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MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !

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MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 18 Empty Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !

Message par Invité Jeu 27 Nov 2014 - 16:33

Je ne capte pas le sens de ta phrase ?
Je veux plus de clarté. MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 18 Icon_mrgreen 
Les ruptures, ce sont les parallaxes présents dans bcccccp de jeux Md (et PCE aussi),snes aussi, mais bien moins que sur MD, ceux dont parle airdream (les sonic par exemple).

Comme c'est pas évident de trouver des images pour ça, je vais essayer d'expliquer .
Les ruptures, c'est quand tu n'as pas assez de plans, et que tu veux créer des parallaxes pour donner de la profondeur, et bien tu changes les valeurs de scrolling à certaines parties de ton image, ce qui va donner l'illusion de plans, mais ces plans ne se chevaucheront jamais,contrairement à de vrais plans .

Donc avec les ruptures, un plan au lieu de scroller en un seul bloc, tu auras différentes parties qui scrolleront à des vitesses différentes mais ne se chevauchent pas,sauf si tu simules un chevauchement avec des sprites .

dans sonic par exemple :
https://youtu.be/ViG3MyikYX0?t=1m57s

Les 2 collines du fond, utilisent une rupture, elle font parties du même plan (le second) mais sont sectionnées (on voit la ligne de démarcation) horizontalement et scrollent à des vitesses différentes .
C'est une technique très utilisée, même sur NG, car simple, et peu gourmande et donne un super résultat.
Et dans sonic, on voit clairement qu'il y a 2 plans indépendants, qui eux se chevauchent .

Le sol de SF2, ce sont des ruptures à la ligne qui donne cette impression de profondeur .

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Message par sengoku 2 Jeu 27 Nov 2014 - 17:28

Même si ça reste sur 2 vrais plans, les parallaxes du stage 1 de thunder force 4 se chevauchent, yes or no ?
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Message par Invité Jeu 27 Nov 2014 - 18:05

oui car en plus d'avoir des ruptures sur les 2 plans ça joue aussi avec les priorités, mais rien d'infaisable sur snes, et en mieux en plus, mais ça n'en fait pas 50 plans, ça reste du 2 plans .
Dans TF4 c'est très bien mis en scène dans ce niveau pour en jeter un max ..
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Message par airdream Ven 28 Nov 2014 - 4:58

Merci pour les explication Touko, j'ignorai cet aspect technique du scrolling différentiel.
Et quand on est passe des 8 vers les 16 bits, c'etait non seulement un argument commercial, mais cette profondeur "artificielle" de l'aire de jeu donnait vraiment une dimension differente de ce qu'on avait connu sur la generation precedente.
Le simili Mode 7 des Super Sidekicks, ca serais cette meme technique alors?



Batman&Robin semble donc aussi largement user de cette astuce
https://youtu.be/roC0QzC6Bvc?t=18m40s

Pourquoi les jeux PCE sont si peu nombreux a l'utiliser? Est ce galère de l’implémenter dessus?
Il aurait au moins pu en foutre sur SF2 PCE  Sad (Pour le decor en + du sol)
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Message par Invité Ven 28 Nov 2014 - 8:35

Sinon, vous jouez de temps en temps, ou vous comptez juste les sprites ou le nombre de lignes ? MDR
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Message par Invité Ven 28 Nov 2014 - 9:19

Et quand on est passe des 8 vers les 16 bits, c'etait non seulement un argument commercial, mais cette profondeur "artificielle" de l'aire de jeu donnait vraiment une dimension differente de ce qu'on avait connu sur la generation precedente.
Disons que les 2 plans de la MD ont permis de pousser le truc visuellement plus loin, par rapport aux 8 bits avec 1 seul plan .
C'est une super technique, mais ne remplace pas de vrais plans .

