Seven Dragon Saga : le retour du C-RPG 'Gold Box' de chez SSI

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Seven Dragon Saga : le retour du C-RPG 'Gold Box' de chez SSI

Message par barbarian_bros le Lun 16 Mar 2015 - 9:12




Si vous êtes un vieux gamer ayant joué sur micro entre 1988 et 1996, les boites ci-dessus doivent éveiller en vous de vieux souvenirs,  vous vous souvenez surement des jeux Dungeons&Dragons sous licence officielle sortis chez SSI (Strategic Simulations Inc.), notamment les séries 'Gold Box' sur Apple II, Macintosh 68k, C64, Amiga ou PC.
Des jeux dont l'histoire se déroule dans les Royaumes Oubliés (Pool of Radiance, Curse of the Azure Bonds, Secret of the Silver Blades,  Pools of Darkness) ou dans l'univers Dragonlance (Champions of Krynn, Death Knights of Krynn, The Dark Queen of Krynn) qui ont marqué tout amateur de RPG ayant à l'époque un niveau d'anglais suffisant pour les apprécier (pour les autres SSI a aussi développé ou édité des titres bien plus orientés action, toujours sous licence D&D). SSI ne faisait pas que développer ses jeux en interne, ils éditaient aussi des jeux commandés à des studios externes, comme les 'Eye of The Beholder' développés par Weswood, ou les 'Silver Box' plus orientés action et developpés par US.Gold.



Figurez-vous que des fous furieux viennent de lancer une campagne Kickstarter pour financer un RPG tactique avec combats en tour par tour, hommage à la série Gold Box. Les malades qui ont créé ce projet composent le studio TSI, pour Tactical Simulations Interactive. Le nom est évidemment un hommage à Stratégic Simulations Inc, et le logo reprend la même typographie d'origine.



L'équipe compte deux vétérans de chez SSI :
David Shelley (Producteur) : Concepteur chez SSI (Pool of Radiance, Curse of the Azure Bonds, Dark Sun, Champions of Krynn..)
Paul Murray (Systems Designer) :  Ingénieur système et concepteur chez SSI (Wizard's Crown, Panzer General, Dark Sun)
S'y ajoutent :
David Klein (Président de TSI).
Broderick Macaraeg (graphiste principal) : concepteur chez Sega (Kid Chameleon), graphiste chez Maxis (Sim City 2000...)
Edwin McRae (concepteur narratif) : connu principalement pour avoir écrit Path of Exile.
Jarno “Stakula” Sarkula (compositeur et sound designer) : musiques de Legend of Grimrock, Unstoppable Gorg, Lucius...

page Kickstarter.
Site officiel du jeu
développé par Tactical Simulations Interactive (TSI) : site officiel du studio
Genre : CRPG old-school remis au goût du jour. Par d'anciens créateurs de la série 'Gold Box' de SSI.
Seuil de financement : 450.000$
Participation minimale pour une copie (démat) du jeu : 25$. (pour 95$ l'édition 'boite' avec journal, carte en tissu et 'hint book' )
Plates-Formes : PC (Windows/Mac/Linux)
Il y aura une version sans-DRM, et ils pensent implémenter des traductions mais n'ont pas encore décidé en quelles langues.



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Re: Seven Dragon Saga : le retour du C-RPG 'Gold Box' de chez SSI

Message par barbarian_bros le Lun 16 Mar 2015 - 14:49



En piochant dans les updates et dans les réponses des dévs dans les commentaires, voici quelques infos techniques sur le jeu :

Ils ont conçus 8 races et 8 classes (le nombre final implémenté dans le jeu dépendra du budget)

Races: High Elf, Shade Elf, Dwarf, Imperial (human), Kralik (human), Half-Shade (crossbreed), Feydri (dragonkin), and Drakyri (dragonkin)
-Les Impériaux sont les natifs de l'Empire, hautement militarisés et possédant une forte culture. Ils possèdent une certaine résistance aux dégâts, et la capacité 'fastdraw' (dégainer rapidement) leur permettant de changer d'arme plus rapidement.
-Les Kralik sont issus d'une province tropicale moins civilisées, mais leur tradition religieuse basée sur le mysticisme leur offre une certaine résistance à la magie. Leur mode de vie guerrier (à 13 ans la plupart des Kralik ont déjà tué et les rares qui atteignent les 30 ans sont des adversaires redoutables) en fait d'excellents combattants pour les arènes impériales. Ils sont chanceux aux combat, et leurs Dieux Guerriers leur donnent la capacité de se téléporter (à courte distance, une fois par combat) et de voir l'invisible (esprits et autres créatures surnaturelles grâce à la capacité 'unnatural sight').
-Les Feydri et les Drakyri sont issus du schisme ayant séparé une ancienne civilisation humaine fortement mêlée de sang de dragon (les dragons peuvent facilement prendre forme humaine). Un jour un roi de cette civilisation tua un dragon.
Les Drakyri restèrent fidèles à leur roi et trouvèrent refuge sous terre, la capacité 'surefooted' leur permet d'ignorer les malus de déplacement des terrains difficiles. Ils peuvent aussi se déplacer dans le noir total et dormir sans enlever leur armure.
Les Feydri firent la paix avec les dragons qui leur pardonnèrent, leur proximité avec les dragons leur donne la capacité 'unnatural sight' (voir les esprits), ainsi qu'une résistance et une agilité accrues. Ils possèdent aussi la capacité Surefooted pour ignorer les terrains difficiles.
-Les 'Shade Elves' vivent dans les forêts proches de l'Empire, ils sont rapides, mobiles (capacités 'Running' et 'Flash Step' ) difficiles à surprendre et ont des compétences acrobatiques.
-Les 'High Elves' sont plus proches de leurs ancêtres féériques. Ils ont gardé un lien avec le Monde des Rêves, et peuvent régénérer leur santé lors de transes, ce qui leur évite de devoir dormir la nuit. Ils possèdent la capacité 'Fate' (destinée) qui réduit les effets des critiques (réussite ou échec) qu'ils subissent, et augmentent ces effets sur leurs adversaires.
-Les 'Half Shades' : La proximité entre les Shade Elves et les impériaux entraine l'existence d'un peu de métissage. Les Half-Shades sont mobiles, ont une certaine résistance aux dégâts et sont difficiles à surprendre.
-Les Nains : vivant dans le désert, les nains sont très résistants aux dégâts. Leur physique leur donne aussi un bonus de résistance aux 'repoussé' et 'jeté à terre'.

