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MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !

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MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 23 Empty Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !

Message par lessthantod Lun 22 Sep 2014 - 17:18

philip a écrit: flink graphiquement, il explose votre neuneu de yoshi.
FLINK est peut-être beau, mais il est surtout asthmatique! What a Face Il explose rien du tout, il endort ... un véritable somnifère! I don\'t want that

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MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 23 Empty Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !

Message par Invité Lun 22 Sep 2014 - 17:22

Je dirais que le sfx sert a la decompression a la volee,et non pour le jeu lui meme .
Sinon nintendo aurait plutot mis un sa-1 qui est un vrai cpu et non un dsp comme le sfx.
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Message par Invité Lun 22 Sep 2014 - 17:28

lessthantod a écrit:
philip a écrit: flink graphiquement, il explose votre neuneu de yoshi.
FLINK est peut-être beau, mais il est surtout asthmatique! What a Face  Il explose rien du tout, il endort ... un véritable somnifère! I don\'t want that
Oui, c'est un jeu MD... très lent.

C'est joli (enfin ça vient du monde micro, à signaler), cela dit face à un Yoshi's Island ou un DKC, c'est vite vu.
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Message par lessthantod Lun 22 Sep 2014 - 17:38

Y a 2 école, ceux qui mettent en avant la plastique et ceux qui mettent en avant le gameplay ... moi je choisis le gameplay!

EDIT: et puis non seulement YOSHI et DKC ont un gameplay aux p'tis oignons, mais en plus ils sont magnifiques ... eux! Mr. Green
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Message par Stef Lun 22 Sep 2014 - 17:47

TOUKO a écrit:Je dirais que le sfx sert a la decompression a la volee,et non pour le jeu lui meme .
Sinon nintendo aurait plutot mis un sa-1 qui est un vrai cpu et non un dsp comme le sfx.

Le SFX gère une bonne partie des animations, les petits sprites en rotation et qui se déforment ainsi que la majorité des boss...
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Message par sengoku 2 Lun 22 Sep 2014 - 17:59

Donc, ça soulage le CPU...
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Message par Invité Lun 22 Sep 2014 - 19:38

Le SFX gère une bonne partie des animations, les petits sprites en rotation et qui se déforment ainsi que la majorité des boss... 
Tu as eu cette info où ???
J'arrive pas à trouver plus d'info sur cette puce en jeu 2D,surtout je vois mal l'utilité d'un DSP pour ça  ..

Pour les rotations, ça me semble logique, il faut des transformations de matrices rapide,et le CPU de base en est incapable, comme celui de la MD soit dit en passant, mais pas pour les anims classiques,


Dernière édition par TOUKO le Lun 22 Sep 2014 - 20:41, édité 3 fois
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Message par philip Lun 22 Sep 2014 - 19:51

onels4 a écrit:
lessthantod a écrit:
philip a écrit: flink graphiquement, il explose votre neuneu de yoshi.
FLINK est peut-être beau, mais il est surtout asthmatique! What a Face  Il explose rien du tout, il endort ... un véritable somnifère! I don\'t want that
Oui, c'est un jeu MD... très lent.

C'est joli (enfin ça vient du monde micro, à signaler), cela dit face à un Yoshi's Island ou un DKC, c'est vite vu.
Flink est effectivement davantage un jeu d'aventure action à l'européenne, qu'un jeu de plateforme. Donc le comparer aux plateformers, je suis désolé, mais c'est pour le moins maladroit. Si à l'époque on a connu les jeux sur micro 8 ou 16 bits, ce jeu et son gameplay n'était vraiment pas choquant.

