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[ IN PROGRESS 41 % ] - Rol'An'Go - Megadrive Edition

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[ IN PROGRESS 41 % ] - Rol'An'Go - Megadrive Edition - Page 9 Empty Re: [ IN PROGRESS 41 % ] - Rol'An'Go - Megadrive Edition

Message par Invité Jeu 10 Sep 2015 - 4:48

Merci pour vos messages !

Pour le Bug, je viens de voir ça, c'est corrigé, merci ! Wink
Concernant le brouillard de guerre, ça va etre un peu chaud de réaliser un aussi réaliste que celui de Age of Empire ... Y en a même qui n'aime pas du tout cette option !
Pour ma part, j'ai mis en place l'algorithme de gestion, aprés oui je vais essayer d'avoir un rendu un peu plus réaliste, mais je ne promet rien de ce côté la, on va essayer ! Wink

Pour la validation du chemin, en fait on peit prévisualiser et valider ensuite le chemin que l'on va prendre , c'est nouveau oui !! Wink

En fait, vous n'aurez pas la main pour sélectionner votre héros, c'est la console qui décidera pour vous.
Il y aura un système de Round de jeu ou chaque pièce VISIBLE aura son tour de jouer : Monstres & Héros.
Les pièces les plus rapides, c'est à dire, avec une valeur d'agilité la plus élevée commenceront en premier jusqu'au plus lent.

Pour le moment, je met en place le moteur avec un implantation progressive des rouages de jeu et il y en a beaucoup !
Voici le forum officielle d'origine du jeu, allez y jetez un oeil :

http://rolango.forumgratuit.org/

En particulier, les règles :
http://rolango.forumgratuit.org/f6-tutoriel-et-conseil-de-jeu

Vous y trouverez des informations précieuses sur le "monstre" ! Wink

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[ IN PROGRESS 41 % ] - Rol'An'Go - Megadrive Edition - Page 9 Empty Re: [ IN PROGRESS 41 % ] - Rol'An'Go - Megadrive Edition

Message par ShiningBZH Jeu 10 Sep 2015 - 6:32

Merci pour la documentation ! A ce rythme fin octobre le jeu sera fini Very Happy
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[ IN PROGRESS 41 % ] - Rol'An'Go - Megadrive Edition - Page 9 Empty Re: [ IN PROGRESS 41 % ] - Rol'An'Go - Megadrive Edition

Message par ichigobankai Jeu 10 Sep 2015 - 7:21

Vetea si tu peux utiliser les 2plans, tu pourrais mettre ton fog of war de cette façon (1 pixel sur 2 transparent)

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[ IN PROGRESS 41 % ] - Rol'An'Go - Megadrive Edition - Page 9 Empty Re: [ IN PROGRESS 41 % ] - Rol'An'Go - Megadrive Edition

Message par Invité Jeu 10 Sep 2015 - 7:38

Oui c'est la 2eme étape !
Actuellement le fog est sur le même plan que decor en B, la je vais essayer de le passer en A ( même plan que les unités )
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[ IN PROGRESS 41 % ] - Rol'An'Go - Megadrive Edition - Page 9 Empty Re: [ IN PROGRESS 41 % ] - Rol'An'Go - Megadrive Edition

Message par Invité Jeu 10 Sep 2015 - 17:42

Bonjour à tous,

Bon j'ai essayé de mettre en place le brouillard sur le plan A, mais ça coince niveau performance, ça clignote, du clipping à gogo, etc ...
Donc, je le laisse sur le même plan que le décor dans l'état.
Certainement que la chose doit être réalisable en assembleur, mais je ne me lance pas dedans car dans 5 ans j'y serai encore ! MDR

Ce que je ferai, c'est l'activation ou non du brouillard de guerre ... Sous réserve !
Aprés le fait d'avoir sous les yeux le décor peut rappeler le fameux Battle of Wesnoth ou tout est révélé ... Mais ça me frustre car je veux que Rol'An'Go reste ce jeu d'exploration ou ou doit parcourir et découvrir la carte qui nous est proposé et ou les monstres ne sont jamais au même endroit ...
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[ IN PROGRESS 41 % ] - Rol'An'Go - Megadrive Edition - Page 9 Empty Re: [ IN PROGRESS 41 % ] - Rol'An'Go - Megadrive Edition

