QUEL ETAIT LE MEILLEUR MICRO-ORDINATEUR 8 BITS ?

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QUEL ETAIT LE MEILLEUR MICRO-ORDINATEUR 8 BITS ?

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Re: QUEL ETAIT LE MEILLEUR MICRO-ORDINATEUR 8 BITS ?

Message par Philou le Mer 23 Mai 2012 - 22:17

MSX33 ------> C'est vrai que la micro japonaise n'est pas représentée ici. En même temps, la plupart des gens ici ne connaissent pas, moi le premier. Ceci dit, toi qui semble bien connaître le sujet, tu pourrais nous en apprendre beaucoup. Si telle est ton envie, tu peux toujours créer un sujet dédié à la micro japonaise dans lequel on parlerait des différentes machines présentes sur le marché, ainsi que de la structure du marché ! Je le suivrai avec intérêt, cela m'intéresse beaucoup.

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Re: QUEL ETAIT LE MEILLEUR MICRO-ORDINATEUR 8 BITS ?

Message par 65c02 le Ven 25 Mai 2012 - 18:17

@jimpqfly a écrit:Pour le 1/300s, c'est vraiment de mémoire, un article d'Amstrad 100% sur le Fugitif, justement. Mais ma mémoire a ses limites hein :wink:
Tes posts déchirent :)
1/300 c'est la vitesse des irq

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Re: QUEL ETAIT LE MEILLEUR MICRO-ORDINATEUR 8 BITS ?

Message par msx33 le Ven 25 Mai 2012 - 23:59

Pour répondre à McDeath, la gamme VA du pc88 avait pour but de rivaliser avec le x68000 en en faisant une machine 16 bits uniquement dédiée au jeu, le pc-98 étant lui aussi plus dédié au traitement de texte. C'est bien une 16 bits. Elle n'a pas tenue 2 ans, ce qui explique un retour et maintien de la gamme 8 bits. Les jeux se compte donc sur les doigts d'une main avec soit des portages améliorés du 88 comme sorcerian, soit des jeux originaux comme le r-type ou le shinran banshou, clone de space harrier. Je pense que les modes vidéos utilisés en v3 sont 600*400 en 256 couleurs.

C'est donc le seul 16 bits de la gamme pc-88. Tous les modèles suivants ont été 8 bits avec comme seul changement la ram, les périphériques, l'ajout de la carte son soundboard 2 à partir du FA/MA et la pssibilité de jouer en 8mhz. Le dernier modèle, le pc-8801 MC (que je possède) a au sommet le même lecteur cd-rom que la pc-engine. Un seul jeu l'utilise. Sinon tous les jeux utilisent des disquettes, à l'exception de la 1ère génération qui pouvait utiliser des K7. Des jeux pc-88 ont été dévellopés jusqu'en 1991 en utilisant le v2 mode en 8mhz.

Revenons maintenant aux jeux. Effectivement, plus le mode graphique est chargé et plus sa rame. C'est comme tu dis donc plus facile pour thedxer de bien tourner avec un écran noir en fond que Yaska. Mais ces 2 jeux dates de 85!! Et qu'appelles-tu sprites masquées?

Pour l'inspiration de Thexder avec Turrican, on pourrait le penser vu les similitudes, mais je ne pense pas. A vérifier. Il faut savoir que ce jeu était une véritable révolution au japon à sa sortie avec Xanadu.

Falcom avait trouvé une méthode pour garder ses actions rpg fluides avec de beau graphismes. C'était tout simplement de faire un système de combat où on fonce sur l'ennemi au lieu de lui porter un coup, ce qui évite de gérer une animation et un impact supplémentaire lié au sprite. Ca a plutôt bien marché pour les 2 premiers ys et popfull mail.

En jeux relativement beau et fluide à part popfull mail, citons Zeliard que je trouve très fluide, même si il a un écran réduit et un fond plutôt vide on y trouve des gros de sprites de boss qui bouge bien pour la machine( je posterais une video dès que je pourrais). Je pense aussi aux sorcerians de Falcom qui bouge bien avec des graphismes colorés.

Les shoot les plus fluides ne sont pas des shoots plein écrans. On a donc Star Trader de Falcom et Final Crisis (sortie en 91) qui sont fluides et plutôt bien réalisé pour la machine. Des vidéos prochainement...

