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Bad Dudes Vs Dragon Ninja sur Mega Drive en Basic

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Bad Dudes Vs Dragon Ninja sur Mega Drive en Basic - Page 5 Empty Re: Bad Dudes Vs Dragon Ninja sur Mega Drive en Basic

Message par Invité Mer 27 Mai 2015 - 22:50

Ca serait trés intéressant en effet de tester chacune de vos ROM afin de voir et tester le comportement.
Pour moi, les deux se valent pour peu que l'on soit familier avec le C ce qui n'est pas du tout mon cas ( et pourtant, j'ai acheté un bouquin sur le C il y a peu de temps ... ^^ )

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Message par Stef Mer 27 Mai 2015 - 22:50

TOUKO a écrit:Vu que le jeu comporte des digits au moins sur 2 voix je te conseille de ne pas utiliser de pcm dans ta musique, et je suis pas sur que deflemask puisse le faire .

S'il passe par mon driver pour jouer la musique il peut tranquillement utiliser un canal PCM pour la musique car le driver permet d'en gérer 4, ça en laisse 3 pour les SFX ce qui est amplement suffisant je pense.
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Message par philip Mer 27 Mai 2015 - 23:46

Vetea a écrit:Ca serait trés intéressant en effet de tester chacune de vos ROM afin de voir et tester le comportement.
Pour moi, les deux se valent pour peu que l'on soit familier avec le C ce qui n'est pas du tout mon cas ( et pourtant, j'ai acheté un bouquin sur le C il y a peu de temps ... ^^ )
Je pense qu'un jour tu osera te lancer pour le C. La différence est déjà présente en terme de couleurs et de résolution graphique, sur la vidéo j'ai zoomé sur blade pour montrer qu'il est comme en arcade, en 256 colonnes.
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Bad Dudes Vs Dragon Ninja sur Mega Drive en Basic - Page 5 Empty Re: Bad Dudes Vs Dragon Ninja sur Mega Drive en Basic

Message par dub Jeu 28 Mai 2015 - 7:58

Vetea a écrit:Euh je comprends pas trop là ?!
Qui s'occupe de quoi ?! Bad Dudes Vs Dragon Ninja sur Mega Drive en Basic - Page 5 418468 Bad Dudes Vs Dragon Ninja sur Mega Drive en Basic - Page 5 418468

What !!!! (jack peralata) Shocked Shocked langue

C'est bien ce que je pensais sans vraiment y croire. Philip comme ça tu fais "TA" version. Hum, perso je vois pas du tout l'interêt de faire deux conversions sur la même console. Surtout avec le nombre impressionnant de jeu à convertir sur cette console. Sauf pour savoir qui à la + grosse "version" du jeu. Comme on peut toujours updater, c'est sans fin.

Je dis ça sans amertume Confused , mais ce n'est pas le premier forum où je vois fleurir une autre version dès que quelqu'un montre qqchose. Je vais devoir montrer mes autres projets "secrets" qu'une fois bien avancées, surtout que sur ceux là j'ai des copyright alors pas touche.

Bon courage pour la suite, perso je passe à la main. Je n'ai ni le temps ni la force de développer pr rien. Comme je suis un développeur, pour moi du code c'est du code, la finalité n'est qu'un bonus. sdgk ou bex, à chacun de choisri, du moment que tu montre du code ou des datas pour aider la communauté.

Bon allez, c'est pas tout ça mais je dois finir ma version de Junior Commando sur MD en BEX .... mouahahahaha MDR

kaot a écrit:jvais essayer de regarder ca ce soir.  j'etais deja tombe sur ce tracker en cherchant comment faire du chiptune exploitable sur les consoles oldgen
Je te MP qd j'aurai avancé sur mon autre projet, je suis une bille en musique et j'aurais assurement besoin de toi.
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Message par Invité Jeu 28 Mai 2015 - 9:18