Message par 65c02 Jeu 10 Sep 2015 - 17:56

Peut être pourrais tu attaquer une partie du problème du brouillard de guerre via l'angle des palettes.
Tu pourrais utiliser une palette en dégradé de gris pour les parties déjà vue mais hors champs de vision.
Tu n'aurais alors qu'à changer une seul fois les attributs des tiles concernés.
En triant toute tes palettes par luminance, tu aura un résultat satisfaisant avec la palette de gris.
J'avais justement utilisé ce trick dans age of empire 😄 (pour d'autre raisons)
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[ IN PROGRESS 41 % ] - Rol'An'Go - Megadrive Edition - Page 9 Empty Re: [ IN PROGRESS 41 % ] - Rol'An'Go - Megadrive Edition

Message par Invité Jeu 10 Sep 2015 - 17:58

Merci pour cette astuce 65c02 ! :)
C'est en effet une bonne idée à pister.
Le truc c'est que j'ai déjà les 4 palettes occupées. Mr. Green

Et, tu as bossé sur Age of empire .... ?! amoureux
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Message par 65c02 Jeu 10 Sep 2015 - 18:09

Vetea a écrit:Merci pour cette astuce 65c02 ! :)
C'est en effet une bonne idée à pister.
Le truc c'est que j'ai déjà les 4 palettes occupées. Mr. Green

Et, tu as bossé sur Age of empire .... ?! amoureux
Tu dois être fort et repenser tes palettes.  MP

Et oui, j'ai fait modestement la version mobile de AOE II.
La performance était plus de faire tourner le jeu avec 64 Ko de ram et 64 Ko de donnée, plutôt que dans le gameplay  Mr. Green

Mais du coup j'avais inventé des astuces de sioux pour économiser de l'espace. 
Et l'une d'entre elle était de trier les couleurs par luminance pour qu'une même palette de dégradé de gris colle raisonnablement bien à n'importe quelle autre palette couleurs.
J'avais fait pas mal de tests et ça marche tant que les luminances min et max ne sont pas trop éloigné entre les deux palettes.
Du coup, une seule palette pourrait remplacer n'importe laquelle des 3 autres.
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[ IN PROGRESS 41 % ] - Rol'An'Go - Megadrive Edition - Page 9 Empty Re: [ IN PROGRESS 41 % ] - Rol'An'Go - Megadrive Edition

Message par Invité Jeu 10 Sep 2015 - 18:15

Oui, donc il me faudra un canal Palette de libre dans laquelle je pourrai définir les bonnes valeurs de luminances correspondant à la palette de base du décor de la carte.
Ce qui veut dire, que je pourrai éventuellement regrouper les sprites Joueurs / Monstres pour la même palette ( c'est pas le cas actuellement. )

Bon j'ai essayé de tout regroupé, ça donne un résultat pas top dans l'immédiat.
Je vais donc garder la solution de base ! :)
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[ IN PROGRESS 41 % ] - Rol'An'Go - Megadrive Edition - Page 9 Empty Re: [ IN PROGRESS 41 % ] - Rol'An'Go - Megadrive Edition

Message par Invité Ven 11 Sep 2015 - 13:34

Bonjour à tous,

Soucieux de bien paramétrer cet éprouvant Pathfinding, j'ai modifié la formule de la distance de Manhattan :
H= SQR(Abs(X2-X1)^2+Abs(Y2-Y1)^2)
( SQR = Racine carrée )

Testé sous QB64, j'ai eu des résultats quasi parfait !
Il me fallait donc coder la nouvelle formule sur MD, le problème est que BEX n'intégre pas de fonction telle que SQR, alors il a fallu la coder en ASM ...
Heureusement, il existe des petits génies qui proposent ce genre de formule bien utile, faut il encore l'adapter ensuite ...
C'est chose faite !

Je tenais à la faire partager pour les utilsateurs de BEX

Bien sur, le resultat donne une valeur entière, mais franchement, quelle aubaine d'avoir une telle routine !
Code:
Dim Result as integer

'Calcul d'une Racine carré :
RacineCarre 49
'Le résultat est stocké dans Result
print Result


'Calcul de Racine carré
'Le Résultat est stocké dans Result !
declare asm sub RacineCarre(d0 as integer)    
  moveq   #0,d1            
  moveq   #0,d2            
  moveq   #0,d3            
  moveq   #15,d4          
Sqrt32_LOOP:
  add.l   d3,d3          
  add.l   d0,d0          
  addx.l  d1,d1          
  add.l   d0,d0            
  addx.l  d1,d1            
  move.l  d3,d2            
  add.l   d2,d2          
  addq.w  #1,d2            
  cmp.l   d2,d1            
  bcs.b   Sqrt32_SKIP      
  sub.l   d2,d1          
  addq.w  #1,d3          
Sqrt32_SKIP:
  dbra    d4,Sqrt32_LOOP  
  exg     d3,d0
  move.w d0,__INTEGER_Result   ; On stocke le resultat dans Result    
  rts
end sub


