[Technique] Le son des consoles 16 Bits et comment l'écouter autrement

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[Technique] Le son des consoles 16 Bits et comment l'écouter autrement

Message par Tibob le Sam 21 Mar 2015 - 16:26

Suite au split du post original, vous trouverez ici un sujet concernant le son des consoles 16bits et l'utilisation de logiciels sur PC (mais ça existe aussi sous Linux ou Mac) qui permettent d'émuler les musiques de nos chères SNES et mégadrive (mais pas que...)

Players :
Plugin pour le player Foobar 2000 : une fois intégré ce plugin vous permet de lire vos musiques comme n'importe quel MP3 sous foobar 2000
http://kode54.foobar2000.org/foo_gep.fb2k-component

AudioOverload player : multi-plateforme et simple d'utilisation (un peu trop peut être)
http://www.bannister.org/software/ao.htm

kbmedia player : player multiformat très performant. Deux limites cependant, il est en japonais et il ne lit pas tous les VGZ.
http://hwm5.gyao.ne.jp/kobarin/test/kbmed251_beta6.cab

BO de jeux :
Site de téléchargement des musiques au format VGZ (Mégadrive)
http://project2612.org/

Site de téléchargement des musiques au format SPC (Super Nintendo)
http://www.zophar.net/music/spc.html

Sources d'info :
Smspower : concerne l'audio megadrive et master system
http://www.smspower.org/

En fonction de l'intérêt porté à ce poste j'étofferai éventuellement ces infos


Dernière édition par Tibob le Dim 22 Mar 2015 - 14:37, édité 16 fois

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Re: [Technique] Le son des consoles 16 Bits et comment l'écouter autrement

Message par Agathon le Sam 21 Mar 2015 - 16:34

@Tibob a écrit:Et allez, encore un concours de qui à la plus grosse.... Evil or Very Mad

Je peux jouer avec mon Sennheiser HD-800 et mon Teac HA-501? Twisted Evil

Qui au passage sublime vraiment le siques SNES avec SPC-700 amoureux
Tiens ça tombe que t'en parles, je voulais faire un test du 501 avec mes GRADO. Il sonne comment ce DAC? J'ai un Arcam asynchrone que j'aimerais bien changer

Touko crois moi que la MD est sublimée  avec un DAC et de bonne enceinte et en aucun cas criard.

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Re: [Technique] Le son des consoles 16 Bits et comment l'écouter autrement

Message par Agathon le Sam 21 Mar 2015 - 16:36

@Tibob a écrit:C'est sûr que la source (comme le reste de la chaine) a une importance cruciale. Même si on est loin (ttrrèèss loin) de la qualité d'un SACD je trouve qu'un SPC joué en 32 bits et 96 kHz ça ne rend pas si mal au final.

Par contre, pour un GYM de megadrive rien a faire, un thon même avec de la mayonnaise, ça reste un thon...
Le thon c'est bon!
Y s plus de gym aujourd'hui c'est des vgz et a 96 kHz c'est superbe.

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Re: [Technique] Le son des consoles 16 Bits et comment l'écouter autrement

Message par ace76 le Sam 21 Mar 2015 - 16:37

Oui, mais les sons criards de la md avec un bon égaliseur tu peux les modérés..
Avec un ampli en 24 bits 96khz,si les aigues sont pas la,tu peux rien y faire.
D'ailleurs ,je comprennds pas ce que viens faire ce "32bits/96khz étant donné que la console balance un signal analogique.

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Re: [Technique] Le son des consoles 16 Bits et comment l'écouter autrement

Message par Tibob le Sam 21 Mar 2015 - 17:04

@Agathon a écrit:
@Tibob a écrit:Et allez, encore un concours de qui à la plus grosse.... Evil or Very Mad

Je peux jouer avec mon Sennheiser HD-800 et mon Teac HA-501? Twisted Evil

Qui au passage sublime vraiment le siques SNES avec SPC-700 amoureux
Tiens ça tombe que t'en parles, je voulais faire un test du 501 avec mes GRADO. Il sonne comment ce DAC? J'ai un Arcam asynchrone que j'aimerais bien changer

Touko crois moi que la MD est sublimée  avec un DAC et de bonne enceinte et en aucun cas criard.