Pourquoi les jeux PCE sont si peu nombreux a l'utiliser? Est ce galère de l’implémenter dessus?
Il aurait au moins pu en foutre sur SF2 PCE  MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 18 Icon_sad (Pour le decor en + du sol)
La PCE l'utilise BCP, regardes magical chase, mais tu peux difficilement l'utiliser comme sur MD du fait qu'elle n'a qu'un seul plan, ce sont souvent les grafs du second plan qui profitent de bcp de parallaxes et donnent la meilleure profondeur.
SF2 pce a l'effet de parallaxes sur le sol comme sur les autres versions, la console n'a aucun soucis pour faire ce genre d'effet, tu peux voir aussi la vidéo de la demo pce style Fzero, ou la demo de la même personne de axelay sur SGX ..

Sinon, vous jouez de temps en temps, ou vous comptez juste les sprites ou le nombre de lignes ? MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 18 3621806995
Nan mais des fois c'est bien d'expliquer certains trucs et chasser les légendes urbaines  Razz

Batman&Robin semble donc aussi largement user de cette astuce
Pour moi B&R est un de meilleurs exemple de l'utilisation intelligente des possibilités de scroll de la MD,tout le jeu semble pensé autour de ça et est jamais répétitif dans la mise scène, mais ça n'engage que moi ..
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Message par sengoku 2 Ven 28 Nov 2014 - 16:35

Interro surprise pour Touko et/ou  Stef afin que vous puissiez ajouter votre grain de sel à propos de l'explication ci-dessous.
Je commence à comprendre ce truc de Tilemap et donc comprendre comment ça marche pour les systèmes arcade et console affichant du scrolling HARD.

Et ceci grâce à l'explication de Mickey :

http://forum.shmup.com/viewtopic.php?p=438913#p438913
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Message par Invité Ven 28 Nov 2014 - 18:07

L'avantage des tuile est de gagner de la place .

En général ce sont de petites images (8x8 pixels ou plus) mises en VRAM qui servent à faire des images plus complexe
Ex une tuile:
MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 18 Tile_b10

Une image composée avec juste une tuile :
MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 18 Mur10

Donc avec une tuile de 32 octets (8x8 pixels) on peut remplir un écran complet de 256x224 pixels (ou plus),alors que cette même image en bitmap prendrait plus de 2OO ko  .

PS:ici la tuile n'est pas à l'échelle, c'est juste pour donner un exemple .


Dernière édition par TOUKO le Dim 30 Nov 2014 - 11:51, édité 1 fois
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Message par Invité Sam 29 Nov 2014 - 22:55

Je voudrais juste dire que la SNES n'a pas réellement 1,2,3 ou 4 plan ça dépend du mode choisi :
le mode 0 on a 4 plans mais chaque BG est limité a 4 couleurs , on gros c'est peu utilisé.
le mode 1 le plus utilisé a 2 plan en 16 couleur et le dernier en 4 couleurs , mais le dernier (BG3)est vraiment fait pour le HUD  est pas pour servir de décor (c'est le seul BG qui possède un bit spécial pour être devant tout les autres).
Après le reste des modes c'est du 1-2 plans , et on arrive au dernier mode 7 que tout le monde connait ici.
La SNES est ma console préférée , mais j'ai toujours trouvé thunder force 3 et 4 incroyable graphiquement et niveau gameplay surpassant largement tout les shmup de la SNES (de mon point de vue).

Pour le 64x64 sprite ,c'est trop peu utilisé effectivement ( a part pour afficher une image ? et encore autant utilisé un BG certain mode sont fait spécialement pour ça avec leur 256 couleurs) , le gros désavantage c'est que le 64x64 en VRAM il doit être bien organisé et un sprite prendrait si je me loupe pas 2ko , sachant que niveau sprite on est limité a 16ko et que le transfert DMA est limité a peu prés a 4ko par frame, je vous laisse les contraintes de fou du 64x64 , a la limite pour un Visual Novel ça peut être utile Mr. Green (meme si on peut faire pareil avec du 16x16).

