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MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !

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Message par Invité Mar 4 Nov 2014 - 1:53

Stef a écrit:de toute manière tu passes toujours par le processeur vidéo de la Megadrive, tu n'as pas le choix... c'est la grosse faiblesse du MegaCD :-/

D'ailleurs je me demandais: aurait-il pu en être autrement ?  scratch
J'imagine que non, ou bien cela aurait été une nouvelle console à part entière..

Comment fonctionne le cd de la PCE, avec les system cards ? Quand on voit tourner un Sapphire par exemple, par rapport à une simple Hucard, c'est hallucinant..
La MD n'aurait-elle pas pu avoir son "arcade card" pour lire des jeux CD et ainsi améliorer ses perfs ?

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Message par airdream Mar 4 Nov 2014 - 4:29

La Saturn et la N64 ont bien utilise le port mis a disposition pour augmenter leurs RAM, tout comme la PCE et son arcade card.
il est vrai que sur MCD, ce genre d extension n a pas ete realise a ma connaissance, etait ce en effet impossible a faire techniquement, ou bien cela a ete juge inutile de la part de SEGA?
d'origine le MCD a 128 kbit (soit 1MO) de RAM, ca donne quoi du cote de la PCE + Arcade card? certainement beaucoup plus.

Edit : je viens de trouver 2MO pour la PCE + Arcade Card, soit le double du MCD  Shocked
A mon avis ca donne un sacre avantage sur des jeux comme les Versus Game type Fatal Fury!!!
Bon faut relativiser aussi car l'arcade card n'a ete propose qu'a partir de 1994, soit en fin de vie de la console et que celle ci coutait quand meme l'equivalent de 2 jeux et demi a elle seule!!!
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Message par wiiwii007 Mar 4 Nov 2014 - 8:07

stef a écrit:oui je parlais des BTA mais malgré tout y'a une différence entre un shoot comme gynoug et super aleste, ou même, compare simplement musha aleste a super aleste, tu verras que ce n'est pas du tout la même chose dans la dynamique. Sur super aleste c'est hyper figé avec des patterns simplistes et repetitifs, musha est bien plus vivant a coté... Bien sur touko va démentir mais je t'invite a te faire ton propre avis ;-) tu peux même essayer RR, qui souffre du même problème.. Y'a pas de secret, le cpu ne permet pas d'en faire autant, ça va pas plus loin...

Franchement, je vois une mini différence entre super Aleste et Gynoug niveau dynamique mais pas dans le bon sens j'imagine car je trouve Super Aleste plus dynamique... 

Pour les deux Aleste j'en sais rien car je n'ai pas encore testé le Musha. Je ne suis pas un pro du shoot, je connais très peu ce genre, ceci explique surement cela. Pour moi, et de ce que j'en ai vu (pour Musha), un TF, un Super Aleste, un musha c'est pareil. J'ai la même sensation de jeu, basé sur les réflexes et l'apprentissage en bourrinant tout ce qui bouge à l'écran. La différence se fait sur les options d'armement, le gameplay, le level design, les graphismes et la bande son mais pas sur le ressenti général, je ne sais pas si tu vois ?!
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Message par Invité Mar 4 Nov 2014 - 9:21

c'est un fait, la manière dont tu as présenté les infos laisse penser que la Snes a l'avantage sur le nombre de sprite par ligne et les clignotements alors que dans la réalité c'est tout a fait l'inverse et j'ai juste expliqué pourquoi... Je pense que c'est toujours mieux d'avoir le max d'infos pour bien comprendre ;-)
Bah non puisqu'il demandait pourquoi les sprites clignote, je lui explique sans rentrer dans les détails .
Si il m'avait demandé en quoi la gestion des sprites est meilleure sur Md, là je serrai rentré dans les détails  Wink 

Et mea culpa pour la pce, j'étais convaincu qu'elle ne faisait que des sprites carrés... après une taille de 16 pixels minimum est aussi un handicap pour le clignotement, mais la Snes est la pire est de loin dans le domaine, ça on est d'accord...
Je dis pas le contraire,mais mis à part ça elle est aussi flexible que sur MD .

Ah non tu ne vas pas repartir dans ce délire..
j'ai pas envie de débattre la dessus. L'organisation foireuse est un facteur aggravant, le cpu est clairement la cause principale, c'est un cpu de merde, y'a même pas a débattre, point.
Sur ça c'est clair on serra jamais d'accord, tu as ton avis sur la question, mais permets moi d'avoir le mien .
Comme je te dis à chaques fois, c'est pas comme si des exemples prouvant que le CPU peut largement afficher plein de choses sans ramer n'existaient pas .
Après libre à toi de garder tes oeuillères,je me prendrai plus la tête avec ça . Wink
Mais quand tu n'arrêtes pas de clâmer que le CPU est nul pour justifier tout ce qui ne va pas sur snes ,désolé mais je peux pas te laisser dire ça, car c'est absolument faux .