Jamais eu la chance d'écouter un GRADO avec mon UD-501, un p'tit test avec un GS-1000 ma plairait bien... A mes oreilles, l'UD-501 est comme on le décrit, très précis et droit. La rondeur n'est pas son fort... Par exemple j'ai vite revendu mon HD-700, c'était insupportable (particulièrement sur certaines musiques comme Beat It de Mickaël Jackson ou Money for Nothing de Dire Straits). Avec le HD-800 ça passe bien même si certains trouve l'ensemble un peu raide (question de goûts). Par contre, la sortie casque intégrée se défend bien jusque 150 ohm. A partir de 300 ohm je trouve qu'elle commence à lâcher d'où l'idée de lui coller un vrai ampli casque aux fesses.

Vgz? Oh là, faut que je test ça d'urgence!!!!!!

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Re: [Technique] Le son des consoles 16 Bits et comment l'écouter autrement

Message par Tibob le Sam 21 Mar 2015 - 18:40

@Agathon a écrit:
@Tibob a écrit:C'est sûr que la source (comme le reste de la chaine) a une importance cruciale. Même si on est loin (ttrrèèss loin) de la qualité d'un SACD je trouve qu'un SPC joué en 32 bits et 96 kHz ça ne rend pas si mal au final.

Par contre, pour un GYM de megadrive rien a faire, un thon même avec de la mayonnaise, ça reste un thon...
Le thon c'est bon!
Y s plus de gym aujourd'hui c'est des vgz et a 96 kHz c'est superbe.

Alors au début c'est Shocked  ensuite  affraid et après quelques minutes amoureux

le format gym est belle et bien une vraie bouse, vive le vgz!!! Pour ceux qui veulent redécouvrir leur siques mégadrive préférées sous un jour meilleur! Comme passer d'une A4 à une S4!

Merci Agathon pour cette découverte!

Bon sinon pour continuer dans le "FIGHT", le vgz m'a permis de découvrir le player multiformat Kbmplay qui donne un rendu avec les spc comme je ne l'avais jamais entendu! Je recommande à tous les fans de ziques sur 16bits! La SNES reste victorieuse à mes oreilles coquin

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Re: [Technique] Le son des consoles 16 Bits et comment l'écouter autrement

Message par Agathon le Sam 21 Mar 2015 - 18:48

@Tibob a écrit:
@Agathon a écrit:
@Tibob a écrit:C'est sûr que la source (comme le reste de la chaine) a une importance cruciale. Même si on est loin (ttrrèèss loin) de la qualité d'un SACD je trouve qu'un SPC joué en 32 bits et 96 kHz ça ne rend pas si mal au final.

Par contre, pour un GYM de megadrive rien a faire, un thon même avec de la mayonnaise, ça reste un thon...
Le thon c'est bon!
Y s plus de gym aujourd'hui c'est des vgz et a 96 kHz c'est superbe.

Alors au début c'est Shocked  ensuite  affraid et après quelques minutes amoureux

le format gym est belle et bien une vraie bouse, vive le vgz!!! Pour ceux qui veulent redécouvrir leur siques mégadrive préférées sous un jour meilleur! Comme passer d'une A4 à une S4!

Merci Agathon pour cette découverte!