Hors disney, graphiquement Flink est le plus beau jeu kawaii de cette période, d'une finesse, d'un soucis du détail, artistiquement c'est proche de la perfection.
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Message par lessthantod Lun 22 Sep 2014 - 22:40

Sur MD je préfère la touche graphique des treasure, GUNSTAR HEROES en tête ... chacun ses goûts quoi! Wink

Y a aussi SPARKSTER qui envoi du pâté, c'est beau ET dynamique ... contrairement à FLINK!
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Message par Stef Mar 23 Sep 2014 - 0:40

TOUKO a écrit:
Le SFX gère une bonne partie des animations, les petits sprites en rotation et qui se déforment ainsi que la majorité des boss... 
Tu as eu cette info où ???
J'arrive pas à trouver plus d'info sur cette puce en jeu 2D,surtout je vois mal l'utilité d'un DSP pour ça  ..

Déjà il suffit de regarder le jeu pour s'en rendre compte :p et puis si tu cherches tu peux trouver des infos dessus (le SFX2 gère pas mal de primitives graphiques).


Pour les rotations, ça me semble logique, il faut des transformations de matrices rapide,et le CPU de base en est incapable, comme celui de la MD soit dit en passant, mais pas pour les anims classiques,

Le CPU de la MD est tout de même capable de calculer quelques effets qu'on trouve dans yoshi island en soft, je pense aux différents petits sprites en rotation ou déformés... pour les boss, ça dépend desquels.
Certes le 68000 n'est pas hyper rapide quand il s'agit de faire des calculs mathématiques complexes (avec beaucoup de multiplications et divisions), mais il n'est pas si lent que tu sembles le croire...
J'ai déjà fait des benchmarks dessus et j'arrive à transformer environ 10000 vertices (coordonnées 3D en virgule fixe 16 bits) par seconde, quand je dis transformer ça sous entend la multiplication par la matrice de transformation 4x4 + la projection 2D. C'est loin d'être ridicule pour un pauvre 68000 :p  Faut bien voir que le nombre de cycle donné pour la multiplication (ou division) est la valeur max, elle peut être beaucoup moindre selon les valeurs à multiplier.
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Message par Stef Mar 23 Sep 2014 - 0:50

lessthantod a écrit:Sur MD je préfère la touche graphique des treasure, GUNSTAR HEROES en tête ... chacun ses goûts quoi! Wink

Y a aussi SPARKSTER qui envoi du pâté, c'est beau ET dynamique ... contrairement à FLINK!

Je me suis refait un mickey mania y'a pas longtemps et je me suis que quand même, qu'est ce qu'il est beau ce jeu !
Je suis particulièrement impressionné par ce niveau :
https://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=BYY-lOFb1Gc#t=609
On ressent aucunement le manque de couleur, les dégradés sont beaux, aucun dithering.. c'est vraiment du beau travail :)
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Message par airdream Mar 23 Sep 2014 - 0:59

des effets de zoom, rotation, et deformation de sprites existent en grand nombre sur MD sur une multitude de jeux!!!
ce genre d'effets sur sprites existe t-il sur SNES? la "soit disant" console ideale pour ca! (sur un plan seulement et non sur sprite MDR)
ah oui Yoshi island et son SFX2 à 21mhz peut le faire, ouf, l'honneur est sauf.



essayez flink en 60hz sur MCD, il me semble plus rapide, et plus fluide. (en cartouche je ne connais pas de version 60hz).
je suis assez d'accord sur le fait qu'il est légèrement soporifique, prenez une double ration d'expresso italien bien corsé, en général ca passe, vous pourrez meme esperer arriver a la fin du jeu sans vous en rendre compte.
Flink sur SEGA est une des plus belle version toutes plateformes confondues.
c'est pas le plus beau jeu 16bits MD, mais il est au moins dans le top 10 a mon avis.
des jeux soporifiques sur SNES ca existe aussi hein, aussi bien en plateforme qu'en beat'em all, en passant par le shoot et le sport...
enfin presque 80% des jeux quoi  MDR
Le reste (les 20% donc) bougent plutot bien et son animés correctement ou du moins semblent créer une illusion de jeux animés, tout ca a condition de pas avoir vu Gunstar heroes ou Alien soldier avant qui peuvent meme se targuer de se rapprocher de l'animation des jeux NeoGeo!!!
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Message par Invité Mar 23 Sep 2014 - 6:45