Le seul truc que je n'ai jamais encore utilisé sur la SNES (si on ne compte pas les chipset graphique) , c'est le mask (utilisé dans super metroid par exemple ou donkey kong pour faire un effet lampe torche / vision rayon x).
Je sais pas si la megadrive peut le faire (enfin si a la limite son CPU est bon donc le programmeur peut s'amusé a le coder j'imagine).
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Message par Stef Dim 30 Nov 2014 - 0:52

Kannagi a écrit:
La SNES est ma console préférée , mais j'ai toujours trouvé thunder force 3 et 4 incroyable graphiquement et niveau gameplay surpassant largement tout les shmup de la SNES (de mon point de vue).

De bien sages paroles venant d'un fan de la SNES  cheers


Pour le 64x64 sprite ,c'est trop peu utilisé effectivement ( a part pour afficher une image ? et encore autant utilisé un BG certain mode sont fait spécialement pour ça avec leur 256 couleurs) , le gros désavantage c'est que le 64x64 en VRAM il doit être bien organisé et un sprite prendrait si je me loupe pas 2ko , sachant que niveau sprite on est limité a 16ko et que le transfert DMA est limité a peu prés a 4ko par frame, je vous laisse les contraintes de fou du 64x64 , a la limite pour un Visual Novel ça peut être utile Mr. Green (meme si on peut faire pareil avec du 16x16).

Oui c'est totalement ridicule d'avoir un support hard pour une telle taille de sprite, c'était vraiment histoire de dire "c'est nous qui avons la plus grosse" même si dans les faits elle ne fonctionne pas MDR

Le seul truc que je n'ai jamais encore utilisé sur la SNES (si on ne compte pas les chipset graphique) , c'est le mask (utilisé dans super metroid par exemple ou donkey kong pour faire un effet lampe torche / vision rayon x).
Je sais pas si la megadrive peut le faire (enfin si a la limite son CPU est bon donc le programmeur peut s'amusé a le coder j'imagine).

Il me semble que c'est le système de window qui fonctionne au pixel près sur SNES, ce qui permet de faire de beau effet de maskage avec le HDMA (Super Mario World l'utilise pas mal aussi).
La MD n'a pas ça (sa window unique se positionne par tile), par contre effectivement tu peux bidouiller en combinant plans et sprites (certains jeux le font).
Tu vas me dire qu'on a enfin un codeur SNES sur le forum ??? cool je ne serais plus le seul à cracher sur son architecture MDR

Edit: Mais oui je me souviens, j'ai vu ton pseudo sur nesdev. Tu bosses sur un A-RPG c'est bien ça ?
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Message par wiiwii007 Dim 30 Nov 2014 - 10:32

Stef a écrit:
Kannagi a écrit:
La SNES est ma console préférée , mais j'ai toujours trouvé thunder force 3 et 4 incroyable graphiquement et niveau gameplay surpassant largement tout les shmup de la SNES (de mon point de vue).

De bien sages paroles venant d'un fan de la SNES  cheers
Tu nous vantes sans cesse les shoots sur MD mais jamais les ThunderForce, surtout pour les points que Kannagi met en avant, et là tu sautes en l'air ?  lol!  Allons stef, dissimule un peu mieux ton fanboyisme... Tu risques de ne plus être crédible à force.  Mr. Green Razz
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Message par heyjoe07 Dim 30 Nov 2014 - 10:52

Sans parler des Eliminate Down, Undead line, faut s'y faire, les frissons en shoot c'est sur MD (pour regarder les décors c'est sur snes Mr. Green ) le seul sur snes qui me parait à la hauteur c'est "Biometal" après, pour la creativité et la diversité des univers la snes est "peut etre"  plus riche (Cotton,Parodius,pop'ntwin bee, Axelay..)
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Message par wiiwii007 Dim 30 Nov 2014 - 11:08

Je ne dis pas l'inverse, loin de là car je ne connais pas encore bien les shoot MD. Pour moi, on a des super Shoot sur Snes, sur MD tout ceux que j'ai fais sont géniaux aussi, donc pour le moment c'est égalité. Attention je précise que pour moi l'action soutenu des shoot n'est pas le critère numéro un coûte que coûte. J'aime quand c'est nerveux, mais surtout quand l'univers est immersif à souhait comme un certain Axelay, Star fox ou les Parodius etc. Un équilibre entre immersion et action est nécessaire pour faire un vrai grand shoot. C'est un avis perso bien sur.  Very Happy