Classes: Legionnaire, Knight, Scout, Archer, Wraith Hunter, Pitfighter, Healer, Wizard.

Spécialités : deadly, tactical, fast, priestly, defensive tough, rogue, noble. Plus 7 spécialités magiques (une par élément)

Stats:
5 Statistiques/Caractéristiques : strength, dexterity, spirit, intelligence, hit points.
Leur valeur de départ est définie par le duo Classe/Spécialité.
La force donne un bonus de dommages sur les armes lourdes, la dextérité donne un bonus pour les armes de tir/jet et les armes légères, et l'intelligence donne un bonus aux effets des sorts.

Capacités :
Plus de 80 capacités/compétences. Le choix du trio Race/Classe/Spécialité définit quelles sont les capacités accessibles à un personnage, ainsi que leur niveau de départ.
La Statistique Points de Vie (PV) est déterminé par la statistique Esprit et la capacité 'Hit Point Boost'. Améliorer cette capacité permet donc d'avoir plus de PV, certains objets donnent aussi un bonus de PV. Il y aussi une capacité 'Statistic Boost' qui permet d’augmenter certaines Statistiques.

Certaines capacités sont spécifiques à une Race ou une Classe ou une Spécialité, d'autres sont accessibles à tous.
Un nain aura parmi ses capacités une meilleure résistance aux dégâts, ainsi qu'une résistance à l'effet 'Repoussé' lors d'une attaque. Certaines combinaisons sont évidentes comme un 'Tough Defense Knight' ou un 'Rogue Scout', mais les combinaisons opposées donneront aussi des personnages viables : un 'Rogue Knight' n'aura pas l'ensemble des défenses d'un 'Tough Knight' mais sera efficace en première ligne, avec son armure lourde pour survivre aux embuscades et la capacité de détecter/désarmer les pièges. Un 'Tough Scout' pourra se glisser discrètement derrière les rangs ennemis et espérer résister en cas de contre-attaque.

Magie :
Il y a plusieurs formes de magie dans le monde, mais les personnages utilisent la magie du chaos, rapide et destructrice.
Cette magie est organisée en 7 éléments (Storm, Earth, Winter, Nature, Necromancy, Fire, General) et chacun comporte 4 niveaux de sorts.
Lancer les sorts des 2 premiers niveaux ne coûte presque rien, mais les plus puissants on un prix à payer (comme une baisse temporaire du nombre maximum de PV) et le risque de gagner du Trauma.
Si les personnages puisent leurs pouvoirs dans la canalisation des vents du chaos, d'autres utilisent des rituels ou des contrats pour contraindre des esprits (ou autres entités du même genre).
Les Maisons Impériales peuvent insuffler des pouvoirs spécifiques aux Saints Ordres de Chevalerie, grâce à la bénédiction de l'Empereur. Ces chevaliers (différents de la classe Knight) possèdent quelques capacités magiques très spécialisées, et suivent des règles très strictes.

Expérience :
L'expérience se gagne principalement via la progression dans l'histoire et via la résolution de quêtes.
En plus des Points de Personnage (PP) attribués par les donneurs de quêtes, il y a un système d'Objectifs. Ce système récompense de quelques PP un personnage qui réussit à résoudre une quête d'une façon qui s'accorde avec son Objectif.
L'exploration sera aussi récompensée, certains savoirs oubliés (sorts, capacités, mouvements...) pourront être découverts lors de l'exploration de ruines abandonnées.

'Effets' et  'États' en combat : Les effets, comme subir la brulure d'un projectile incendiaire (magique ou non) provoquent une réduction de la précision et de la défense, en plus d'infliger des dégâts continus. Mais on peut résister aux Effets (jet de résistance). Les Etats, comme une 'Hémorragie Massive', ne peuvent être résolus que par des moyens spécifiques (chirurgie, soin magique).


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Re: Seven Dragon Saga : le retour du C-RPG 'Gold Box' de chez SSI

Message par kenshiraoh le Lun 16 Mar 2015 - 21:29

Toujours aussi complet et passionné Barbarian.
Même si je n'interviens pas, je profite souvent de tes topics de jeux 
Kickstartés.
Merci à toi Wink

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Re: Seven Dragon Saga : le retour du C-RPG 'Gold Box' de chez SSI

Message par barbarian_bros le Jeu 26 Mar 2015 - 15:03

Campagne annulée.
Le projet est intéressant, mais avec à peine un quart de la somme atteint en 10 jours, c'était la meilleure décision à prendre. Ils lanceront une nouvelle campagne quand ils auront plus de matière à montrer, et qu'ils sauront mieux 'communiquer'. Comme ils l'ont dit : "nous sommes de la vieille école. Nous pensions qu'on pourrait simplement vous parler de ce qu'on voulait mettre dans le jeu quand ils parait clair que vous voulez qu'on vous le montre".

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