Stef a écrit:Je me suis refait un mickey mania y'a pas longtemps et je me suis que quand même, qu'est ce qu'il est beau ce jeu !
Je suis particulièrement impressionné par ce niveau :
https://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=BYY-lOFb1Gc#t=609
On ressent aucunement le manque de couleur, les dégradés sont beaux, aucun dithering.. c'est vraiment du beau travail :)
En tout cas on ressent un soupçon de répétition, purée quel ennui, ça boucle sur un demi écran, et le thème musical fait 3-4 secondes.
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Message par philip Mar 23 Sep 2014 - 8:18

onels4 a écrit:
Stef a écrit:Je me suis refait un mickey mania y'a pas longtemps et je me suis que quand même, qu'est ce qu'il est beau ce jeu !
Je suis particulièrement impressionné par ce niveau :
https://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=BYY-lOFb1Gc#t=609
On ressent aucunement le manque de couleur, les dégradés sont beaux, aucun dithering.. c'est vraiment du beau travail :)
En tout cas on ressent un soupçon de répétition, purée quel ennui, ça boucle sur un demi écran, et le thème musical fait 3-4 secondes.
comme dans les smb, au hasard là, avec toujours les mêmes sapins :

Et le tout dessiné sans le talent des artistes de Disney qui plus est.
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Message par lessthantod Mar 23 Sep 2014 - 9:01

Stef a écrit:Je me suis refait un mickey mania y'a pas longtemps et je me suis que quand même, qu'est ce qu'il est beau ce jeu !
Je suis particulièrement impressionné par ce niveau :
https://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=BYY-lOFb1Gc#t=609
On ressent aucunement le manque de couleur, les dégradés sont beaux, aucun dithering.. c'est vraiment du beau travail :)
Qu'il est beau, mais surtout qu'il est chiant! Son gameplay est catastrophique, même FLINK propose beaucoup mieux dans ce domaine. Dans les disney je préfère trèèèès largement les MICKEY & DONALD made in SEGA, c'est bien plus inventif dans le level design, un gameplay plus dynamique, une maniabilité plus précise ... et surtout un p'tit quelque chose de magique qu'on ne retrouve pas dans MICKEY MANIA..
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Message par Invité Mar 23 Sep 2014 - 9:29

Déjà il suffit de regarder le jeu pour s'en rendre compte :p et puis si tu cherches tu peux trouver des infos dessus (le SFX2 gère pas mal de primitives graphiques).
J'avais lu sur snesdev justement que le sfx était assez à chier en terme de ploting, donc je suppose qu'il sert aux transformation pour les rotations/zooms en temps réels .

Le CPU de la MD est tout de même capable de calculer quelques effets qu'on trouve dans yoshi island en soft, je pense aux différents petits sprites en rotation ou déformés... pour les boss, ça dépend desquels.
En 4 bpp j'ai rien vu de tel,mais bon si il faut une puce pour 90% des zooms/rotations du jeu je vois pas l'intérêt de se taper les 10 % qui reste au CPU, sur snesdev aussi y'a un algo de rotation de sprites en temps réel sur snes .

Je me suis refait un mickey mania y'a pas longtemps et je me suis que quand même, qu'est ce qu'il est beau ce jeu !
Je suis particulièrement impressionné par ce niveau :
https://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=BYY-lOFb1Gc#t=609
Si tu parles de celui au bord de l'eau où les rochers tombent, effectivement ..
J'y ai pas encore joué sur MD, mais à voir les vidéos il est beau, sauf le niveau avec le fromage en fond, trop de dithering, mais sinon la MD est très bien utilisée je trouve .
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Message par Invité Mar 23 Sep 2014 - 9:53