Après, sur la quantité, j'imagine que la MD en propose beaucoup plus d'après ce que j'entends.
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Message par heyjoe07 Dim 30 Nov 2014 - 11:25

Spoiler:
Oui c'est assez vrai , bon en meme temps que dire de plus apres 32145479865 pages MDR

@wiiwii07  :  ca c'est le graal ! immersion et frisson, c'est vrai que je l'ai pas trop eu sur MD,les univers sont tres semblables soit "futuriste" ou "steam punk +moyen age+mythologie"


Je te conseille Empire of Steel , Eliminate Down et Phelios ou Gynoug,si tu les connais pas, c'est pour moi les representants des univers des shoots MD
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Message par Stef Dim 30 Nov 2014 - 11:40

wiiwii007 a écrit:
Tu nous vantes sans cesse les shoots sur MD mais jamais les ThunderForce, surtout pour les points que Kannagi met en avant, et là tu sautes en l'air ?  lol!  Allons stef, dissimule un peu mieux ton fanboyisme... Tu risques de ne plus être crédible à force.  Mr. Green Razz

Je n'aime pas ThunderForce 3 dont je n'adhère définitivement pas au gameplay. Par contre le 4, même si là encore c'est loin d'être celui que je préfère est pour moi infiniment supérieur au 3 et techniquement il reste très impressionnant quand même avec ses scrollings de dingue, son espace de combat, le nombre de sprite dans certaines scènes... bien sur ça ne vaudra jamais un Gynoug Mr. Green
Puis bon même un TF3... comparé à ce qu'il y a sur SNES c'est suffisant quoi MDR
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Message par Invité Dim 30 Nov 2014 - 11:47

Oui c'est totalement ridicule d'avoir un support hard pour une telle taille de sprite, c'était vraiment histoire de dire "c'est nous qui avons la plus grosse" même si dans les faits elle ne fonctionne pas MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 18 3621806995 
Le problème dans le cas de la snes c'est pas la taille de 64x64, c'est plus le seulement 2 tailles en même temps, ce qui fait que justement le 64 pixels est quasi inutilisable, sauf dans le cas de boss ..

De bien sages paroles venant d'un fan de la SNES  MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 18 Icon_cheers
Il a bien précisé de son point de vue  Mr. Green

le gros désavantage c'est que le 64x64 en VRAM il doit être bien organisé et un sprite prendrait si je me loupe pas 2ko 
Tu soulignes ce que je dis depuis longtemps sur la gestion des sprites par le PPU, elle est à chier, un sprite 64x64 sur une organisation linéaire (comme la PCE et la MD) prend 1ko soit moitié moins, et la même taille si tu utilises des sprites plus petits .

 mais le dernier (BG3)est vraiment fait pour le HUD  est pas pour servir de décor (c'est le seul BG qui possède un bit spécial pour être devant tout les autres).
Et pourtant il est utilisé quasi tout le temps en 3 ieme plan .
Compare pinocchio sur snes et Md par exemple, tu verras l'utilité de ce plan  Wink, et le gros manque que ça apporte à la version MD .

Je n'aime pas ThunderForce 3 dont je n'adhère définitivement pas au gameplay. Par contre le 4, même si là encore c'est loin d'être celui que je préfère
Donc si tu aimes pas le 3 et que le 4 c'est pas ton préféré, ça veut dire que ton TF ultime c'est le 2  Mr. Green
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Message par JBec Dim 30 Nov 2014 - 12:32

Gynoug revient sans cesse.

Abandonnez-vous. Donnez-vous.

Gynoug.  Cool
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Message par Stef Dim 30 Nov 2014 - 13:20

TOUKO a écrit:
Le problème dans le cas de la snes c'est pas la taille de 64x64, c'est plus le seulement 2 tailles en même temps, ce qui fait que justement le 64 pixels est quasi inutilisable, sauf dans le cas de boss ..