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Re: QUEL ETAIT LE MEILLEUR MICRO-ORDINATEUR 8 BITS ?

Message par MacDeath le Sam 26 Mai 2012 - 0:46

sprites masquées
un sprite utilisant un canal de transparence, d'une manière ou d'une autre.

Plusieurs méthodes... en fonction des capacités d'une machine.

=pas de masque : le jeux utilise seulement des "characters". il n'y a pas de mouvements vraiment smooth pour ces sprites, et ils ne peuvent pas vraiment se chevaucher (il doit y avoir une priorité alors) et pas toujours possible d'avoir un background autre qu'un starfield.
on voit alors souvent des artefacts visuels comme des angles noirs ou ce genre de truc.
Exemple : R-Type sur ZX spectrum... shadow Warrior sur Spectrum aussi, ou encore AMC sur CPC et spectrum en fait.

Shadow Warrior sur spectrum...les sprites ont une ombre justement...



=Sprite Hard :
les sprites Hards ont par définition une encre transparente.
ainsi un sprite Hard en 1bit par pixel autre en fait une couleur et une transparence (C64 en "haute" résolution bien souvent ou MSX1).
Le problème, c'est que ton sprite si tu veux le dessiner proprement, les traits d'encrage type BD (les contours) sont en fait transparent, ce qui peut être très moche...

Ce défaut est assez souvent présent dans des jeux MSX1 ou même C64 parfois.
ghosts-n-goblins sur C64...

Bon là c'est pas super visible mais les fantomes, leur "visage" est par endroits transparent (on voit le feuillage vert au travers de la gueule de l'un d'ux), de même les certains détails du boss peut être... sont transparents me semble t'il...


il est quand même possible d'avoir des sprites "1bpp" en plus de couleur en les superposant (ces différents sprites utilisant alors des couleurs différentes). Exemple Rick Dangerous sur C64... le sprite de Rick est en pixels fins mais possède plus que 1 seule couleurs car il est en fait fait avec plusieurs sprites "les uns sur les autres" je crois.

C'est pas toujours possible sur certaines machines, je crois, comme la NES me semble t'il...c'est pour ça que tu as toujours que 3 couleurs par "caractère de sprite"... car le système de collision entre sprites est assez inflexible sans doute.

en 2bpp, c'est donc 3 couleurs+transparence (NES, C64 en pixels larges...) etc...

un sprite en 16 couleurs c'est en fait 15 couleurs+1 encre transparente (MSX2+, Amstrad PLUS...)

=Sprites softs : il y a plusieurs méthodes aussi.

===masque en 1bpp
un set de tuiles de masques en 1bpp : le CPU doit alors lire ce masque "en même temps" que que le graphisme du sprite, 0 = transparent, 1 = la tuile du sprite.
c'est utilisé sur ZX spectrum par exemple... pour les jeux monochromes notamment (dont pas de colour clashes puisque une seule couleurs, genre...) car ça permet de déssiner tes sprites normalement en 2 couleurs sans que le "noir" ne soit en fait transparent...

Bien sur les portages pectrum monochromes sur CPC gardent ce système alors qu'en fait en recodant un peu mieux ils auraient pu alors avoir les sprites en 3 couleurs + transparent sans que ça ne pompe plus de RAM pour stocker les Datas des sprites.

Strider CPC : le décors est toujours spectrum donc 1bpp (2 couelurs) mais les sprites masqués sont passé en codage CPC :

C'est donc un portage qui n'est qu'a moitié flemmard.

Black Tiger par contre...

erf, la honte!

autre cas un peu encore pire...

Et oui, en fait les sprites ont bien été encodés en CPC comme il faut, mais ils ne se sont même pas fait chié a recolorier pour que les sprites utilisent au moins 3 couleurs, par contre ils ont quand même donné une couleur différente du Background donc c'est un poil plus "lisible"... muarf...
(jeux pourris hélas sur ces machines de toute manière...)


Mais ça peut aussi être utilisé sur Amstrad CPC en mode bien 4 couleurs même pour les sprites donc les sprites peuvent effectivement utiliser toutes les couleures dispo pour les sprites. Sauf que c'est alors assez lourd car un sprite soft en mode1 (4 couleurs) avec masque 1bpp, ça fait donc de fait 3bpp par pixels, ce qui en 320x200 commence à faire lourd.
Mais là j'ai pas forcément d'exemples sur CPC lol.

