Besoin d'aide pour un "redone" de Ghost'n Goblins sur Nes.

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Besoin d'aide pour un "redone" de Ghost'n Goblins sur Nes.

Message par Alucardark le Mer 12 Aoû 2015 - 15:37

Hello tout le monde!

Bon je poste ça ici mais je pense (enfin j'espère) que c'est à sa place.

Voilà un moment que j'ai en tête de faire un remake Ghost'n Goblins sur Nes, ceci dit, et jusqu'à présent, je n'avait jamais les outils nécessaires pour le refaire comme je l’entendais (ou plutôt, comme je le voyais). En fait je traine depuis plusieurs années sur les sites de "rom hacking" où j'avais accès à tout plein de logiciels (en général je prenais plutôt ce qui m'était accessible d'un point de vue compétences, en l’occurrence les éditeurs de niveaux et de graphismes).

Étant donné que je voulais une base un peu plus solide en matière de moteur de jeu pour ce futur Ghost'n Goblins, je me suis penché sur un éditeur de Megaman (Mega FLE X) sur Nes. Dans mon cas précis, il me fallait quelque-chose de proche de l'arcade, je me suis penché sur une version hacké de Megaman 3, Megaman Odyssey (car il utilise le mapper le plus puissant de la Nes, le MMC5). J'avais enfin ce dont je voulais, un éditeur capable de reproduire toutes les tuiles que je voulais. En gros ça donne ça :






Le premier niveau avec toutes les tuiles issues de la version arcade.

Mon problème à présent est de reproduire le sprite d'Arthur et j'avais en tête un éditeur de sprites pour les jeux Nes Capcom, le CSA Editor. Malheureusement, ce dernier ne marche pas avec le Megaman 3 modifié car en changeant de Mapper, il change aussi les adresses (on m'a donc conseillé de le faire manuellement via un éditeur hexadécimal, mais je ne suis pas programmeur pour un sou, mais alors pas du tout pale ).

Je demande donc un peu d'aide à ceux que ça pourrait intéresser, mais surtout à ceux qui on une notion dans la programmation...car c'est vraiment pas mon cas! Confused


Dernière édition par Alucardark le Ven 28 Aoû 2015 - 15:40, édité 2 fois

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Re: Besoin d'aide pour un "redone" de Ghost'n Goblins sur Nes.

Message par F.L le Ven 14 Aoû 2015 - 15:16

salut, tu te lance dans une sacré aventure !
les premiers screeshots sont prometteurs.
par contre, en ayannt aucune notion de programmation ca va etre un peu compliqué ! (euphémisme)
il faudrait que tu bosses sur ce projet en duo avec quelqu'un qui code.
si tu ne trouve personne ,as essayé les logiciels de creation de jeu sans codes genre game maker ou autre ?
@+
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Re: Besoin d'aide pour un "redone" de Ghost'n Goblins sur Nes.

Message par jimpqfly le Ven 14 Aoû 2015 - 15:23

Mais ... donc toi tu te lances dans un remake de GnG sur NES alors que tu ne programmes pas? Comment tu peux faire ça ? :)
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Re: Besoin d'aide pour un "redone" de Ghost'n Goblins sur Nes.

Message par Alucardark le Ven 14 Aoû 2015 - 18:07

F.L a écrit:salut, tu te lance dans une sacré aventure !
les premiers screeshots sont prometteurs.
par contre, en ayannt aucune notion de programmation ca va etre un peu compliqué ! (euphémisme)
il faudrait que tu bosses sur ce projet en duo avec quelqu'un qui code.
si tu ne trouve personne ,as essayé les logiciels de creation de jeu sans codes genre game maker ou autre ?
@+
Merci F.L! Effectivement je me lance dans un sacré chantier alors que je n'ai aucune connaissance en programmation, je comptais sur le dévouement d'un programmeur pour m'expliquer 2/3 petits trucs (enfin dans mon cas, c'est plutôt beaucoup de trucs What a Face ). Mais j'aimerais effectivement avoir un programmeur à mes côtés, ça me permettrai de comprendre un peu mieux comment tout ça fonctionne. En tout cas si jamais t'es intéressé pour m'aider, je peux te filer le fichier ips.

Mais ... donc toi tu te lances dans un remake de GnG sur NES alors que tu ne programmes pas? Comment tu peux faire ça ? :)
Si il n'y avait que des programmeurs qui lançaient des idées, alors comment tu expliques le projet Bad Dudes vs Dragon ninja sur Megadrive (l'idée n'a pas été lancée par un programmeur il me semble, non Razz )?

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Re: Besoin d'aide pour un "redone" de Ghost'n Goblins sur Nes.

Message par dub le Ven 14 Aoû 2015 - 18:30

Bad Dudes, il va falloir que je trouve du temps pour le continuer. Le travail des graphs prend bcp de temps, pour placer les tiles qu'on m'a déjà filées et gérer mon tilemap. Mais j'ai confiance.

Je connais pas du tout le RomHacking. Après tu pourrais poster des images de ton problème et des outils que tu utilises. Ce sera plus simple pour t'aider en passant. Genre Image avec megaman / Arthur mal placé, ton editeur de tile, pourquoi ce changement de place des nouvelles adresses avec ce mapper (si on t'as conseillé ça avec un editeur hexa il faudrait afficher ou donner un lien vers le texte pour éviter de chercher).
Même si personne n'as le temps, au moins on pourra te donner des conseils.

