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BEX BasiEgaXorz / Megadrive

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Message par drfloyd Mar 8 Mai 2018 - 17:55

F.L a écrit:
drfloyd a écrit:
j'en revenais pas quand j'avais vu ton listing QB64 à l'epoque  Mr. Green 

je me moque pas attention, surtout que le resultat etait la... et surtout que moi meme je programme souvent de manière batarde

pour moi, peu importe la maniére du moment que ça marche 
Comme j'ai appris en autodidacte et sans aucune base je m'affranchi souvent de tous les protocoles et methodes conventionnels mais à force de pratiquer je deviens petit à petit conventionnel et structuré , et parfois ça me fait peur  MDR

Au fait, tu as retrouvé ton code de crash time ? cet hiver j'avais du temps j'aurais pu te l'adapter sur jaguar, dommage.
En ce moment je n'ai aucun temps libre pour coder et ça me désole.


non le portable sur lequel il est est quasi HS, on va laisser tomber, c'est gentil d'avoir proposé en tout cas.

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Message par uran Mar 8 Mai 2018 - 18:21

Ha c'est donc ça le fameux projet secret dont tu me parlais au boulot Vetea !
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Message par Invité Mar 8 Mai 2018 - 18:26

BEX BasiEgaXorz / Megadrive - Page 3 Header

Coucou,

Voici donc un deuxième tutoriel !

Au programme :
- Meilleure structure de code.
- Ajout d'un nouveau sprite de civil ( Metasprite de 64x64 ) utilisant la même palette que Joe.
- Gestion du saut avec le bouton A.



Le listing BEX :
https://www.dropbox.com/s/3ai0wv5ow5pc26t/MetalSLug%20BEX%20Sample.txt?dl=0

La ROM :
https://www.dropbox.com/s/hazuqi53jpv0g2f/MetalSlugBEXSample.bin?dl=0

Il reste encore de la place en VRAM !! On peut donc ajouter un deuxième civil qui court, etc ... A vous de jouer ! Wink
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Message par drfloyd Mar 8 Mai 2018 - 19:49

Enorme, Metal Slug sur Megadrive... en basic

C'est ENORME

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Message par Invité Mar 8 Mai 2018 - 19:53

Ahah !
Faut pas s'emballer, je ne fais rien que gérer des sprites/Metasprites.
Mais c'est la magie des Gfx de Metal Slug qui fait le reste. amoureux
Si ça peut motiver des débutants à se lancer dans l'aventure du Homebrew, ca serait Top !!! amoureux
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Message par drfloyd Mar 8 Mai 2018 - 19:53

Tout à fait. C'est motivant.

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Message par F.L Mar 8 Mai 2018 - 20:07

Tu realise mon reve ! J'espere que tu vas choper le virus metal slug et aller jusqu'au bout du projet !
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Message par Tryphon Mar 8 Mai 2018 - 20:12

Je crois que Vetea soit trop porté sur le port pig
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Message par Invité Mar 8 Mai 2018 - 20:12

Certainement pas !!! Je suis fou mais pas inconscient !  BEX BasiEgaXorz / Megadrive - Page 3 418468
C'est juste des petits Tutoriels comme tu avais pu les faire avec la PCE et tes Gfx de Metal Slug.
Ca motive plus les débutants de voir des ressources de chef d'oeuvre en code, ca rend leur rêve accessible et leur met le pied à l'etrier.

@Tryphon : et toi sur le Post, 7800+ messages en 1 an et demi, respect.  amoureux
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Message par ShiningBZH Mar 8 Mai 2018 - 21:35

Moi ça me motive énormément ces tutos ! Pour mes prochaines vacances je vais essayer de faire quelques choses avec ! Merci copaing !
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Message par IK+ Mar 8 Mai 2018 - 21:47

super  example thumleft
 et pour du basic ca reste quand même complexe a ce niveau 

mais pourquoi donc quand je fais ça, ça marche pas?
if joy.5 then
 if Deplacement(IDP1)=1 then
 SpeedUnit(i)=5
 endif
 endif
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Message par Invité Mar 8 Mai 2018 - 21:56

Merci !
Ce n'est pas trop complexe, c'est un peu plus structuré. Et encore, on pourrait tout intégrer dans la boucle for pour la gestion des animations.
Donc tu veux intégrer le Sprint? Excellente idée. 
A toi de chercher un peu .. mais il te faudra créer quelques variables globales comme je l'ai fait avec le saut.
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Message par F.L Mar 8 Mai 2018 - 22:28

Vetea a écrit:Certainement pas !!! Je suis fou mais pas inconscient !  BEX BasiEgaXorz / Megadrive - Page 3 418468
C'est juste des petits Tutoriels comme tu avais pu les faire avec la PCE et tes Gfx de Metal Slug.
Ca motive plus les débutants de voir des ressources de chef d'oeuvre en code, ca rend leur rêve accessible et leur met le pied à l'etrier.

