Boats & Guns !

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Re: Boats & Guns !

Message par Invité le Jeu 23 Avr 2015 - 13:57

Quelle insistance, et pour transformer un projet de passionné en tout autre chose, pour faire du fric. C'est vraiment beau. amoureux

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Re: Boats & Guns !

Message par Vetea le Jeu 23 Avr 2015 - 15:04

Oui c'est beau ...
Je n'aime pas trop non plus cette phobie du vol d'idées sous prétexte que l'on considere la sienne comme exploitable commercialement.
Vous savez, c'est une industrie capitaliste le jeu vidéo et le monopole des bonnes idées ne fait pas toujours recette.
Moi je réalisé tout cela en dilettante par loisir et passion. Après, je ne suis pas con non plus, si on peut gratter un peu de pécule, surtout au vue du temps que l'on passe parfois dessus, je suis preneur !
D'ailleurs mon dernier projet Megadrive part dans ce sens.
Mais comprenez que je sois interloqué par votre discrétion, votre âge de 59 ans et que vous debarquiez ici sans aucune présentation pour me faire des propositions pseudos commerciales ...
Prenez d'abord la peine par politesse à autrui de vous présenter, ce que vous faites ce que vous aimez, etc ...
C'est un forum de passionnés ici avant tout.
A plus.
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Re: Boats & Guns !

Message par wend le Jeu 23 Avr 2015 - 15:13

@Vetea. Je vous réponds ici puisqu'il m'est impossible de vous transmettre un MP et que vous ne souhaitez manifestement pas prendre contact avec moi.  Je suis désolé de vous avoir importuné par l'intérêt que je portais à votre moteur, et je m'en voudrais d'abuser davantage de votre temps, mais permettez-moi de vous dire que c'est un joli gâchis. Avec mes salutations

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Re: Boats & Guns !

Message par Vetea le Jeu 23 Avr 2015 - 15:35

Il n'y a aucun gâchis pour moi, si ce n'est de ne pas terminée ce beau projet, chose que je ferai plus tard.
Faites au moins l'effort de nous poster en image le travail que vous avez fait !
Vous savez, depuis le temps que je developpe des jeux, j'en ai reçu des messages comme le votre et en reçois encore.
Si vous voulez vous lancer dans une variante du jeu qui vous semble plus intéressante, ne vous genez pas, allez y !!
Mes projets sont libres et je n'ai pas encore vu Ubi Soft, dont le Doc' vante les merites, me proposer une collaboration. Wink
De plus, mes compétences en programmation s'arrêtent au Basic, VB, un peu d'assembleur et très peu de C/C++.
Donc limité. Mais ma créativité est grande.
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Re: Boats & Guns !

Message par NinjaStorm le Jeu 23 Avr 2015 - 15:40

J'ajoute que ce n'est quand même pas compliqué de suivre les us et coutume de ce forum.
Le fait est qu'il t'a été demandé plusieurs fois de passer d'abord te présenter comme tout le monde se doit de le faire en arrivant ici, et histoire aussi de nous dire qui tu es, ce que tu aimes, ce que tu fais là, etc... C'est que ICI ça se passe.
De même qu'il t'a expliqué que pour pouvoir accéder aux MPs il fallait un minimum de 20 messages sur le forum (et pas du flood)
Ça ne me parait ni compliqué ni rédhibitoire si ton "projet" est si intéressant et important que ça, non ?
Franchement l'insistance dont tu fais preuve, les mots comme le ton utilisé et le fait de ne pas tout simplement comprendre ce qu'on te dit pourtant simplement et gentiment... c'est bien louche.
Ça sent le "mugu" tout ça Mr. Green
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Re: Boats & Guns !

Message par Invité le Jeu 23 Avr 2015 - 15:52

Yep. Wink
Dès le profil, 01/01 pour aller plus vite, localisation south :
http://www.gamopat-forum.com/u11168
C'est un compte jetable, créé juste pour un topic.

pukel

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Re: Boats & Guns !

Message par F.L le Jeu 23 Avr 2015 - 16:09

quel temps fait il en cote d'ivoire en ce moment ? Mr. Green
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Re: Boats & Guns !