A bientôt ! Wink


Dernière édition par Vetea le Ven 11 Sep 2015 - 14:09, édité 1 fois
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[ IN PROGRESS 41 % ] - Rol'An'Go - Megadrive Edition - Page 9 Empty Re: [ IN PROGRESS 41 % ] - Rol'An'Go - Megadrive Edition

Message par 65c02 Ven 11 Sep 2015 - 13:54

De l'assembleur ?! 
Bravo, excellent LEVEL UP  Cool
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[ IN PROGRESS 41 % ] - Rol'An'Go - Megadrive Edition - Page 9 Empty Re: [ IN PROGRESS 41 % ] - Rol'An'Go - Megadrive Edition

Message par Invité Ven 11 Sep 2015 - 13:57

le mec est fou.

Continue ! :)
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[ IN PROGRESS 41 % ] - Rol'An'Go - Megadrive Edition - Page 9 Empty Re: [ IN PROGRESS 41 % ] - Rol'An'Go - Megadrive Edition

Message par Invité Ven 11 Sep 2015 - 14:05

Oh put ...
Je suis juste Level 0.5 hein ! Mr. Green Mr. Green
Mais il fallait que je trouve une solution a un problème qui m'embarrassait fortement et mettre les mains dans le Camboui ...
Sinon, je peux aussi vous proposer le listing assembleur de Rol'An'Go !
En effet, BEX assemble en direct le code ce qui explique sa grande vélocité.

Code ASM Rol'An'Go :
https://dl.dropboxusercontent.com/u/108143465/Rolango%20ASM.txt

On comprend certain truc, mais pas tout quand même en ce qui me concerne ! MDR MDR Mr. Green
Mais avec ASMX en ligne de code, on peut modifier le code ASM avec un éditeur et ensuite le compiler ...
J'ai commencer à me faire la main en remplacant certain BSR par des JSR.
Et puis en modifiant certain machin et d'autres bidules ... Bref, je bidouille et je bricole ... Rien de bien transcendant ! ^^
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[ IN PROGRESS 41 % ] - Rol'An'Go - Megadrive Edition - Page 9 Empty Re: [ IN PROGRESS 41 % ] - Rol'An'Go - Megadrive Edition

Message par tfdi Ven 11 Sep 2015 - 15:26

tiens, un integer sous bex est codé sur 16 bits ?....

C'est quel type de variable sous BEX pour être sur 32 bits  (juste par curiosité) ?

Attention, les JSR ne sont pas relogeables, même si je ne pense pas que ce soit vraiment important sur la MD, pour éviter toute surprise il vaut mieux que tu conserves les BSR ... Wink. Si tu balances un JSR sur un code qui a été relogé, t'as un beau plantage en direct ... ^^


Edit:Vu dans la doc de BEX, il faut un Long comme type de variable ... ^^
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[ IN PROGRESS 41 % ] - Rol'An'Go - Megadrive Edition - Page 9 Empty Re: [ IN PROGRESS 41 % ] - Rol'An'Go - Megadrive Edition

Message par 65c02 Ven 11 Sep 2015 - 16:14

C'est vrai que le int est un type de taille variable. 
Sur SDCC (un compilo C/Z80) le int fait aussi 16 bits.
Je me demande si il existe quelque par, une version 8 bits du int.
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Message par tfdi Ven 11 Sep 2015 - 17:50

Vetea, si ca t'intéresse, et si tu me files un source prêt à compiler sans erreur sous bex (je ne connais pas bex, que je puisse generer le bin et tester sous emulateur), je te modifie le source du prog pour ton calcul de racine carré pour avoir une precision à 3 chiffre après la virgule .. Wink
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Message par Invité Ven 11 Sep 2015 - 17:56

Hey merci tdfi !
En fait, un gars sur le forum de BEX m'a proposé un solution plus efficace et plus rapide, selon lui, avec un système de table.
Bref, je garde quand même mon petit listing parceque voila quoi, des trucs en ASM Vetea, ça court pas les rues. Wink

Sinon, il n'y a pas vraiment d'utilité d'avoir une précision si grande vu les requis du projet ... J'aurai juste besoin de connaitre la distance entre 2 unités et le calcul actuel me suffira largement.

Merci encore !
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Message par 65c02 Ven 11 Sep 2015 - 19:37

Au fait, si ta racine carré ne te sert que pour l'algo de A*, tu peux carrément t'en passer.
Le A* marchera aussi bien en comparant des carrés de distance.
Il faut juste faire gaffe à ne pas avoir d'overflow dans le calcul.
Ta map fait qu'elle taille ?
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Message par Invité Ven 11 Sep 2015 - 19:52

Pas de soucis, j'ai adapté le calcul des distance en fonction des coordonnées ( Arrivée, Départ ), verrouillé les calculs trop complexe ou impossible, etc ... Wink

J'en profite pour actualiser le Prototype ce soir !