Ah si, peut être Fres Fighter II turbo...

C'est un peu aidé par le fait qu'il n'y a que 2 sprites à animer et bouger sur l'écran, le tout sans scrolling... (noez au passage le fullscreen horizontal)


===masque indexé sur l'une des encres.
comme pour les sprites hards, tu sacrifies l'une des encres pour la transparence...
Donc tu déssines avec un couleur en moins.
un exemple c'est Head over heels sur Amstrad CPC.
les sprites et éléments de décors masqués ne sont qu'en 3 couleurs.
on est en isométrique donc pseudo 3D, tu est obligé d'avoir des éléments passant les uns devant les autres...)
Et les éléments "toujours derrière ou hors du playfield" (donc non masqués) sont en 4 couleurs possibles.


Ici l'encre "rouge" sert de masque pour les élément qui sont "devant"... et donc n'ont pas de rouge.


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Re: QUEL ETAIT LE MEILLEUR MICRO-ORDINATEUR 8 BITS ?

Message par msx33 le Sam 26 Mai 2012 - 1:31

Ok, merci de l'explication, j'aurais appris quelque chose.

Je connaissais les sprites par "caractères" mais pas la notion de masque. Merci de l'éclaircissement.

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Re: QUEL ETAIT LE MEILLEUR MICRO-ORDINATEUR 8 BITS ?

Message par MacDeath le Sam 26 Mai 2012 - 1:46

De rien, toi même tu m'aura appris quelques anecdotes...

Turrican fut je crois influencé par Thexder ET Metroid, il me semble voir vu un reportage/video/interview là dessus.
Mais ma mémoire peut être défaillante lol.

Ah non tien,s c'est Psycho-Nics Oscar en fait...

En tout cas il y a bien une certaine ressemblance entre Thexder et Turrican... fortuite ?

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Re: QUEL ETAIT LE MEILLEUR MICRO-ORDINATEUR 8 BITS ?

Message par jimpqfly le Sam 26 Mai 2012 - 9:48

Mémémé je connaissais pas Fres Fighter II turbo moi... ça a l'air chouette !

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Re: QUEL ETAIT LE MEILLEUR MICRO-ORDINATEUR 8 BITS ?

Message par MacDeath le Sam 26 Mai 2012 - 11:51

c'est une production de chez Bollaware, des Allemands qui faisaient des productions amateur dans les 90's.

Leur graphiste a un style bien à lui mais assez sympa, et ils ont fait des jeux super produits... souvent en mode1 d'ailleurs.

Et leurs dernières prods (en jeux) sont en fait des superproductions.

Principalement Fres Fighter II turbo mais aussi Black Land...



Des jeux en 128k me semble t'il et sortis après l'ère CPC.



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Re: QUEL ETAIT LE MEILLEUR MICRO-ORDINATEUR 8 BITS ?

Message par msx33 le Sam 26 Mai 2012 - 21:14

Je ne connais pas très bien le cpc, mais les photos de conversions cpc du spectrum montre clairement le foutage de gueule qu'il peut y avoir au niveau des couleurs.


Pas mal du tout, le rendu des jeux Bolloware!

Pour Turrican et Thexder, c'est clair qu'il y a une ressemblance mais le jeu est passé assez inaperçu en occident, et donc il y avait peu de chance qu'il serve de source d'inspiration.
Sinon je rajoute mes vidéos vu qu'a 20 messages ça devrait passer.

Tu voulais des jeux d'actions/shoot en mouvement, tu vas en avoir!!
Commençon par les jeux d'actions

Commençons par Zéliard

Même si c'est pas plein écran, je trouve que l'ensemble bouge bien contenue des capacités de la machine, malgrès un effet de tramage pas très agréable. Mention spécial à la taille du boss. Ce jeu date de 87 est a été adapté sur ms-dos en 91.


Sorcerian de Falcom date de 1987 lui aussi, il est graphiquement jolie pour l'époque est bouge plutôt bien à l'écran toute proportion gardée évidemment (musique de yuzo koshiro).



Le 1er Valis de telenet (86), très jolie graphiquement et qui enterre la version msx mais qui rame un peu à l'écran (la vidéo est prise sur une vrai machine).