Bon sinon pour continuer dans le "FIGHT", le vgz m'a permis de découvrir le player multiformat Kbmplay qui donne un rendu avec les spc comme je ne l'avais jamais entendu! Je recommande à tous les fans de ziques sur 16bits! La SNES reste victorieuse à mes oreilles coquin
De rien!
Regarde ici pour ton bonheur: http://project2612.org

Foobar avec le plugin qui va bien(foo_gep) et les drivers ASIO en asynchrone sur la sortie USB, ça sera encore meilleur. 
Jamais tu entendras la MD et la SNES comme ça. Parole de passionné.Wink

Après, tout bien configuré, c'est vraiment la que tu te dis, que ce sont vraiment de putain de machine...

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Re: [Technique] Le son des consoles 16 Bits et comment l'écouter autrement

Message par Agathon le Sam 21 Mar 2015 - 19:01

lol j'étais sur... MDR

N'empêche qu'il serait intéressant que tu testes Touko et que tu me dises ce que tu en penses sur de bonne OST de jeux MD.
Le résultat est vraiment surprenant et ce pour les deux machines.

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Re: [Technique] Le son des consoles 16 Bits et comment l'écouter autrement

Message par TOUKO le Sam 21 Mar 2015 - 19:07

Le problème c'est que ce genre de truc ne correspond pas au vrai son de la console, mais le résultat doit surement être très bon .
Je vais tester .

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Re: [Technique] Le son des consoles 16 Bits et comment l'écouter autrement

Message par Tibob le Sam 21 Mar 2015 - 19:08

Yep Agathon déjà testé avec le plugin qui va bien sous foobar et les drivers ASIO. Mais je préfère (d'un poil) le rendu de Kbmplay. Peut être parce que l'UD 501 affiche du 192 Khz avec ce logiciel au lieu de 44,1 Khz, subjectivité quand tu nous tiens...

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Re: [Technique] Le son des consoles 16 Bits et comment l'écouter autrement

Message par Agathon le Sam 21 Mar 2015 - 19:26

@TOUKO a écrit:Le problème c'est que ce genre de truc ne correspond pas au vrai son de la console, mais le résultat doit surement être très bon .
Je vais tester .

Je comprends tout à fait. L'optique n'est de toute façon pas la même.

Tibop a écrit:Yep Agathon déjà testé avec le plugin qui va bien sous foobar et les drivers ASIO. Mais je préfère (d'un poil) le rendu de Kbmplay. Peut être parce que l'UD 501 affiche du 192 Khz avec ce logiciel au lieu de 44,1 Khz, subjectivité quand tu nous tiens...

Le RDAC ne peut de toute facon pas monté à 192 khz en USB et j'ai pas encore fait le test en coaxiale pour voir ce que ça donne en 192, je suis de toute façon pas sur qu'il y ait une grande différence avec le 96khz vu les limites des fichiers d'origine que ce soit avec la MD ou la SNES. Je vais tout de meme essayer kbmplay.
Apres, on est quand meme en bit perfect avec la solution foobar plus ASIO. C'est pas négligeable pour le respect du fichier d'origine...

Que penses tu gain sur les SPC et les VGZ?

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Re: [Technique] Le son des consoles 16 Bits et comment l'écouter autrement

Message par Tibob le Sam 21 Mar 2015 - 19:44

Comment tu sors du 96khz? Dans les réglages du plugin sous foobar j'ai 48khz au maximum scratch

Je pense vraiment que la différence avec kbmplay est subjective surtout que le niveau sonore est un poil plus élévé. Dans tous les cas si tu test ce logiciel ton avis m'intéresse grandement!

Le gain sur les SPC et VGZ? Au casque (HD800), il est très significatif! Plus de détail, plus de précision, plus de présence. Sur les VGZ on trouve un son très synthé, beau et propre. Sur SPC les différents instruments se rapprochent plus de la réalité (sans l'atteindre non plus, faut pas exagérer).

Bref, sûr qu'on s'éloigne de l'originale, mais c'est comme une version remasterisée, c'est pas l'original mais que c'est beau. J'ai passé 30 min scotché à écouter différents morceaux et là j'ai qu'une envie, y retourner!