@Tryphon : et toi sur le Post, 7800+ messages en 1 an et demi, respect.  amoureux

quand je parlais d'aller au bout du projet, je ne parlais pas de refaire metal slug, mais plutot de faire un metal slug à la sauce vétéa studio avec tes graphismes !  Cool
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Message par Invité Mar 8 Mai 2018 - 22:36

Qui sait ... Wink
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Message par F.L Mar 8 Mai 2018 - 23:16

sunnyça serait beaucoup de boulot mais le resultat serait enorme amoureux
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Message par drfloyd Mar 8 Mai 2018 - 23:20

F.L a écrit:
Vetea a écrit:Certainement pas !!! Je suis fou mais pas inconscient !  BEX BasiEgaXorz / Megadrive - Page 3 418468
C'est juste des petits Tutoriels comme tu avais pu les faire avec la PCE et tes Gfx de Metal Slug.
Ca motive plus les débutants de voir des ressources de chef d'oeuvre en code, ca rend leur rêve accessible et leur met le pied à l'etrier.

@Tryphon : et toi sur le Post, 7800+ messages en 1 an et demi, respect.  amoureux

quand je parlais d'aller au bout du projet, je ne parlais pas de refaire metal slug, mais plutot de faire un metal slug à la sauce vétéa studio avec tes graphismes !  Cool

oui surtout ne pas chercher à faire une version MD, ca serait perdu d'avance, ni une suite

mais plutot un spin off, hommage, décalé....

Faut enormément de graphismes cependant, c'est un boulot monstre

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Message par Invité Mer 9 Mai 2018 - 5:01

@IK+

si tu veux activer le sprint, voici une petite modification à faire :

Code:
'Init Sprint
 if Joy.5 then
  SpeedUnit(IDP1)=2
  DeltaJoe=0
 else
  SpeedUnit(IDP1)=1
  DeltaJoe=1
 end if

A coller dans la procédure GestionP1.

On peut aussi, pour plus de réalisme, augmenter la vitesse d'animation de joe quand il marche avec la variable DeltaJoe :
Code:
'Droite
 if Deplacement(IDP1) then
  MovingSprite IDP1,Deplacement(IDP1)
  if Saut1P=0 then
   if TimerJoe>=(36<<DeltaJoe) then TimerJoe=0
   if TimerJoe<(4<<DeltaJoe) and StateJoe=0 then loadtiles JoeWalk1,16,AdresseTile1:StateJoe=1
   if timerJoe>=(4<<DeltaJoe) and TimerJoe<(8<<DeltaJoe) and StateJoe=1 then loadtiles JoeWalk2,16,AdresseTile1:StateJoe=2
   if timerJoe>=(8<<DeltaJoe) and TimerJoe<(12<<DeltaJoe) and StateJoe=2 then loadtiles JoeWalk3,16,AdresseTile1:StateJoe=3
   if timerJoe>=(12<<DeltaJoe) and TimerJoe<(16<<DeltaJoe) and StateJoe=3 then loadtiles JoeWalk4,16,AdresseTile1:StateJoe=4
   if timerJoe>=(16<<DeltaJoe) and TimerJoe<(20<<DeltaJoe) and StateJoe=4 then loadtiles JoeWalk5,16,AdresseTile1:StateJoe=5
   if timerJoe>=(20<<DeltaJoe) and TimerJoe<(24<<DeltaJoe) and StateJoe=5 then loadtiles JoeWalk6,16,AdresseTile1:StateJoe=6
   if timerJoe>=(24<<DeltaJoe) and TimerJoe<(28<<DeltaJoe) and StateJoe=6 then loadtiles JoeWalk7,16,AdresseTile1:StateJoe=7
   if timerJoe>=(28<<DeltaJoe) and TimerJoe<(32<<DeltaJoe) and StateJoe=7 then loadtiles JoeWalk8,16,AdresseTile1:StateJoe=8
   if timerJoe>=(32<<DeltaJoe) and TimerJoe<(36<<DeltaJoe) and StateJoe=8 then loadtiles JoeWalk9,16,AdresseTile1:StateJoe=0
  end if
  if Deplacement(IDP1)=2 then propsprite SSPrite(IDP1),AdresseTile1+hfliptile(1),1 else propsprite SSPrite(IDP1),AdresseTile1+hfliptile(0),1
 end if