La version msx en guise de comparaison


Bon, c'est du msx 1 mais quand même!


Sa suite sortie plus tard. L'écart se resserre avec la version msx 2.

pc88

msx2 intro

Msx2 in game

Graphiquement ça se vaut avec peut-être même un avantage pour le msx2 cette fois. Ca bouge clairement mieux sur msx2 mais au niveau du son l'avantage va clairement au niveau pc-88 et du soundboard 2. Les 2 versions sont bonnes.A noter des voix pré-samplés pour l'intro de la version pc-88. Merci le sounboard2! Il y a aussi une version x68000 qui est la plus jolie et la plus fluide, mais le son et les voix son ratés




Popful Mail sorti en 91


C'est magnifique graphiquement je trouve et ça bouge pas trop mal.


Passons aux shoots.

Voici d'abord un beau shoot qui mélange phase 2d et 3d mais qui est hyper saccadé: Luxsor

Ensuite on a le classique Sylpheed (1986) par game arts et qui existe aussi en ms-dos

L'opening en 3d fil de fer

In game


Star cruiser (1988) de Arsys (Il faut être inscrit sur le site pour voir la vidéo, l'inscription prend 2 mn mais ça vaut le coup d'oeil!)

http://www.nicovideo.jp/watch/sm5523089
Un des meilleurs jeux de la machine! En plus des versions x1 et pc-98, ce jeu existe aussi sur megadrive et x68000. Les versions megadrives et x68000 se distingue par le fait que les combats ne sont pas entrecoupés mais en direct.

La version megadrive adapté par asamiya (hs car console)

La version x68000 (même site que la version pc88, il faut être inscrit pour voir la vidéo)

http://www.nicovideo.jp/watch/sm10117263


Voilà, pour une machine dépourvue de sprite en hard et de scrolling, je trouve qu'elle s'en tire très honorablement sur les shoots/action aussi bien techniquement que ludiquement!

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Re: QUEL ETAIT LE MEILLEUR MICRO-ORDINATEUR 8 BITS ?

Message par MacDeath le Lun 28 Mai 2012 - 12:06

Zéliard... Même si c'est pas plein écran
ne serait-ce pas justement un portage depuis un autre micro ?

genre un micro type MSx en "256 ou 512" pixels... là c'est sur un PC88 en "320 mais en fait 640 pixels".. donc ils finissent de remplir l'écran avec un cadre ouvragé.

ça se faisait sur certain portages spectrum sur CPC.


Bon sinon je vais regarder un peu ces videos ça à l'air chouette tout ça.


Valis (série) :
Marrant c'est du Sailor Moon en fait ? dans le genre en tout cas.


bon ce genre de moteurs c'est marrant, les japonais ne cherchaient pas forcément a faire du gros jeux en mouvements smooth si il avaient pas le hardware.

Qu'en europe, les Version spectrum cherchaient a faire des scrollings smooth, et y arrivaient souvent, mais hélas quand tu passe alors sur CPC c'est moins smooth car surtout plus lent.

ça me rappelle un peu le moteur de AMC sur CPC... il est basé aux caractères.
ça permet en effet de faire quand même du parallax (genre) bien que AMC fut sans doute un peu plombé par une version 64K de RAM...




AMC "souffre" quand même aussi d'un code commun avec le spectrum...




Valis 2 c'est sur des modèles en 8mhz ?

Par contre y'a quand même des sprites Masqués, mais pas animés/déplacer de manière tellement smooth.
les Caractères "fins" du mode 640x200 ça doit aussi aider quand même par rapport aux mouvements aux 8x8 en mode "carré" (320x200...)


Bon donc sur Valis2 quand même y'a des sprites masqués, facile sur MSX car présent en hard, peut être plus difficile sur PC88...

Tenez, une comparaison amusante, sur des machines avec de fait les mêmes specifications technique...

Space Harrier :

Sur PC6001mk2


Sur CPC, version européenne donc.


sur NecPC6001/6601 ils sont partis sur un truc bizarre aux caractères, en pseudo "Mode1" donc 320x200x4...Mais c'est jouable.

Sur CPC c'est du fil de fer, rapide mais relativement illisible, et mode0 (160x200x16) en fait écran réduit en 128 pixels de large on dirait (à vérifier).