Mr. Green Bon courage, j'adore GNG et les graphs sont super beau
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Re: Besoin d'aide pour un "redone" de Ghost'n Goblins sur Nes.

Message par TOUKO le Ven 14 Aoû 2015 - 20:41

jimpqfly a écrit:Mais ... donc toi tu te lances dans un remake de GnG sur NES alors que tu ne programmes pas? Comment tu peux faire ça ? :)
Tu sais souvent un graphiste peut motiver un codeur avec son boulot graphique .
Surtout que là ça semble vraiment bien graphé son truc .
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Re: Besoin d'aide pour un "redone" de Ghost'n Goblins sur Nes.

Message par Alucardark le Ven 14 Aoû 2015 - 21:28

dub a écrit:Bad Dudes, il va falloir que je trouve du temps pour le continuer. Le travail des graphs prend bcp de temps, pour placer les tiles qu'on m'a déjà filées et gérer mon tilemap. Mais j'ai confiance.
Non mais t'inquiètes, c'était juste pour illustrer mes propos (et puis je ne sais que trop bien à quelle point c'est galère de ne serait-ce que d'adapter des tuiles d'un support arcade vers un support console).

dub a écrit:Je connais pas du tout le RomHacking. Après tu pourrais poster des images de ton problème et des outils que tu utilises. Ce sera plus simple pour t'aider en passant. Genre Image avec megaman / Arthur mal placé, ton editeur de tile, pourquoi ce changement de place des nouvelles adresses avec ce mapper (si on t'as conseillé ça avec un editeur hexa il faudrait afficher ou donner un lien vers le texte pour éviter de chercher).
Même si personne n'as le temps, au moins on pourra te donner des conseils.

Mr. Green Bon courage, j'adore GNG et les graphs sont super beau
Pas de soucis. En fait mon problème c'est que je veux un "Arthur" un peu plus proche de l'arcade :


Bien entendu, comme on est limités à 4 couleurs par tiles sur Nes, je dois assembler le sprite. En gros une fois désassemblé, ça donne ça :


Mais pour pouvoir assembler le tout sans passer par la case programmation, je passe par un outil bien pratique, le CSA Editor, très utile pour justement réarranger les sprites de quelques jeux Capcom nes à notre convenance : http://www.romhacking.net/utilities/983/
Seul ombre au tableau, le CSA Editor ne fonctionne pas avec le Megaman 3 que j'utilise (Megaman 3 Odyssey) car il utilise le MMC 5 de la nes, du coup l'adressage est modifié.

J'ai tenté de le faire manuellement en utilisant une version modifié de FCEUX (FCEUX 2.2.2) :

Voilà mon problème, car je n'arrive pas à placer mes tuiles aussi facilement que je le ferai avec le CSA Editor. Confused

TOUKO a écrit:Tu sais souvent un graphiste peut motiver un codeur avec son boulot graphique .
Surtout que là ça semble vraiment bien graphé son truc .
Merki, c'est juste un peu de patience (et 2/3 logiciels de romhacking). ^^


Dernière édition par Alucardark le Sam 15 Aoû 2015 - 9:27, édité 1 fois

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Re: Besoin d'aide pour un "redone" de Ghost'n Goblins sur Nes.

Message par Kannagi le Sam 15 Aoû 2015 - 6:10

Bon la programmation Nes ça doit être le truc le plus vieux en terme de homebrew , il y a http://nesdev.com/ qui este la référence dans le domaine.

C'est une des consoles les plus simple avec la master system en terme de programmation de vielle console ,apres ce n'est pas seulement une connaissance de programmation qu'il faut mais une vraie expérience dans le domaine , savoir afficher un sprite , un texte , contrôle du joypad c'est facile par contre faire un Mario il faut mieux être expert dans le domaine.

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Re: Besoin d'aide pour un "redone" de Ghost'n Goblins sur Nes.

Message par F.L le Sam 15 Aoû 2015 - 10:24

le rom hacking et ses logiciles ça n'a l'air pas tres simple non plus.....
as tu regardé les cours de programmation de bfg. ça pourrait te envie de t'y mettre pourquoi pas
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Re: Besoin d'aide pour un "redone" de Ghost'n Goblins sur Nes.

Message par drfloyd le Sam 15 Aoû 2015 - 10:43

en tout cas les graphismes sont super prometteurs !

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Re: Besoin d'aide pour un "redone" de Ghost'n Goblins sur Nes.

Message par upsilandre le Dim 16 Aoû 2015 - 0:40

La NES m'interresse beaucoup, ghosts'n goblins aussi et le MMC5 est une belle curiosité dans la famille des mappers mais niveau timing c'est un peu juste car j'ai de bonne base sur la NES mais toujours pas commencer serieusement a coder dessus.

Si j'ai le temps je regarderais quand meme si je peux aider un peu ou pas .
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Re: Besoin d'aide pour un "redone" de Ghost'n Goblins sur Nes.

Message par upsilandre le Dim 16 Aoû 2015 - 13:35

Est ce que tu peux mettre plus de liens vers ce projet Megaman Odyssey et les outils qui l'entoure? J'ai pas bien compris comment tu procèdes actuellement pour assembler tout ca.

En faite je vois pas bien le rapport entre ton probleme de sprite et le MMC5, a mon avis t'aurais le meme probleme avec ton sprite sur un autre Megaman classique (as tu essayé?) .
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Re: Besoin d'aide pour un "redone" de Ghost'n Goblins sur Nes.