Le "<<" équivaut à un LSL en ASM, ce qui revient à décaler un bit à gauche et faire un 2^n. 
Exemple : 32<<2 revient à faire 32 * ( 2^2 ) = 128. Beaucoup plus rapide qu'une multiplication ( Mul en ASM si je ne m'abuse, qui coute énormément de cycles machine. )
Le ">>" est un LSR, qui revient à décaler à droite et à diviser par un 2^n.
Exemple : 32>>2 revient à faire 32/(2^2) = 8 ( Div coute encore plus de cycles !! )

Moi aussi j'ai adoré la série des Metal Slug, graphiquement on a pas fait mieux que sur NeoGeo, les adaptations actuelles, je ne les aime pas ...
Réaliser un Run'n'Gun du même genre demanderait un travail vraiment énorme ... Surtout graphiquement oui !
Pour moi, la prochaine étape sera plutôt de terminer Papi Reload, en vue de dessus. J'ai dégotté un graphiste qui assure grave de chez grave ... Wink amoureux
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Message par Invité Mer 9 Mai 2018 - 17:39

Coucou,

Révision du code d'origine et optimisation de la routine d'animation.
J'ai structuré le code afin de laisser la possibilité au codeur, de modifier à souhait la vitesse d'animation en fonction de divers paramètres ( Saut, Sprint, marche, etc ... )

Il suffit juste de modifier les valeurs des variables DeltaJoe, DeltaOtage, etc ... Pour modifier la vitesse d'animation.
La routine d'animation a été allégé en code, puisque que l'on charge les Tiles à une valeur précise du pointeur dans l'ordre n, n*2, n*3, n*4, etc ...
Rappelez vous ce que j'ai dit à propos des multiplications, surtout les évitez dans un jeu d'action qui nécessite le moins de lag possible !
Donc ici, on utilisera des opérandes "<<" pour cela :
n* 2 <=> n<<1
n* 3 <=> n<<1+n
n* 4 <=> n<<2
n *5 <=>n<<2+n

Attention avec BEX !!
n+n<<2 vous retournera une valeur incorrecte !!! Il faudra saisir : n+(n<<2).
Cela fait partie des petites choses à savoir avec BEX ... Wink

Autre chose à savoir, la fonction PRINT consomme énormément de cycles, car très mal optimisée et relativement à la ramasse avec locate ...
J'utilise une fonction maison pour cela, beaucoup plus versatile et pratique :

Code:
Declare Sub PrintText(x As Integer, y As Integer, tex$ As String,P As Integer)
    x++
    y++
 l = Len(tex$)
 Dim Tex1$ As String
 Adr=0
 Tex1$=tex$
 DataPtr& = VarPtr&(tex$)
 SetGfxPlane Scroll_A
 For i=1 To l
 Read t
 DrawTile Adr+t+Palette(0)+Priority(0),x,y
 x++
 Next
End Sub

- X et Y sont les coordonnées en TILE de notre chaine de caractères ( en Tile donc X*8 et Y*8 à l'écran )
- Tex$ et notre chaine de caractères.
- P est la priorité d'affichage.
- On peut aussi modifié le plan sur lequel afficher notre texte ( SetGfxPlane Scroll_A, ou SetGfxPlane Scroll_B, etc ... )
- VarPtr&() va donner la valeur de l'adresse d'une variable.
- DataPtr& va pointer sur une variable.
- Read t va lire le contenu de la variable pointée.
- Adr est l'index de la mémoire VRAM.