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Re: QUEL ETAIT LE MEILLEUR MICRO-ORDINATEUR 8 BITS ?

Message par msx33 le Mer 30 Mai 2012 - 1:03

ne serait-ce pas justement un portage depuis un autre micro ?

genre un micro type MSx en "256 ou 512" pixels... là c'est sur un PC88 en "320 mais en fait 640 pixels".. donc ils finissent de remplir l'écran avec un cadre ouvragé.
La version pc88 de Zéliard est la toute première version. Le jeu a été porté ensuite sur x1 l'année suivante puis sur MS-DOS après. Ces fenêtres réduites sont très courante pour ce type de jeux pc88. C'est à mon avis pour avoir une meilleur fluidité, tout en gardant la résolution du V2 mode.


A noter sur le site de Game arts le texte suivant: プレイヤーの操作するメインキャラクターのパターン数は336×剣パターン×2(左右)。だからその動きはスムーズそのもの。


Traduction: "Le personnage principal  dirigé par le jour comportait un nombre de pattern de 336 coups d'épée * 2 (à gauche comme à droite). C'est pour cela que ses déplacements étaient smooth."
Bon, cet élément à lui tout seul est insuffisant pour expliquer la fluidité de tout le jeu mais ça montre le soin apporté aux étapes d'animations . Il y a au moins 4 animations de coups d'épée dans le jeux (de face, baissé, en pic sur le bas, vers le haut). Et ces étapes pour décomposer un coup sont nombreuse mais surtout l'animation d'un coup d'épée varira en fonction de l'arme choisis.
Donc ce qui rend l'ensemble assez fluide, c'est la fenêtre réduite + le travail de décomposition + comme tu le dis très justement les caractères fins qui facilitent les déplacements.



Valis (série) :Marrant c'est du Sailor Moon en fait ? dans le genre en tout cas.
Sailor Moon est arrivé 6 ans après. Valis est emblématique car c'est l'un des premiers jeux qui met en scène une héroïne écolière. Les jeux avec des héroïnes en action n'étaient déjà pas légion, il y avait bien métroid sur famicom qui était sortie 4 mois avant la même année au Japon (Août 86) mais surtout Athéna (Juin 86) de snk en arcade qui a lancé la mode des héroïnes sexy là bas. 



Pour la comparaison avec SailorMoon, effectivement il s'agit d'une écolière qui se retrouve avec des pouvoirs et doit sauver des mondes parallèles. La comparaison s'arrête là car c'est moins niaiseux, surtout dans le 2 où on y retrouve du gore et une ambiance très sombre, ambiance qui disparaitra totalement avec les versions consoles.


bon ce genre de moteurs c'est marrant, les japonais ne cherchaient pas forcément a faire du gros jeux en mouvements smooth si il avaient pas le hardware.
Oui, et surtout le pc88 était le micro qui était premier du marché devant le fm-77 de Fujitsu, le msx, et le x1 de sharp. Le X1 était la machine qui était la plus puissante de tous ces micros car il gérait les sprites et les scrollings en hard. Malheuresement, très peu de jeux originaux, seulement des conversions pour la plupart qui sont très souvent supérieurs aux autres machines. Cétait en quelque sorte l'ancêtre du x68000. 



Je trouve sinon que le contra like rend vachement bien sur cpc, même si il n'y a pas beaucoup de mérite à son adaptation, car repris du spectrum.








Valis 2 c'est sur des modèles en 8mhz ?
Par contre y'a quand même des sprites Masqués, mais pas animés/déplacer de manière tellement smooth.les Caractères "fins" du mode 640x200 ça doit aussi aider quand même par rapport aux mouvements aux 8x8 en mode "carré" (320x200...)


Valis 2 tourne sur du 8mhz comme la plupart des jeux post 86, le 1 par contre est en 4mhz.


Oui, il ya beaucoup de sprites masqués pour ces jeux et je pense que c'est certainement plus dur sur pc88 que sur msx.


Ta comparaison de Space Harrier est marrante sinon, car on tout simplement 2 modes de penser qui ressortent: De plus beaux graphismes au détriment de la rapidité de l'animation pour les japs et l'inverse pour les occidentaux.. On pourrait presque généraliser ce cas aux autres jeux micros jap et occidentaux de cette génération.

