans tout les sens comme tu le sens. C'est clair, net et précis. 


Paul a été diplomate et s'est mordu la langue pour pas froisser les Ataristes. Mais clairement, il m'a été dit en OFF par un des staff ayant bossé sur FB que la conversion n'était pas possible, que le ST techniquement ne pouvait pas. 


Y a pas à chercher midi à quatorze heures.


En plus tu persistes dans les commentaires sous la vidéo!!! 
Tu fais croire que Paul a dis que ce n'était pas faisable, et un gars (qui était présent à cette table ronde à tes cotés) te fais remarquer que Paul n'a jamais dit cela... Et pourtant tu persistes ! Mieux tu en rajoutes une couche en disant que le jeu aurait été merdique ! Quel culot, franchement tu es incroyable !

La conversion n'était pas faisable. Flashback requiert un 68020 à minima pour faire tourner correctement le jeu. 

Ensuite, la version Amiga est entièrement programmée en assembleur, il l'a expliqué dans la vidéo.

Il a cancellé la version ST car le bout de portage qu'il a vu était pourri. Et il a bien fait :)

En tous cas, encore une fois, merci d'avoir posé cette question à Paul Cuisset, ont sait tous maintenant de sa bouche que la version ST n'a pas été réalisée surtout par manque d'envie, que la conversion était tout à fait réalisable (qui en doutait ?), et qu'elle aurait été un tout petit peu moins bien peut être que la version Amiga :)


Il a donné un avis policé pour pas froisser les Ataristes. Y a pas besoin d'avoir un bac +5 pour le comprendre. Il s'est retenu de dire simplement que c'était pourri. 


J'ai programmé des démos et des jeux sur MegaST, STf/STe. Je connais vraiment bien le Hard de ces machines, et je ne vois aucune difficulté majeur pour convertir ce jeu. Petite fenêtre d’écran, sprites minuscules en 3 plan pour le hero (7 couleurs histoire de pouvoir caser le masque Wink ) et peu nombreux à l'écran, pas de scrolling, etc.. 
En plus le jeu ne fonctionne qu'avec un méga de mémoire, n’utilise pas le copper, ni les sprites hardwares et aucune musique in game (à part quelques jingles), c'est Byzance!

Petite fenêtre d'écran car l'Amiga n'a pas les sprites hardware de la mégadrive. Sprites minuscules, mais 1200 étapes d'animation compressées décompressées en temps réel par la machine. 

Flashback est injouable avec un A500 normal. Il faut soit un accélérateur avec un 020 ou 030 soit un Amiga 1200 pour que le jeu ait une vitesse correcte. 

Alors pardon, mais un STF avec un CPU à 8mhz sans accélération matérielle ni aucun chipset ne peut pas rivaliser, et c'est pour ça que la conversion a été annulée. 

Le port pourri devait ramer de folie !

Je pense que la version Amiga a été convertie vite fait sans être peaufinée, la réalisation n'est pas digne de l'Amiga 500. 

Paul a expliqué dans la vidéo que le code du jeu a été prototypé en C++ sur A3000, et ensuite refait entièrement en assembleur 68000. 

Tu surestimes l'Amiga. L'Amiga 500 n'est pas assez puissant pour faire tourner un jeu comme Flashback.
Il faut une machine plus puissante comme un A3000 ou un A1200 (donc un CPU qui tourne au delà de 8mhz) pour ne pas subir les ralentissements de malade qui se produisent en cours de jeu. 

Je sais de quoi je parle, j'ai le jeu original, un disque dur A590 pour A500, et j'ai été loin dans le jeu. Rien qu'au 2ème niveau, le framerate s'effondre quand on affronte les 2 aliens, le personnage ne répond plus et on se fait tuer le temps de le dire.

Même avec moins de couleurs, le ST aurait piqué du nez encore pire, puisque 7 ou 8 mhz ça ne suffit pas pour ce jeu.