Non mais même, cette taille n'a vraiment que peu d'interêt car elle consomme trop de place en VRAM (2ko) et trop de bande passante lors des mises à jour... A moins d'avoir un sprite de 64x64 qui rempli vraiment tout les tiles (ce qui est très rare) il est bien plus interessant de découper en plus petits sprites (genre 32x32 + 16x16) mais là après vient le problème de la limite de 2 tailles à la fois.
D'ailleurs je soupçonne que si Final Fight 1 est aussi foireux sur SNES (ralentissements et clignotements malgré le faible nombre de persos à l'écran) c'est parce-qu'ils ont utilisé des sprites de 64x64 (à vérifier avec un debugger).


Tu soulignes ce que je dis depuis longtemps sur la gestion des sprites par le PPU, elle est à chier, un sprite 64x64 sur une organisation linéaire (comme la PCE et la MD) prend 1ko soit moitié moins, et la même taille si tu utilises des sprites plus petits .

Sur MD ou PCE un bloc de 64x64 va consommer 2ko (=64x64/2), sur SNES ça consomme la même chose mais c'est juste que l'organisation mémoire est merdique (et donc chiant à mettre à jour).


Et pourtant il est utilisé quasi tout le temps en 3 ieme plan .
Compare pinocchio sur snes et Md par exemple, tu verras l'utilité de ce plan  Wink, et le gros manque que ça apporte à la version MD .

C'est souvent utilisé pour le plan lointain et quand y'a pas besoin de beaucoup de teintes... mais il n'y a pas tant de jeux qui utilisent ce 3e plan, déjà parce-que c'est 2bpp only mais aussi parce-qu'en terme de VRAM, ça doit être vraiment limite de le caser !
Quand je vois déjà la vitesse à laquelle on rempli la VRAM sur MD alors que l'organisation est beaucoup plus flexible, je me demande comment font les développeurs sur SNES :-/



Donc si tu aimes pas le 3 et que le 4 c'est pas ton préféré, ça veut dire que ton TF ultime c'est le 2  Mr. Green

Je parlais en terme de shump :p
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Message par Invité Dim 30 Nov 2014 - 15:09

Alors oui stef le monde est petit apparemment (ou le monde est français a voir Mr. Green ), je suis bien sur nesdev.
Oui le BG3 est toujours utilisé mais pour le HUD pas pour du décor , je me souviens plus trop de Pinocchio mais s'il utilise le BG3 comme décor , il peuvent plus l'utiliser comme HUD et a ma connaissance Pinocchio on a un de HUD , sauf s'il utilise des sprites pour le HUD mais la il 'gâche' une palette de sprite sur les huit.

Le probleme du 64x64 pixel , c'est que même pour les boss c'est pas utilisé , vu que je rappelle que il y a différent choix pour la taille des tiles et le 32x32/64x64 c'est vachement pas utile parce que le 32x32 oblige d'utiliser que de 32x32 comme tiles minimum, et pas mal de jeux ont toujours besoin d'afficher un petit sprite de 16x16 (projectile ou autre).
Pour être clair on ne peut pas switch du 16x16/64x64 mais seulement du 32x32/64x64.

Sinon non Nintendo n'a surement pas mis le 64x64 pour dire qu'ils ont la plus grosse , c'est le même souci que la conception des processeurs on rempli la processeur tant qu'on peut , même s'il y a des instruction quasi inutile.
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Message par Stef Dim 30 Nov 2014 - 17:23

Ben pourtant a l'époque les sprites de 64x64 ça a beaucoup servi le marketing, tout le monde pensait que le Snes pouvait afficher de plus gros sprites que la MD grâce a ces sprites de 64x64 le ou la MD était limitée a 32x32 :p
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Message par Invité Dim 30 Nov 2014 - 17:31

Oui mais le marketing , utilise tout et n’importe quoi pour dire que la console est la meilleur que l'autreguerre du nombre de bits de la console (8,16,32,64  ect) dans les faits le nombre de bits  c'est plus imposé que d'un choix véritablement marketing (les processeurs ont  évoluer tout simplement), je pense pas que le R&D de Nintendo pensait d'abord a faire du marketing il était bien occupé a faire une console 'puissante' avec une ratio  qualité/prix correct avec les contrainte de l'époque.
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Message par Invité Dim 30 Nov 2014 - 17:54

A moins d'avoir un sprite de 64x64 qui rempli vraiment tout les tiles (ce qui est très rare
bah oui, tu vas pas utiliser 1 sprite 64x64 si 3 sprites 32x32 suffisent, mais bien quand tu as besoins de faire un gros sprite, comme un boss par exemple .