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Re: [Technique] Le son des consoles 16 Bits et comment l'écouter autrement

Message par Agathon le Sam 21 Mar 2015 - 19:55

Ha non, jai 96 en sortie de DAC. Jai pas réussi a lire les vgz avec kmplayer.

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Re: [Technique] Le son des consoles 16 Bits et comment l'écouter autrement

Message par Tibob le Sam 21 Mar 2015 - 19:58

Il ne passe pas tous, une histoire de version a priori. Essaie Thunderforce IV ou Rocket knight.

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Re: [Technique] Le son des consoles 16 Bits et comment l'écouter autrement

Message par Stef le Sam 21 Mar 2015 - 21:05

@Tibob a écrit:C'est sûr que la source (comme le reste de la chaine) a une importance cruciale. Même si on est loin (ttrrèèss loin) de la qualité d'un SACD je trouve qu'un SPC joué en 32 bits et 96 kHz ça ne rend pas si mal au final.

Par contre, pour un GYM de megadrive rien a faire, un thon même avec de la mayonnaise, ça reste un thon...

Un fichier SPC joué en 32 bits à 96 Khz ça n'a aucun intérêt...  à moins que ton plugin qui joue le SPC triche et resample à 96 Khz (ce qui n'aurait que peu d'intérêt) mais ça m'étonnerait que ça soit le cas. Le chip SPC sort un son digital 16 bits à 32 Khz donc théoriquement tu n'entendras strictement *aucune* différence entre une sortie 16 bits @32Khz et du 32 bits @96Khz... d'ailleurs trouver une carte son qui accepte de te sortir du vraie 32 bits@96Khz c'est très rare et existe uniquement dans le matos professionnel.
Le chipset sonore de la MD sort un son digital ~12bits (MD1) et ~16bits (MD2) à 53 Khz donc tu observes un petit gain entre du 44 Khz et du 96 Khz mais de toute façon avec 44 Khz tu atteins déjà quasiment la limite de tes oreilles :p
En fait en lisant tes posts d'après je me rends compte que tu n'as jamais écouter le son d'une vraie MD au casque et tu osais juger sur du GYM O_o ???

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Re: [Technique] Le son des consoles 16 Bits et comment l'écouter autrement

Message par ace76 le Sam 21 Mar 2015 - 21:46

En fait cela rajoute du dithering.
Sur ma carte son prodipe ,si j'enregistre un fichier en 16 bits 44khz,et que je le place dans un projet en 24bits 96khz le logiciel me propose l'ajout de dithering.c'est une sorte de bruit blanc qui "flatte l'oreille" etnharmonise les fréquences.

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Re: [Technique] Le son des consoles 16 Bits et comment l'écouter autrement

Message par ace76 le Sam 21 Mar 2015 - 21:55

@stef ,tiens pendant que tu es la ,j'avais une question a te poser sur gens.
Pourquoi avoir le choix entre 22khz et 44khz sur la sortie son? (et pas 53)
Aussi l'option "ym high quality" sur quels parametres iinflue t'ellle?
Merci.

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Re: [Technique] Le son des consoles 16 Bits et comment l'écouter autrement