Touko proposera la sienne aussi, sur la console aux 5 jeux... avec une "version arcade perfect". Enfin, il n'a pas précisé pour quand non plus, il a déjà 12 projets sur le feu. Bad Dudes Vs Dragon Ninja sur Mega Drive en Basic - Page 5 Icon_mrgreen
MDR 
J'ai pas tant de projet que ça en fait .
J'ai chuck à finir, et j'ai commencé une ébauche de shoot sur sgx, j'ai rien d'autre .
Dragon ninja et barbarian je les considère comme pas durs à convertir donc à passer peu de temps dessus, contrairement au shoot,surtout si toute la préparation (notamment graphique et sonore ) aura été faite ici..
Je pourrai faire mon shoot et dragon ninja/barbarian en parallèle .

Si je parle d'arcade perfect, c'est parce que pour l'instant je vois rien de pas reproductible sur SGX dans le jeu .  Wink
Je verrai le jour venu si je suis obligé de faire des compromis,mais je sais que des améliorations sont aussi possibles.

Je dis ça sans amertume Bad Dudes Vs Dragon Ninja sur Mega Drive en Basic - Page 5 Icon_confused , mais ce n'est pas le premier forum où je vois fleurir une autre version dès que quelqu'un montre qqchose. Je vais devoir montrer mes autres projets "secrets" qu'une fois bien avancées, surtout que sur ceux là j'ai des copyright alors pas touche.

Bon courage pour la suite, perso je passe à la main. Je n'ai ni le temps ni la force de développer pr rien. Comme je suis un développeur, pour moi du code c'est du code, la finalité n'est qu'un bonus. sdgk ou bex, à chacun de choisri, du moment que tu montre du code ou des datas pour aider la communauté.
Ah non j'espère que t'es pas sérieux de dire que t'arrêtes ??
Moi j'avoues que c'est ton enthousiasme qui m'a motivé pour un port SGX, et justement le fait de travailler (même pour un support différent) ensemble et partager nos ressources/idées,et pas tout seul dans ton coin .. Confused

Pour en revenir au jeu, tu pourras utiliser des tiles pour le hud pour tout les niveau sauf celui de la forêt et de la grotte .
Pour le camion du premier niveau, sur Md tu peux utiliser des tiles dynamiques, tu déplaces le camion de 8 pixels à chaque foi .
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Message par pckid Jeu 28 Mai 2015 - 10:32

dub a écrit:
Vetea a écrit:Euh je comprends pas trop là ?!
Qui s'occupe de quoi ?! Bad Dudes Vs Dragon Ninja sur Mega Drive en Basic - Page 5 418468 Bad Dudes Vs Dragon Ninja sur Mega Drive en Basic - Page 5 418468

What !!!! (jack peralata) Shocked Shocked langue

C'est bien ce que je pensais sans vraiment y croire. Philip comme ça tu fais "TA" version. Hum, perso je vois pas du tout l'interêt de faire deux conversions sur la même console. Surtout avec le nombre impressionnant de jeu à convertir sur cette console. Sauf pour savoir qui à la + grosse "version" du jeu. Comme on peut toujours updater, c'est sans fin.

Je dis ça sans amertume Confused , mais ce n'est pas le premier forum où je vois fleurir une autre version dès que quelqu'un montre qqchose. Je vais devoir montrer mes autres projets "secrets" qu'une fois bien avancées, surtout que sur ceux là j'ai des copyright alors pas touche.

Bon courage pour la suite, perso je passe à la main. Je n'ai ni le temps ni la force de développer pr rien. Comme je suis un développeur, pour moi du code c'est du code, la finalité n'est qu'un bonus. sdgk ou bex, à chacun de choisri, du moment que tu montre du code ou des datas pour aider la communauté.

Bon allez, c'est pas tout ça mais je dois finir ma version de Junior Commando sur MD en BEX .... mouahahahaha MDR

kaot a écrit:jvais essayer de regarder ca ce soir.  j'etais deja tombe sur ce tracker en cherchant comment faire du chiptune exploitable sur les consoles oldgen
Je te MP qd j'aurai avancé sur mon autre projet, je suis une bille en musique et j'aurais assurement besoin de toi.