airdream a écrit:des effets de zoom, rotation, et deformation de sprites existent en grand nombre sur MD sur une multitude de jeux!!!
ce genre d'effets sur sprites existe t-il sur SNES? la "soit disant" console ideale pour ca! (sur un plan seulement et non sur sprite MDR)
ah oui Yoshi island et son SFX2 à 21mhz peut le faire, ouf, l'honneur est sauf.
essayez flink en 60hz sur MCD, il me semble plus rapide, et plus fluide. (en cartouche je ne connais pas de version 60hz).
je suis assez d'accord sur le fait qu'il est légèrement soporifique, prenez une double ration d'expresso italien bien corsé, en général ca passe, vous pourrez meme esperer arriver a la fin du jeu sans vous en rendre compte.
Flink sur SEGA est une des plus belle version toutes plateformes confondues.
c'est pas le plus beau jeu 16bits MD, mais il est au moins dans le top 10 a mon avis.
des jeux soporifiques sur SNES ca existe aussi hein, aussi bien en plateforme qu'en beat'em all, en passant par le shoot et le sport...
enfin presque 80% des jeux quoi  MDR
Le reste (les 20% donc) bougent plutot bien et son animés correctement ou du moins semblent créer une illusion de jeux animés, tout ca a condition de pas avoir vu Gunstar heroes ou Alien soldier avant qui peuvent meme se targuer de se rapprocher de l'animation des jeux NeoGeo!!!
Tu confonds rotation via animations comme celle de T3 et temps réel, seul le zoom de sprites du niveau 1 de T3 sont en temps réel, et en quoi 4 couleurs, de plus l'organisation des données graphiques en vram de la Md (sorte de chunky) permet ce genre d'effet bcp plus facilement qu'un affichage BP comme sur la snes .

Les effets de yoshi sont hors de porté d'un CPU classique, tout se fait en 16 couleurs, mode BP est en temps réel.


Dernière édition par TOUKO le Mar 23 Sep 2014 - 9:56, édité 1 fois
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Message par Stef Mar 23 Sep 2014 - 9:56

TOUKO a écrit:
J'avais lu sur snesdev justement que le sfx était assez à chier en terme de ploting, donc je suppose qu'il sert aux transformation pour les rotations/zooms en temps réels .

Ben tu as du mal lire Wink Au contraire il a des fonctions de plotting 2D bitmap assez interessant, d'ailleurs même dans Starfox c'est utilisé (les météorites en zoom dans les niveaux dans l'espace). Après c'est des fonctions avancées qui prennent tout de même un certain temps (comprendre pas mal de cycles) mais ça sera toujours beaucoup plus rapide que ce que le CPU pourra délivrer.


En 4 bpp j'ai rien vu de tel,mais bon si il faut une puce pour 90% des zooms/rotations du jeu je vois pas l'intérêt de se taper les 10 % qui reste au CPU, sur snesdev aussi y'a un algo de rotation de sprites en temps réel sur snes .

Rien vu de tel ??? rien que l'exemple posté au dessus dans Mega Turrican ?
Au premier niveau tu as des sprites en rotation, dans les niveaux suivants tu peux voir des sprites apparaitres en mosaic, et d'autres zoomées.
Flink aussi a pas mal d'effet de ce genre (zoom, mosaic...):

Et là le boss dans Puggsy zoomé en temps réel (puis derrière tu as un dragon qui souffle un flot de particule) :

https://www.youtube.com/watch?v=whVL58fTAFQ&feature=player_detailpage#t=257

Tout ce genre d'effet soft est infaisable sur SNES ... Bien sur si tu t'amuses à faire une démo qui ne fait que ça peut être que tu y arriveras, mais en condition de jeu le CPU de la SNES est déjà tellement pris à la gorge que tu ne peux pas te permettre de lui rajouter de la charge !


Si tu parles de celui au bord de l'eau où les rochers tombent, effectivement ..

Oui c'est bien celui ci dont je parlais...