Ah oui, pour une fois je suis d'accord, musha explose littéralement super aleste !!! (et c'est un pro SFC qui le dit)
Perso je trouve pas du tout, musha est très pauvre niveau décors, et niveau sprites super aleste n'a absolument rien à lui envier .
Niveau effets super aleste l'enterre allègrement, vu que musha n'en a aucun .
Enfin question de goûts surement .

Comment fonctionne le cd de la PCE, avec les system cards 
Comme un CDrom², mais au lieu de transférer dans les 256 ko de CDRAM tu transfères dans les 2MO de l'AC rien de plus .
En gros ça fonctionne simplement comme une grosse cartouche, et l'AC permet énormément de palier à la lenteur du CD ..

Bon faut relativiser aussi car l'arcade card n'a ete propose qu'a partir de 1994, soit en fin de vie de la console et que celle ci coutait quand meme l'equivalent de 2 jeux et demi a elle seule!!!
Laquelle ??
Car y'en a 2, l'AC et l'AC pro ..

Faut voir aussi que les hucards ont été pensées pour le marché 8 bit, CAD contrer la nes et la SMS et non les machines 16 bit à venir .
Leurs capacités étaient largement suffisantes pour ça mais pas pour jouer au niveau au dessus .
Et c'est là que nec a fait fort en trouvant des alternatives viables, et surtout sorties très vite .

Le gros truc pourri de nec est qu'ils auraient du sortir la pcfx en 90/91 au lieu de la SGX en 89 .


Dernière édition par TOUKO le Mar 4 Nov 2014 - 11:35, édité 1 fois
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Message par Stef Mar 4 Nov 2014 - 10:23

wiiwii007 a écrit:
Franchement, je vois une mini différence entre super Aleste et Gynoug niveau dynamique mais pas dans le bon sens j'imagine car je trouve Super Aleste plus dynamique... 

Pour les deux Aleste j'en sais rien car je n'ai pas encore testé le Musha. Je ne suis pas un pro du shoot, je connais très peu ce genre, ceci explique surement cela. Pour moi, et de ce que j'en ai vu (pour Musha), un TF, un Super Aleste, un musha c'est pareil. J'ai la même sensation de jeu, basé sur les réflexes et l'apprentissage en bourrinant tout ce qui bouge à l'écran. La différence se fait sur les options d'armement, le gameplay, le level design, les graphismes et la bande son mais pas sur le ressenti général, je ne sais pas si tu vois ?!

Bien sur que tu as des sprites qui bougent dans Super Aleste, mais déjà en moins grand nombre (comparé à un Gynoug) mais surtout c'est hyper "rigide", je ne sais pas trop comment l'exprimer autrement. Tout les patterns sont hyper simples, c'est hyper speed mais sans aucune vie, sans aucune physique dans les mouvements...

Exemple dans Gynoug :

Les ennemies sont attirés par toi :
https://www.youtube.com/watch?v=yS_fmstvJG0&feature=player_detailpage#t=279
Une gestion de particule avec une physique basique de gravité :
https://www.youtube.com/watch?v=yS_fmstvJG0&feature=player_detailpage#t=254

Tirs ennemis en paquet aléatoire :
https://www.youtube.com/watch?v=yS_fmstvJG0&feature=player_detailpage#t=484
Mouvements des bulles en arrière plan réaliste (les bulles sont des sprites !)
https://www.youtube.com/watch?v=yS_fmstvJG0&feature=player_detailpage#t=561

Et y'a des tonnes d'autres exemples dans ce jeu qui fait que tu le sens vivant.

Super Aleste :
https://www.youtube.com/watch?v=SpmEaffVnQI&feature=player_detailpage#t=313

Dans cette phase tu as l'impression d'avoir plein de sprites (les losanges qui tournent sur eux même) alors qu'en fait il s'agit de simple éléments de décors avec un pattern animé que tu peux détruire. Le jeu utilise beaucoup cette astuce pour apporter une dynamique un peu artificielle (genre y'a des choses qui bougent dans le décor) mais au final c'est du décor et on sent que c'est cheap et "sans vie".
Et les vagues d'ennemis (jamais très nombreux) sont toujours très linéaires et simples, c'est jeu est d'un chiant... puis en regardant la vidéo on voit que ça rame super souvent alors qu'au final le jeu ne gère pas grand chose.
Et j'ai eu beau chercher, j'ai pas réussi à trouve une phase de jeu intéressante à montrer, toujours peu d'ennemis à l'écran, pas d'effets intéressants... Bien sur y'a de la transparence, du mode 7, il utilise à outrance les effets hardware pour en mettre plein la vue, mais c'est de l’esbroufe qui n'apporte absolument rien (ou presque) au gameplay :-/

Pour moi y'a pas photo, on est clairement pas au même niveau dans la dynamique... et cette différence, tu l'as retrouve dans Musha Aleste, beaucoup plus vivant et dynamique que Super Aleste (qui est très speed mais également hyper rigide et linéaire...)

