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Bad Dudes Vs Dragon Ninja sur Mega Drive en Basic

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Message par MaJesTy Sam 16 Mai 2015 - 2:51

Hâte de tester ça

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Message par bfg Sam 16 Mai 2015 - 6:46

philip a écrit:Vous allez faire comment pour le camion semi-remorque de premier stage ?

Il faut 2 layers qui ne scrollent pas à la même vitesse ... Je sais pas si c'est faisaible de faire scroller les 2 plans individuellement ...
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Message par dub Sam 16 Mai 2015 - 9:28

bfg a écrit:
philip a écrit:Vous allez faire comment pour le camion semi-remorque de premier stage ?

Il faut 2 layers qui ne scrollent pas à la même vitesse ... Je sais pas si c'est faisaible de faire scroller les 2 plans individuellement ...

J'ai testé 2 scrolls indépendant à vitesse différente. Ca marche.
Le problème est qu'il passera derrière la grille et je pensais utiliser mon 2 layer pour la grille. Ca va me couter bonbon pour faire la grille en sprite Mr. Green

Edit : Et je viens de m'apercevoir qu'il y a pas de Rip du Camion Sad Je te ferais bosser dessus Johnny16Bit Mais qd j'aurais avancé perd pas de temps pour l'instant.
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Message par bfg Sam 16 Mai 2015 - 9:58

dub a écrit:
bfg a écrit:
philip a écrit:Vous allez faire comment pour le camion semi-remorque de premier stage ?

Il faut 2 layers qui ne scrollent pas à la même vitesse ... Je sais pas si c'est faisaible de faire scroller les 2 plans individuellement ...

J'ai testé 2 scrolls indépendant à vitesse différente. Ca marche.
Le problème est qu'il passera derrière la grille et je pensais utiliser mon 2 layer pour la grille. Ca va me couter bonbon pour faire la grille en sprite Mr. Green

Edit : Et je viens de m'apercevoir qu'il y a pas de Rip du Camion Sad Je te ferais bosser dessus Johnny16Bit Mais qd j'aurais avancé perd pas de temps pour l'instant.

Je vais ptet dire une grosse connerie, mais chaque tile à une priorité dans les plans ... Y'à pas moyen de jouer avec ça ?
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Message par drfloyd Sam 16 Mai 2015 - 10:00

on arrive à faire un double scrolling plein ecran fluide avec Bex ????

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Message par Invité Sam 16 Mai 2015 - 10:22

Pour le camion tu peux utiliser le scroll horisontal a la tile si besoin.
CAD si les 2 plans ne suffisent pas .
@drfloyd: bah oui le scrolling sur console est hardware, que ce soit programmé en basic change rien, surtout que le basic de la md est compilé et non interpreté .
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Message par Invité Sam 16 Mai 2015 - 12:30

La seule limitation que tu peux avoir est la gestion du ZOrder ( ou Yorder pour d'autres ), mais avec la vue que tu utilises, il n'y aura aucun soucis.

Concernant le reste, tu as la documentation très mal foutue, mais ô combien riche :
http://devster.monkeeh.com/sega/basiegaxorz/basiegaxorz_full.html

J'y ai trouvé mon bonheur, mais c'est TRES lourd à lire et à disséquer.

Vu ton projet et d'après la démo du jeu ( une sorte de Double Dragon ), je pense que techniquement il n'y a pas trop de difficulté technique. L'IA est bête comme mes pieds ...

Sans doute l'intégration de tout les Tiles et sprites qu'il faudra gérer avec parcimonie vue la "faible" quantité de VRAM et surtout la manière dont c'est géré par BEX :
Adressage VRAM BEX : 0 - 1343 Tiles.



Les Tiles 0 - 128 sont réservées aux caractères ASCII, mais tu peux feinté en commencant à 95 en déclarant une police custom de ton cru.

Important :

- Un sprite de 32 x 32 pixels prends 16 tiles, un sprite de 16 x 16 prends 4 Tiles, un sprite de 8 x 8 prends 1 Tile.
- L'ordre de déclaration des Sprites définissent leur ordre d'affichage !