Message par wend le Jeu 23 Avr 2015 - 17:47

@Vetea.  Votre jeu est réellement excellent - et le mot est faible -, car vous avez réussi (peut-être par hasard) à réaliser une synthèse très équilibrée entre jouabilité, ludicité, et complexité là où beaucoup ont échoué. Bref, je ne peux pas me résoudre à voir ce jeu ainsi en "friche" : vous ne semblez pas soupçonner son potentiel, ce que vous avez réussi à créer n'est pas du tout un "petit jeu", c'est un possible "hit" en devenir et j'espère bien vous le démontrer.

Je vais donc poursuivre ici.

L'idée générale serait de ne pas suivre la piste "pirate" mais de lui donner une orientation "bataille" en plaçant 7 ou 8 navires dans chaque camp (ou 10/12 si possible). Je dispose d'une documentation assez complète sur le sujet, je sais concevoir une interface pratique et ludique, et développer un système de jeu cohérent en collaboration avec programmeur. Ma proposition n'était pas "bassement commerciale" mais une proposition sérieuse de co-développement, que je souhaitais vous exposer en privé, je ne suis pas d'une génération qui règle ces questions en public, ce n'est pas habituel pour moi et je n'ai pas le goût des forums, de sorte que si j'avais pu directement vous contacter par MP je n'aurais tout simplement placé aucun post.


Mais puisqu'il faut passer par la modernité...

Tout d'abord, et pour le cas où nos échanges tourneraient court, voici une adresse qui vous sera utile concernant vos graphismes, si vous souhaitez vous procurer du matériel d'excellente qualité. Je me permets de vous conseiller d'aller faire votre marché ici :reinerstilesets.de/2d-grafiken/2d-environment/

(il vous faudra bien entendu rajouter le protocole web usuel au membre tronqué ci-dessus)


C'est un amateur comme vous, mais dans un autre domaine :  il diffuse gratuitement et en "free" des graphismes de très grande qualité pour les concepteurs de jeux logiciels. La seule chose qu'il demande est d'être cité dans les "crédits" du jeu. Vous y trouverez de quoi réaliser tous vos terrains sous photofiltre, gimp, etc (je me suis servi - très sommairement - de ses graphs pour le mod dont je vous ai parlé), en particulier des textures ne provoquant pas d'effet répétitif



Concernant vos navires, l'idéal serait de leur donner 3 voiles, c'est parfaitement possible et je l'ai d'ailleurs fait, je vais essayer de vous poste rune image si j'y arrive (vous pourriez ainsi distinguer des vaisseaux de 1° rang, de 2° rang, des frégates-vaisseaux, frégates légères + corvette, bricks et brigantins).


S'agissant des sons, une bande sonore avec bruits de houle et cris de mouettes serait bienvenue (je vous en avais fait une, elle rend très bien dans votre jeu.

Bien entendu, si vous ne souhaitez pas que nous poursuivions nos échanges, je vous remercie de me l'indiquer, tout comme si nous étions sur une messagerie MP.

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Re: Boats & Guns !

Message par Vetea le Jeu 23 Avr 2015 - 17:57

Ah voila qui est plus clair ! :)

Oui, l'idée d'en faire un jeu plus orienté en Bataille navale est une bonne idée en effet.
L'optique que je voulais en faire, c'est un véritable monde ouvert, riche avec moults possibilités, un peu comme Le fameux "Pirates !" de Sid Meier.
La bataille navale ne serait dans ce cas, qu'un module additionnel.

Mais je suis toujours curieux de voir ce que vous pourrez en faire, car actuellement, je suis très pris par le travail d'un projet sur Megadrive et je ne peux, pour le moment, m'orienter vers une collaboration sur ce projet.
Mais toutefois, si vous voulez orienter le jeu vers une autre possibilité qui vous semble bonne, vous avez mon aval.

Personnellement, je n'ai pas l'optique d'en faire un jeu orienté uniquement en Bataille navale.
Par ailleurs, j'étais aussi parti pour créer des modèles de navire totalement originaux !
C'est vraiment un projet que je veux nouveaux sur le contenu malgré un thème somme toute classique.