Message par Alucardark le Lun 17 Aoû 2015 - 0:55

upsilandre a écrit:Est ce que tu peux mettre plus de liens vers ce projet Megaman Odyssey et les outils qui l'entoure? J'ai pas bien compris comment tu procèdes actuellement pour assembler tout ca.

En faite je vois pas bien le rapport entre ton probleme de sprite et le MMC5, a mon avis t'aurais le meme probleme avec ton sprite sur un autre Megaman classique (as tu essayé?) .
Pour Megaman Odyssey, d'après ce que j'ai compris le projet est abandonné malheureusement (après c'est pas dit qu'il ne reprenne pas là où il s'était arrêté un jour). Pour les logiciels j'utilise :
- MegaFLE X (une version modifiée pour Megaman Odyssey) : http://acmlm.kafuka.org/board/thread.php?id=1822 
Il est certes obsolète mais grâce à lui j'ai pu utiliser certaines fonctionnalités du MMC 5 pour faire mon niveau.

-le CSA Editor : http://acmlm.kafuka.org/board/thread.php?id=5739

Ainsi que le FCEUX 2.2.2 (que tu pourras facilement trouver sur google) qui peut s'avérer très utile pour modifier un jeu Nes à chaud, si on est un tant soit peu programmeur. 

Sinon mon problème avec le CSA Editor, c'est qu'il n'est efficace que sur les roms non modifiées de Megaman car une fois qu'une rom de Megaman est modifiée en MMC5, l'adressage du jeu, et donc des sprites, est modifiée (ce qui fait que je ne peux plus agencer mes tuiles sur mon sprite comme je le devais, car hasard ou chance, j'avais réussi à trouver l'adresse pour ajouter des tuiles pour mon sprite). 

Voilà mon problème! :/

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Re: Besoin d'aide pour un "redone" de Ghost'n Goblins sur Nes.

Message par upsilandre le Lun 17 Aoû 2015 - 16:07

Ok merci (ton lien MegaFlex est périmé depuis 2009 mais je l'ai trouvé ailleurs)

Fceux 2.2.2 je connais par coeur, je sais maintenant utiliser tous les outils de debug sans exception qui sont d'ailleurs tous tres utile, c'est un bijoux cette émulateur on peut tout faire. J'aime parfois décortiquer certain jeu NES voir les hackés un peu. Je sais lire du code 6502, je peux trouver un bout de code en particulier et le modifier tant que ca reste raisonnable.


Par contre j'ai du mal a cerner les outils dont tu parles qui servent a editer d'autre jeux. Je sais que ca existe, j'en ai vu un aussi sur Alex kidd, mais je vois pas bien jusqu’à quelle degrés de customisation vont ces outils (ni a quelle point le code original d'un megaman est bien foutu et flexible) donc faudrait que je les test pour comprendre mais ca me laisse un peu sceptique (tu peux arranger ton metasprite comme tu veux? sans suivre la composition original des sprites? modifier le nombre et l'agencement des sprites qui le compose? modifier les frames et les sequence? quid des box de collision? comment tu définis ensuite la logique associé, tel action affiche tel sprite de shoot avec tel animation? t'es bien obligé de rester dans le cadre du jeu d'origine juste en reskinant les ennemis et les shoots? pour moi ca reste obscure en l'etat)
Parce que si ton projet c'est juste un reskin super classe de Megaman ca doit etre faisable et l'idée me parait pas mal car y a effectivement suffisamment de point commun entre les 2 jeux pour faire "semblant" mais si tu veux vraiment faire un vrai ghost'n goblins en partant d'un Megaman ca me parait extrêmement compliqué, c'est le travaille de plusieurs années.
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Re: Besoin d'aide pour un "redone" de Ghost'n Goblins sur Nes.

Message par Alucardark le Mar 18 Aoû 2015 - 12:54

upsilandre a écrit:Ok merci (ton lien MegaFlex est périmé depuis 2009 mais je l'ai trouvé ailleurs)

Fceux 2.2.2 je connais par coeur, je sais maintenant utiliser tous les outils de debug sans exception qui sont d'ailleurs tous tres utile, c'est un bijoux cette émulateur on peut tout faire. J'aime parfois décortiquer certain jeu NES voir les hackés un peu. Je sais lire du code 6502, je peux trouver un bout de code en particulier et le modifier tant que ca reste raisonnable.
Ah mais c'est exactement ce dont j'avais besoin car je suis une vrai quiche côté programmation! J'avoue que pour le moment, j'aimerai juste avoir le sprite d'Arthur au complet (ça serait déjà ça de fait ^^). En tout cas dès que je rentre sur Paris, je t'enverrai ce que j'ai fait.

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Re: Besoin d'aide pour un "redone" de Ghost'n Goblins sur Nes.

Message par Stef le Mar 18 Aoû 2015 - 14:19

Un critère que tu dois prendre en compte c'est aussi la limite de sprite affichable par ligne (8 sprites max) qui génère "des clignotements" quand tu la dépasses (tes sprites ne sont pas visibles simplement). Là en utilisant d’emblée 3 sprites superposés pour faire Arthur, surtout que le sprite est assez large, il va quasi rien te rester pour les ennemis et du coup ça va clignoter à mort. Je comprends que tu souhaites rester fidèle à l'original d'un point de vue graphique mais il faut aussi considérer les limites techniques de la machine et à mon avis vu le style du jeu, tu n'as malheureusement pas ce luxe de pouvoir superposer des sprites pour le personnage principal, ça va beaucoup trop te limiter sur le reste :-/
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Re: Besoin d'aide pour un "redone" de Ghost'n Goblins sur Nes.