Dernière édition par Stef le Mar 23 Sep 2014 - 22:34, édité 1 fois
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Message par Stef Mar 23 Sep 2014 - 9:59

lessthantod a écrit:
Qu'il est beau, mais surtout qu'il est chiant! Son gameplay est catastrophique, même FLINK propose beaucoup mieux dans ce domaine. Dans les disney je préfère trèèèès largement les MICKEY & DONALD made in SEGA, c'est bien plus inventif dans le level design, un gameplay plus dynamique, une maniabilité plus précise ... et surtout un p'tit quelque chose de magique qu'on ne retrouve pas dans MICKEY MANIA..

C'est marrant moi c'est carrément l'inverse, Mickey & Donald pour moi c'est l'épisode loupé ! Mal animé, moche, music à chier... franchement baclé après un castle of Illusion magnifique pour moi ce jeu était un sacré retour en arrière ! J'ai jamais compris l'engouement pour ce jeu (certes on pouvait y jouer à 2 mais alors quelle misère...). On me l'avait prêté et je l'ai même pas fini tellement je le trouvais naze :-/
A l'inverse Mickey Mania est de la pure plateforme très bien faite, je ne vois pas ce qu'on peut lui reprocher. En plus on redécouvre l'histoire de Mickey à travers les différents levels :)


Dernière édition par Stef le Mar 23 Sep 2014 - 10:06, édité 1 fois
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Message par Invité Mar 23 Sep 2014 - 9:59

Ben tu as du mal lire MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 23 Icon_wink Au contraire il a des fonctions de plotting 2D bitmap assez interessant, d'ailleurs même dans Starfox c'est utilisé (les météorites en zoom dans les niveaux dans l'espace). Après c'est des fonctions avancées qui prennent tout de même un certain temps (comprendre pas mal de cycles) mais ça sera toujours beaucoup plus rapide que ce que le CPU pourra délivrer. 
intéressante dans les possibilités, pas en terme de rapidité, je vais essayer de retrouver les topic sur snesdev .
Les sfx dont des DSP des puces spécialisées dans le traitement de signaux, et efficaces en 3D car ils font des transformations très rapides .
J'ai rarement vu de dsp en 2D ..

Actually, it does have a dedicated PLOT instruction specifically meant for rasterization (it places a pixel at the given coordinates and then advances the coordinates to the next pixel). It only covers the filling part though, not the part where it gives shape to the triangle, but it's something.

It's worth noting that from what I've been seeing it's extremely slow at accessing memory (either ROM or RAM), those instructions eat up several more cycles than the rest, so all code must run from the instruction cache if you don't want to slow down like crazy (and that cache is only 512 bytes long). I imagine that avoiding memory accesses is probably a priority.

Also I noticed that while 8-bit multiplication is actually extremely fast, 16-bit multiplication is even slower than memory accesses =/ So if vertex computation relies a lot on 16-bit multiplication, yeah, it can be slow too (indeed, not as slow as the CPUs of that era, but still lots of cycles are lost compared to the rest of the code).


Tout ce genre d'effet soft est infaisable sur SNES ... Bien sur si tu t'amuses à faire une démo qui ne fait que ça peut être que tu y arriveras, mais en condition de jeu le CPU de la SNES est déjà tellement pris à la gorge que tu ne peux pas te permettre de lui rajouter de la charge !
Le zoom du boss dans pugsy est en 4 couleurs, et sur la moitié du sprite, l'autre moitié est la moitié zoomée mais flipée sur X .