Pour les animations de tes sprites, je te conseille d'utiliser l'instruction Propsprite { Sprite, Adresse, N° Palette } beaucoup plus rapide que LoadTiles.

Cependant cela suggère de précharger tes Tiles en VRAM et donc consommer plus de mémoire ...
On peut aussi changer à la volée les Tiles pendant l'exécution du programme pour justement, compenser certain problème de place mais au détriment de quelques cycles ...
Il faut donc jouer avec ces paramètres de rapidité, mémoire .. Un peu comme boire ou conduire ! Wink

Pour mon projet, j'utilise sans cesse ces astuces ! Ce qui me permet d'afficher un grand nombre de Tile à l'écran. Et encore, je n'ai pas tout exploité à fond.
Il faut juste être bien carré sur les adresses, car BEX ne pardonne rien, car même si c'est du Basic, au final le code est compilé direct en Assembleur.
Coder en Basic et penser Assembleur, c'est un peu ce que je fais ! ^^

Concernant les outils indispensables pour commencer :


ImaGenesis : http://devster.monkeeh.com/sega/imagenesis/
Cet outil permet de convertir n'importe quelle image .png, .bmp en fichier exploitable pour BEX mais aussi pour n'importe quel code en C ou Assembleur ainsi que de générer la palette de l'image.

Sega Genesis Tile Designer : http://devster.monkeeh.com/sega/sgtd/
Un éditeur de Tile simple et puissant qui permet de jongler avec les 4 palettes et de générer, tout comme ImaGenesis, un fichier exploitable pour n'importe quel code.
Mais il faut tout se taper en "point par point".

Le 1er permet donc de travailler sur des sprite déja tout fait, et permettra de générer la palette de ce dernier.
Le 2ème est un véritable éditeur.

Bon courage. Wink
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Message par philip Sam 16 Mai 2015 - 23:51

dub a écrit:
bfg a écrit:
philip a écrit:Vous allez faire comment pour le camion semi-remorque de premier stage ?

Il faut 2 layers qui ne scrollent pas à la même vitesse ... Je sais pas si c'est faisaible de faire scroller les 2 plans individuellement ...

J'ai testé 2 scrolls indépendant à vitesse différente. Ca marche.
Le problème est qu'il passera derrière la grille et je pensais utiliser mon 2 layer pour la grille. Ca va me couter bonbon pour faire la grille en sprite Mr. Green

Edit : Et je viens de m'apercevoir qu'il y a pas de Rip du Camion Sad Je te ferais bosser dessus Johnny16Bit Mais qd j'aurais avancé perd pas de temps pour l'instant.
De suite j'ai vu le problème que poserai ce camion. Avec la grille, il y a aussi les lampadaires qui sont au premier plan. Et les immeubles sont derrières, donc pas d'autres choix que de faire le camion sous formes de sprites effectivement. Mais vu la longueur de sa semi-remorque, cela va posé un mega problème ! Je te conseille d'envisager de le remplacer par une camionnette, ou un hummer, et de garder le Truck avec sa remorque pour le deuxème stage.

palettes : peut être sera tu obligé de choisir un pantalon bleu pour le personnage Striker, au lieu de vert.
pal0: scroll B
pal1: scroll A
pal2 : sprites
pal3 : sprites



@Touko
t'as proposition impose alors d'assombrir le bas des immeubles j'imagine, pour obtenir une bande noire que l'on scroll pour faire apparaitre le camion ? Si oui, alors esthétiquement, j'ai un doute. Wink
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Message par dub Dim 17 Mai 2015 - 9:47

Merci pr ts vos renseignements et vos conseils.

Effectivement j'ai regardé, je vais devoir modifier le camion.
Data East a claqué plusieurs plans juste pr en mettre la vue aux joueurs dans le premier niveau. En gros, commençait par le niveau n'est peut-être pas une bonne idée. Bad Dudes Vs Dragon Ninja sur Mega Drive en Basic - Page 2 418468
Donc je ferais le camion après...