Sérieux arrête pas, en basic on voit les jeux sortir alors qu'en C on en voit pas la couleur.

Et puis tu vas recevoir mon Everdrive, pour tester. Nous laisse pas tomber !
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Message par Johnny16Bit Jeu 28 Mai 2015 - 11:17

Oh ben non, hé, faut pas laisser tomber Dub Confused 

Philip, comme Data East "pas trop long à faire", tu veux pas faire une conversion de Windjammers plutôt? MDR

Je sais pas, en tout cas y'a sûrement une autre façon de procéder que de lancer 2 projets distincts qui feront probablement que du coup aucun ne verra le jour.
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Message par philip Jeu 28 Mai 2015 - 13:11

Johnny16Bit a écrit:Oh ben non, hé, faut pas laisser tomber Dub Confused 

Philip, comme Data East "pas trop long à faire", tu veux pas faire une conversion de Windjammers plutôt? MDR

Je sais pas, en tout cas y'a sûrement une autre façon de procéder que de lancer 2 projets distincts qui feront probablement que du coup aucun ne verra le jour.
C'est vrai, alors je vais retirer ma démo et la video, et j'arrête tout développement pour ce jeu. Désolé pour la gêne occasionnée Dub.
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Message par pckid Jeu 28 Mai 2015 - 13:17

Philip, tu veux pas faire un sorcier striker ?
ce serait cool ou un rtype 2 ou leo

la megadrive n a pas son rtype !
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Message par Invité Jeu 28 Mai 2015 - 13:27

philip a écrit:
Johnny16Bit a écrit:Oh ben non, hé, faut pas laisser tomber Dub Confused 

Philip, comme Data East "pas trop long à faire", tu veux pas faire une conversion de Windjammers plutôt? MDR

Je sais pas, en tout cas y'a sûrement une autre façon de procéder que de lancer 2 projets distincts qui feront probablement que du coup aucun ne verra le jour.
C'est vrai, alors je vais retirer ma démo et la video, et j'arrête tout développement pour ce jeu. Désolé pour la gêne occasionnée Dub.
Pourquoi tu te lances pas dans une conv MD de vigilante plutôt ??
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Message par philip Jeu 28 Mai 2015 - 13:45

pckid a écrit:Philip, tu veux pas faire un sorcier striker ?
ce serait cool ou un rtype 2 ou leo

la megadrive n a pas son rtype !
Non car je taf sur un scrolling shooter horizontal bien à moi. Je peux reprendre le developpement de toki par contre.
TOUKO a écrit:
philip a écrit:
Johnny16Bit a écrit:Oh ben non, hé, faut pas laisser tomber Dub Confused 

Philip, comme Data East "pas trop long à faire", tu veux pas faire une conversion de Windjammers plutôt? MDR

Je sais pas, en tout cas y'a sûrement une autre façon de procéder que de lancer 2 projets distincts qui feront probablement que du coup aucun ne verra le jour.
C'est vrai, alors je vais retirer ma démo et la video, et j'arrête tout développement pour ce jeu. Désolé pour la gêne occasionnée Dub.
Pourquoi tu te lances pas dans une conv MD de vigilante plutôt ??
Heu, non, car logiquement il adaptera pas la suite ce genre de jeu sur MD (beat'em up, et du même éditeur qui plus est). Donc je laisse le champ libre à Dub.
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Message par Invité Jeu 28 Mai 2015 - 16:05

ah ok  Wink
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Message par dub Jeu 28 Mai 2015 - 16:41

philip a écrit:C'est vrai, alors je vais retirer ma démo et la video, et j'arrête tout développement pour ce jeu. Désolé pour la gêne occasionnée Dub.

Attention, je t'ai pas dis d'arrêter. Tu as bien avancé, ta vidéo rendait bien. Maintenant, moi, je souhaite pas continuer pour faire la même chose, je peux faire une conversion de windjammers. Qu'est ce j'ai pu dépenser comme fric sur arcade. Ca me fera une belle revanche.