Sur 500 le jeu est verrouillé en 2 vbl 50Hz (donc 25FPS) mais dès qu'il y a un ou deux ennemies (même petit) le jeu passe en 3vbl , voir parfois en 4 vbl donc en 16 ou 12fps. Ce n'est pas très agréable mais le jeu reste quand même faisable.

Pas d'accord. Relis plus haut, y a des zones de jeu ou le framerate tombe à 5 images secondes, et le perso ne réponds plus aux commandes tellement ça ralenti.

Sur 1200 les saccades disparaissent et le jeu reste en 2vbl.

On est d'accord.

Le problème dans ce jeu pour la version micro c'est le CPU (on sent le bon gros code C derrière et la décompression de Conrad) mais comme celui de l'Atari est plus rapide et que les sprites masqueront un plan en moins sur ST ou STe, le jeu devrait moins ralentir que sur Amiga 500 (oui j'ose le dire Very Happy ).


Le code finalisé du jeu est en assembleur, confirmé par Paul dans la vidéo. Seul le prototype était en C++.


Le CPU du ST se retrouve contendu très rapidement, encore plus du fait qu'il n'a pas d'assistance vidéo via chipset dédié.


C'est comme sur Amstrad CPC, le z80 est clocké à 4mhz, mais dans les faits, le z80 est sous contention et la clock se retrouve bloquée à 3,3mhz. 


Tout à fait, tu as raisons et c'est ce que dit aussi Paul Cuisset dans son interview. Il faut juste faire des concessions.


Sauf que les concessions, tu peux les faire que jusqu'à un certain point, à un moment tu peux plus en faire. ou alors tu représentes un truc qui ressemble plus au jeu d'origine. 


Encore de la désinformation ! Dans la vidéo Paul Cuisset dit mot pour mot qu'''il a fallu utiliser des magouilles et des astuces pour la conversion Amiga''.



Oui des astuces, et c'est certain. Tu veux qu'on parle des magouilles faites sur tout les jeux ST les plus compliqués techniquement pour afficher des petits sprites en 16x16 de partout pour pas ralentir le ST ? 


Faux ! Tu n'es pas un bon physionomiste, ni un bon connaisseur du STe dit donc...
Au contraire et c'est pourtant connu, Paul CUISSET est l'un des premiers programmeurs à avoir exploité les nouvelles capacités du STe. 

Il a expliqué dans le magazine joystick de l'époque avoir fait des tests avec le STe et avoir comme d'autres programmeurs ST été très déçu du résultat.  

Il y a trois moteurs sonores complètement différents dans les Voyageurs du Temps.
Sur Amiga, la musique est jouée via un module 4 voix, sur STf c'est un soundchip sur 3 voix, et sur STe, c'est une piste numérisée coupée en morceaux issue de l'album CD, réorchestré en studio pendant le développement du jeu (le CD audio est très rare). Du coup la  musique STe est la seule version avec une bande ''orchestral'' joué sans aucune contrainte unitaire pour les voix ni pour les samples, bref c'est presque la version CD sans la fréquence de ce dernier (faut pas rêver non plus vu l'espace disponible sur disquette).



La belle jambe Very Happy


Les plus gros éditeurs/développeurs ont exploités les améliorations apportés par le STe. Psygnosis, Mindscape, Renegade, Image Works, Ocean, US GOLD, Domark, Codemasters, Millenuim, Eclipse, Electronic Arts, Microids, Ready Soft, Gremlin, Thalion, etc... Bref excusez du peu ! 


La belle jambe, les jeux avec amélioration STe y en a quasiment pas eu. Ou alors les modifications était pour ainsi dire invisibles à l'écran. 


Les améliorations ? Parfois un raster plus fin, parfois un scrolling plus fluide, parfois une palette plus nuancée, parfois une musique plus belle, parfois des bruitages numérisés moins rugueux, etc...

Les jeux exploitant le STe, y en a eu très peu. à la limite un musique plus belle, un petit raster plus fin, mais vite fait hein dès fois qu'on puisse se casser une jambe  MDR

En fait ça dépendait des éditeurs, et à partir de 93 le STe était une aubaine pour quelques développeurs car il facilitait énormément les conversions des jeux Amiga.