Merci en tout cas de vos compliments, mais il ne s'agit que d'un prototype ou le joueur ne fait que naviguer, tirer, accoster et s'essayer avec la gestion du vent et des voiles ... Sans compter un moteur de génération de monde aussi de mon cru ! Wink
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Re: Boats & Guns !

Message par wend le Jeu 23 Avr 2015 - 18:25

Je suis moi aussi engagé actuellement sur un projet et ma démarche ne s'inscrivait donc pas du tout dans le court terme, elle était purement exploratoire : je suis tombé cette nuit par hasard sur votre projet et  j'ai immédiatement vu qu'il correspondait à ce que je cherche depuis longtemps, voilà pourquoi j'ai voulu vous contacter.

Par ailleurs, je pense m'être mal expliqué : si j'ai quelques modeStes compétences en développement et conception, je ne programme pas et cela ne m'intéresse absolument pas. J'adore en revanche l'idée de travailler en collaboration avec programmeur pour l'effet "magique" que cela procure : un peu comme si, par ailleurs parfaitement incompétent soi-même, on s'adressait à un magicien en lui disant : "Peux-tu me faire ça ?". C'est je dois dire une sensation très agréable.

Donc il ne pourrait pas être question pour moi de travailler sans vous sur votre jeu : un jeu, même développé, reste inséparable de son auteur : c'est vous qui avez conçu le système initial et non moi, il faut donc que ce soit vous qui poursuiviez, d'où mon insistance à tenter de vous convaincre.

Concernant votre optique d'orientation, je pense que vous pourriez tout simplement... envisager les deux : un jeu à la "Pirate" (que je connais aussi comme joueur), mais aussi un jeu à la Wooden ships : et je suis persuadé que  vous réussiriez à faire quelque chose d'excellent : ce ne sont pas des compliments, j'en fais rarement : j'ai bien évalué votre projet de jeu et il est très bon, c'est une évidence. Développé dans la dimension "bataille navale" en temps réel, en collaboration (privée si possible Rolling Eyes ) il ferait un "naval" extraordinairement ludique et prenant : aucun jeu n'a réussi à réaliser l'équilibre auquel vous avez abouti : votre jeu n'a actuellement aucun élément ludique précis (le navire évolue et tire dans le vide, point) et pourtant il est déjà très intéressant tel quel malgré quelques petits défauts de conception qui seraient rectifiés. C'est dire qu'une fois complet, il peut devenir ce genre de jeu sur lequel on passe un moment. Personnellement, je sais que je pourrais y passer des heures et je suis persuadé que tout joueur de "naval" penserait comme moi avec le produit fini.

Vous n'auriez aucune recherche de cadrage à effectuer : je connais bien le sujet que je vous propose (batailles navales 18°-Début 19°) et je sais comment le modéliser de manière synthétique (donc sans tomber dans le jeu "usine à gaz et complexe à  coder : tout pb de simulation navale a une solution simple et facile à mettre en oeuvre, il suffit de quelques astuces de conception, en concertation souple). Par ailleurs, je m'occuperais de l'interface, de la gestion des sons sous Audacity (mp3 ou wave),ainsi que des divers graphismes si vous le vouliez ; de sorte que vous pourriez vous consacrer entièrement à la programmation.

Je vous demande juste de réfléchir sur le long terme, rien ne presse. Mais naturellement, et à supposer que vous l'envisagiez comme possible, je ne pourrais mener qu'une collaboration privée, je ne me vois vraiment pas travailler ainsi sur un forum, c'est quand même très inconfortable.

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Re: Boats & Guns !

Message par drfloyd le Jeu 23 Avr 2015 - 18:39

A Vetea de faire ce qu'il veut. N'intervenons pas sur ce sujet.

(Sinon oui le profil de Wend n'est pas très clair.....)

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Re: Boats & Guns !

Message par Invité le Jeu 23 Avr 2015 - 18:56

Mail, mail, mail.

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Re: Boats & Guns !