{ Pour rappel Byte : 8 bits, Word : 16 bits, Long : 32 bits }


Le listing BEX :
https://www.dropbox.com/s/3ai0wv5ow5pc26t/MetalSLug%20BEX%20Sample.txt?dl=0


La ROM :
https://www.dropbox.com/s/hazuqi53jpv0g2f/MetalSlugBEXSample.bin?dl=0

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Message par drfloyd Mer 9 Mai 2018 - 19:49

Vetea a écrit:J'ai dégotté un graphiste qui assure grave de chez grave ... Wink amoureux

grande nouvelle !!!!!!! Ca va te permettre d'accelerer tes dev !

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Message par Invité Mer 9 Mai 2018 - 19:51

Carrément !! Il est plus doué que moi. ^^
En plus' il a réalisé la superbe cover de BOBC SE que bous verrez très bientôt. Wink
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Message par IK+ Mer 9 Mai 2018 - 19:54

Super salut

Tu as encore amelioré l'optimisation de ton code Shocked 

tu peux me dire a quoi conrespond deltajoe?

Quelle est la raison que  multiplication et division prend plus de cycle que >> puissance ou << puissance ?

Sinon, en changeant le saut comme ça avec seulement 2 sprites tout en mettant la velocity à 8, je trouve que ça fait plus realiste

  if TimerJoe=(DeltaJoe<<3)+DeltaJoe then TimerJoe=0
  if TimerJoe=0 then loadtiles JoeSaut1,16,AdresseTile1
  if timerJoe=DeltaJoe then loadtiles JoeSaut1,16,AdresseTile1
  if timerJoe=DeltaJoe<<1 then loadtiles JoeSaut1,16,AdresseTile1
  if TimerJoe=(DeltaJoe<<1)+DeltaJoe then loadtiles JoeSaut1,16,AdresseTile1
  if TimerJoe=(DeltaJoe<<2) then loadtiles JoeWalk3,16,AdresseTile1
  if timerJoe=(DeltaJoe<<2)+DeltaJoe then loadtiles JoeWalk3,16,AdresseTile1
  if timerJoe=(DeltaJoe<<2)+(DeltaJoe<<1) then loadtiles JoeWalk3,16,AdresseTile1
  if timerJoe=(DeltaJoe<<3)-DeltaJoe then loadtiles JoeWalk3,16,AdresseTile1
  if timerJoe=(DeltaJoe<<3) then loadtiles JoeWalk3,16,AdresseTile1


et j'ai mis sprint  sur le joy.6 avec SpeedUnit(IDP1)=3

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Dernière édition par IK+ le Ven 11 Mai 2018 - 1:25, édité 2 fois
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Message par Invité Mer 9 Mai 2018 - 20:02

Bravo IK+ !
Faut pas hésiter à modifier le code tuto, faire des tests' etc ... c'est fait pour ça. Wink
Les opcodes Mul et Div prennent plus de 8 cycles voire 16 cycles pour le Div !! Alors qu'un LSL ou LSR ( 《 》 ) prennent 4 cycles de mémoire ... donc y a pas photo.
Pour un débutant, ca peut sembler obscur car on touche des notions d'ASM un peu rébarbatives ... le mieux est de mettre des * ou / dans un code et voir la différence ensuite quand on augmente le nombre d'opérations à faire. Souvent, ca se joue sur ce genre de détail. Wink
Avec Bex et ma MD faut prendre de bonnes habitudes.
Plus tu tapes de codes plus ton compilateur va générer un code mal optimisé. Faut toujours simplifier au maximum. Wink

Deltajoe paramètre la vitesse d'animation de joe. Plus le chiffre est petit et plus rapide sera l'animation.
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Message par IK+ Mer 9 Mai 2018 - 22:22

Merci encore pour ce que tu as fait Very Happy

Franchement le rendu  est super (y'a pas le smiley qui corespond)

J'ai demandé pour le delta joe parceque dans la version 2 , il y avait deltajoe 2x, timerjoe 2x et statejoe 2x pour chaque anime, alors que là , il y a juste deltajoe et timerjoe 1fois, le code est beaucoup moins long.

1133 tiles d'utilisés il me semble, il y a encore de la place pour un petit helico et un autre perso
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Message par Spirale Mer 9 Mai 2018 - 22:29

Salut Vétéa,

Maintenant il va falloir que tu dises la vérité.

Comment as-tu obtenu ton don d'ubiquité ?
C'est pas possible de faire tout ce que tu fais !!!