Pour dire je préfère largement Phalanx sur SNES :
https://www.youtube.com/watch?v=ACMWalwYeBU

En mode hard, même si les vagues ennemis restent très linéaires c'est moins speed que Super Aleste et tu t'en prends plein la tronche niveau boulette, et pour moi ça rend le jeu bien plus intéressant à jouer. De plus je trouve le jeu particulièrement soigné graphiquement avec de très beaux scrolling différentiels... Par contre le soucis, c'est que ça rame à mort :-/


Dernière édition par Stef le Mar 4 Nov 2014 - 10:42, édité 2 fois
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Message par Invité Mar 4 Nov 2014 - 10:27

C'est vrai qu'en regardant les vidéos à la suite, la différence est flagrante...
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Message par Stef Mar 4 Nov 2014 - 10:31

Sur ça c'est clair on serra jamais d'accord, tu as ton avis sur la question, mais permets moi d'avoir le mien .
Comme je te dis à chaques fois, c'est pas comme si des exemples prouvant que le CPU peut largement afficher plein de choses sans ramer n'existaient pas .
Après libre à toi de garder tes oeuillères,je me prendrai plus la tête avec ça . Wink
Mais quand tu n'arrêtes pas de clâmer que le CPU est nul pour justifier tout ce qui ne va pas sur snes ,désolé mais je peux pas te laisser dire ça, car c'est absolument faux .

Tu peux penser ce que tu veux... sortir une machine fin 1990 avec un CPU aussi obsolète et faible c'était vraiment du scandale. Si la SNES avait été équipé d'un 68000 je pense qu'on aurait jamais entendu parler de la MD (la SNES a d'autres lacunes mais son faible CPU est vraiment la plus importante).
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Message par Invité Mar 4 Nov 2014 - 10:48

J'adore stef et sa façon de montrer des choses comme ça l'arrange  Mr. Green
4 videos de gynoug vs 1 de super aleste (bien sur bien choisie pour minimiser le jeu)  I don\'t want that

Effectivement vu comme ça !!!, c'est sur que si tu omets les effets qu'a en plus super aleste, les collisions sprites/decors plus complexes de super aleste et stef parles pas de patterns d'anims des sprites de gynoug, y'en à pas, sur les videos que tu montres effectivement y'a bcp de sprites, mais d'1 ils sont simples, petits, et à part bouger sur X/Y ils n'ont aucunes animations .

C'est flagrant, comme l'interaction avec le décors est largement plus poussé sur super aleste que gynoug .
Tout les missiles à tête chercheuse, etc ..
https://youtu.be/UA7j6aggE6o?t=1m27s

Et dire que le jeu est pas dynamique et pas animé, je vois là encore les arguments de fanboy que stef nous sert à chaque foi en comparant toujours avec cette daube de gynoug .

Et c'est vrai que là ,y'a peu de sprites à l'écran :
https://youtu.be/UA7j6aggE6o?t=3m51s

Tu peux penser ce que tu veux... sortir une machine fin 1990 avec un CPU aussi obsolète et faible c'était vraiment du scandale. Si la SNES avait été équipé d'un 68000 je pense qu'on aurait jamais entendu parler de la MD (la SNES a d'autres lacunes mais son faible CPU est vraiment la plus importante).
A la différence c'est que je code dessus, et je sais ce que tu peux attendre ou pas de ce type de CPU .
Pire, nintendo à foutu de la RAM lente qui bride le CPU, et au final tourne plus à 3mhz en moyenne qu'a 3,58.
Avec le même CPU à 5.5 et la RAM qui va avec c'était suffisant, mais comme nintendo savait que mettre un CPU dans les cartouches ne coûterait pas grand choses plus tard, ils ont réduit les coûts au max pour la sortie de la console .
D'ailleurs bizarre que le seul vrai CPU(le SA-1) dans les cartouches soit un 65816,etrange pour un CPU soit disant si mauvais Wink  ..
De toutes façons tu ne penses que 68000, la nec qui possède un CPU plus ancien que la snes, ne pose aucun soucis de fluidité,c'est même supérieur aux jeux MD, ya bien moins de ralentissements dans les jeux PCE/SGX que Md .
La différence avec nintendo, c'est que hudson à tout mis pour que le CPU soit efficace .

Je pense quand même que des jeux comme super aleste ou RR² montrent bien qu'on peut annimer bcp de choses sur snes avec un peu d'effort et en codant correctement .