La seule force du STe, c'est l'accès blitter sur tout la ram que ne fait pas l'Amiga. Sorti de là, j'ai pas vu de jeu STe mettre la pattée à l'Amiga. 


J'ai même été très déçu des jeux spécifique STe, qui n'apportaient rien de plus et qui ne se démarquaient pas de la foule. 


Du coup les quelques productions issues du Commodore (comme Sleepwalker ou Stardust par exemple), ne fonctionnaient que sur STe! 

Sleepwalker a un scrolling bidon. Merde sérieux, joue sur la version Amiga, et tu vas comprendre. Le scroll STE de SLPW n'est même pas en 50 fps. Sur Amiga oui, et c'est d'une fluidité à toute épreuve.

Stardust, tout en étant très bon sur STe, n'atteint pas le niveau de la version Amiga, juste pardon !

Et des jeux commerciaux conçus d’abord sur Atari (et oui ça existait encore entre  93 et 95) comme Pinball Obsession, Substation ou Team par exemple ne fonctionnent que sur STe.

Pinball Obsession est là encore bien mieux sur Amiga. Y a même pas photo.

En tous cas en 1993 les gros Hits (et même les passables) sortaient encore sur Atari même si les magazines et magasins avaient pratiquement abandonné le ST. 

1993 ? L'atari ST et ses jeux dégagés de chez Auchan, Carrefour, Boulanger et Hypermédia. ça ne se vendait pas. Les 2 ordinateurs avec un rayon logiciels en piste c'était l'Amiga et le PC.

Le ST a été viré des grands magasins fin 1992. 

En 93 les Ataristes ont pu jouer par exemple à No second Prize, Zool, Cannon Fodder, Lemmings 2, Transartica, Chaos Engine, Sensible Soccer Season Edition, Civilization, Dino Dudes, F1 Domark, Elite 2, Goal!, Ishar 2,  Populous Data disk, RoboCop 3, Sleepwalker,  Vroom Multiplayer, etc...


Fallait les commander par VPC, le ST ayant disparu des grands magasins. 


PS : j'habite dans une zone ou on était mieux fourni que la FNAC de Paris (et de loin !) ou n'importe quelle échoppe de la capitale, ou Auchan, Carrefour, Leclerc, Boulanger et Hypermédia étaient présent dans un périmètre de 30km !  


Quand j'ai acheté Desert Strike en juin 1993, y avait plus un seul jeu ST depuis des lustres !

Pour l'anecdote j'ai joué à Risky Woods chez un pote environ un an avant sa sortie ! Le jeu était fini depuis belle lurette mais apparemment son auteur a eu un mal fou à trouver un éditeur. Il n'a pas du en vendre beaucoup puisque son jeu circulait déjà dans les réseaux pirates...


Source ? N'importe quoi, conneries et foutaises. Le programmeur travaillait chez Zeus Software, eux même liés à Dinamic Madrid. Le patron de Dinamic a conclu un contrat avec Electronic Arts UK.


Risky Woods est un jeu qui s'est bien vendu. Désolé.


J'aime pas ce jeu, le déplacement du joueur est saccadé et les collisions sur les plates-formes sont particulièrement mauvaises (en plus d'un respawn insupportable), par contre certains graphismes (les boss notamment) sont vraiment magnifiques ! Apydia et Disposables Heros sont vraiment réussis par contre.


J'adore ce jeu, qui n'est pas fait pour les petites filles (m'voyez  MDR), le jeu est saccadé mis c'est pas grave. Les espagnols sont bien meilleurs joueurs que les Français ou les anglais, raison pour laquelle ils mettent un niveau de difficulté bien senti. Risky Woods est très dur, mais on peut le plier ! 
Et oui, les graphismes sont sublimes sur ce jeu, les espagnols étant de super artistes. 
Je passe Apidya et Disposable hero qui sont légendaires.