Message par wend le Jeu 23 Avr 2015 - 19:53

@Vetea J'ai essayé de joindre une image ici, mais cela ne fonctionne pas

Voici donc un premier screen depuis serveur externe, pour vous donner une idée d'une version "naval" (c'est naturellement très sommaire)


i19.servimg.com/u/f19/19/04/79/26/screen10.jpg
Il faut ajouter h t t p : / / avant d'entrer l'adresse dans la barre de recherche

Une seconde capture :
i19.servimg.com/u/f19/19/04/79/26/screen11.jpg

La 3° et dernière :
 i19.servimg.com/u/f19/19/04/79/26/screen12.jpg


Comme vous pouvez le constater, votre jeu est parfaitement adapté à un "relook" : en quelques instants de travail, il est déjà possible de le dévier de sa "logique" petit jeu pirate pour lui donner une dimension "naval histo-fig" en temps réel (éventuellement cadencé). Imaginez ce que pourraient donner des combats d'escadre avec votre moteur, après développement complet en collaboration.

Naturellement, les graphs posent un léger pb de placement (léger décalage) car je ne sais pas exactement comment le code les prend.

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Re: Boats & Guns !

Message par Vetea le Jeu 23 Avr 2015 - 20:18

Effectivement, ça rend plutot bien ! :)
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Re: Boats & Guns !

Message par wend le Jeu 23 Avr 2015 - 20:41

Avant de séduire le joueur, il faut savoir séduire le programmeur, c'est une tâche de longue haleine et je suis très patient Cool   

Je vais vous mettre le mod en téléchargement quelque part, c'est terminé. C'est un simple mod de tentation, pas un produit fini, naturellement, mais il vous permettra déjà de voir votre jeu d'une manière différente, dans un look plus adapté au goût des amateurs de jeux vidéo de stratégie navale 18°/19°. Il vous suffira d'imaginer la sélection possible des navires au clic souris (ou au "filet souris" pour les groupes), avec une petite interface adaptée. (mince bandeau supérieur de l'écran, tenant le moins de place possible pour préserver l'espace de jeu)

Je vous ajouterai aussi des sons (je n'ai pas trouvé comment les implanter moi-même, par contre). Certains ne sont pas libres de droits (sons de vieux jeux) mais on trouve un peu partout ce qu'on veut en free sounds, ce n'est pas un pb en soi

En mode "touche F", ce serait vraiment très agréable à jouer en manipulant sa dizaine de navires (les îles ne sont pas très détaillées mais dans ce type de jeu elles n'ont pas une importance énorme et ne servent que comme "obstacles" occasionnels (lignes de tir et manoeuvres d'esquive). Bien entendu, les forts devraient pouvoir tirer sur les navires et vice-versa

J'ai pu voir sur votre site que vous savez faire les éditeurs de carte, donc probablement aussi les éditeurs de scénarios. Les joueurs pourraient ainsi se fabriquer leurs propres flottes, avec caractéristiques des navires : créer sa flotte, c'est un autre plaisir de l'amateur de "naval-fig" (le moment venu, je pourrais vous fournir le système déjà pensé, prêt à être exploité en programmation).

L'idéal serait d'agrandir légèrement les graphs de végétation pour perdre l'effet répétitif  (tout en calant leur positionnement par rapport aux plages des îles): car avec des graphs plus grands et moins nombreux l'effet géométrique diminue et de plus on peut facilement aussi varier les images
i19.servimg.com/u/f19/19/04/79/26/screen13.jpg

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Re: Boats & Guns !

Message par wend le Jeu 23 Avr 2015 - 21:25

Voici les adresses de téléchargement : toujours avec   h t t p : / /  devant

* Le petit mod :
static.blog4ever.com/2015/03/796290/BG_Mod.rar

* Quelques sons (dont une bande de fond sonore = bruits de houle et mouettes)
static.blog4ever.com/2015/03/796290/Sons_Mod.rar

Concernant l'anim de la voile, vous constaterez que je l'ai supprimée par commodité pour aller plus vite (mais  elle est très bien, elle serait tout à fait à maintenir)

Bref, si un jour l'aventure vous tente, je pense qu'elle pourrait se révéler rentable car ce jeu naval pourrait séduire aussi bien du "grand public" que des amateurs de de naval historique (pour peu que vous donniez au joueur la possibilité de concocter lui-même  les caractéristiques de ses navires : nom, vitesse, audace du capitaine, expérience de l'équipage, munitions, etc). Et ceci d'autant plus qu'ensuite, vous pourriez utiliser ce jeu comme un simple module d'un projet plus vaste du type "pirate" (mais sans moi car je ne suis pas du tout porté sur les jeux à univers : votre moteur ne m'intéresse que pour sa parfaite adaptabilité au "naval-fig")