De plus tu bosses en C, si tu ouvres ton code, on pourra tous progresser. Et moi je continuerai de tte façon le rip des sprites.

Par contre les niveaux de la forêt et de la grotte ne seront pas facile à convertir,même avec les priorités de tiles de la MD ..
Effectivement surtout avec le background qui scroll. Ca nous ferait 3 plans à animer. Un fond fixe avec les plateformes et un plan devant pour l'herbe et le reste.
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Message par Invité Jeu 28 Mai 2015 - 16:52

.


Dernière édition par kaot le Ven 18 Mai 2018 - 7:12, édité 1 fois
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Message par Invité Ven 29 Mai 2015 - 16:38

Le layer que j'ai posté prend 40 ko en VRAM, ça risque d'être short sur MD non ??
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Message par dub Sam 30 Mai 2015 - 8:04

TOUKO a écrit:Le layer que j'ai posté prend 40 ko en VRAM, ça risque d'être short sur MD non ??

Yep, je dépasse les 1300 tiles dc pas ok. il faut surtout que je travaille la palette. C'est tjrs pas au point chez moi, j'ai pas eut bcp de temps.
Après il faut réduire les tiles au max en créant des tiles identiques, voir des tiles hflip/vflip mais ça fait un gros travail en amont.
Ou alors une fois que j'ai une bonne palette, je peux voir pour ne loader en mémoire que les tailles écran et reloader au fur et à mesure, ça devrait pas poser de problème et faire rentrer les 40 ko dans 10ko environ pour du 320/224.
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Message par Invité Sam 30 Mai 2015 - 15:27

Yep, je dépasse les 1300 tiles dc pas ok. il faut surtout que je travaille la palette. C'est tjrs pas au point chez moi, j'ai pas eut bcp de temps.
Pas de soucis, surtout que c'est pas évident, y'a bcp de tiles mélangées donc trouver des palettes optimales c'est pas facile .

Ou alors une fois que j'ai une bonne palette, je peux voir pour ne loader en mémoire que les tailles écran et reloader au fur et à mesure, ça devrait pas poser de problème et faire rentrer les 40 ko dans 10ko environ pour du 320/224.
Le problème c'est qu'en 320 tu n'auras pas le même nombre d'écrans à passer que l'arcade, et n'oublies pas qu'en plus du décors, il faut aussi charger les anims des ennemis + celles d'1/2 joueurs .
Mais bon, 1 colonne de 28 tiles de haut tout les 8 pixels ne posera pas trop de problèmes .
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Message par dub Lun 1 Juin 2015 - 12:07

TOUKO a écrit:Le problème c'est qu'en 320 tu n'auras pas le même nombre d'écrans à passer que l'arcade, et n'oublies pas qu'en plus du décors, il faut aussi charger les anims des ennemis + celles d'1/2 joueurs .
Mais bon, 1 colonne de 28 tiles de haut tout les 8 pixels ne posera pas trop de problèmes .

Yep tu as raison, autant mettre du 256.

Big Merci à pckid pour sa mega everdrive. Sans toi mon pote, j'aurais galéré comme un âne. Bien reçu et qd j'ai testé, BAM, mon jeu déconne sur megadrive. Après 3 heures de recherche et de création d'un nouveau programme Bad Dudes Vs Dragon Ninja sur Mega Drive en Basic - Page 5 418468 , c'est le Print qui fait planter mes scrolls. Où plutôt le locate
Bon, j'ai bien cherché sans résultat positif, je vais mettre des sprites, ça sera + simple et je verrais plus tard si je trouve.

Faut dire j'utilise un peu (beaucoup) le hardware, pour tester le camion. J'en suis à PlanB + Sprites + PlanA + Sprites dc Décor + Camion + grille + Joueur. A tester mais là pas trop le temps vu que je test surtout les diff entre emul et hardware.

Ah oui, j'ai essayé le plan Window, j'arrive à l'afficher et à écrire ... mais à chaque fois le text se place sous la ligne en cours.