Message par Tibob le Sam 21 Mar 2015 - 22:06

@Stef a écrit:
Un fichier SPC joué en 32 bits à 96 Khz ça n'a aucun intérêt...  à moins que ton plugin qui joue le SPC triche et resample à 96 Khz (ce qui n'aurait que peu d'intérêt) mais ça m'étonnerait que ça soit le cas. Le chip SPC sort un son digital 16 bits à 32 Khz donc théoriquement tu n'entendras strictement *aucune* différence entre une sortie 16 bits @32Khz et du 32 bits @96Khz... d'ailleurs trouver une carte son qui accepte de te sortir du vraie 32 bits@96Khz c'est très rare et existe uniquement dans le matos professionnel.
Le chipset sonore de la MD sort un son digital ~12bits (MD1) et ~16bits (MD2) à 53 Khz donc tu observes un petit gain entre du 44 Khz et du 96 Khz mais de toute façon avec 44 Khz tu atteins déjà quasiment la limite de tes oreilles :p
En fait en lisant tes posts d'après je me rends compte que tu n'as jamais écouter le son d'une vraie MD au casque et tu osais juger sur du GYM O_o ???
A partir de quoi tu déduis que je n'ai jamais écouté le son d'une vraie MD au casque? J'adore ce genre d'interprétation (attaque personnelle Rolling Eyes )sans fondement. Les premiers jeux que je me suis fait sur MD en 1991 (Quackshot et Thunderforce II) c'était avec un casque vissé sur les oreilles. Le son en sortie directe de la megadrive je le connais très bien t'en fais pas la dessus!
Fan de nombreuses BO de jeux j'ai souvent cherché à pouvoir les écouter sur PC. Le GYM a tjs été une grande déception à mes oreilles, inférieur à la sortie originale de la mégadrive! Mais grace à Agathon, j'ai découvert ce soir un autre format bien plus performant.
Pour le reste on est pas sur HCFR ici, le débat sur les limites auditives me m'intéressent pas, je prends bcp de plaisir à redécouvrir de nombreuses BO ce soir et c'est tout ce qui compte.
Pour finir, as tu toi meme testé les logiciels cités ce soir? La théorie pleine de suffisance c'est beau mais je préfère de loin l'expérience.

Sur ce bonne soirée!

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Re: [Technique] Le son des consoles 16 Bits et comment l'écouter autrement

Message par ace76 le Sam 21 Mar 2015 - 22:16

Bah ,c'est beau mais ce n'est plus le son d'origine quoi.
J'ai l'impression que le format ajoute :
Un compresseur/limiteur
Un expander/enhancer
Une petite reverb
Et du dithering.
Mais c'est cool d'en avoir fait profiter les copains.Perso j'ai testé sur Pacific coast(road rash) et ys3 
Sur mes Krk ,bof...sur mes infinity références top!(mais tout passe bien la dessus)


Dernière édition par ace76 le Sam 21 Mar 2015 - 22:21, édité 1 fois

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Re: [Technique] Le son des consoles 16 Bits et comment l'écouter autrement

Message par Stef le Sam 21 Mar 2015 - 22:18

@ace76 a écrit:En fait cela rajoute du dithering.
Sur ma carte son prodipe ,si j'enregistre un fichier en 16 bits 44khz,et que je le place dans un projet en 24bits 96khz le logiciel me propose l'ajout de dithering.c'est une sorte de bruit blanc qui "flatte l'oreille" etnharmonise les fréquences.

dithering ??? tu veux dire aliasing je pense... sinon y'a un truc que je ne comprends pas MDR
Perso je suis sur que si tu "capes" ta sortie à 32 khz tu obtiens un résultat 100% identique à la sortie 96Khz puisque c'est un multiple, par contre à 44 ou 48 Khz tu auras une perception différente à cause de l'aliasing en effet.

@stef ,tiens pendant que tu es la ,j'avais une question a te poser sur gens.
Pourquoi avoir le choix entre 22khz et 44khz sur la sortie son? (et pas 53)
Aussi l'option "ym high quality" sur quels parametres iinflue t'ellle?

Ben simplement parce-que les carte son sur PC ne supportent pas une sortie supérieur à 44 Khz :-/
Maintenant on a de + en + accés au 48 Khz (ce qui reste insuffisant) mais à l'époque ce n'était pas le cas...
Le paramètre "high quality" force la génération du son du chip FM a 53 Khz et ensuite je resample pour me mettre au niveau de la sortie de la carte son (22Khz ou 44Khz). Quand ce paramètre n'est pas activé je gruge l'émulation du chip FM, en gros si l'ému est réglé à 22 Khz je vais générer le son FM à 22 Khz également (en adaptant les pas de calcul interne bien sur), ce qui me permet de gagner pas mal en temps CPU mais en faisant ça tu modifies le rendu final et certains sons sont complètement déformés (le son du panneau de fin de niveau de Sonic par exemple).