Message par upsilandre le Mar 18 Aoû 2015 - 14:38

Ca c'est sure que dans un vrai jeu on fait pas des sprites comme ca en 3 layers (avec un layer juste pour une seul couleur  rambo ) qui bouffe quasiment tout l'affichage (et les palettes)
Mais bon a mon avis il sera difficile d'aller au dela d'une demo de balade dans le premier level donc autant qu'il se fasse plaisir, le background est sublime on a envie de s'y balader. Very Happy
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Re: Besoin d'aide pour un "redone" de Ghost'n Goblins sur Nes.

Message par upsilandre le Mar 18 Aoû 2015 - 21:04

Que ce soit CAS ou Megaflex ce sont des vieux programmes Visual Basic du coup rien que pour réussir a les lancer sur mon PC je sent que ca va etre galère. Ca me donne pas vraiment envie
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Re: Besoin d'aide pour un "redone" de Ghost'n Goblins sur Nes.

Message par Alucardark le Mer 19 Aoû 2015 - 19:49

Stef a écrit:Un critère que tu dois prendre en compte c'est aussi la limite de sprite affichable par ligne (8 sprites max) qui génère "des clignotements" quand tu la dépasses (tes sprites ne sont pas visibles simplement). Là en utilisant d’emblée 3 sprites superposés pour faire Arthur, surtout que le sprite est assez large, il va quasi rien te rester pour les ennemis et du coup ça va clignoter à mort. Je comprends que tu souhaites rester fidèle à l'original d'un point de vue graphique mais il faut aussi considérer les limites techniques de la machine et à mon avis vu le style du jeu, tu n'as malheureusement pas ce luxe de pouvoir superposer des sprites pour le personnage principal, ça va beaucoup trop te limiter sur le reste :-/
J'avoue que j'ai visé trop haut concernant le sprite d'Arthur, je vais voir si en 2 layers ce que ça donne.

upsilandre a écrit:Ca c'est sure que dans un vrai jeu on fait pas des sprites comme ca en 3 layers (avec un layer juste pour une seul couleur   ) qui bouffe quasiment tout l'affichage (et les palettes)
Mais bon a mon avis il sera difficile d'aller au dela d'une demo de balade dans le premier level donc autant qu'il se fasse plaisir, le background est sublime on a envie de s'y balader.
J'espère vraiment arriver, ne serait-ce, que d'avoir tout le premier niveau avec les ennemis.

upsilandre a écrit:Que ce soit CAS ou Megaflex ce sont des vieux programmes Visual Basic du coup rien que pour réussir a les lancer sur mon PC je sent que ca va etre galère. Ca me donne pas vraiment envie
Il te manque un fichier dll pour que ça fonctionne :
http://acmlm.kafuka.org/board/thread.php?pid=160143#160143
Il y a un lien dans l'avant dernier post.

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Re: Besoin d'aide pour un "redone" de Ghost'n Goblins sur Nes.

Message par upsilandre le Mer 19 Aoû 2015 - 21:24

Ca marche.
Effectivement les outils vont tres loin dans l'edition, ils ont décrypté tout le code de megaman pour te donner tous les controles. vouloir mettre ses mains la dedans me parait difficile, faudrait avoir beaucoup beaucoup beaucoup de temps libre (ou que ce soit les gens qui ont deja fait le boulot qui s'en occupe). Ca me parait compromis.

Et c'est quoi la ROM de base que tu utilises?
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Re: Besoin d'aide pour un "redone" de Ghost'n Goblins sur Nes.

Message par Alucardark le Mer 19 Aoû 2015 - 23:29

upsilandre a écrit:Ca marche.
Effectivement les outils vont tres loin dans l'edition, ils ont décrypté tout le code de megaman pour te donner tous les controles. vouloir mettre ses mains la dedans me parait difficile, faudrait avoir beaucoup beaucoup beaucoup de temps libre (ou que ce soit les gens qui ont deja fait le boulot qui s'en occupe). Ca me parait compromis.

Et c'est quoi la ROM de base que tu utilises?
Ah mais quand tu vois ce que certains ont fait avec les Megaman Nes juste en le hackant (tape Rockman CX, mais surtout Rockman Minus Infinity sur YouTube pour t'en rendre compte). De toute façon peu importe le temps que ça pourra prendre étant donné qu'il n'est pas destiné à la vente, c'est juste un kiff que je tente de réaliser.  smile

La rom que j'utilise c'est Megaman Odyssey (une rom hacké de Megaman 3) ainsi que d'une version modifiée de MegaFLE X utilisant le MMC5. Si tu ne la trouves pas je te l'enverrai (enfin si ça ne dérange pas le doc).

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Re: Besoin d'aide pour un "redone" de Ghost'n Goblins sur Nes.

Message par Alucardark le Jeu 20 Aoû 2015 - 18:51

Petite question upsilandre concernant l'émulateur FCEUX 2.2.2, je voulais savoir comment fonctionnait le "code/data logger", plus exactement comment lire un bout de code d'un Megaman (Megaman 1 par exemple) via le data logger puis l'intégrer dans le Megaman que j'utilise?