Le mod ne comporte qu'un seul type de navire mais il serait possible de faire plusieurs classes

L'anim des navires coulés serait simple à faire : une image du navire qui devient lentement de plus en plus opaque

Bug : Sans doute à cause de mes graphismes (le pb ne se pose pas dans la version d'origine), le jeu plante quand on accoste sur une île, c'est donc à éviter. Le message affiché est du type : "fatal error, divised by 0"

Et si vous avez un doute sur  le niveau esthétique de votre jeu, faites un tour ici :
.wargamer.com/files/articles/3686/20140919065526.jpg
Vous verrez une très belle horreur... qui vient à peine de sortir. Vos navires sont donc d'un niveau tout à fait correct pour ce type de jeu "hist-fig" en vue du dessus éloignée

Au passage : Slitherine est un éditeur de wargames logiciels qui pourrait être intéressé par ce jeu pourvu qu'il ait un bon "habillage" historique (éditeur de navires et de scénarios), c'est tout à fait leur secteur d'activité

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Re: Boats & Guns !

Message par Vetea le Ven 24 Avr 2015 - 22:19

Bonjour à tous,

Je vous propose le Mod qu'a réalisé Wend !
Il s'agit bien sûr d'un prototype. Wink

Quelques Captures d'écran :








Le lifting graphique est réussi je trouve.
Il subsiste un gros bug lors de l'accostage, à régler par la suite.
Sinon, le prototype en l'état est très plaisant à regarder dans un autre style que celui d'origine.
Je pense qu'il y a moyen de faire quelques chose en effet.

Lien du prototype :
https://dl.dropboxusercontent.com/u/108143465/Boats%20%26%20Guns%20-%20Modded%20by%20Wend.zip

Bon travail en tout cas Wend ! :)
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Re: Boats & Guns !

Message par F.L le Ven 24 Avr 2015 - 23:57

c'etait une vraie proposition alors, et non pas quelqu'un de cote d'ivoire Razz
le lifting est classe, ça fait pro
toutes mes excuses:mrgreen:
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Re: Boats & Guns !

Message par Vetea le Sam 25 Avr 2015 - 1:12

Ahah !!
Tu seras condamné à boire 2 litres de vieux pape !! Very Happy
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Re: Boats & Guns !

Message par wend le Sam 25 Avr 2015 - 10:36

Merci du compliment mais vous aviez fait le plus gros, ce ne sont que des modifications de détail, vite faites




Je pense qu'il y a moyen de faire quelques chose en effet.
 
En effet.

 Et ce d'autant plus que le plus difficile a été fait (conception de l'interaction entre navire et environnement).

Les Îles seraient évacuées du jeu (plus d'accostage : leurs rivages seraient traités comme les bords de carte et "évités"). Pour les forts, il suffirait de les traiter en code comme des navires immobiles, avec un angle de tir fixe ou avec une amplitude limitée
 
Les villes ne joueraient que le rôle de "cible" : elles pourraient devenir un (parmi d'autres ) des objectifs possibles de scénarios : "Avec votre escadre, vous devez aller détruire et incendier 3 ports comptoirs de l'ennemi en les bombardant. Attention, il est probable qu'une escadre ennemie tentera de faire obstacle à votre mission."
D'autres objectifs pourraient être : interception et destruction de convois (ou au contraire protection, ou carrément bataille navale "directe".

Le système de jeu n'ayant pas d'univers mais un référentiel basé sur de simples classes /types de navires, ce qui serait codé pour un type servirait pour tous les autres.
 