Ah bon la snes ne peux pas ..
https://youtu.be/YX_HlhrSdhc?t=46s

Utilisation habile du mode7, c'est en 16 couleurs, zoom et rotation sur un sprite complet (même si c'est un fond) c'est fluide ..
C'est quand même bien plus classe que celui de pugsy . Mr. Green

Rien vu de tel ??? rien que l'exemple posté au dessus dans Mega Turrican ?
Au premier niveau tu as des sprites en rotation, dans les niveaux suivants tu peux voir des sprites apparaitres en mosaic, et d'autres zoomées.
Rien à voir avec ceux de yoshi, et de très loin même ..
Enfin critiquer yoshi parce qu'il y a un sfx, quand tu vois les effets sur les sprites, c'est d'un niveau impossible à faire sur sur un CPU classique .
Donc ça me fait un peu marrer quand même .. Wink

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Message par TotOOntHeMooN Mar 23 Sep 2014 - 11:10

Si je m'abuse, la cartouche de Yoshi's island intègre le SuperFX2...
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Message par Invité Mar 23 Sep 2014 - 11:13

TotOOntHeMooN a écrit:Si je m'abuse, la cartouche de Yoshi's island intègre le SuperFX2...
Oui,mais le sfx2 est en fait 2 sfx1 @10.5mhz (bon ça change pas grand chose au final) .
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Message par TotOOntHeMooN Mar 23 Sep 2014 - 11:21

Ca ne change effectivement rien... 
Au final, c'est ce co-processeur qui effectue les calculs et non la SNES.
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Message par Invité Mar 23 Sep 2014 - 11:42

TotOOntHeMooN a écrit:Ca ne change effectivement rien... 
Au final, c'est ce co-processeur qui effectue les calculs et non la SNES.
Bah oui, et vu les effets, c'était impossible à faire sur un CPU classique, que ce soit celui de la snes/Md/PCE ..
C'est pour ça que quand stef parle d'effets de zoom et de rotation sur Md, ça fait rire, rien à voir avec ceux de yoshi, donc non la MD ne peut pas elle non plus faire ce type d'effet en soft, sachant que la Md a en plus un mode chunky (ou similaire), contrairement à la snes qui a quasi que des modes en BP .
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Message par TotOOntHeMooN Mar 23 Sep 2014 - 11:58

Oui, en général les rotations sont pré-calculées.
C'est le MegaCD qui ajoute cette capacité en hard sur MD.

Evidemment, il est toujours possible de faire des choses en soft, mais ce n'est pas intéressant dans un jeu, alors qu'on a jamais suffisamment de temps CPU pour vouloir tout faire comme on en rêverait...
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MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 23 Empty Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !

Message par Invité Mar 23 Sep 2014 - 12:20

un petit topic sur snesdev ,notamment pk super GnG a des ralentissements, édifiant de la mauvaise programmation de la console.

http://forums.nesdev.com/viewtopic.php?f=2&t=11040&hilit=65816+68000

Evidemment, il est toujours possible de faire des choses en soft, mais ce n'est pas intéressant dans un jeu, alors qu'on a jamais suffisamment de temps CPU pour vouloir tout faire comme on en rêverait...
On est d'accord, et je pense que nintendo a délibérément bridé le CPU pour des raisons de coûts pour la sortie de la console , mettre de la ram lente alors que le 65816 travaille exclusivement avec la RAM est une absurdité,avec en plus un bus 8 bit multiplexé, alors qu'il n'existe pas sur le vrai 65816 .
Nintendo savait que de toutes façons ils pourraient mettre facilement des puces pour doper la console, puisque les défauts de conceptions,et la mauvaise programmation pouvaient être gommés simplement en mettant plus de puissance CPU .

C'est le MegaCD qui ajoute cette capacité en hard sur MD.
Si tu parles de l'inclusion d'une puce pour faire du mode7, effectivement, mais elle est bridée par la BP vram de la MD, donc tu fais du 20/25 fps,et non 60 comme sur snes, dommage .