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Re: Besoin d'aide pour un "redone" de Ghost'n Goblins sur Nes.

Message par upsilandre le Sam 22 Aoû 2015 - 16:17

Alucardark a écrit:Petite question upsilandre concernant l'émulateur FCEUX 2.2.2, je voulais savoir comment fonctionnait le "code/data logger", plus exactement comment lire un bout de code d'un Megaman (Megaman 1 par exemple) via le data logger puis l'intégrer dans le Megaman que j'utilise?

houla, le code/data logger sera pas suffisant pour isoler un bout de code particulier, il peut t'aider a chercher mais faut surtout bien connaitre la machine (et le 6502) et fouiller avec des breakpoints selon ce que tu cherches, et meme si tu trouves tu peux pas deplacer du code comme ca facon copier-coller. Chaque cas est particulier, y a pas vraiment de recette, et ca passe forcement par un effort long et fastidieux.
Avec le data/logger ce qu'il est possible de faire dans certain cas (par exemple trouver le bout de code qui s'execute quand tu te fait toucher) c'est de lancer le data/code logger pendant que tu joue mais sans te faire toucher, tu fais un max d'action differentes puis ensuite tu lances le "trace logger" qui est un autre outil en cochant la case qui lui permet de fonctionner conjointement avec les donnée du code/data logger pour qu'il intercepte uniquement les lignes de code nouvelle qui ne sont pas deja dans la base de donnée du code/data logger et a ce moment la tu te fait toucher volontairement ce qui va générer plein de nouveau code que le trace logger va t'afficher et parmis cela faudra tenter de déchiffrer et trouver ce qui t'interesse.
Mais meme avec de super outils comme ca ca reste avant tout quelque chose de tres long et fastidieux et qui demande de bien connaitre la machine.


Demain je commencerais a jeter un oeil sur les sprites dans Megaman voir si je peux commencer a comprendre (ou pas) comment c'est gérer, ca m'interesse car c'est un truc sur lequel je me suis pas encore penché justement parce que les sprites c'est finalement la partie la plus compliqué. C'est une poupée gigogne de metadata sur plusieurs couche et a mon avis peu standardisé (chacun fait selon sa methode).
Comprendre la partie hardware des sprites c'est simple mais l'essentiel se passe du coté software dans le code, c'est la partie caché de l'iceberg et a mon avis pour résoudre ton probleme il est fort probable qu'il faille deja decrypter tout le fonctionnement interne des sprites de Megaman ce qui n'est pas une mince affaire.

Le Megaflex custom j'en ai pas forcement besoin (meme si ca m'intrigue de voir comment il ajoute le support du MMC5, j'imagine que l'interet c'est que t'as alors acces a une bibliotheque de milliers de tiles simultané au lieu de 256 pour composer ton background?) mais la ROM odyssey ca j'en aurais besoin pour voir comment ca bug avec CSA.
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Re: Besoin d'aide pour un "redone" de Ghost'n Goblins sur Nes.

Message par Alucardark le Dim 23 Aoû 2015 - 15:29

upsilandre a écrit:houla, le code/data logger sera pas suffisant pour isoler un bout de code particulier, il peut t'aider a chercher mais faut surtout bien connaitre la machine (et le 6502) et fouiller avec des breakpoints selon ce que tu cherches, et meme si tu trouves tu peux pas deplacer du code comme ca facon copier-coller. Chaque cas est particulier, y a pas vraiment de recette, et ca passe forcement par un effort long et fastidieux.
Avec le data/logger ce qu'il est possible de faire dans certain cas (par exemple trouver le bout de code qui s'execute quand tu te fait toucher) c'est de lancer le data/code logger pendant que tu joue mais sans te faire toucher, tu fais un max d'action differentes puis ensuite tu lances le "trace logger" qui est un autre outil en cochant la case qui lui permet de fonctionner conjointement avec les donnée du code/data logger pour qu'il intercepte uniquement les lignes de code nouvelle qui ne sont pas deja dans la base de donnée du code/data logger et a ce moment la tu te fait toucher volontairement ce qui va générer plein de nouveau code que le trace logger va t'afficher et parmis cela faudra tenter de déchiffrer et trouver ce qui t'interesse.
Mais meme avec de super outils comme ca ca reste avant tout quelque chose de tres long et fastidieux et qui demande de bien connaitre la machine.
Oui c'est vraiment dommage que ça ne soit pas aussi simple à transposer. :/
Sinon ces derniers jours, j'ai passé mon temps à tenter de comprendre le data/logger, maintenant j'arrive à assembler mon sprite (mais aussi celui d'un ennemi pour lui donner l'apparence d'une pierre tombale) :

Bon c'est pas encore parfait mais ça commence déjà à ressembler à quelque-chose. Mr. Green


upsilandre a écrit:Demain je commencerais a jeter un oeil sur les sprites dans Megaman voir si je peux commencer a comprendre (ou pas) comment c'est gérer, ca m'interesse car c'est un truc sur lequel je me suis pas encore penché justement parce que les sprites c'est finalement la partie la plus compliqué. C'est une poupée gigogne de metadata sur plusieurs couche et a mon avis peu standardisé (chacun fait selon sa methode).
Comprendre la partie hardware des sprites c'est simple mais l'essentiel se passe du coté software dans le code, c'est la partie caché de l'iceberg et a mon avis pour résoudre ton probleme il est fort probable qu'il faille deja decrypter tout le fonctionnement interne des sprites de Megaman ce qui n'est pas une mince affaire.