 
Des astuces de conception du système central de jeu et de l'éditeur permettraient de bâtir un système assez simple à coder mais fun et très varié à jouer (par simple à coder : je n'entends pas forcément facile, mais j'entends "ne constituant pas une usine à gaz ingérable")

En ce qui concerne l'IA : bien que je ne sache pas programmer, j'ai une tournure d'esprit particulièrement adaptée à la conception de ce genre de système, je pense être en mesure vous fournir des pistes, et naturellement, étant hard gamer à titre personnel, le jeu serait pré-testé de manière intensive  avant même d'être livré à la férocité d'une petite équipe de bêta-testeurs (à rassembler ici, par exemple)

J'ai lu votre interview chez Allgames, et vous y déclarez que l'absence de "demande" (du public, je pense que c'est l'idée que vous vouliez exprimer) n'aide pas à être encouragé au développement. Je peux vous dire que si vous parveniez à réaliser exactement ce que j'ai en tête, et en acceptant de suivre mes indications pour vous consacrer essentiellement à la programmation, la demande serait là et les joueurs ne se poseraient pas la question de savoir si le jeu a été programmé en C,C++, Java ou n'importe quoi d'autre du moment que le plaisir est là pour un petit prix.

Après avoir étudié votre profil, je crois que la seule difficulté (sans parler des pb de codage) tiendrait au fait que, sans doute pour la première fois, vous auriez à accepter de brider votre créativité, qui est de toute évidence importante,  pour vous concentrer sur votre talent de codage, tout aussi évident, ce qui reviendrait à accepter un chef de projet (moi) par ailleurs parfaitement incompétent en programmation mais ayant une petite expérience de travail avec programmeur et disposant par ailleurs d'une qualité : une souplesse mentale de renard vidéoludique (je ne suis pas moddeur pour rien, c'est un immense plaisir de contourner les obstacles techniques pour dévier légèrement un jeu PC de sa finalité initiale ou le compléter). Par ailleurs, je vous proposerais une méthodologie de travail qui a fait ses preuves et qui évite de partir dans tous les sens lors d'une collaboration à distance.

Il faudrait donc que vous soyez prêt à un "enrôlement" de votre talent de codeur car soyons franc : c'est ce talent qui m'intéresse et non votre créativité. En effet, sur un projet très ciblé (et celui-ci l'est, j'ai déjà le design du jeu en tête fruit de mon expérience de joueur et de moddeur), il est plus difficile de travailler avec un programmeur hyper créatif car il aura tendance à "partir dans tous les sens" alors qu'un programmeur moins créatif vous attendra juste au tournant avec son code et vous dira froidement et sans état d'âme : "ça et ça, c'est possible, je peux faire. Ça et ça, pas possible, niet, changez votre système et proposez-moi autre chose, sinon gamelle assurée". En d'autres termes, sur le plan du codage vous seriez le capitaine, c'est vous qui définiriez ce qui peut être fait et ce qui ne peut pas l'être, la direction à suivre vous auriez toujours le dernier mot, à moi d'adapter la conception à vos contraintes. En revanche, sur le plan du design et du "développement" (au sens développement de concept), j'aurais la maîtrise globale du processus car dans le type de jeu de stratégie navale que j'envisage (j'en ai une grande expérience en tant que joueur et "consommateur") il y a des erreurs conceptuelles à ne pas commettre sinon le joueur va très vite voir ailleurs et on a travaillé pour rien (cela n'empêcherait naturellement pas que votre avis soit pris en compte, mais en cas de divergence profonde, il faudrait me faire confiance comme je vous ferais confiance sur la partie "code" : étant moi-même joueur de ce type de jeux de stratégie, avec 20 ans d'expérience, je sais à peu près "naviguer" dans ces eaux et éviter les écueils (idem pour ce qui concerne la partie éditeur, naturellement : un concept vous serait proposé, simple à coder mais qui donnerait au jeu un outil permettant au joueur de créer lui-même ses propres navires en quelques minutes, avec une dimension historique n'impliquant par ailleurs aucun travail de modélisation de notre part (justement par une astuce de conception : sans gros travail de notre part, le joueur aurait une illusion historique qu'il se procurerait… tout simplement lui-même).

