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Sgdk - Sega Megadrive / Genesis Development Kit

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Message par chrilith Mar 17 Jan 2017 - 19:29

Oui c'est la folie... m'enfin. Bref, j'ai fait plein de versions, reste plus qu'à savoir quoi faire... ou pas :)

Je passe au dev cette fois-ci !

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Message par Stef Mar 17 Jan 2017 - 22:04

Oui merci beaucoup pour toutes tes compils !! J'avoue que c'est très utile pour moi, je vais tester un peu tout ça. Le GCC 6.2 me tente bien, mais 132 MB, outch !! Moi qui ai toujours souhaité limiter la taille de l'archive SGDK au maximum, là c'est mort :-/
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Message par Tryphon Mar 17 Jan 2017 - 22:26

Au pire, fais un how-to avec les liens qui vont bien :)
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Message par troudki Mar 21 Fév 2017 - 22:22

Question de newbie sur la VDP_setScreenHeigh
suivant la console PAL ou NTSC , le nombre de ligne est différent 240 (PAL) , 224 (NTSC)
une image doit être de taille 240 ou 224 pour du multi région ?
dans la doc sega , il est mentionné 40*28 CELL (320*224 PIXEL)
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Message par Invité Mar 21 Fév 2017 - 22:43

Personnellement pour mes jeux édités, j'ai toujours utilisé le mode 320x224, plus versatile quelque soit le mode EUR/US ! Wink
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Message par Tryphon Mar 21 Fév 2017 - 22:51

Oui, le mode 240 ne fonctionne qu'en PAL, le mode 224 fonctionne tout le temps.
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Message par fourchette Mer 22 Fév 2017 - 15:31

Je n'ai pas essayé, mais le mode 320x224 à 50Hz existe vraiment ? il prend tout l'écran ou il y a les bandes noires ?
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Message par Tryphon Mer 22 Fév 2017 - 16:35

Ben, bandes noires, c'est même pour ça qu'on les connaît Very Happy
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Message par fourchette Ven 24 Fév 2017 - 16:37

J'aurais besoin d'une confirmation concernant le driver XGM : que se passe-t-il si on utilise un VGM qui utilise 6 voix FM au lieu des 5 supportés par le driver ? l'une de ces voix est ignorée ? si oui laquelle ?

Dans le cas où l'on composerait avec Deflemask, quelle voix FM faudrait il ne pas utiliser ?
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Message par Invité Ven 24 Fév 2017 - 23:31

la 6.

perso j'avais essayé une tune avec la piste 6 qui switche continuellement entre PCM et FM. (xxxx1701,xxxx1700,xxxx1701,xxxx1700, etc). pour voir.
ca passe avec le driver deflemask mais pas avec le sgdk, ou en entend que le PCM.
ce que je te conseillerais c'est d'utiliser les les 5 premieres pistes FM normalement, et tu reserves la 6 pour les samples (et les sfx ingame, mais a la compo, c'est transparent).

edit : j'ai testé (par xgmplayer) la voie 6 joue du FM si on s'en tient a la FM (xxxx1700 exclusivement). mais aucune idee de ce que ca peut donner en jeu quand il y a besoin de jouer un sample en meme temps. stef en saurait surement plus.
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Message par fourchette Sam 25 Fév 2017 - 10:36

Merci kaot, ça m'a permis d'avancer. J'avais récupéré une track d'un demoscener que j'ai intégré dans mon code et grâce à ces indications j'ai compris qu'il utilisait la 6ème piste avec des samples uniquement. Hors certains des effets sonores disparaissaient, ceux en SOUND_PCM_CH1. J'ai donc décalé en SOUND_PCM_CH2, et maintenant plus de problème.

Je ne suis pas du tout musicien, mais pour donner des indications éventuelles j'ai besoin de connaitre un peu ce qui est faisable.
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Message par Stef Sam 25 Fév 2017 - 22:35

En fait le driver XGM alloue dynamiquement le FM6 au PCM si besoin. Si pas de PCM alors le FM6 est alloué selon le réglage du fichier VGM initiale, si un PCM doit être joué (que ce soit par la musique ou un SFX) alors le FM6 passe en PCM, son état est restauré quand le PCM est terminé.
Sinon oui, il faut savoir que le PCM1 est normalement dédié à la musique VGM lorsqu'elle utilise le PCM, il faut donc utiliser les PCM2, PCM3 et PCM4 pour les bruitages. Il y a une gestion de priorité mais avec 4 channels PCM ce n'est pas vraiment utile.
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Message par fourchette Ven 3 Mar 2017 - 19:55

Merci Stef pour ces précisions.