Là, je me suis pris la tête, jeté mon PC par la fenêtre et j'ai oublié d'ouvrir la fenêtre.  a mort les micros
Les palettes avec imagenesis. Je comprend pas tout. J'ai réussi enfin mais le sel moyen que j'ai trouvé et de placer la couleur transparente comme 1er pixel de mon image et choisir la couleur transparente dans le menu. Arrrgh 30 000 essai de différentes manières ms comme ça ça marche. Sinon il ne m'affiche jamais ma couleur transparente où il faut ds les datatile.

Mais bon, je suis pas une lumière non plus.

Premier test avec le fond du niveau temporaire :il faudra le refaire car les rip sont pas bons (trop de tiles). Les couleurs ça va, mais doit pas y avoir de grille vu que les layers de l'arcade.
Grille passable à double vitesse pour tester et anim du joueur.
Tjrs à 50Hz, encore heureux je gère quasiement rien

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yippee ki yay
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Message par drfloyd Dim 17 Mai 2015 - 9:58

Génial, je suis admiratif !

Devant votre travail, votre volonté, mais aussi devant la puissance de ce basic compilé !!!!!

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Message par drfloyd Dim 17 Mai 2015 - 10:00

TOUKO a écrit:
@drfloyd: bah oui le scrolling sur console est hardware, que ce soit programmé en basic change rien, surtout que le basic de la md est compilé et non interpreté .

oui j'entend bien, mais apres la compilation pourait etre de qualité moyenne... et faire du double scrolling fluide c'est pas rien.

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Message par Invité Dim 17 Mai 2015 - 10:48

@Touko
t'as proposition impose alors d'assombrir le bas des immeubles j'imagine, pour obtenir une bande noire que l'on scroll pour faire apparaitre le camion ? Si oui, alors esthétiquement, j'ai un doute. Bad Dudes Vs Dragon Ninja sur Mega Drive en Basic - Page 2 Icon_wink
Ouai je pensais au camion du 2nd stage en fait là ça va être chaud .
Soit il faut le réduire et utiliser des sprites,soit le supprimer et compenser par un parallaxe au niveau de la grille + immeubles du fond,ou les 2 Very Happy  .

2nde solution, supprimer le passage derrière la grille, et mettre le camion sur le plan A et décors sur le plan B + immeuble plan B en parallaxes .

mais apres la compilation pourait etre de qualité moyenne... et faire du double scrolling fluide c'est pas rien.
Même avec une mauvaise compilation, scroller 2 plans complets demande très peu de ressources .
Style 60/100 cycles grand maxi sur MD .
Tu dois modifier 1 valeur de scroll pour chacun des plans, et l'envoyer en VRAM .
Donc aucun soucis pour scroller @60fps.

Mais bon, je suis pas une lumière non plus
T'inquiètes c'est plus un manque d'habitude et peut être aussi des bons outils.
On est tous passé par la galère des palettes indexées et des couleurs transparentes  Mr. Green

Premier test avec le fond du niveau temporaire :il faudra le refaire car les rip sont pas bons (trop de tiles).
Un bon logiciel de tiling doit te permettre de virer les doublons pour réduire la taille .
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Message par Invité Dim 17 Mai 2015 - 11:15

Testé sur émulateur Android.
Franchement, c'est nickel !!!
Et pourquoi se prendre le chou a recopier a l'identique ???
Réalise ton propre jeu de baston avec les sprites d'origine !!
Le double scrolling est très classe et pour un premier essai sous Bex c'est impressionnant.
Il te reste la gestion des commandes.
Ensuite les sauts.
Après les coups.
Tranquillement, prends ton temps.
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Message par dub Dim 17 Mai 2015 - 12:21

salut Merci les gars.

Je vais pas tout recopier mais faire une adaptation/conversion. Même nombre ennemi / même apparition mais pas du 100% fidèle. Faudrait bcp de temps.