Bien sûr, si vous étiez intéressé un jour, il serait indispensable que nous passions en mode privé : l'idée d'un jeu de bataille navale est naturellement tout à fait commune, mais il serait absurde d'aller exposer nos concepts et astuces publiquement avant d'être en mesure de les exploiter nous-même. Il ne s'agit pas de se défier des passionnés qui hantent ce site mais, le forum étant public, n'importe qui peut le lire. Or, les astuces conceptuelles sont quand même une denrée assez recherchée, et n'importe quel programmeur un peu talentueux n'aurait qu'à lire nos échanges de travail précis pour les réutiliser avant nous (en droit français, les idées et astuces conceptuelles  sont dites de "libre parcours" et ne sont pas juridiquement protégeables, c'est la forme d'expression qu'on leur donne qui est, et elle seule - et encore assez mal d'ailleurs -  protégée par la Propriété intellectuelle)

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PS : j'ai téléchargé votre éditeur pour Papi commando : ce jeu ne m'intéresse pas en soi (avis purement subjectif) mais ce type d'éditeur serait par contre tout à fait excellent pour Boats & Guns. Il permettrait encore de simplifier graphiquement le système puisque la génération aléatoire des "mondes d'îles"des îles serait également évacuée (il suffirait d'inclure un certain nombre de cartes "marines" dans le jeu de base, les joueurs pouvant ensuite, via cet éditeur de maps/scénario se créer facilement leurs propres cartes). La rejouabilité en serait considérablement augmentée, très bonne chose pour la "carrière" commerciale d'un logiciel de jeu.

Egalement à méditer : sur la plateforme de vente "STEAM", qui pourrait être un débouché intéressant, vous pouvez trouver ceci, datant de 2010.

h t t p : / /

store.steampowered.com/app/46850/

Regardez bien, par curiosité, l'écran des pseudo batailles navales. Et il faut débourser 12,99 euros pour ce truc...

ce qui me fait conclure, une nouvelle fois, qu'en délaissant votre moteur B&G, vous gâchez votre talent : à moins de 9 euros, Boats & Guns dans une version "naval" munie d'un éditeur de cartes et de scénarios permettant aussi bien des scénarios fantaisistes qu'historiques, se vendrait très bien sur Steam

Sans compter que...
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Re: Boats & Guns !

Message par wend le Sam 25 Avr 2015 - 22:28

Et enfin, une vue de bataille navale dans Anno 1602 :
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hpics.li/b0462f6

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img15.hostingpics.net/pics/561641SCREEN.png

Vos navires n'ont rien d'inférieur à ce genre de vue, c'est juste une approche différente en "vue du dessus" (et qui est préférable pour un jeu de stratégie navale). Cette approche "vue du dessus " a d'ailleurs été utilisée par plusieurs jeux qui ont connu des succès commerciaux (exemples : Steel Panthers et Close combat)

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Re: Boats & Guns !

Message par Vetea le Dim 26 Avr 2015 - 11:33

Encore mieux :



Avec 3D, effets graphiques modernes et bien attrayant. Very Happy

Non sérieusement, je ne craint de ne pouvoir accepter votre offre et vous aurez beau argumenter sur vos "soit disante" capacités et longues expériences dont vous ne faites mention qu'au travers de vos dires et non d'exemples concrets comme les projets sur lesquels vous avez participé.

Votre insistance sur le coté pécunier associé à votre signature "Escroc pas très clair" en dit long. Mr. Green Mr. Green

Bon week end.
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Re: Boats & Guns !

Message par wend le Dim 26 Avr 2015 - 12:41

Bonjour,

Je prends note de votre décision, c'est dommage mais vous êtes naturellement seul juge

En ce qui concerne ma signature : Je prends votre remarque comme de l'humour au 3° degré car elle était, elle, au second degré (notez par exemple ma localisation, que j'ai modifiée et qui n'est plus South mais désormais Côte d'Ivoire...  :)

Un clin d'oeil ironique à ces allusions initiales au fait que je pouvais être une sorte de mugu de côte d'Ivoire, un modérateur ayant par ailleurs indiqué dans un post que mon profil n'était pas très clair

En ce qui concerne le screen que vous avez posté : il y a je crois une légère méprise quant au public cible que j'envisage : les jeux de stratégie informatique de type wargame les plus intéressants à mon sens (steel panthers, close combat) sont en "vue du dessus", la 3D n'apporte pas grand chose dans ce  domaine, par ailleurs le profil de jeu (et de prix) n'est pas du tout le même : il faut connaître ses compétences et "jouer" dans sa catégorie, trop d'ambition tue un projet.