Clair il n'y avait plus grand chose de potable ou innovant à ce mettre sous la dent à cette époque (et bien pire sur ST), c'était aussi la misère dans les magazines généralistes comme Joystick, Génération4 ou Tilt... le PC avait gagné !


tout les jeux qui sortaient sur Amiga en 1993, étaient très bons pour nombre d'entre eux. 


Les jeux sur 1200 était majoritairement des conversions A500 avec parfois quelques couleurs en plus ou un parallaxe supplémentaire.

Version A500 en 32 ou 64 couleurs, et version A1200 en 256 ou 128 couleurs suivant le jeu.

Après les conversions ST, on avait droit à des conversions Amiga 500... Pire, ces rajouts cosmétiques bousillaient souvent le Frame Rate, l'utilisation des 2 biplans supplémentaire asphyxiait la bande passante.


Quels softs, j'ai la plupart des jeux exploitant l'AGA en original, donc 128 ou 256 couleurs, et l'Amiga 1200 s'en tire fort bien.


SSF2T par exemple utilise à fond le 1200 et ses nouveaux registres. J'ai désassemblé le code, et c'est très clair. Par contre, le programmeur Amiga a fait une énorme connerie : il n'a pas viré le frameskipper du source venant de la version PC. Résultat, le programme est locké sur un refresh de 60 fps, ce que le 1200 ne pouvait pas gérer en mode 128 couleurs. Et pour achever le carnage, il a shooté des frames des sprites alors que les fichiers graphiques de chaque personnage comporte toutes les frames justement ! 


ça dégoute !


L'AGA c'est juste un Hack de l'ECS, il suffit de regarder comment sont agencés les registres hardwares des couleurs pour s'en convaincre... Rien que pour réaliser un effet très simple comme le Fading, il faut se creuser les méninges....


Le système de palette du 1200 est tout con : 16 slots/palettes de 16 couleurs. Les programmeurs dans bon nombre de cas ne se sont pas franchement foulé (sans parler des deadlines impossibles à tenir).

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Re: AMIGA * TOPIC OFFICIEL*

Message par Templeton le Lun 16 Juil 2018 - 6:54

Oh la la c'est une histoire sans fin...
Encore une intervention peuplée d'inexactitudes et de fausses infos ! En plus tu es devenu désobligeant, par conséquent je préfère en rester là.
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Re: AMIGA * TOPIC OFFICIEL*

Message par dlfrsilver le Lun 16 Juil 2018 - 10:24

quelles fausses infos ? A part celles que tu as cru voir dans son intervention :)

Mais je savais que ça viendrait pleurnicher à propos de flashback :)

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Re: AMIGA * TOPIC OFFICIEL*

Message par TotOOntHeMooN le Lun 16 Juil 2018 - 10:46

Fallait pas l'inviter... ohnon
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Re: AMIGA * TOPIC OFFICIEL*

Message par dlfrsilver le Lun 16 Juil 2018 - 11:33

@TotOOntHeMooN a écrit:Fallait pas l'inviter... ohnon

qui donc ? C'est pas parce qu'il y a 1 ou 2 trouduc qui me respectent pas, que d'autres ne me respectent pas pour ce que je fais.

J'ai été invité dans le cadre de la préservation Wink

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Re: AMIGA * TOPIC OFFICIEL*

Message par kaot le Lun 16 Juil 2018 - 11:59

@Zarnal a écrit:
De nos jours l'amiga c'est juste devenu une course à l'armement. I

+1
j'ai l'impression que c'est une plateforme zombie, ou comme disait un collegue : "un OS de magazine". MDR

quand je vois ce qui se fait sur MD, STE, sur NES, sur coleco, C+4, CPC actuellement, c'est a peine croyable la qualité des prods je suis sur le cul.

quasi tous les trucs sur Amiga se font sur du matos pas "stock", et quand bien même, il y a une impression de déja vu 2 millions de fois. gros fan à l'époque, selon moi l'amiga est maintenant trop disparate, trop saucissoné dans tous les sens (OS, hard, archi) pour être réellement interessant aujourd'hui. plus d'effet WOW! et ce n'est pas une démo avec un 68060 a 5 ghz qui me fera changer d'avis. ca me désole un peu.