Je vais faire une bonne balade à pied pour m'aérer le cerveau.
Après je m'occupe d'intégrer ts les sprites pour les players avec une seule palette pour afficher ts les mouvements. Même si il doit en manquer. Mais pourquoi ils rippent pas tout comme il faut Bad Dudes Vs Dragon Ninja sur Mega Drive en Basic - Page 2 517947
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Message par Johnny16Bit Dim 17 Mai 2015 - 12:24

Dub, tu es mon héros!!! cheers cheers sunny BAVE
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Message par Invité Dim 17 Mai 2015 - 12:42

Mais pourquoi ils rippent pas tout comme il faut Bad Dudes Vs Dragon Ninja sur Mega Drive en Basic - Page 2 517947
Parce que c'est pas facile .
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Message par Johnny16Bit Dim 17 Mai 2015 - 12:48

TOUKO a écrit:
Mais pourquoi ils rippent pas tout comme il faut Bad Dudes Vs Dragon Ninja sur Mega Drive en Basic - Page 2 517947
Parce que c'est pas facile .

Petits bidouillages avec MAME en suivant ces instructions:
http://www.chronocrash.com/forum/index.php?topic=813.0
http://strategywiki.org/wiki/MAME/Special_Keys#F4

Suite à quoi je tousse, et confirme que ça n'a pas l'air aisé. Genre, je vais chercher plus simple - un autre émulateur permet peut-être de faire ça plus facilement.
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Message par Johnny16Bit Dim 17 Mai 2015 - 13:18

J'ai essayé également cette méthode:
http://cavernofcreativity.com/Atlas/Thread-ESN-s-MAME-Sprite-Ripping-Tuortial

C'est nettement mieux -mais hideusement suce-temps. Le plus emm...quiquinant étant d'avoir le sprite à ripper sur un fond qui contraste suffisamment pour que le "select colour range" fonctionne.
Mais capturer pour le camion, par exemple, ça devrait le faire.
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Message par dub Dim 17 Mai 2015 - 15:55

TOUKO a écrit:
Mais pourquoi ils rippent pas tout comme il faut Bad Dudes Vs Dragon Ninja sur Mega Drive en Basic - Page 2 517947
Parce que c'est pas facile .

C'est ce que je fais aussi qd je rip des jeux 8bit, screen par screen comme un gros bourrin et j'en rate plein au passage Wink

Petits bidouillages avec MAME en suivant ces instructions:
http://www.chronocrash.com/forum/index.php?topic=813.0

Trop fort, je ne connaissais pas. Du coup on a ts les sprites et animation. J'ai même trouvé un petit ninja dont je ne me souvenais pas :
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Message par dub Dim 17 Mai 2015 - 18:50

Bon je me suis pas encore mis au sprite, on verra ça ce soir.
J'ai juste lu la full documentation du Basic comme m'a conseillé Vetea-San.

J'ai pas tout compris, faudra tester.
Mais il me semble que j'aurais pas de problème pour le multiscroll du niveau 2. Avec la ville en haut et le bas de la route qui bouge + vite.

On peut scroller par tile ou par ligne en horizontal comme vertical et dans n'importe quel sens ou pas du tout. J'utilise que la plan B mais on pouvoir le faire sur les 2 plans en même temps. J'ai pas encore essayé.
Mon fps reste constant mais je sais pas combien de cycle je mange. Faut peut-être pas en abuser.



Pour ceux qui ont le courage
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Message par drfloyd Dim 17 Mai 2015 - 19:02

des essais prometteurs

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Message par Invité Dim 17 Mai 2015 - 20:08

On peut scroller par tile ou par ligne en horizontal comme vertical et dans n'importe quel sens ou pas du tout. 
En horizontal tu as 3 scrolls :
Tout l'écran
A la tile
A la ligne

en vertical 2:
Tout l'écran
Toutes les 2 tiles .

Le scroll vertical à la ligne doit être fait via des interruptions.
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Message par dub Lun 18 Mai 2015 - 10:58

Merci.
Du coup j'ai lu les docs techniques de la megadrive http://emu-docs.org/Genesis/sega2f.htm

J'ai lu ailleurs qu'on pouvais utiliser 2048 tiles en même temps si je me trompe pas. Après on peut en reloader directement pdt le jeu. Il faudra aussi que je me renseigne sur le vblank.

Par contre, ce qui est cooooool, c'est qu'on peut jouer avec les plans. Afficher des sprites sous le planA.