Le Megaflex custom j'en ai pas forcement besoin (meme si ca m'intrigue de voir comment il ajoute le support du MMC5, j'imagine que l'interet c'est que t'as alors acces a une bibliotheque de milliers de tiles simultané au lieu de 256 pour composer ton background?) mais la ROM odyssey ca j'en aurais besoin pour voir comment ca bug avec CSA.
Ah ben si tu peux voir dans tout ce foutoir (enfin pour moi), ça m'aiderait beaucoup, merci. ^^


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Message par upsilandre le Dim 23 Aoû 2015 - 19:45

J'ai bien creusé, j'ai maintenant une bonne vision du sprite engine de MM3. Le coeur des data du sprite engine est composé principalement de 3 tables de data + 3 tables de pointeurs (les tables de pointeurs sont composés de 2 tables de 256 octets, l'une contient les octets de poid faible et l'autre les octets de poid fort) qui sont dans 2 bank PGR distinct de 8ko (elles sont placer l'une apres l'autre dans le fichier ROM) et qui sont utilisé simultanement (le bankswitching va juste inverser leur emplacement dans le mapping CPU par rapport a leur emplacement réel dans la ROM).

Si on prend par exemple le sprite 0 qui est megaman au repos.
Son ID est donc 0 et permet a partir de la premiere table de pointeur de charger le pointeur vers la premier table de data qui contient la sequence d'animation de ce sprite. Y a un octet pour dire combien de frames dans la sequence, un octet pour indiquer la durée de chaque frame et ensuite un octet par frame qui indique l'ID de chaque frame.
l'ID de chaque frame permet de récuperer dans la seconde table de pointeur le pointeur vers la seconde table de data qui contient toutes les frames. Chaque frame est composé d'un octet qui indique le nombre de tiles utilisés dans cette frame, d'un deuxieme octet qui donne l'ID des coordonnées associer a cette frame et ensuite une serie de double octet pour chaque tile qui indique l'ID de la tile et sa palette.
Le second octet des data de la frame permet donc d'aller cherche (cette fois dans la second bank) dans la 3eme table de pointeur le pointeur vers la 3eme table de data qui contient les coordonnés X,Y de chaque tile de la frame sous la forme simplement d'une liste de double octet qui indique la valeur Y et X de chaque tile.
L'interet de cette enchevêtrement c'est que la liste de coordonnée X,Y des tiles est dissocié des frames qui contiennent l'ID des tiles. Je reprend l'exemple du sprite 0 de Megaman au repos. C'est un sprite qui contient 11 frames , 10 fois la meme frame de megaman au repos + une 11eme frame de megaman au repos mais les yeux fermé. du coup la frame de megaman les yeux ouvert et celle de Megaman les yeux fermé ont une liste de tiles differentes mais pointe vers la meme liste de coordonnée utilsié pour ces tiles donc ca économise une liste de coordonnée X,Y car certaines frames partagent donc la meme liste de coordonnée.

J'ai mantenant bien repéré ou sont placé toutes ces tables.
Ensuite pour la ROM odyssey quand il a fait la conversion MMC5 il en a aussi profité pour etendre la ROM qui passe d'une configuration de 256Ko de PGR-ROM + 128Ko de CHR-ROM a 512Ko de PGR-ROM + 512Ko de CHR-ROM (logique puisque l'interet du MMC5 c'est d'avoir un tileset directement indexable de 256Ko juste pour le background + donc 256Ko pour les sprites) . Du coup effectivement  les tiles des sprites ne sont plus au meme endroit, au lieu d'avoir 64Ko entre $40000-4FFFF y a 256Ko entre C0000-FFFFF (+ les 10 octets de header)

Mais le plus compliqué c'est pas tant les patterns que les data des sprites de la PGR-ROM. De ce coté Odyssey utilise les meme bank PGR que MM3 donc c'est plutot cool. Il a par contre modifier le nombre de "sprite" possible qui passe de 128 a 256 du coup ca a décaler l'adresse des tables de pointeur car la table d'ID des sprites est plus longue.
L'autre truc qui a changé et qui est plutot bisarre c'est que dans sa table de pointeur de la table de coordonnée il a retrancher 2 a l'adresse réel de chaque pointeur, je sais pas pourquoi mais du coup ca fout le bordel.
J'ai remarqué aussi une autre difference dans la gestion du sprite de megaman, au lieu de mapper dans le PPU 2 bank de tiles fixe comme sur MM3, dans Odyssey la premier bank de sprite va switcher selon l'action de megaman donc tu peux pas avoir en meme temps le sprite de megaman qui court et celui ou il saute ni celui ou il monte une echelle qui est encore dans une autre bank, c'est une methode assez classique mais qui n'etait pas utilisé dans MM3 donc c'est un peux chiant pour le CSA tool car tu peux pas avoir tout les sprites de megaman en meme temps.


Par contre le truc vraiment chouette c'est que CSA te propose de pouvoir créer des modules de configuration selon chaque ROM (le fichier qu'il te demande de charger apres chaque ROM).
Du coup j'ai pu modifier la liste de bank CHR qu'il charge pour mettre les bonnes. J'ai pu aussi modifier l'adresse des tables de pointeurs pour mettres les bonnes et heureusement ils avaient meme prevu de pouvoir modifier l'offset de la table de coordonnée ce qui m'a permis de corriger les 2 octets qui etaient retrancher a chaque pointeur.