Bref le Print me gonfle, en même temps le basic et moi ça fait 2.
J'ai pas de src pour montrer l'erreur mais je pourrais en faire un, comme j'efface tt au fur et à mesure. tongue
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Message par Invité Lun 1 Juin 2015 - 19:46

N'hésites pas a tester, même entre le 320 et 256 ..
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Message par F.L Lun 1 Juin 2015 - 20:10

alors, ce projet ? il est abandonné ou alors il se poursuit ?
sinon ne vous disputez pas, il y a plein de jeu à faire (ou refaire) sur megadrive
par exemple final fight. sur le papier ça semble plus "simple" à faire que bad dudes
j'aurais tellement aimé qu'il sorte une version megadrive (pas mega-cd) aussi belle que celle de la super nintendo...
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Message par dub Mar 2 Juin 2015 - 10:54

philip a écrit:C'est vrai, alors je vais retirer ma démo et la video, et j'arrête tout développement pour ce jeu. Désolé pour la gêne occasionnée Dub.

F.L a écrit:sinon ne vous disputez pas, il y a plein de jeu à faire (ou refaire) sur megadrive
par exemple final fight. sur le papier ça semble plus "simple" à faire que bad dudes

:oops:Je suis vraiement désolé si c'est partie en sucette. Je ne m'exprime pas toujours correctement. Je vais éclaircir mes propos pour tt le monde.
Déjà, philip, j'ai aucun problème pour que tu fasses la version de Bad dudes. Surtout que ta gestion de palette était déjà bien superieure à la mienne sur ta vidéo. Que tu peux remettre d'ailleurs, je n'ai aucun droit de te censurer ou d'imposer mes volontés. L'interêt de ce forum est le partage.
D'où mes propos mal écrit. J'indiquais juste que j'avais pas le temps / l'interêt pr 2 développement similaires et que j'allais regarder pr un autre jeu à convertir.

Maintenant si tu veux, cela me ferait reelment plaisir qu'on travaille ensmble, sur Bad dudes comme sa suite spirituelle ou Toki pr proposer une version plus belle. J'ai juste les bases standards pour le sgdk de stef mais j'avais déjà fait des tests. Et je veux pas rester sur une mauvaise impression entre nous deux.

Et pr les autres, je vous rassure, j'ai aucune animosité, ni aucune intention que cela se passe mal. Je suis le gars le plus sociable au monde, en faite j'aime tout et tout le monde (sauf les dictateurs, faut pas déconner qd même).

Pr F.L, le seul soucis que je vois avec final fight, c'est son z-order pr les persos. Je sais qu'un simple y-ordering devrait suffire ms quand même il y a deux big scrolling, ca va en faire des tiles à afficher. ^_^

Donc Philip, si tu veux qu'on bosse ensemble dessus, en C. Pas de soucis, j'ai envie d'apprendre / de connaître de nouveaux languages et à deux on fera certainement un meilleur jeu. Encore désolé si je me suis mal exprimé et je comprends ta réaction.
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Message par chiss Mar 2 Juin 2015 - 11:32

allez !! un bisous et au boulot !!!! Mr. Green Wink
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Message par Clarence 051 Mar 2 Juin 2015 - 14:59

Bravo pour ce travail remarquable sur "Bades VS Dragon Ninja" que de souvenir en Arcade et sur mon Atari ST. Alors j'espère que vous n'allez pas abandonner en si bon chemin. Ce que vous avez déjà réalisé est impressionnant !
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Message par chrilith Mer 3 Juin 2015 - 11:21

Bon c'est trop long à lire du début :)

Mais pour le gfx, tu peux utiliser ProMotion 6.5 plutôt que Grafx2 qui est bien sympa mais pas au top niveau ergo. En plus, ProMotion génère directement un tileset et une map à partir d'une image.
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Message par Invité Mer 3 Juin 2015 - 16:20

Merci pour l'info, je connaissais pas ProMotion ..
L'avantage de gfx2 c'est qu'il sait directement travailler avec une palette 9 bit, parce que c'est vrai que niveau ergo, c'est pas top .