Autre chose qui n'a rien à voir avec le son : comment faire pour que mon binaire soit bien reconnu comme une ROM pour système PAL et ainsi que les émulateurs passe automatiquement en 50 hz ? je travaille en mode 320x240 (VDP_setScreenHeight240 / VDP_setScreenWidth320) mais à priori ça ne suffit pas, je suis obligé de forcer le.s émulateur.s en mode PAL. Peut être n'est ce pas faisable...?
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Message par Stef Ven 3 Mar 2017 - 23:28

De rien :) Pour la région il faut éditer le header de la ROM pour mettre le jeu en E (Europe). SGDK te créé automatiquement un fichier header source que tu peux modifier ("boot/rom_head.c"). Dans la dernière section "JUE", tu remplaces le J et le U par un espace et le tour est joué.
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Message par fourchette Sam 4 Mar 2017 - 15:53

Merci à nouveau, j'étais complètement passé à coté du rom_head.c.

Je ne sais pas si c'est spécifique au SGDK, mais je trouve que certaines couleurs rendues (du moins sur émulateur) sont trop éloignées de leur origine 24bits. Est-ce qu'il y aurait un algorithme de conversion ou une table de correspondance pour que le couleur 9bit de la Megadrive soit au plus proche de la couleur 24bits d'origine ?
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Message par Tryphon Sam 4 Mar 2017 - 17:48

C'est un problème que j'ai souvent vu évoquer.

Le problème est que les couleurs de la MD ne sont pas "linéaires" (les 8 niveaux de rouge, vert, bleu ne sont régulièrement espacés sur les 256 que permet le PC) et que les émulateurs font ça un peu "au pif".

En plus de ça le rendu sur écran dépend aussi des réglages de ton écran.

La seule possibilité est de tester directement sur MD et d'ajuster. C'est ce que fait Pyron (un développeur de color hacks de jeux MD qui en a fait pas mal, souvent assez étonnants).

À noter, sur le forum de Stef, un membre (je crois que c'est r57shell, pas sûr) a mesuré les niveaux à l'oscillographe il y a quelques temps.
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Message par Stef Sam 4 Mar 2017 - 22:19

Ce n'est pas mon forum Wink Mais oui effectivement il y un post (que je n'ai pas retrouvé) qui te donne le niveau 8 bits pour chaque valeur 3 bits sur MD (3.5 bits en réalité avec le hilight / shadow)
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Message par philip Sam 4 Mar 2017 - 23:14

Stef a écrit:Ce n'est pas mon forum Wink Mais oui effectivement il y un post (que je n'ai pas retrouvé) qui te donne le niveau 8 bits pour chaque valeur 3 bits sur MD (3.5 bits en réalité avec le hilight / shadow)
J'ai remarqué que les couleurs dans le rouges ne correspond pas tout à fait, entre le PC et la console avec une TV trinitron, mais je ne me suis pas encore penché sur ce problème assez déconcertant.
Peut-être ce post :

http://gendev.spritesmind.net/forum/viewtopic.php?f=22&t=2188
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Message par Tryphon Sam 4 Mar 2017 - 23:40

Oui c'était ce post.

@Stef : désolé, comme c'est le forum indiqué sur les pages de SGDK, j'ai toujours pensé que c'était le tien Embarassed
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Message par Stef Lun 6 Mar 2017 - 12:07

Tryphon a écrit:Oui c'était ce post.

@Stef : désolé, comme c'est le forum indiqué sur les pages de SGDK, j'ai toujours pensé que c'était le tien Embarassed

Pas de soucis, en plus il y a effectivement une section dédiée à SGDK, c'est pour ça que je pointe dessus dans le readme mais à la base c'est le forum SpritesMind d'un certain Kaneda (un français d'ailleurs) Wink

philips> Question bête mais.. tu es bien en RGB déjà ? Sinon pour ton problème de rouge, ça peut dépendre de pas mal de chose... réglages TV, encodeur video de ta console un peu fatigué... Perso ça ne m'a jamais sauté aux yeux, en même temps je n'y fais pas trop attention (je ne suis pas graphiste) ^^
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Message par philip Lun 6 Mar 2017 - 23:38

Stef a écrit:
Tryphon a écrit:Oui c'était ce post.