@Templeton a écrit:
Pour l'anecdote j'ai joué à Risky Woods chez un pote environ un an avant sa sortie !


je me rappelle aussi y avoir joué et lire le test dans Joystick bien après
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Re: AMIGA * TOPIC OFFICIEL*

Message par TotOOntHeMooN le Lun 16 Juil 2018 - 12:05

Malheureusement c'est cela.
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Re: AMIGA * TOPIC OFFICIEL*

Message par dlfrsilver le Lun 16 Juil 2018 - 12:47

@kaot a écrit:
@Zarnal a écrit:
De nos jours l'amiga c'est juste devenu une course à l'armement. I

+1
j'ai l'impression que c'est une plateforme zombie, ou comme disait un collegue : "un OS de magazine". MDR

quand je vois ce qui se fait sur MD, STE, sur NES, sur coleco, C+4, CPC actuellement, c'est a peine croyable la qualité des prods je suis sur le cul.

quasi tous les trucs sur Amiga se font sur du matos pas "stock", et quand bien même, il y a une impression de déja vu 2 millions de fois. gros fan à l'époque, selon moi l'amiga est maintenant trop disparate, trop saucissoné dans tous les sens (OS, hard, archi) pour être réellement interessant aujourd'hui. plus d'effet WOW! et ce n'est pas une démo avec un 68060 a 5 ghz qui me fera changer d'avis. ca me désole un peu.

@Templeton a écrit:
Pour l'anecdote j'ai joué à Risky Woods chez un pote environ un an avant sa sortie !


je me rappelle aussi y avoir joué et lire le test dans Joystick bien après

Je suis d'accord avec toi. Rien que le dernier portage de bombjack arcade sur Amiga a pris 6 mois de développement à un mec dont c'est le métier. Le portage est fabuleux, mais après pour porter un gros jeu (comme un cadillac et dinosaurs, ou autre), personne n'a le temps qu'il faut devant lui pour s'en charger. 

Pour Risky Woods, oui y a eu une beta pirate qui a tourné, pour tant EA a édité le jeu :)

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Re: AMIGA * TOPIC OFFICIEL*

Message par babsimov le Lun 16 Juil 2018 - 16:51

@kaot a écrit:
@Zarnal a écrit:
De nos jours l'amiga c'est juste devenu une course à l'armement. I

+1
j'ai l'impression que c'est une plateforme zombie, ou comme disait un collegue : "un OS de magazine". MDR

quand je vois ce qui se fait sur MD, STE, sur NES, sur coleco, C+4, CPC actuellement, c'est a peine croyable la qualité des prods je suis sur le cul.

quasi tous les trucs sur Amiga se font sur du matos pas "stock", et quand bien même, il y a une impression de déja vu 2 millions de fois. gros fan à l'époque, selon moi l'amiga est maintenant trop disparate, trop saucissoné dans tous les sens (OS, hard, archi) pour être réellement interessant aujourd'hui. plus d'effet WOW! et ce n'est pas une démo avec un 68060 a 5 ghz qui me fera changer d'avis. ca me désole un peu.

Je comprends votre point de vue dans une optique "retro gaming", mais peut on en vouloir pour autant à une équipe de passionné de tenter de faire évoluer l'Amiga 68K en terme de puissance. Je trouve que l'initiative est louable et c'est la première vraie "architecture Amiga" depuis des années. N'étant pas trop dans le rétro gaming, c'est peut être moi qui n'est pas la bonne vision des choses ?