Je suis encore une fois impressionné et merci pour ta présence ici et ton partage de connaissance.
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Message par Invité Mer 9 Mai 2018 - 23:03

Merci ! amoureux

@IK+ 
Effectivement, on peut ajouter encore pas mal de sprite dans la scène ! Wink
Le Background consomme 957 tiles quand même !!
Un exercice très formateur, sera d'intégrer le Tilemaping afin de faire scroller le décor à droite sans possibilité de revenir en arrière comme le jeu d'origine.
TimerJoe est le timer principal d'animation de Joe.
DeltaJoe est le coefficient de vitesse d'animation.

@Spirale :
Je t'en pris, comme mon pote FL, même si on est des codeurs du Dimanche, on aime bien partager notre passion et surtout, donner l'envie à chacun de se lancer ! amoureux
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Message par Invité Jeu 10 Mai 2018 - 2:05

Coucou,

J'ai commencé à intégrer dans le tuto la notion de scrolling/Camera sur nos 2 plans A/B, l'art de réaliser une scène. Wink
Cela commence d'abord pour la réalisation du Background qui sera dans le Plan B, la priorité la plus basse.

BEX BasiEgaXorz / Megadrive - Page 3 Im310

On se retrouve avec une Palette N°0 pour cela, et un nombre de Tile de 375.

Ensuite, la scène en premier Plan, qui sera affiché en priorité haute.

BEX BasiEgaXorz / Megadrive - Page 3 Im210


La palette No1 intègre une couleur de transparence Fushia.
Cette scène compte 717 Tiles.

Il ne reste plus ensuite, qu'à afficher le tout dans le bon ordre et notre héros Joe !

BEX BasiEgaXorz / Megadrive - Page 3 Im110

... Et tout est prêt pour la gestion de la caméra sur nos 2 plans A/B. Wink
Pour le moment on a 1092 Tiles d'occupés en VRAM, ce qui nous laisse encore 1344-1092 = 252 Tiles de 8x8 pour nos sprites.
C'est bien peu, mais ça suffira pour notre exemple.
Ici le but sera de gérer une MAP de 512 px de large, c'est à dire, la largeur d'un Plan, en sachant qu'un Plan fait 512x512 pixels.
Donc, ce n'est pas encore du TileMapping, mais on va expliquer comment organiser une scène, et là c'est déjà mieux que notre pauvre scène du début. Wink

A bientôt !
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Message par F.L Jeu 10 Mai 2018 - 6:55

Que c'est beau !  amoureux
Le fond (montagnes) vient lui aussi d'un metal slug ?
Pour economiser des tiles dans les decors sur megadrive, il faudrait que les decors soient faits avec un maximum de tiles similaires (et sans que ça ce voit trop en plus Wink )
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Message par drfloyd Jeu 10 Mai 2018 - 9:17

réutiliser un max de tiles identiques pour faire du metal slug, là ca devient compliqué, faut avoir un sens de l'artistique organisé très pousssé

L'image est en effet fabuleuse avec le fond montagneux !

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Message par Invité Jeu 10 Mai 2018 - 9:32

C'est du 100% metal slug !
Je retouche tout ce que je peux pour offrr le meilleur rendu à nos élèves. 
La MD nous offre de très belles couleurs, faut juste savoir les choisir. Wink
A la base, l'ensemble me consommait 1350 Tiles ... Wink
Et encore on peut économiser, mais ici avec la place qu'il reste c'est suffisant pour l'exemple avec la gestion dynamique des sprites.

Mais oui, le rendu est magnifique, on se croirait sur une NeoGeo !! amoureux
En virant les caractères de la VRAM en début, on gagne encore, près de 80 Tiles. Wink
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Message par drfloyd Jeu 10 Mai 2018 - 9:39

tout est dans le choix des couleurs.

Le plus important c'est pas la definition, et pas toujours le nb de couleurs affichables, mais surtout la qualité de la palette.

Comme ça, sur cet écran fixe, on a potentiellement le plus beau jeu Megadrive de l'histoire du monde connu.

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Message par Invité Jeu 10 Mai 2018 - 9:44

Le pļus dingue, c'est que ça Scrolle, un petit parallaxe plan A/B et notre héros qui marche, sprinte, etc ..
Il reste des trucs à intégrer et ce listing Tutoriel fera date !! amoureux
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