Enfin, s'agissant de votre reprche lié à ma "longue expérience", je ne peux que vous inviter à me relire : je parle de mon expérience, effectivement très longue, de joueur et de moddeur amateur, je n'ai jamais prétendu avoir une expérience très longue de "développeur" (au sens "développeur" de concepts et mécanismes de jeux) puisqu'aussi bien je viens  de franchir le pas l'année passée, et que je n'ai pour le moment qu'un seul programmeur partenaire. C'est peu, j'en conviens, mais il faut un début à toute chose

Désolé de vous avoir importuné si longtemps avec ce sujet, mais ce projet de jeu de stratégie navale me tient à coeur. Je vous souhaite par ailleurs bonne chance pour vos autres projets.

Et enfin, non, désolé, hélas pour mes finances je ne suis pas un escroc malgré mon insistance sur l'aspect pécuniaire des choses (quelque ancêtre écossais égaré dans mon arbre généalogique, je suppose Cool)

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Re: Boats & Guns !

Message par Invité le Dim 26 Avr 2015 - 13:21

Débarquer parachuté comme ça, avec une solution et la "meilleure" option possible, c'est fort différent d'une implication depuis le début dans un projet, sous forme d'idées, commentaires et conseils. Débarquer à ce stade pour changer l'orientation du projet, ce n'est pas la même chose, alors en plus pour faire du fric...

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Re: Boats & Guns !

Message par drfloyd le Dim 26 Avr 2015 - 14:09

Gamopat a la communauté des meilleurs dév du monde en terme d'imagination et de gameplay ancestral, normal qu'on nous tombe dessus

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Re: Boats & Guns !

Message par Vetea le Jeu 26 Jan 2017 - 15:08

Je remonte le sujet pour le faire découvrir à mon ami Uran. Je lui avais parlé de ce projet au boulot tout à l'heure.
D'ailleurs, j'ai relu cette aventure avec "wend" ... Je vous rassure, je n'ai jamais eu de nouvelles après. Wink

Quant au projet, il est toujours en Stand By ... Mais il intéresse pas mal de monde. Il faudra vraiment que je m'y remette un jour ! D'autant plus que je code en C maintenant ! Very Happy
Ce projet sur Megadrive serait une folle hérésie par contre !!

Rappel du lien de la démo :
https://vetea.itch.io/boats-guns-
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Re: Boats & Guns !

Message par vincent2105 le Ven 27 Jan 2017 - 12:03

Ah oui, je me souviens de ce projet, c'était bien sympa ! Allez, tu t'y remets Vetea ? bounce
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Re: Boats & Guns !

Message par Vetea le Ven 27 Jan 2017 - 12:17

Oui sûrement mais plus tard.
Je ne chasse toujours un lièvre à la fois !!
Et puis en ce moment, bof bof la motivation ... 😪

Mais oui, c'est un projet très motivant et rarement vu en homebrew. En plus, j'ai vraiment fait beaucoup de choses nouvelles sur ce jeu et assez techniques.
La refonte en C serait un bon exercice sur le code QB de base.
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Re: Boats & Guns !

Message par ocin le Sam 28 Jan 2017 - 17:24

Vetea, remplace les bateaux par des vaisseaux spatiaux et tu as un remake de gothic armada
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Re: Boats & Guns !

Message par Vetea le Sam 28 Jan 2017 - 18:42

Je ne connais pas du tout ce jeu là !  scratch
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Re: Boats & Guns !

Message par uran le Sam 28 Jan 2017 - 22:27

ocin a écrit:Vetea, remplace les bateaux par des vaisseaux spatiaux et tu as un remake de gothic armada
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Avec des vaisseaux spatiaux j'aurais vu un remake de Cosmos alors, vu qu'il n'y aurais pas de voyage dans le temps et que la galaxie la plus proche est trop loin pour y aller sans trou de verre, autant faire de la barque .. :)

En lisant en diagonale (j'avoue) je me suis souvenu que tu me l'avais montré au boulot à l'époque où tu travaillais dessus.
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