Dernière édition par TOUKO le Mar 4 Nov 2014 - 11:11, édité 4 fois (Raison : u)
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Message par Stef Mar 4 Nov 2014 - 11:11

Ben oui j'ai mis qu'une vidéo car vraiment j'ai rien trouvé d'interessant à montrer, parmi tes 2 vidéos, l'une est équivalente à la mienne et l'autre est juste un peu plus tard... c'est effectivement le seul endroit où y'a de l'animation mais ça reste super cheap je trouve, y'a pas mal de sprites mais tout les mouvements sont scriptés, aucunes interactions..
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Message par Invité Mar 4 Nov 2014 - 11:13

Non, elles sont tirées du mode de difficulté hyper, donc avec plus d'ennemis à l'écran, et plus vicieux aussi, et pas de ton longplay en mode vacances à la plage  Mr. Green

c'est effectivement le seul endroit où y'a de l'animation mais ça reste super cheap je trouve, y'a pas mal de sprites mais tout les mouvements sont scriptés, aucunes interactions..
J'adore ta mauvaise foi, elle est quand même incroyable  Wink
Rien que les boules qui éclatent en de multiples tirs qui partent partout en touchant le décors montre l'interaction bpc plus poussée que le jeu a par rapport à gynoug ..
Ca saute aux yeux que super aleste est bien plus complexe que gynoug techniquement .

Franchement je serrai curieux de voir le code source de TF3 snes pour rigoler un peu  Cool
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Message par wiiwii007 Mar 4 Nov 2014 - 12:19

Merci pour toutes ces explications, et avant de voir les vidéos de TOUKO, je n'étais pas vraiment d'ac avec toi stef. J'y ai joué pas mal à Super Aleste et je ne trouve pas qu'il soit sans vie ou sans animation, que se soit si simple.

Dans tous les cas, sur ce genre de truc, le joueur lambda ne remarquera pas ce que tu dis, il faut vraiment connaitre le truc pour comprendre. Perso, je préfère Super Aleste à Gynoug, les reproches que je ferais à super aleste c'est le manque de variété des décors, et l'ambiance générale que je trouve moyenne : pas de musique immersive. Sinon, je trouve le reste nikel.
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Message par Invité Mar 4 Nov 2014 - 12:31

Merci pour toutes ces explications, et avant de voir les vidéos de TOUKO, je n'étais pas vraiment d'ac avec toi stef.
Ce qui veut dire qu'après avoir vu les miennes tu l'es plus ??  affraid
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Message par wiiwii007 Mar 4 Nov 2014 - 12:42

Si si, c'était juste pour souligner le fait que même sans regarder tes vidéos, je n'étais déjà pas d'ac avec lui, puis en regardant tes vidéos ça confirme ce que je pense sur le dynamisme ou la " vie " de Super Aleste.  Wink

J'ai l'impression que ça ne plait pas que la Snes est un shoot nerveux, oui j'ai bien dis nerveux, avec du rythme. Après, les détails techniques de développement (feinte pour alléger le proc ou autre) je peux comprendre stef si tel est le cas car en musique il y a les même choses : les gens pensent que certaines musiques sont ardu et que les musicos envoient du lourd (niveau technique) car on t'en met plein les yeux alors qu'au final c'est ultra simple à réaliser car c'est de l'esbrouffe mais dans ce cas là j'ai une question : Le but d'un jeu c'est de s'amuser, alors pourquoi chercher la petite bête si les gens s'amusent ? Comme pour la musique, si les gens aiment l'esbrouffe pourquoi j'irai dire aux autres : oui mais c'est de l'esbrouffe ?

Perso, quand j'y joue, je prends mon pied point. Comme pour les Disney sur MD, certes Castle of illusion manque de couleurs et ? ben je m'en tape car le jeu est cool.  Wink

Je pense qu'il faut vraiment séparer technique et plaisir, sinon Super Mario World est une daube ?
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Message par Stef Mar 4 Nov 2014 - 12:46

A la différence c'est que je code dessus, et je sais ce que tu peux attendre ou pas de ce type de CPU .
Pire, nintendo à foutu de la RAM lente qui bride le CPU, et au final tourne plus à 3mhz en moyenne qu'a 3,58.
Avec le même CPU à 5.5 et la RAM qui va avec c'était suffisant, mais comme nintendo savait que mettre un CPU dans les cartouches ne coûterait pas grand choses plus tard, ils ont réduit les coûts au max pour la sortie de la console .

Mais la RAM n'est pas particulièrement lente, elle n'est pas plus lente que la RAM de la MD. C'est ce fichu CPU qui a une efficacité catastrophique et qui demande une RAM très rapide pour fonctionner, c'est pourquoi je considère que c'est un CPU merdique. A RAM équivalente (qui était le bottleneck à l'époque car pas de cache) le CPU en fait beaucoup moins qu'un 68000. Je t'ai déjà expliqué mais je pense que tu ne veux pas comprendre :p
Un CPU à 5.5 Mhz ? ouais pour avoir une RAM qui suit il aurait fallu réduire sa taille à quoi ? 16 ko ? tu crois que c'était acceptable ça en 1990 ?



De toutes façons tu ne penses que 68000, la nec qui possède un CPU plus ancien que la snes, ne pose aucun soucis de fluidité,c'est même supérieur aux jeux MD, ya bien moins de ralentissements dans les jeux PCE/SGX que Md .