Donc je pourrais utiliser le planA pour les lampadaires et tout ce qui se trouve devant le joueur.
Pour le niveau 1, je serais obligé de faire passer le camion devant la grille (en plus petit pour pas cacher le joueur si il descend ou comme sur Amiga : pas de camion du tout  MDR ). Pour le niveau 3 de la forêt, je pourrais afficher l'herbe au pied du joueur ms je perdrais le scroll sur les grands arbres au fond.

PlanB+Sprite+PlanA avec scroll
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Hier soir, j'ai aussi adpaté la palette des joueurs. Joueur1+joueur2+armes : 14 couleurs (1 transparent + 13). Il me reste 2 couleurs au cas où. Et un petit HFlip pour éconmiser des tiles.
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Message par dub Mar 19 Mai 2015 - 11:56

Hier soir, pas bcp travaillé dessus.

Je commence à optimiser le niveau avec la palette de la megadrive.
J'ai gagné 300 tuiles sur ce bout de map mais j'ai pas fini d'optimiser et je n'ai pas toute la carte mais c'est bon signe. Je pourrais encore enlever les barreaux non porteur de la grille pour gagner encore.

Opitmisé
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Non Optimisé
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QD j'aurais bien compris et tester l'optimisation. Johnny16Bit pourra m'aider dur les autres niveaux. Wink
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Message par drfloyd Mar 19 Mai 2015 - 13:01

Excellent !!! Un projet est né !!!!!

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Message par Johnny16Bit Mar 19 Mai 2015 - 17:00

dub a écrit:QD j'aurais bien compris et tester l'optimisation. Johnny16Bit pourra m'aider dur les autres niveaux. Wink

Yop.
Franchement, tu craques le sac, Dub. Chapeau pour le travail déjà abattu! salut
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Message par dub Mer 20 Mai 2015 - 11:15

Opitmisation du level 1. Deux plans avec une seule palette.
Background : Décor + grille
Foreground : Lampadaire...

Je suis passé de 2402 tiles à 790 pour les 2 plans.

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Bon c'est un permier test. Il faudrait certainement retravaillé parce que je risque d'atteindre la limite de tile.
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Message par Harlock42 Mer 20 Mai 2015 - 11:30

Énorme ce projet ! Ça promet  amoureux

Bon courage
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Message par Invité Mer 20 Mai 2015 - 12:12

Très bon début !!! thumleft thumleft
Par contre attention, n'oublies pas que tu as les autres sprites ( Ennemis, Bonus divers, etc ... ) à afficher et à gérer.
Bon courage !! Wink
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Bad Dudes Vs Dragon Ninja sur Mega Drive en Basic - Page 2 Empty Re: Bad Dudes Vs Dragon Ninja sur Mega Drive en Basic

Message par Invité Mer 20 Mai 2015 - 16:18

J'ai fais quelques tests sur le fond, et il utilise 32 couleurs, donc avec 2 palettes tu devrais pouvoir faire aussi bien que l'arcade pour le niveau 1.
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Message par dub Mer 20 Mai 2015 - 17:15

Vetea a écrit:Très bon début !!! thumleft thumleft
Par contre attention, n'oublies pas que tu as les autres sprites ( Ennemis, Bonus divers, etc ... ) à afficher et à gérer.
Bon courage !! Wink

Oui, il me faut de la place.Je pense utiliser 3*32 max par joueur. Après je devrais regarder pr les ennemis, j'imagine le même nombdre de tiles par ennemi que par joueur. Tu sais combien de tiles je peux réélement placer en Ram (en même temps  tongue ) ?

J'ai fais quelques tests sur le fond, et il utilise 32 couleurs, donc avec 2 palettes tu devrais pouvoir faire aussi bien que l'arcade pour le niveau 1.

J'ai essayé de mettre + de couleurs, mais déjà je serais liimité par les palettes (1 pr le décor, 1 pour les 2 joueurs, 1 pour différents ennemis/bonus/arme et une pour le Boss). Je pourrais optimiser après, qd j'aurais mes sprites mais le soucis avec + de couleurs = + de tiles. Sinon + de boulot graphique, loader des tiles du Plan B en temps réél ou créer un autre tableau map pr indiquer les tiles (HFlip/VFlip)
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