Dernière édition par Stef le Sam 21 Mar 2015 - 22:31, édité 1 fois

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Re: [Technique] Le son des consoles 16 Bits et comment l'écouter autrement

Message par Tibob le Sam 21 Mar 2015 - 22:22

Oui Ace, la dessus on est d'accord, on tombe forcément dans les travers de l'émulation qui tente d'améliorer en dénaturant l'original.
Ceci dit cette dénaturation n'est pas totalement dénuée d'intérêt dans le sens ou elle ne remet pas totalement l'œuvre originale en cause et qu'elle permet de la découvrir sous un autre jour.
C'est un complément mais en aucun cas une substitution.

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Re: [Technique] Le son des consoles 16 Bits et comment l'écouter autrement

Message par Stef le Sam 21 Mar 2015 - 22:25

@Tibob a écrit:
A partir de quoi tu déduis que je n'ai jamais écouté le son d'une vraie MD au casque? J'adore ce genre d'interprétation (attaque personnelle Rolling Eyes )sans fondement. Les premiers jeux que je me suis fait sur MD en 1991 (Quackshot et Thunderforce II) c'était avec un casque vissé sur les oreilles. Le son en sortie directe de la megadrive je le connais très bien t'en fais pas la dessus!
Fan de nombreuses BO de jeux j'ai souvent cherché à pouvoir les écouter sur PC. Le GYM a tjs été une grande déception à mes oreilles, inférieur à la sortie originale de la mégadrive! Mais grace à Agathon, j'ai découvert ce soir un autre format bien plus performant.
Pour le reste on est pas sur HCFR ici, le débat sur les limites auditives me m'intéressent pas, je prends bcp de plaisir à redécouvrir de nombreuses BO ce soir et c'est tout ce qui compte.
Pour finir, as tu toi meme testé les logiciels cités ce soir? La théorie pleine de suffisance c'est beau mais je préfère de loin l'expérience.

Sur ce bonne soirée!

A partir de la critique initiale que tu faisais suite à l'écoute de fichier GYM et le changement de discours après une écoute de VGM. Mais je me rends compte que j'ai surement mal interprété cette phrase de toi :
Par contre, pour un GYM de megadrive rien a faire, un thon même avec de la mayonnaise, ça reste un thon...
J'étais convaincu que tu jugeais le son de la MD à partir du GYM mais tu jugeais que le son du format GYM n'est-ce pas ? Si c'est le cas désolé je me suis emballé trop rapidement. Mais n'empêche c'est très surprenant que tu entendes une telle différence entre un GYM et un VGM. Le GYM retranscrit mal le son PCM mais pour la partie FM ça ne doit rien changer... ou alors ton player du GYM est lui même de mauvaise qualité.

Sinon concernant les softs dont tu parles, je préfères le son naturel et non modifié, même s'il faut admettre que certains traitements software font des miracles, ça dénature le son et ça me gène. Concernant le matos, j'aime le bon son mais j'ai pas du matos de dingue non plus (mon meilleur casque doit être un HD 595)

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Re: [Technique] Le son des consoles 16 Bits et comment l'écouter autrement

Message par ace76 le Sam 21 Mar 2015 - 22:31

Merci,finalement c'est somme toute logique et ca explique pourquoi le son d'un émulateur n'est pas 100% fidéle a celui de la console.

Sinon c''est bien du dithering et non de l'aliasing,l'appareil est un rack de studio ou bien un effet VST.
On le trouve chez Apogee et la version est le UV 22.
Je sais ,c'est surprenant de rajouter un signal parasite mais les ingés son procédent comme ca,surtout en Mastering.