Mais bien sur Very Happy
Et tu compares le 6280 à 7.1 Mhz au 65816 à ~3 Mhz de la SNES, ce n'est simplement... pas comparable.
Tu sais bien que la configuration de la PCE est particulière (ça explique aussi pourquoi elle a si peu de RAM).


D'ailleurs bizarre que le seul vrai CPU(le SA-1) dans les cartouches soit un 65816,etrange pour un CPU soit disant si mauvais Wink  ..

Ben c'est surtout qu'il avait du stock pour ce CPU et que plus tard le prix de la RAM diminuant ils ont pu mettre de la RAM bien plus rapide dans le SA-1 (en toute petite quantité quand même, 2 Ko il me semble) pour que le CPU puisse s'exprimer... et le SA-1 inclus bon nombre d'autre améliorations comme une unité de multiplication et de division qui viennent palier les manque du 65816.


Je pense quand même que des jeux comme super aleste ou RR² montrent bien qu'on peut annimer bcp de choses sur snes avec un peu d'effort et en codant correctement .

Mais tu ressens bien les limites de la machine derrière malgré tout, les animations sont simplistes et très artificielles...


Dernière édition par Stef le Mar 4 Nov 2014 - 13:10, édité 1 fois
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Message par Stef Mar 4 Nov 2014 - 12:52

wiiwii007 a écrit:Merci pour toutes ces explications, et avant de voir les vidéos de TOUKO, je n'étais pas vraiment d'ac avec toi stef. J'y ai joué pas mal à Super Aleste et je ne trouve pas qu'il soit sans vie ou sans animation, que se soit si simple.

Dans tous les cas, sur ce genre de truc, le joueur lambda ne remarquera pas ce que tu dis, il faut vraiment connaitre le truc pour comprendre. Perso, je préfère Super Aleste à Gynoug, les reproches que je ferais à super aleste c'est le manque de variété des décors, et l'ambiance générale que je trouve moyenne : pas de musique immersive. Sinon, je trouve le reste nikel.

Que tu ressentes les choses ainsi ne me surprends pas car tu as toujours dit que tu privilégiais l'ambiance à l'action... pourtant le problème de Super Aleste est exactement le même que celui de Final Fight au final.
Après pour certains un shoot c'est uniquement du réflexe et Super Aleste leur en donne pour leur argent car c'est speed... Pour moi ça ne se résume pas à ça.


J'ai l'impression que ça ne plait pas que la Snes est un shoot nerveux

Ce n'est pas là le problème, tu peux toujours faire quelque chose de rapide facilement. Techniquement ça n'a aucune incidence sur le CPU, tu te contentes d'augmenter les steps de mouvements, limite je dirais même que ça peut être plus simple car tu peux tout passer en entier dans certains cas...
A la base c'est juste que je n'aime pas ce style de shoot de manière générale car pour moi ça cache une faiblesse sur le challenge de base, on accélère les mouvements pour rendre le jeu plus difficile. N'oublie pas que j'ai également critiqué TF3 sur MD pour les mêmes raisons. Et à l'inverse j'ai parlé de Phalanx sur SNES (page précédente) que je préfère largement à Super Aleste.


Dernière édition par Stef le Mar 4 Nov 2014 - 13:00, édité 1 fois
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Message par wiiwii007 Mar 4 Nov 2014 - 12:57

Stef a écrit:
wiiwii007 a écrit:Merci pour toutes ces explications, et avant de voir les vidéos de TOUKO, je n'étais pas vraiment d'ac avec toi stef. J'y ai joué pas mal à Super Aleste et je ne trouve pas qu'il soit sans vie ou sans animation, que se soit si simple.

Dans tous les cas, sur ce genre de truc, le joueur lambda ne remarquera pas ce que tu dis, il faut vraiment connaitre le truc pour comprendre. Perso, je préfère Super Aleste à Gynoug, les reproches que je ferais à super aleste c'est le manque de variété des décors, et l'ambiance générale que je trouve moyenne : pas de musique immersive. Sinon, je trouve le reste nikel.

Que tu ressentes les choses ainsi ne me surprends pas car tu as toujours dit que tu privilégiais l'ambiance à l'action... pourtant le problème de Super Aleste est exactement le même que celui de Final Fight au final.
Après pour certains un shoot c'est uniquement du réflexe et Super Aleste leur en donne pour leur argent car c'est speed... Pour moi ça ne se résume pas à ça.
Sauf que sur FF2 je me suis ennuyé alors que sur Super Aleste non.  Razz

Mais tu as raison sur le fait que je privilégie l'ambiance et l'immersion à l'action (d'ailleurs c'est pour ça que je préfère largement Axelay à Super Aleste). D'ailleurs si Gynoug ne possédait pas son ambiance zarb, je pense qu'il ne me plairait pas vraiment car des fois c'est long et chiant quand même.
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Message par Stef Mar 4 Nov 2014 - 13:02