Sur MD ou PCE un bloc de 64x64 va consommer 2ko
C'est vrai, j'ai calculé en word, donc $400 (et non octets) words soit 2ko pour le sprite,mais bon si tu remplis entièrement ton sprite 64x64, des sprites plus petit te feront rien gagner  ..

C'est souvent utilisé pour le plan lointain et quand y'a pas besoin de beaucoup de teintes... mais il n'y a pas tant de jeux qui utilisent ce 3e plan, déjà parce-que c'est 2bpp only mais aussi parce-qu'en terme de VRAM, ça doit être vraiment limite de le caser !
Ah bon, bah regardes bien alors, il y en a plus que ce que tu crois à l'utiliser ..
J'ai pris pinocchio comme ça mais tu as aussi,de mémoire :
les sf2
RR²
super aleste
the mask
les dkc
pittfall
super metroid (a certain endroits)
macross
bart's nightmare
mikey mania
super turrican 2
les EWJ
la belle et la bête
le livre de la jungle
magical quest
rtype 3
animaniac
toy story
batman forever
mr nutz
turtle in time
SMB2/3


et pas mal d'autres
Je parlais en terme de shump :p
j'avais compris, mais la perche était trop belle  Razz

Le probleme du 64x64 pixel , c'est que même pour les boss c'est pas utilisé , vu que je rappelle que il y a différent choix pour la taille des tiles et le 32x32/64x64 c'est vachement pas utile parce que le 32x32 oblige d'utiliser que de 32x32 
je dis pas que c'est utilisé sur snes, mais que ça serrait utile pour les boss, mais seulement si la snes avait la possibilité d'utiliser toutes ses tailles de sprites sur un même écran, comme sur Md ou PCE ..
Dans le cas de la snes, ce choix est trop limitant, donc peu voire jamais utilisé .

 je pense pas que le R&D de Nintendo pensait d'abord a faire du marketing il était bien occupé a faire une console 'puissante' avec une ratio  qualité/prix correct avec les contrainte de l'époque.
Peut être qu'au départ c'était pas prévu d'avoir une OAM aussi merdique,ou des tailles aussi limitées qui rendent cette taille quasi inutilisable ??
C'est peut être la compatibilité voulue avec la nes qui a plombée ses capacités de sprites ..


Dernière édition par TOUKO le Dim 30 Nov 2014 - 19:20, édité 3 fois
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Message par Invité Dim 30 Nov 2014 - 18:35

Je peux pas parler de pourquoi du choix technique ,mais je viens de  regarder , il est possible de faire du 8x8/64x64.
en gros il y a 3 bits a activé :

Code:
bit1 bit2 bit3 SM     LD
0    0    0    8x8    16x16
0    0    1    8x8    32x32
0    1    0    8x8    64x64
0    1    1    16x16  32x32
1    0    0    16x16  32x32
1    0    1    32x32  64x64

D'un coté on peut remarqué que pour les valeur 6 et 7 n'est pas documenté (110 et 111).

Pour OAM oui il peut être chiant , enfin je trouve que l'utilisation du matériel sur la SNES est assez homogène , la manipulation de OAM est le même que celui de la VRAM , CG(pour les couleurs) ect
Le truc par contre qui me gêne le plus sur OAM c'est que les switch sont assez chiant a faire , du coup personnellement je compte pas l'utilisé , sauf si je tombe sur un jeux a faire assez statique en terme de sprite , la je peux me permettre de configurer une bonne fois pour tout la taille des tiles.
De même que pour que le perso a une coupure a gauche de l'écran c'est le programmeur qui doit le programmé , je trouve cela assez chiant a faire.
Pour ma part il aurait du faire un vrai OAM sur 2 octets au lieu d'un hybride 1/2octet pénible a utilisé.