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Re: AMIGA * TOPIC OFFICIEL*

Message par ryosaeba le Lun 16 Juil 2018 - 17:02

@babsimov a écrit:
@kaot a écrit:
@Zarnal a écrit:
De nos jours l'amiga c'est juste devenu une course à l'armement. I

+1
j'ai l'impression que c'est une plateforme zombie, ou comme disait un collegue : "un OS de magazine". MDR

quand je vois ce qui se fait sur MD, STE, sur NES, sur coleco, C+4, CPC actuellement, c'est a peine croyable la qualité des prods je suis sur le cul.

quasi tous les trucs sur Amiga se font sur du matos pas "stock", et quand bien même, il y a une impression de déja vu 2 millions de fois. gros fan à l'époque, selon moi l'amiga est maintenant trop disparate, trop saucissoné dans tous les sens (OS, hard, archi) pour être réellement interessant aujourd'hui. plus d'effet WOW! et ce n'est pas une démo avec un 68060 a 5 ghz qui me fera changer d'avis. ca me désole un peu.

Je comprends votre point de vue dans une optique "retro gaming", mais peut on en vouloir pour autant à une équipe de passionné de tenter de faire évoluer l'Amiga 68K en terme de puissance. Je trouve que l'initiative est louable et c'est la première vraie "architecture Amiga" depuis des années. N'étant pas trop dans le rétro gaming, c'est peut être moi qui n'est pas la bonne vision des choses ?
La question est de savoir si cela va servir à quelques choses ? D'une certaine manière, il faut que cette évolution se fasse pour savoir....... Mais un amiga un vrai est celui des années 80
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Re: AMIGA * TOPIC OFFICIEL*

Message par babsimov le Lun 16 Juil 2018 - 17:13

@ryosaeba a écrit:
@babsimov a écrit:
@kaot a écrit:
@Zarnal a écrit:
De nos jours l'amiga c'est juste devenu une course à l'armement. I

+1
j'ai l'impression que c'est une plateforme zombie, ou comme disait un collegue : "un OS de magazine". MDR

quand je vois ce qui se fait sur MD, STE, sur NES, sur coleco, C+4, CPC actuellement, c'est a peine croyable la qualité des prods je suis sur le cul.

quasi tous les trucs sur Amiga se font sur du matos pas "stock", et quand bien même, il y a une impression de déja vu 2 millions de fois. gros fan à l'époque, selon moi l'amiga est maintenant trop disparate, trop saucissoné dans tous les sens (OS, hard, archi) pour être réellement interessant aujourd'hui. plus d'effet WOW! et ce n'est pas une démo avec un 68060 a 5 ghz qui me fera changer d'avis. ca me désole un peu.

Je comprends votre point de vue dans une optique "retro gaming", mais peut on en vouloir pour autant à une équipe de passionné de tenter de faire évoluer l'Amiga 68K en terme de puissance. Je trouve que l'initiative est louable et c'est la première vraie "architecture Amiga" depuis des années. N'étant pas trop dans le rétro gaming, c'est peut être moi qui n'est pas la bonne vision des choses ?
La question est de savoir si cela va servir à quelques choses ? D'une certaine manière, il faut que cette évolution se fasse pour savoir....... Mais un amiga un vrai est celui des années 80

Pour le rétro gaming oui, c'est exact. La génération AGA a démocratisé les cartes accélératrices. Le dénominateur commun restant le chipset dans ce cas.

Pour le super AGA on verra avec le temps. Ce serait intéressant de voir les astuces que pourrait trouver les programmeurs pour en tirer plus que ce qu'il peut.

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Re: AMIGA * TOPIC OFFICIEL*

Message par Zarnal le Lun 16 Juil 2018 - 18:48

@babsimov a écrit:Babsimov

Pour le super AGA on verra avec le temps. Ce serait intéressant de voir les astuces que pourrait trouver les programmeurs pour en tirer plus que ce qu'il peut.

Aucune, comme sur 1200 car le Giga Aga aura fait son apparition.

Comprendra qui pourra...