Je suis d'accord pour les longueurs de Gynoug, c'est son seul défaut je trouve, parfois y'a des phases qui durent un peu trop longtemps... En raccourcissant ces phases le jeu deviendrait presque parfait :p
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Message par wiiwii007 Mar 4 Nov 2014 - 13:21

T'inquiète, je n'oublie pas ta critique sur TFIII  Wink. Par contre je ne connais pas phalanx du coup, je ne comprends pas pourquoi tu le préfères. Parcequ'il rame un peu et du coup ça te fais plaisir ?  Mr. Green Non je blague, pourquoi préfères-tu Phalanx ? Les scrollings différentiels et ? Sur super aleste il y en a des scrollings différentiels non ? dans la caverne, sur fond vert ça en ai un ?
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Message par Stef Mar 4 Nov 2014 - 14:02

Je le trouve juste bien plus plaisant à jouer, la manière dont les ennemis arrivent et te canardent. C'est plus "régulier" et intéressant qu'un shoot basé uniquement sur le réflexe. Et les scrollings différentiels, sans être démentiels sont parfaitement exécutés, ils donnent une belle profondeur et les graphismes sont très réussis.

https://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=hj3c5K-ocqI#t=1534

Sinon ici tu vois une phase où tu as des ennemis qui te poursuivent, c'est tout bête mais pour moi ça fait une différence, ça rend le jeu plus vivant et plus interessant :
https://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=hj3c5K-ocqI#t=1945

Certes le jeu ralentit beaucoup et clairement tout n'est pas bon dans ce jeu (un peu vide parfois) malgré tout je le préfère de loin à Super Aleste..
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Message par airdream Mar 4 Nov 2014 - 14:18

Puisqu'on est dans les éloges des jeux SNES, Il y a la pour moi le BOSS le plus réussi jamais crée. 
J'ai toujours été ebahi sur ce jeu.

https://youtu.be/oUafnNZHeKs?t=4m20s

Techniquement on dirait un melange entre un plan et des sprites.
En 92, il y en avait pas beaucoup des boss qui m'ont aussi impressionné.
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Message par Stef Mar 4 Nov 2014 - 14:31

Ouais en 92 c'était assez innovant et surtout une bonne utilisation du scrolling verticale par tile, cela dit ils auraient du réduire un peu l'amplitude pour limiter l'effet d'escalier et de pixellisation.

Dans le même style tu as ceux là sur MD :
https://www.youtube.com/watch?v=91vYIxt6oDo&feature=player_detailpage#t=78
https://www.youtube.com/watch?v=FcmSxIUbVLE
https://www.youtube.com/watch?v=whVL58fTAFQ
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Message par wiiwii007 Mar 4 Nov 2014 - 14:38

Stef a écrit:Je le trouve juste bien plus plaisant à jouer, la manière dont les ennemis arrivent et te canardent. C'est plus "régulier" et intéressant qu'un shoot basé uniquement sur le réflexe. Et les scrollings différentiels, sans être démentiels sont parfaitement exécutés, ils donnent une belle profondeur et les graphismes sont très réussis.

https://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=hj3c5K-ocqI#t=1534

Sinon ici tu vois une phase où tu as des ennemis qui te poursuivent, c'est tout bête mais pour moi ça fait une différence, ça rend le jeu plus vivant et plus interessant :
https://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=hj3c5K-ocqI#t=1945

Certes le jeu ralentit beaucoup et clairement tout n'est pas bon dans ce jeu (un peu vide parfois) malgré tout je le préfère de loin à Super Aleste...
Ok, je vois ton point de vue. Ce n'est pas quelque chose que je remarque donc pas vraiment important pour moi. Sinon pour les scroll différentiels, depuis que je rejoue à la MD j'ai de plus en plus de mal avec ça... Je ne sais pas ce qu'ils avaient les développeurs sur MD, mais quasiment dans tous les jeux tu y as droit, et franchement ça saoule à force. Je n'en ai pas vu beaucoup qui servent réellement à quelque chose. J'ai bien aimé celui de Shadow Of The Beast, ça donne une réelle impression d'avancer et une belle profondeur mais sinon...
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Message par Stef Mar 4 Nov 2014 - 14:57

La MD est directement "cablée" pour faire ce genre de scrolling, c'est très visible quand tu lis les specs du chip vidéo, je pense que c'est la raison pour laquelle les développeurs se sont un peu laché là dessus.
Sur les autres machines, bien que ça soit possible à faire, ça requiert un trick (interruption horizontal) ou de réfléchir un peu plus sur la mise en œuvre (HDMA sur SNES).
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Message par Maskass Mar 4 Nov 2014 - 15:00