Dernière édition par Kannagi le Dim 30 Nov 2014 - 23:30, édité 1 fois
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Message par Invité Dim 30 Nov 2014 - 18:48

Oui, perso je pense que la majorité des ralentissements dans les jeux viennent des 2 seuls choix de tailles de sprites, de l'OAM, et de l'organisation en VRAM des sprites, les 3 combinés font que tu consommes pas mal de CPU pour gérer ça, si en plus le codeur n'est pas rodé au CPU c'est la cata .

Pour ma part il aurait du faire un vrai OAM sur 2 octets au lieu d'un hybride 1/2octet pénible a utilisé.
C'était pour garder une compatibilité avec la nes .
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Message par wiiwii007 Dim 30 Nov 2014 - 21:12

Intéressant tout ça.  Very Happy

Sinon, je viens de me refaire BlackHawk et putain, j'avais oublié qu'il était mortel ce jeu ! Et bon, on ne parle pas souvent de lui ici alors que c'est justement dans ce genre de jeux que la Snes prends vraiment le large côté immersion par rapport à la MD. 

L'ambiance est magnifique, les bruitages sont géniaux, et les musiques te mettent vraiment dans l'ambiance, bref, une tuerie ce jeu. Le seul petit reproche que j'y ferai, c'est le manque de variété dans le gameplay, les mécanismes ne sont pas assez nombreux, c'est vraiment dommage. 

Mais bon, un super jeu !!
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Message par Stef Dim 30 Nov 2014 - 21:57

wiiwii007 a écrit:Intéressant tout ça.  Very Happy

Sinon, je viens de me refaire BlackHawk et putain, j'avais oublié qu'il était mortel ce jeu ! Et bon, on ne parle pas souvent de lui ici alors que c'est justement dans ce genre de jeux que la Snes prends vraiment le large côté immersion par rapport à la MD.
...
 

Il existe sur 32X (d'ailleurs c'est le seul jeu a utiliser le mode full 16 bits du 32X il me semble), il est bien plus beau mais je le trouve assez quelconque comme jeu (un espèce de mauvais clone de flashback).
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Message par Invité Dim 30 Nov 2014 - 22:54

Ah la compatibilité nes , finalement ça n'a apporté rien de bon surtout que dans la pratique ben ça a peu servi.
Pour le gameplay la MD peut se permettre plus de folie , TOUKO a bien résumé  on passe pas mal de code qui gère la matériel (et je parle en connaissance de cause ) deja que le CPU est pas une flèche , ce truc en plus plombe encore plus les capacités de la SNES.
(et il n'y a pas d'émulateur assez fidèle a la console pour ne pas avoir besoin d'un linker , vu que j'ai des bug wtf ).
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Message par Invité Dim 30 Nov 2014 - 22:56

vu que j'ai des bug wtf

MDR
Les bugs wtf  MDR
y sont chiants ceux là ..
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Message par Invité Dim 30 Nov 2014 - 22:57

Je les nomme ainsi lol , vu que c'est la première chose qu'on doit se dire qu'on on les vois Wink
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Message par Invité Dim 30 Nov 2014 - 23:03

lol ouai je vois ce que c'est ..
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Message par Stef Dim 30 Nov 2014 - 23:19

Kannagi a écrit:Ah la compatibilité nes , finalement ça n'a apporté rien de bon surtout que dans la pratique ben ça a peu servi.
Pour le gameplay la MD peut se permettre plus de folie , TOUKO a bien résumé  on passe pas mal de code qui gère la matériel (et je parle en connaissance de cause ) deja que le CPU est pas une flèche , ce truc en plus plombe encore plus les capacités de la SNES.
(et il n'y a pas d'émulateur assez fidèle a la console pour ne pas avoir besoin d'un linker , vu que j'ai des bug wtf ).

On est effectivement bien d'accord Wink
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