Pour le MCD, sega aurait mieux fait de faire comme nec, CAD un lecteur CD, foutre 2/4 mo de RAM, 1/2 voix adpcm simples (avec des puce oki, qui étaient très cheap tout en étant performantes) avec 64 ko de ram, et c'est tout, cela aurait coûté bien moins cher, tout en étant bcp plus utile.
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Message par TotOOntHeMooN Mar 23 Sep 2014 - 12:39

Le MCD, c'était une bonne blague. Une usine à gaz pour pas grand chose. 
NEC (ou plutôt Hudson) savaient parfaitement se qu'ils faisaient.
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Message par airdream Mar 23 Sep 2014 - 12:47

Ou ca une usine a gaz?
tu mets le CD dans son compartiment et tu joues.
tu critiques peut etre la ludothèque? elle est loin d'etre aussi pauvre qu'on le dit. (ah les fameux "on dit")
NEC (ou plutôt Hudson) savaient parfaitement se qu'ils faisaient.
ah oui avec la SGX c'est ca?

aucune console semble parfaite c'est clair, la MD tout comme les concurentes de l'epoque ont toutes leurs defauts!
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Message par TotOOntHeMooN Mar 23 Sep 2014 - 13:02

airdream a écrit:Ou ca une usine a gaz?
tu mets le CD dans son compartiment et tu joues.
A l'intérieur...  Rolling Eyes
Sega a eu la fâcheuse tendance de vouloir sans cesse réinventer la roue pour faire tourner des carrés.
Les solutions proposées sont tous plus abracadabrantes les unes que les autres.
(sauf qu'en arcade, c'était apparemment rentable)
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Message par airdream Mar 23 Sep 2014 - 13:12

qui ne tente rien n'a rien.
Nintendo ose bien plus que SEGA en terme d'innovation, et ca marche (wii, manette N64, DS etc...)
SEGA n'a pas vraiment innové avec le CD, NEC l'a fait avant, ils peuvent juste se vanter d'avoir proposer la première console de 4ème génération (16 bit) de l'histoire, et d'avoir réduit l'écart a du quasi ex aequo avec le leader Big N sur cette génération. (un peu comme F.Alonso a détroner le Roi Shumacher qui regnait sur les circuit de F1 en solitaire depuis trop longtemps)
apres chez SEGA on peux aussi parler des differentes branches (Japon et US) qui se fesait presque concurence. (Saturn VS 32X)
Nintendo a degainé avec le Super scope, SEGA a répondu avec le Menacer. les SVP intégré a Virtua Racing en réponse au SFX de starfox...ils ont aussi remplacé la manette 3 boutons par la 6, en réponse a nintendo.
Sega puisait quand meme pas mal ses idées chez les voisins!
Je pense que SEGA prenait vraiment leurs concurents au serieux, alors que nintendo s'en moquait.
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Message par Invité Mar 23 Sep 2014 - 13:39

A l'intérieur...  MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 23 Icon_rolleyes
Sega a eu la fâcheuse tendance de vouloir sans cesse réinventer la roue pour faire tourner des carrés.
Les solutions proposées sont tous plus abracadabrantes les unes que les autres.
(sauf qu'en arcade, c'était apparemment rentable)
Je suis d'accord ..
Le MCD était juste pour flamber sur le papier, dans les faits il était plus utilisé comme simple lecteur CD,que comme réelle extension .

qui ne tente rien n'a rien.
Tenté avec un truc qui tient la route oui, mais pas avec n'importe quoi ..
La SGX était une bonne machine, juste les éditeurs ne comprenaient pas la machine, dans le sens où nec ne l'a pas positionnée et soutenue clairement.
L'erreur de nec est de ne pas l'avoir intégrée dans la duo directement plutôt que de proposer une machine qui clairement ne pouvait pas donné son potentiel avec les hucard .

Je pense que SEGA prenait vraiment leurs concurents au serieux, alors que nintendo s'en moquait.
C'est ce qui différencie un leader d'un suiveur .
Quand c'est toi qui impose le marché, tu n'en as rien à foutre des idées des autres, puisque les consommateurs adhèrent aux tiennes,c'est une simple logique commerciale .
Quand tu suis les idées des autres,c'est que tu es incapable de prédire le marché, d'innover .


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