TOUKO a écrit:J'adore stef et sa façon de montrer des choses comme ça l'arrange  Mr. Green
4 videos de gynoug vs 1 de super aleste (bien sur bien choisie pour minimiser le jeu)  I don\'t want that
J'allais dire la même chose, mais comme on est sur le topic de la mauvaise foi. Mr. Green
Gynoug c'est clairement chiant comme jeu en plus d'être moche et de mauvais goût.
C'est un peu facile de sélectionner les vidéos et les passages comme ça nous arrange pour montrer à l'autre qu'il se trompe.
Mais de toute façon c'est un combat perdu d'avance, tout le monde sait que chez Sega, tout va plus vite :
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Message par Fellock Mar 4 Nov 2014 - 15:45

En même temps, la comparaison Gynoug et Super Aleste ne me semble pas judicieuse.
Gynoug VS Spriggan Powered ou un Parodius (si on veut que la SFC gagne parce qu'avec Spriggan Powered, ce n'est pas dit) et Super Aleste VS son illustre cousin (Musha Aleste) serait plus sympa.
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Message par Maskass Mar 4 Nov 2014 - 16:00

Franchement, quand je regarde Gynoug :


Et Super Aleste :


Y a pas photo, si ?

Comment ça je sélectionne mes vidéos exprès pour décrédibiliser l'autre ?  Mr. Green
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Message par Invité Mar 4 Nov 2014 - 16:31

Mais la RAM n'est pas particulièrement lente, elle n'est pas plus lente que la RAM de la MD. C'est ce fichu CPU qui a une efficacité catastrophique et qui demande une RAM très rapide pour fonctionner, c'est pourquoi je considère que c'est un CPU merdique. A RAM équivalente (qui était le bottleneck à l'époque car pas de cache) le CPU en fait beaucoup moins qu'un 68000. Je t'ai déjà expliqué mais je pense que tu ne veux pas comprendre :p
Un CPU à 5.5 Mhz ? ouais pour avoir une RAM qui suit il aurait fallu réduire sa taille à quoi ? 16 ko ? tu crois que c'était acceptable ça en 1990 ?
Je disais lente dans les specs qu'il faut pour ce CPU, donc à ce niveau oui elle est lente .
64 ko au lieu de 128 aurait suffit, la pce utilise de la ram à 120 ns, donc à 5,5 mhz c'était largement faisable, surtout avec les moyens de nintendo, non pour moi ça sent le rush et l'économie, rien de plus .

Et tu compares le 6280 à 7.1 Mhz au 65816 à ~3 Mhz de la SNES, ce n'est simplement... pas comparable.
Tu sais bien que la configuration de la PCE est particulière (ça explique aussi pourquoi elle a si peu de RAM).
Hudson y est arrivé,et pour info le 65816 est bien plus éfficace que le 6280 en matière de cycles/instructions, et même à 3.58 mhz, c'est une hérésie de l'avoir couplé avec de la ram et rom lente.
C'est comme y mettre un 68000 amputé de la moitié de ses registres .
La pce a peu de RAM car le CPU à un accès complet à la VRAM, donc l'utilité de stocker les données pour les transférer pendant le vblank comme sur MD/SNES est nulle .
De plus comme dit plus haut, elle était destinée au marché nes/sms, pas celui des 16 bit, donc 8 ko suffisaient largement.
Le soucis du 65816 de la snes c'est son bus multiplexé, donc tu accèdes à la mémoire en 16 bit sur le même nombre de cycles qu'en 8, il te faut de la mémoire 2 x plus rapide que la normale pour ce CPU .

La nes fait des trucs dément avec un simple 6502 à 1.79 mhz ..



Ben c'est surtout qu'il avait du stock pour ce CPU et que plus tard le prix de la RAM diminuant ils ont pu mettre de la RAM bien plus rapide dans le SA-1 (en toute petite quantité quand même, 2 Ko il me semble) pour que le CPU puisse s'exprimer... et le SA-1 inclus bon nombre d'autre améliorations comme une unité de multiplication et de division qui viennent palier les manque du 65816.
Non, surtout que c'était compatible avec la nes, 16 bit, et largement moins cher qu'un 68000 .
C'est vrai que de la mul/div pour de la 2D, c'est indispensable  Confused 
Y'a plein de choses que la puce inclus et qui ne sont pas utilisées, les fonctions arithmétiques devaient être là au cas où ..
Le peut de ram on die, c'est normal tu pouvais pas inclure bcp de mémoire sur le die, ça coûtait trop cher, mais là ce sont 2ko mais à la vitesse du CPU, donc très très rapide ..

Mais tu ressens bien les limites de la machine derrière malgré tout, les animations sont simplistes et très artificielles...
Non là c'est de la mauvaise foi de ta part, tu es le seul à sentir ça, surtout en mettant en avant un gynoug qui est vide niveau animations, et à part montrer plein de petits sprites sans patterns d'anims, je vois pas en quoi ça fait vivant .