EDIT:Ouuuuuh, en regardant les fonctionnalités de ProMotion, j'ai eu comme un début d'err.....  Mr. Green
Il a l'air vraiment bien .

EDIT2: merde il est payant  Sad
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Message par philip Mer 3 Juin 2015 - 16:40

@dub
Il y a un forum spécialisé pour sgdk :
http://gendev.spritesmind.net/forum/viewforum.php?f=19&sid=2a366b22a752ddd9d565a66f81a80482

Je n'ai jamais programmé un jeu à plusieurs, et je ne vois pas comment c'est possible à distance, moi à Toulouse, et toi à... mystère_ville. Tu bloque où ? Mise en vram, scroll, sprite ?
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Message par chrilith Mer 3 Juin 2015 - 16:48

TOUKO a écrit:
EDIT2: merde il est payant  Sad

Je l'ai installé depuis un certain temps et je ne vois pas de limitation immédiate. A voir donc... tu peux l'installer en trial.

Sinon, je regarde à compiler un compilo un peu plus récent pour SGDK avec support du C++.
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Message par dub Mer 3 Juin 2015 - 17:11

Pro motion à l'air top mais c'est vrai que le prix ... C'est dommage, tant que je ferais des projets gratuits, je pourrai pas me permettre de dépenser de l'argent.

philip a écrit:Je n'ai jamais programmé un jeu à plusieurs, et je ne vois pas comment c'est possible à distance, moi à Toulouse, et toi à... mystère_ville. Tu bloque où ? Mise en vram, scroll, sprite ?

Moi, j'ai l'habitude. Il s'agit plus de partage de src avec passage de flambeau quand on bloque à un endroit. Après effectivmeent faut établir des règles techniques ... genre les palettes, qui travail sur quoi... Mais pas de soucis, on se verra surement sur le forum que tu m'as passé en lien.
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Message par pckid Mer 3 Juin 2015 - 17:40

dub a écrit:Pro motion à l'air top mais c'est vrai que le prix ... C'est dommage, tant que je ferais des projets gratuits, je pourrai pas me permettre de dépenser de l'argent.

philip a écrit:Je n'ai jamais programmé un jeu à plusieurs, et je ne vois pas comment c'est possible à distance, moi à Toulouse, et toi à... mystère_ville. Tu bloque où ? Mise en vram, scroll, sprite ?

Moi, j'ai l'habitude. Il s'agit plus de partage de src avec passage de flambeau quand on bloque à un endroit. Après effectivmeent faut établir des règles techniques ... genre les palettes, qui travail sur quoi... Mais pas de soucis, on se verra surement sur le forum que tu m'as passé en lien.

Il y aussi les conventions de nommage et declaration des fonctions à mettre en commun
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Bad Dudes Vs Dragon Ninja sur Mega Drive en Basic - Page 5 Empty Re: Bad Dudes Vs Dragon Ninja sur Mega Drive en Basic

Message par Invité Mer 3 Juin 2015 - 17:55

Je l'ai installé depuis un certain temps et je ne vois pas de limitation immédiate. A voir donc... tu peux l'installer en trial.
Il semble limité à 30 jours en trial, mais bon je vais essayer quand même,on verra bien .

Pro motion à l'air top mais c'est vrai que le prix ... C'est dommage, tant que je ferais des projets gratuits, je pourrai pas me permettre de dépenser de l'argent.
Le gros plus c'est qu'il supporte des map avec plusieurs palettes / tiles.
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Bad Dudes Vs Dragon Ninja sur Mega Drive en Basic - Page 5 Empty Re: Bad Dudes Vs Dragon Ninja sur Mega Drive en Basic

Message par F.L Mer 3 Juin 2015 - 18:29

la scene homebrew sur gamopat est active ! Razz
à vous tous vous allez nous pondre un super jeu. vivement la suite ! 😄
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