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Re: [Technique] Le son des consoles 16 Bits et comment l'écouter autrement

Message par Tibob le Sam 21 Mar 2015 - 22:36

Pas de soucis, effectivement c'est le format GYM que je critiquais. J'ai testé trois players aujourd'hui. Autant je t'accorde que la différence entendu entre du 48Khz et 96 Khz est subtile (ou subjective si je veux être honnête) en revanche à mes oreilles la différence est nette entre le GYM et le VGM avec mon HD800.

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Re: [Technique] Le son des consoles 16 Bits et comment l'écouter autrement

Message par Agathon le Sam 21 Mar 2015 - 22:41

Pourtant y a une vrai différence entre le gym et le vgz...Confused
Par contre techniquement, je ne l'explique pas...faudrait que je fouille sur Google...

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Re: [Technique] Le son des consoles 16 Bits et comment l'écouter autrement

Message par Stef le Sam 21 Mar 2015 - 22:47

@ace76 a écrit:Merci,finalement c'est somme toute logique et ca explique pourquoi le son d'un émulateur n'est pas 100% fidéle a celui de la console.

Sinon c''est bien du dithering et non de l'aliasing,l'appareil est un rack de studio ou bien un effet VST.
On le trouve chez Apogee et la version est le UV 22.
Je sais ,c'est surprenant de rajouter un signal parasite mais les ingés son procédent comme ca,surtout en Mastering.

Ah ok, je n'avais pas vu que tu parlais de ce genre d'appareil, je pensais que tu parlais juste de la sortie à 96 Khz...
Effectivement un dithering peut être sympathique, une impression d'avoir un son plus riche...D'ailleurs la sortie du YM2612 sur la MD1 ajoute un peu de dithering qui enrichie le signal, c'est un des points que les émulateurs n'arrivent pas à reproduire et c'est pourquoi le son de la MD parait toujours un peu plus riche que le son émulé.

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Re: [Technique] Le son des consoles 16 Bits et comment l'écouter autrement

Message par Agathon le Sam 21 Mar 2015 - 22:51

Le son des consoles?

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Re: [Technique] Le son des consoles 16 Bits et comment l'écouter autrement

Message par Stef le Sam 21 Mar 2015 - 22:52

@Agathon a écrit:Pourtant y a une vrai différence entre le gym et le vgz...Confused
Par contre techniquement, je ne l'explique pas...faudrait que je fouille sur Google...

Je connais bien la différence entre les 2, c'est pour ça que je te dis ça :p
Le GYM n'a pas d'info de timing précis (frame uniquement), ce qui pose des problème pour la lecture des samples... pour le FM théoriquement ça ne devrait pas changer grand chose sauf dans de rare cas (modification des paramètres FM en sub frame). A mon avis, ça dépend surtout du player de GYM ou VGM et donc de l'émulateur YM sous jacent :p

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Re: [Technique] Le son des consoles 16 Bits et comment l'écouter autrement

Message par Stef le Sam 21 Mar 2015 - 22:55

@Tibob a écrit:Pas de soucis, effectivement c'est le format GYM que je critiquais. J'ai testé trois players aujourd'hui. Autant je t'accorde que la différence entendu entre du 48Khz et 96 Khz est subtile (ou subjective si je veux être honnête) en revanche à mes oreilles la différence est nette entre le GYM et le VGM avec mon HD800.

Mais j'imagine que tu entends une différence sur les samples uniquement ? genre sur les percussions ? sur le son FM tu devrais pas avoir de diff c'est bizarre... enfin bon, encore une fois, c'est peut être juste le plugin GYM qui est pourri comparé au plugin VGM (typiquement le paramètre high quality qui manque) :p

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Re: [Technique] Le son des consoles 16 Bits et comment l'écouter autrement

Message par Agathon le Sam 21 Mar 2015 - 22:58

Y a pas une histoire de perte d'informations avec le gym?

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Re: [Technique] Le son des consoles 16 Bits et comment l'écouter autrement

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