Par contre CSA ne fait que charger 4Ko de tile que tu lui indique dans la configuration du module donc meme avec un classique MM3 quand tu fais defiler la liste de sprite seul ceux qui utilisent ces 4Ko de bank CHR que tu a selectionner s'afficheront correctement donc quelque soit la ROM CSA necessite quand meme de trouver soit meme les bank CHR des sprites qui nous intéresse et dans Odyssey meme le sprite de megaman est maintenant répartie dans des bank qui ne peuvent pas etre utilisé simultanement donc je t'ai fais deja 3 fichiers qui chacun permettent d'acceder a differents sprites de Megaman ainsi que certain ennemis, ca en fait deja quelque uns pour tester.

https://drive.google.com/open?id=0B399kteofpYuZTlpNVl1bzhrUGc
https://drive.google.com/open?id=0B399kteofpYuYnQ1SlR5V05neEU
https://drive.google.com/open?id=0B399kteofpYuSzVBUFRPVk5JOVk
(cliquer sur l'icone en haut pour telecharger)

Ca c'est donc les fichiers de configuration a ranger dans le dossier "support" de CSA.
A partir de la a priori tu peux modifier maintenant les sprites de Odyssey avec CSA, j'ai essayé vite fait ca a l'aire de marcher. Tu utilises bien la ROM Odyssey de mars 2010?
Par contre j'ai toujours pas compris comment tu composais ton sprite de Arthur car CSA permet de modifier certaine chose mais pas d'autre. On peut modifier les sprites (pattern, coordonnée...) mais sans pouvoir changer le nombre de tiles ou de frames (sur Megaman4 on peut changer le nombre de frame mais c'est le seul), faut rester dans le format du sprite d'origine. Donc j'ai pas trop compris comment t'avais remplacer le sprite de megaman par le sprite Arthur en 3 layers sans pouvoir modifier notamment le nombre de tile du sprite?

EDIT: je vois que sur ta demo t'as laisser tomber le 3eme layer de Arthur?


Dernière édition par upsilandre le Dim 23 Aoû 2015 - 20:57, édité 2 fois
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Message par Alucardark le Dim 23 Aoû 2015 - 20:53

upsilandre a écrit:Ca c'est donc les fichiers de configuration a ranger dans le dossier support de CSA.
A partir de la a priori tu peux modifier maintenant les sprites de Odyssey avec CSA, j'ai essayé vite fait ca a l'aire de marcher. Tu utilises bien la ROM Odyssey de mars 2010?
Par contre j'ai toujours pas compris comment tu composais ton sprite de Arthur car CSA permet de modifier certaine chose mais pas d'autre. On peut modifier les sprites (pattern, coordonnée...) mais sans pouvoir changer le nombre de tiles ou de frames (sur Megaman4 on peut changer le nombre de frame mais c'est le seul), faut rester dans le format du sprite d'origine. Donc j'ai pas trop compris comment t'avais remplacer le sprite de megaman par le sprite Arthur en 3 layers sans pouvoir modifier notamment le nombre de tile du sprite?

EDIT: je vois que sur ta demo t'as laisser tomber le 3eme layer de Arthur?
Alors déjà un grand merci d'avoir pris le temps de modifier le CSA Editor (et tu as fait ça super rapidement, franchement merci  Razz). Sinon effectivement, j'utilise la rom d'Odyssey de 2010 car le custom MegaFLE X ne marche bien qu'avec cette version (et non avec la demo 4). Pour le sprite d'Arthur, j'ai modifié ça directement via le hex editor de FCEUX (et j'ai galérer jusqu'à comprendre comment fonctionnait le data logger), j'ai donc changé le nombre de tuiles disponibles pour le sprite (passant de 8 à 13) et franchement ça m'a bien aidé. J'ai dû laisser tomber le 3e layer momentanément le temps de voir ce que ça va donner avec tous les ennemis à l'écran (ça clignote déjà un peu quand je tire sur les pierres tombales, je vais donc essayer de recomposer les sprites avec le moins de layers possible). 
Par contre, je ne sais pas comment est géré la barre d'énergie car je n'arrive pas à composer le hud de Ghost'n Goblins en utilisant les tuiles de la barre d'énergie.

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Message par upsilandre le Dim 23 Aoû 2015 - 21:28

C'est vrai que si CSA le permet pas on peut quand meme modifier manuellement le nombre de tile par sprite en tapant dans la table des frames, par contre ca fait bugger le sprite suivant (ou precedent) qui sera perdu a moins de modifier aussi les tables de pointeurs pour decaler de proche en proche jusqu'a trouver un sprite a sacrifier. Un peu chiant mais ca peut etre fait proprement.

Le HUD (barre de vie) a priori ne fait pas partie de la liste de sprite, il est géré sans doute de facon independante et complètement differente. Il sera certainement possible de le modifier en aparance et le deplacer sauf que dans GG y a pas de barre de vie donc y a pas d'equivalent en terme de fonction donc ce que tu veux c'est pas juste changer l'apparence mais changer la fonction ce qui va etre bien plus compliqué.
Meme si par miracle on change le fonctionnement du HUD Il sera de toute facon pas possible de reproduire tout le hud du jeu original avec des sprites meme partiellement ca va etre compliqué. En plus y a pas d'information capital dans le hud de GG, ca me parait pas une priorité meme si c'est vrai que ca joue sur l'identité du jeu, faudra y reflechir plus longuement.