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Re: QUEL ETAIT LE MEILLEUR MICRO-ORDINATEUR 8 BITS ?

Message par MacDeath le Mer 30 Mai 2012 - 15:20

AMC (Astro MArine Corp) est en fait mieux sur CPC que sur 16bit... plus jouable.

La version spectrum souffre d'avoir une palette très faible et les attributs en seulement 2 couleurs.
Mais avec un système comme sur MSX1 ou MO5 il doit y avoir moyen de faire bien plus jolie, avec du mouvement vertical "smooth"
(atytrituts 8x1 pixels)

Les Espagnols savaient faire de beau graphismes sur CPC.

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Re: QUEL ETAIT LE MEILLEUR MICRO-ORDINATEUR 8 BITS ?

Message par coleco le Mer 30 Mai 2012 - 21:09

Le coleco Adam ! Une machine magnifique avec son traitement de texte, son imprimante, son lecteur de k7 digitale. L'ancêtre des pc avec son clavier sépare & son dragon's lair....

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Re: QUEL ETAIT LE MEILLEUR MICRO-ORDINATEUR 8 BITS ?

Message par MacDeath le Jeu 31 Mai 2012 - 3:57


Ah vi, ce sont des lecteurs de K7 en facade ?

Sur le papier on dirait un ZX spectrum128 avec moins de RAM (64K+16K de VRAM = 80K) et des sprites Hards...

y'a 3 CPU pour gérer les RAM, I/O et keyboards ?


Par contre ça devait être super cher par rapport a un speccy...
Et au final un simple MSX1 me semble au moins aussi bon...finalement.

avec son traitement de texte
CP/M en fait...
Mais avec du 256x192... pas forcément optimum non plus lol.


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Re: QUEL ETAIT LE MEILLEUR MICRO-ORDINATEUR 8 BITS ?

Message par drfloyd le Jeu 31 Mai 2012 - 7:24

oui les applications "pro" en 1983 ca faisait sourire... en 256x192 avec sauvegardes sur cassettes....

Au niveau familial les applications pro c'est vraiment devenu sérieux avec l'Atari ST.

_______________________________________________________

Ma brocante :
http://www.gamopat-forum.com/t86896-la-brocante-du-barbu








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Re: QUEL ETAIT LE MEILLEUR MICRO-ORDINATEUR 8 BITS ?

Message par coleco le Jeu 31 Mai 2012 - 7:29

Oui mais c'est sorti après les msx... faut comparer par rapport a un atari 800xl, un atmos, to7, vg5000... l'apple II hors de prix.. en plus le basic était compatible Apple.. ou presque L

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Re: QUEL ETAIT LE MEILLEUR MICRO-ORDINATEUR 8 BITS ?

Message par Philou le Jeu 31 Mai 2012 - 18:49

L'Adam doit avoir à peu près les mêmes performances qu'un MSX, la Coleco avait déjà un hardware à peu près similaire (la RAM en moins). Certes, ils ne sont pas compatibles, mais on peut dire qu'ils sont cousins, je pense.

Et oui, un Adam coutait une fortune, environ 10 000 francs à sa sortie, si je ne me trompe pas. Ce prix a cependant très vite baissé, un peu comme la neige au soleil, bide monumental oblige...

MSX33 ------> Par curiosité, comment as-tu connu les hardware japonais en huit bits ?

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Re: QUEL ETAIT LE MEILLEUR MICRO-ORDINATEUR 8 BITS ?

Message par youki le Jeu 31 Mai 2012 - 21:03

L' ADAM etait une machine formidale , extrement proche d'un MSX dans la conception.


Le gros problem de l'ADAM ce qu'il a provoqué le bide, c'etait sa fiabilité execrable .

Mais au Canada ,il y a eu quand meme un certains succes, et il dispose du logitheque plus qu'honnorable aussi bien a logiciel "pro" qu'en jeu.


Il existe encore un ressemblement l'ADAM COM qui a lieu tout les ans et qui dure depuis les annees 80 , qui regroupe les utilisateurs d'ADAM. Cette année, le rassemblement est en juillet a Quebec . si ca vous interresse je peux vous trouver les dates exacts et vous mettre en contact avec la personne qu'il faut pour vous y inscrire.

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Re: QUEL ETAIT LE MEILLEUR MICRO-ORDINATEUR 8 BITS ?

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