C'est ce qui me laisse très amer. On a exécuté le 1200 depuis bien longtemps sans chercher à l'exploiter. urgence 

Alors comme m'écrivait un codeur blitz amiga que j'ai involontairement vexé/fâchè l'an dernier en  je n'ai qu'à aller sur les machines qui sont exploitées. MDR

Nan, je reste sur Amiga et je sors les mouchoirs.
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Re: AMIGA * TOPIC OFFICIEL*

Message par babsimov le Lun 16 Juil 2018 - 19:19

@Zarnal a écrit:
@babsimov a écrit:Babsimov

Pour le super AGA on verra avec le temps. Ce serait intéressant de voir les astuces que pourrait trouver les programmeurs pour en tirer plus que ce qu'il peut.

Aucune, comme sur 1200 car le Giga Aga aura fait son apparition.

Comprendra qui pourra...

Peut être, mais comme il sera compatible avec le précédent, on dira que le Giga AGA sera sous exploité  Very Happy



C'est ce qui me laisse très amer. On a exécuté le 1200 depuis bien longtemps sans chercher à l'exploiter. urgence 

C'est plus la faute à Commodore à l'époque. L'AGA, une fois l'effet nouveauté passé, tout le monde s'est aperçu qu'une fois de plus c'était le minimum syndical. Ca me surprend que le monde des démomaker n'ait pas poussé l'AGA au maximum ? J'ai plutôt l'impression que si, je me trompe ?

Bien sur ce n'est pas en jeu. En tout cas, pour moi l'AGA n'est pas un souvenir impérissable. Sur le papier c'était impressionnant 256 couleurs dans tous les modes, y compris 800x600. Dans la réalité c'était bien trop lent à partir de 128 couleurs déjà en 640x512.  L'OCS par contre était bien pensé et ça ne me surprend pas qu'on ait vu des prouesses dessus. Dommage que Commodore n'ait pas mis les moyens suffisant pour sortir mieux que les évolutions au rabait (et trop tard) que furent l'ECS et l'AGA.



Alors comme m'écrivait un codeur blitz amiga que j'ai involontairement vexé/fâchè l'an dernier en  je n'ai qu'à aller sur les machines qui sont exploitées. MDR

Nan, je reste sur Amiga et je sors les mouchoirs. 

Je peux comprendre ton point de vue. De mon côté je trouve au contraire que le super AGA et son processeur associé sont probablement la meilleure chose qui soit arrivé à l'Amiga depuis bien des années.

babsimov
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Re: AMIGA * TOPIC OFFICIEL*

Message par dlfrsilver le Mar 17 Juil 2018 - 6:40

Pourtant, quand je vois Eye of The Beholder 1 et 2 en version AGA 256 couleurs, ça tourne bien, quand je vois Worms Director's cut AGA, ça tourne super bien aussi, Tower Assault AGA (128 couleurs), ça tourne aussi super bien.

Je dis en ce qui me concerne simplement que la machine n'a pas été poussée à fond.

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Re: AMIGA * TOPIC OFFICIEL*

Message par babsimov le Mar 17 Juil 2018 - 8:03

@dlfrsilver a écrit:Pourtant, quand je vois Eye of The Beholder 1 et 2 en version AGA 256 couleurs, ça tourne bien, quand je vois Worms Director's cut AGA, ça tourne super bien aussi, Tower Assault AGA (128 couleurs), ça tourne aussi super bien.

Je dis en ce qui me concerne simplement que la machine n'a pas été poussée à fond.

Encore heureux qu'en 320x200 l'AGA tourne bien en 256 couleurs, c'était le minimum syndical ça !

Et pourtant, rien que le fait que tu précises que Tower Assault soit en 128 couleurs dans cette résolution, on serait en droit de se poser la question de pourquoi il n'est pas en 256 couleurs ? D'ailleurs je m'étais posé la question à l'époque, parce que j'aurais préféré 256 couleurs. On peut supposer que pour tenir la vitesse d'affichage dans un jeu d'action de ce type, il a fallu se limiter à 128 couleurs ? Surtout que Team17 était une équipe spécialisé dans l'Amiga, on peut supposer que s'ils ont fait ce choix, c'est qu'il y avait des raisons techniques.