La MD est directement "cablée" pour faire ce genre de scrolling, c'est très visible quand tu lis les specs du chip vidéo, je pense que c'est la raison pour laquelle les développeurs se sont un peu laché là dessus.
Sur les autres machines, bien que ça soit possible à faire, ça requiert un trick (interruption horizontal) ou de réfléchir un peu plus sur la mise en œuvre (HDMA sur SNES).
Cablé, mais pas gratuit en CPU et limité au scroll horizontal, tu dois maintenir une table en RAM que tu modifies et que tu dois par la suite transférer en VRAM, là ou une interruption est plus rapide et plus flexible .


Dernière édition par TOUKO le Mar 4 Nov 2014 - 16:56, édité 3 fois
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Message par Invité Mar 4 Nov 2014 - 16:39

Maskass a écrit:
TOUKO a écrit:J'adore stef et sa façon de montrer des choses comme ça l'arrange  Mr. Green
4 videos de gynoug vs 1 de super aleste (bien sur bien choisie pour minimiser le jeu)  I don\'t want that
J'allais dire la même chose, mais comme on est sur le topic de la mauvaise foi. Mr. Green
Gynoug c'est clairement chiant comme jeu en plus d'être moche et de mauvais goût.
C'est un peu facile de sélectionner les vidéos et les passages comme ça nous arrange pour montrer à l'autre qu'il se trompe.
Mais de toute façon c'est un combat perdu d'avance, tout le monde sait que chez Sega, tout va plus vite :
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Message par Invité Mar 4 Nov 2014 - 16:43

Fellock a écrit:En même temps, la comparaison Gynoug et Super Aleste ne me semble pas judicieuse.
Gynoug VS Spriggan Powered ou un Parodius (si on veut que la SFC gagne parce qu'avec Spriggan Powered, ce n'est pas dit) et Super Aleste VS son illustre cousin (Musha Aleste) serait plus sympa.
Le problème des fans du hérisson ejac précoce, c'est qu'ils trouvent tout les défauts possibles à SA ..
A les écouter ce jeu est une merde, tout juste bon à être comparé à fire shark MD .. 

Ca les fait chier que ce jeu démonte la théorie du CPU de la snes trop lent ou dés qu'il y a un peu d'action, ça rame .
Quand c'est lent, ça pue parce que c'est mou, quand ça speede ça pue, parce que les explosions sont lentes (véridique dixit stef  Mr. Green) ,et quand ça pulse, ça pete de partout, y'as des effets, ça rame pas, efin le shoot quasi parfait quoi, ça pue parce que gynoug  Shocked

Ce jeu est la preuve que quand tu as quelqu'un de compétent au code, c'est fluide, la snes est difficile à programmer, le CPU est pas spécialement connu comme l'était le 68000, donc une mauvaise prog de la console c'est la cata, ça pardonne pas ..

Je comprends pas comment on peut préférer musha à super, musha n'est pas mauvais, mais c'est bourrin, les niveau sont pauvres et répétitifs, aucune animation dedans ou presque, peu de collisions avec le décors, pas d'effets, son qui devient vite saoulant ..
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Message par nohama Mar 4 Nov 2014 - 18:53

Stef a écrit:Ouais c'est plutot moche mais franchement pour le coup c'est pas très important Wink
Puis tu as le color hack de Gabriel qui améliore un peu la misère si vraiment t'es tatasse :p

https://www.youtube.com/watch?v=hw4G_ofpEQc

Merci pour le lien, c'est exactement ce que l'on aurait du avoir à l'époque.
Dommage qu'ils se soient arrêter là après tant d’efforts pour nous sortir un bon jeu avec de bon graphismes, une bonne musique mais des digits qui crachent autant Rolling Eyes

Super boulot et je dirais, ne t'arrêtes pas en si bon chemin Wink
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Message par Doc_Skunkovitch Mar 4 Nov 2014 - 19:11

Question peu être bete mais innocente, je vois que quand vous débattez sur les capacités des machines vous revenez toujours sur des shoots, c'est que c'est votre genre de prédilection ou c'est vraiment un style amène dans les derniers retranchements?
Parce que perso ne connaissant absolument pas ce genre, que ce soit Mucha ou Super , je trouve vite ca chiant (du moins sur les vidéos que j'en ai vu, pour le coup je prefere asteroids ou mieux, Geometry Wars dans le genre ) 
A la limite pour un non pratiquant le plus interressant serait Gynoug, parceque c'est original ( je m'etais jamais battu contre un boss-bite )
Apres il y en a surement qui me feraient changer d'avis vu que je n'ai jamais joué qu'a Gynoug brievement et j'ai TFII auquel j'ai tres peu joué, je comprend meme pas ou je suis censé aller, il me faut vraiment un scrolling.

Tout ca pour dire que je trouve par exemple un DKC plus impressionnant ou dans une moindre mesure un Mickey Mania ( et vous noterez que je n'ai pour une fois pas joué la groupie herissonéene !)
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