[ IN PROGRESS 41 % ] - Rol'An'Go - Megadrive Edition - Page 9 239901461

Au rayon des nouveautés :
- Pathfinding revu et corrigé.
- Ajout de la race des joueurs, de leur vitesse de déplacement, de leur champ de vision.
- Optimisation code & mémoire.

Lien :
https://dl.dropboxusercontent.com/u/108143465/RolangoProto.bin

J'ai terminé ENFIN le chapitre du pathfinding !
Je peux passer à autre chose. :)

A bientôt !
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Message par vingazole Ven 11 Sep 2015 - 19:55

65c02 a écrit:Ta map fait qu'elle taille ?
Un bien joli spécimen de lapsus scriptae  Wink
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Message par Invité Ven 11 Sep 2015 - 19:57

testé, et ca marche bien :)
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Message par Invité Ven 11 Sep 2015 - 20:25

Nickel !
Merci Rod. :)
Bon c'est encore un peu vide, mais on va embellir ce joli monde prochainement avec une gestion réelle du jeu avec le système de Round, Tour de jeu, point d'action.
Autre gros morceau !
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Message par tfdi Ven 11 Sep 2015 - 20:57

Vetea:ok :)

Bord** ... le truc ... je viens de comprendre les erreurs de compilation de bex, il est très capricieux sur les espaces (ou pas!) en début de ligne !!...
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Message par ShiningBZH Ven 11 Sep 2015 - 21:01

Y'a une option dans Bex pour indenter ton code automatiquement si je me souviens bien Wink
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Message par philip Sam 12 Sep 2015 - 0:43

Vetea a écrit:Bonjour à tous,

Bon j'ai essayé de mettre en place le brouillard sur le plan A, mais ça coince niveau performance, ça clignote, du clipping à gogo, etc ...
Donc, je le laisse sur le même plan que le décor dans l'état.
Certainement que la chose doit être réalisable en assembleur, mais je ne me lance pas dedans car dans 5 ans j'y serai encore ! MDR
C'est étrange ces clignotements, je n'ai jamais rencontré ce problème.
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Message par Invité Dim 13 Sep 2015 - 0:32

Bonsoir à tous,

Ce soir j'ai commencé à intégrer mes variables de caractéristiques ( Attaque, Défense, etc ... ) ainsi que la gestion des Points d'action et leur affichage dans l'écran de jeu.



Tout comme les fléches de destination, un code couleur désigne le nombre restant de Points d'action ainsi que la possibilité d'effectuer une action.
Ici le point jaune désigne l'extreme limite pour une action fixée à 3 points pour tous les joueurs.
L'action peut être une attaque au CaC, un lancer de sort, etc ...

Une petite avancée bien sympathique ! :)
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Message par Invité Dim 13 Sep 2015 - 18:36

Petite capture du HUD en jeu en cours de travaux :

[ IN PROGRESS 41 % ] - Rol'An'Go - Megadrive Edition - Page 9 623543871

On devrait y retrouver toutes les infos utiles en jeu.
Enfin, je vais essayer de caser tout ça dans cet espace réduit ! ^^
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Message par Invité Dim 13 Sep 2015 - 21:07

Bonsoir à tous,

Et bien voila, j'ai intégré les portraits de nos héros !!! Mr. Green Mr. Green
Du coup, on commence à mieux appréhender ce que sera l'écran final du jeu même s'il reste encore du boulot.




Bonne soirée !
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Message par F.L Dim 13 Sep 2015 - 21:30

sympa le hub !
les portraits sont issus de la version PC?
c'est toi qui avais  dessiné ?
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Message par Invité Dim 13 Sep 2015 - 21:41

Merci FL !!
Oui ce sont des portraits issus de la version PC de Rolango Arena.
Il s'agit de portrait réalisé avec des générateurs de Faceset que l'on trouve sur le net.
Ensuite retravaillé en 9 couleurs et intégré dans la même planche des Héros pour bien harmoniser la palette de l'ensemble. Wink
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Message par Invité Lun 14 Sep 2015 - 10:30

Bonjour à tous,
Ce week end, j'ai travaillé l'interface de jeu afin d'avoir un rendu assez proche des RPG de l'époque !

[ IN PROGRESS 41 % ] - Rol'An'Go - Megadrive Edition - Page 9 691464461

Il faut caser toutes les infos : Avatar, Caractéristiques pièces, Points d'action.
Sans compter d'autres icones d'action sous peu !

A bientôt ! :)
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