EDIT : tiens une question, je me souviens pas d'un jeu d'action ont réellement utilisé 256 couleurs sur AGA ?
J'ai trouvé un sujet qui avait déjà posé la question. Je ne l'ai pas encore lu entièrement, mais ce sera surement intéressant à lire :
https://www.amigaimpact.org/forums/topic/quels-jeux-aga-utilisent-256-couleurs/

EDIT2 : En lisant le sujet, j'ai un exemple d'un jeu non fini sur AGA qui semble utiliser 256 couleurs :
http://www.abime.net/interviews/view/interview/id/21



Quoi qu'il en soit, ma remarque concernait les résolutions plus hautes (640x512), soit ce qui devenait la résolution minimum pour du travail sous Workbench. Et bien, je me souvenais que c'était lent, mais quand, il y a quelques années, j'avais relancé mon Amiga 1200 avec une 68060 pour tester l'AmigaOS 3.9, j'ai été très très très déçu par la lenteur affligeante en 256 couleurs de l'AGA. C'est là, avec les années de recul, qu'on tombe de haut au sujet de l'AGA. A l'époque je me contentais de 32/64 couleurs, voir 128 sous Workbench. Là ça tournait plutôt bien. Mais déjà à l'époque c'était quand même très limite de devoir se limiter en couleurs là où une simple carte VGA/SVGA de base d'époque affichait 256 couleurs sans broncher sur PC (sans parler de 800x600). Ce n'était pas étonnant que les cartes RTG aient commencé a avoir du succès sur Amiga à cette époque, ça changeait l'usage au quotidien de l'Amiga pour ceux qui avait, plus de questions à se poser pour monter en résolution et avoir des couleurs.

L'AGA n'a t il pas été poussé à fond, au moins dans les jeux ? C'est possible, mais personnellement je pense que ce chipset arrivera vite à ses limites. Peut être que je me trompe (et ce serait tant mieux pour l'AGA).

Avec le recul, je pense que l'AGA aurait été au niveau en 1987 face aux premières cartes VGA (bien que 256 couleurs restait trop lent à partir de 640x512). Mais avec le HAM8, le fait d'avoir 800x600 utilisable en 32 couleurs (encore plus en 16), 640x512 utilisable jusqu'à 32/64 couleurs, ça aurait pas été ridicule face au VGA qui affichait 640x480 en 16 couleurs à l'époque. Bien entendu à cette époque ce chipset n'aurait été que pour le haut de gamme Amiga, face au MAC II. Mais en 1992 ce chipset était déjà obsolète à sa sortie. Et même s'il était sortit un an avant, car l'AGA été au point début 91, il aurait tout autant été obsolète.

Ce n'est pas la faute des ingénieurs, ils ont fait avec les moyens qu'on leur a donné, quand on leur a donné. Mais en comparaison de l'OCS qui était en avance en son temps, il faut quand même reconnaître que l'ECS et l'AGA ne furent que des mises à jour au rabais, des déceptions.

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Message par TotOOntHeMooN le Mar 17 Juil 2018 - 8:33

Voila... En 128 couleurs tu as 1 bitplan de moins, soit 1/8ème de gain.
Et comme l'AGA c'est hyper lent, faut oublier pour des jeux d'actions à 25/50Hz.
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Message par babsimov le Mar 17 Juil 2018 - 8:40

@TotOOntHeMooN a écrit:Voila... En 128 couleurs tu as 1 bitplan de moins, soit 1/8ème de gain.
Et comme l'AGA c'est hyper lent, faut oublier pour des jeux d'actions à 25/50Hz.

Merci de la précision. Je n'avais pas l'explication technique, mais déjà à l'époque j'avais déduis que 256 en AGA pour les jeux d'action fallait pas trop espérer. J'étais quand même bien content des jeux AGA qui sortaient à l'époque. C'est juste qu'avec le recul je pense pas qu'il y ait grand chose de plus à espérer de l'AGA. Peut être que j'ai tord.

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