@Stef : désolé, comme c'est le forum indiqué sur les pages de SGDK, j'ai toujours pensé que c'était le tien Embarassed

Pas de soucis, en plus il y a effectivement une section dédiée à SGDK, c'est pour ça que je pointe dessus dans le readme mais à la base c'est le forum SpritesMind d'un certain Kaneda (un français d'ailleurs) Wink

philips> Question bête mais.. tu es bien en RGB déjà ? Sinon pour ton problème de rouge, ça peut dépendre de pas mal de chose... réglages TV, encodeur video de ta console un peu fatigué... Perso ça ne m'a jamais sauté aux yeux, en même temps je n'y fais pas trop attention (je ne suis pas graphiste) ^^
MD1 fr peritel et donc normalement RGB. Voici les deux couleurs trop proches à mon goût, quelques soit le réglage sur la TV, cinéma ou studio* on voit à peine la différence, alors que sur PC c'est davantage prononcé, bref :
R 255
V 0
B 109

R 182
V 0
B 73

Mais rien de dramatique, on voit la différence, mais moins que sur le PC.
* réglage personnel: j'ai choisi entre entre studio et cinéma.
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Message par Stef Mar 7 Mar 2017 - 11:21

C'est possible, faudrait regarder ce que ça donne en valeurs converties via la ramp RGB de la MD (voir le topic sur spritesmind), les valeurs finales sont peut être effectivement proches...
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Message par Invité Dim 12 Mar 2017 - 11:56

Es ce que c'est pas beau ça ???


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Message par ichigobankai Dim 12 Mar 2017 - 12:10

C'est rigolo, mais je vois pas trop pourquoi se faire chier avec ce genre de kit de dev oldschool pour un jeu simple*
Y'a quelques emulateurs MD ultra bien foutu pour debugguer (Exodus ou Regen)

*Avoir un kit de dev si tu as un mapper / de l'elec embarqué particulier ca me parait assez normal, sinon c'est légèrement pipeau land...
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Message par Invité Dim 12 Mar 2017 - 12:35

Pour la simplicité, tu compiles ,tu transfères au dev kit et tu testes/debuge en direct, c'est super pratique, plus qu'avec la majorité des émulateurs qui sont souvent pas pratique pour ça .
Il a tout pour le faire, donc pk s'en priver ??
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Message par Invité Dim 12 Mar 2017 - 13:10

Ahah ... Vu le montant de sa campagne Kickstarter, il peut se le permettre. Wink
Même avis qu'ichigo ... un everdrive, Régén, une MD et basta.
Après oui, c'est beau, ça brille et en plus, c'est du pur assembleur, donc on s'incline platement. 
Moi je m'en tape, j'ai tout ce qu'il faut avec Sgdk.
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Message par ichigobankai Dim 12 Mar 2017 - 13:22

@Touko, bon moi j'ai pas trop ce souci, je me peux faire mon kit de dev tout seul si j'en ai (vraiment) besoin Mr. Green
Au final ca fait plus parler que le jeu lui même, c'est juste dommage.
Car dans le fond, la technique tout le monde s'en branle, c'est le résultat qui compte.
(bon ok, sauf nous les gens qui aimons bien la partie dev/hard)

PS. la "simplicité", vu le nombre de manip... c'est pas le bon terme ^^


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Message par Tryphon Dim 12 Mar 2017 - 13:42

Assez d'accord avec Ichigo et Vetea. Je vois pas vraiment l'intérêt pour 99% du boulot...
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Message par F.L Dim 12 Mar 2017 - 14:33

TOUKO a écrit:Es ce que c'est pas beau ça ???


Mr. Green
La classe à dallas .

ça doit couter chero une petite bete comme ça ! Cool
enfin, moins qu'à l'époque quand meme

c'est sur qu'aujourdh'ui on fait la meme chose sur son pc, mais là c'est quand meme la classe de developper un jeu avec les memes outils qu'à l' époque. a part ses eux ecrans plats qui jurent, lui c'est du retro-programming à 100% !
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Message par Invité Dim 12 Mar 2017 - 14:39

bon moi j'ai pas trop ce souci, je me peux faire mon kit de dev tout seul si j'en ai (vraiment) besoin Sgdk - Sega Megadrive / Genesis Development Kit - Page 20 Icon_mrgreen 
La chance, non franchement l'emulation c'est bien qd tu as que ça, mais perso je préférerai travailler directement sur le vrai hard .

Au final ca fait plus parler que le jeu lui même, c'est juste dommage. 
Ouai mais je voulais juste montrer le kit, pas lancer une polémique . Confused
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Message par ichigobankai Dim 12 Mar 2017 - 15:46

T'inquiete pas Touko ^^
Le kit est tres beau, ca c'est un fait, mais plus pour un collectionneur à mon sens Wink
(je salue quand même l'initiative de l'avoir utilisé/fait tourner !)
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