Alucardark a écrit:
Alors déjà un grand merci d'avoir pris le temps de modifier le CSA Editor (et tu as fait ça super rapidement, franchement merci  Razz).
Ca m'a bouffer toute la journée quand meme depuis le matin rambo
Mais je regrette pas car j'ai apprit des truc, ca me donne une idée plus précise de ce a quoi peut ressembler un sprite engine sur NES et c'est justement un des truc qui me manquait. Je l'ai fais parce que j'y trouve aussi mon compte. study
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Re: Besoin d'aide pour un "redone" de Ghost'n Goblins sur Nes.

Message par Alucardark le Dim 23 Aoû 2015 - 22:33

J'avais essayé à l'époque d'intégrer le sprite d'Arthur sur Megaman 4 (via le CSA Editor justement), et hormis 2/3 petits bugs en fonction du sens où se trouvait Arthur, ça rendait plutôt bien. En tout cas j'utiliserai le CSA Editor pour assembler mes sprites (ça ira beaucoup plus vite grâce à toi :) ).

Pour le hud si tu regardes les tuiles que j'ai mis, je pense que c'est faisable car y a beaucoup de sprites en double. Mais bon comme tu as dit, je vais me concentrer sur l'essentiel pour le moment (et c'est déjà un sacré chantier Shocked).
J'aurais une question (et pas des moindres) concernant la pierre tombale, comme t'as dû le remarquer j'ai utilisé un metool pour le faire. Je voulais donc savoir comment modifier son comportement pour qu'il reste statique et inoffensif, mais aussi l'utiliser comme plate forme?

upsilandre a écrit:Ca m'a bouffer toute la journée quand meme depuis le matin  
Mais je regrette pas car j'ai apprit des truc, ca me donne une idée plus précise de ce a quoi peut ressembler un sprite engine sur NES et c'est justement un des truc qui me manquait. Je l'ai fais parce que j'y trouve aussi mon compte. 

Oui je comprends car crois-moi que je ne le fais pas que pour le kiff de voir une version proche de l'arcade de Ghost'n Goblins, je le fais aussi pour ma compréhension du MMC5, voire comment il fonctionne.  Mr. Green

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Message par Alucardark le Mar 25 Aoû 2015 - 18:52

Petite update.

J'ai réussi à trouver un sprite qui fait office de pierre tombale (à savoir, inoffensif et sur lequel on puisse se poser).



Bon par contre la 2e pierre tombale est toujours un ennemi (un metool dans mon cas) et je n'ai toujours pas réussi à savoir comment, ni où modifier son comportement.

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Re: Besoin d'aide pour un "redone" de Ghost'n Goblins sur Nes.

Message par upsilandre le Jeu 27 Aoû 2015 - 18:18

Y a surement des bidouilles possibles mais ca sera vraiment du bricolage au cas par cas et y aura toujours un truc qui colle pas, puis ensuite faudra trouver un moyen de simuler les comportement, les interactions, les armes, le boss, le hud... on arrive selon moi dans une zone de perversion du rom hacking, quand faut recoder un jeu pour le transformer en un autre ca devient de la folie car ca peut etre plus ou moins aussi complexe que de le faire "from scratch" mais sans le coté gratifiant (et tres important) d'avoir fait ton truc a toi. Decrypter ce que quelqu'un d'autre a fait pour pouvoir le modifier c'est tres tres fastidieux. Et puis si t'arrive a transformer un jeu en un autre alors c'est que t'as les competences pour faire un jeu de zero.

En tout cas pour ma part et pour te repondre c'est pas quelque chose sur lequel j'aurais envie de passer du temps. Le rom hacking c'est amusant quand c'est des petits truc (y a 3 semaines j'ai fais Dragon Quest 1 en entier puis je me suis amusé a le hacké un petit peu, mettre 60 000 pieces d'or dans le premier coffre ou l'on débute, mettre une clé magique non consommable qui ouvre toutes les portes dans le second coffre, tracé un sentier par dessus la mer pour relier le premier chateau ou l'on débute et le chateau final qui se font face... Ca c'est marrant) mais quand ca nécessite de remodeler vraiment le code ca me tente plus malgres que en décryptant le code de professionnel en général t'apprend forcement des truc donc c'est intéressant mais y a quand meme plus efficace en temps pour apprendre.

Si j'avais du temps pour ca je le consacrerais plutot a démarrer un truc de zero pour le plaisir. Normalement j'avais prevu de porter le premier level de Alex kidd, j'avais deja préparer le terrain mais c'etait y a un an puis j'ai fais d'autre truc au final donc j'ai toujours pas vraiment commencé a coder sur NES j'en suis resté a l'Atari 2600 (qui a quand meme le meme CPU) mais si je dois faire un truc ca sera ca, ca me permettra de m'entrainer et qui sait, une fois que j'aurais un peu d'experience pourquoi pas faire une ebauche de GG MMC5 from scratch a 2. J'aime toujours bien l'idée car je suis fan de cette série et dans un contexte idéal ou je gagne au loto et ou je peux arreter de travailler alors c'est certainement ce que je ferais, dans le monde réel c'est deja beaucoup plus hypothétique comme scénario parce que c'est des centaines d'heures.
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