Chronique d'une mort assurée

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Chronique d'une mort assurée

Message par Invité le Jeu 31 Juil 2014 - 17:39

Suite à l'annonce hier de la mise en place de la plateforme de location EA Access, un étrange voyageur du futur est venu à moins. Paniqué, les cheveux ébouriffés et l'air grave, il m'a transmis un mystérieux message qu'il m'a demandé de diffuser. Voici ses paroles...

Chronique d'une mort assurée



Pour des questions d’usage, je vais débuter mon papier par une brève présentation. Mon nom est Steve, être organique d’une quarantaine d’années et inventeur du voyage spatio-temporel. Mis au monde en l’an de grâce 1980, je suis très rapidement tombé dans le chaudron de la potion vidéo ludique. Ma première console, la NES, aura été le point de départ de cette passion sans faille qui me suit depuis toujours. Amateur de plateforme et autres Beat Them All, j’ai eu la chance d’avoir toujours pu entretenir mon amour pour ce loisir qu’est le jeu vidéo.

Si je suis là aujourd’hui, ce n’est pas pour vous raconter mon histoire, mais pour vous avertir de ce que va devenir la vôtre. Le secteur tel que nous le connaissions a bien changé et, qu’on se le tienne pour dit, a sombré. Fini le plaisir d’un achat en boutique, du déballage d’un jeu tout neuf et de l’attente insupportable qui suivait l’annonce d’une nouvelle console. Fini aussi la propriété de ce que vous avez payé, du droit à la liberté que marquait autrefois l’achat d’une cartouche ou d’une galette, ou encore les productions redoublant d’inventivité pour tirer leur épingle du jeu. Ce temps béni est désormais révolu. Nous sommes en 2020, et le jeu vidéo est mort depuis longtemps.


Comment en sommes-nous arrivé là?

Tout commença fin 2003, lorsque Microsoft lança officiellement son service en ligne, le Xbox Live. Véritable révolution à l’époque, cette option permettait aux joueurs de s’adonner aux joies du jeu online de manière simplifiée et globale moyennant rémunération. Contrairement à ce qui avais été mis en place par Sega avec sa Dreamcast, le service proposé par Microsoft était abouti, soutenu par les éditeurs et, surtout, intervenu à un moment où  le monde de l’internet était enfin devenu mature et prêt pour une telle expérience. Cette première incursion en appela d’autres, et Sony ne tarda pas à rejoindre son homologue américain sur le champ de bataille. C’était les prémices du tout connecté, et le début de la fin pour nous, pauvres gamers.



Tout s’accéléra les années qui suivirent, et la génération Playstation 3/ Xbox 360 marqua un véritable bouleversement dans le secteur. En plus du jeu online, qui s’était largement démocratisé, les DLC et autres bonus payant firent leur apparition. Le modèle mis en place par les plateformes de téléchargement mobile avait trouvé écho chez les constructeurs et développeurs vidéo ludique. Désormais, il était possible de payer de faibles sommes pour avoir accès à des versions plus complètes des titres préalablement achetés. Cartes, costumes, missions annexes, tout y passa. Les joueurs avaient bien tentés de se rebeller à l’annonce de telles pratiques, mais le modèle entra très vite dans les mœurs et fonctionnait admirablement bien. Les développeurs redoublèrent alors d’inventivité pour faire raquer encore plus le consommateur, et mirent en place un système appelé « Season Pass ». Pour les plus étourdis d’entre vous, il s’agissait de payer une sorte d’abonnement, en plus du jeu complet, afin d’avoir accès à tout un tas de bonus divers et variés, et qui étaient mis à disposition au fur et à mesure. Bien sûr, ces codes se vendaient comme des petits pains, et les éditeurs peu scrupuleux se frottaient de plus en plus les mains.

Non content du succès de ces pratiques, Sony décida d’aller encore plus loin. En se basant sur les modèles mis en place par les opérateurs et les plateformes vidéos et musicales (Spotify, Deezer, Canalplay, etc…), la firme lança le Playstation+ le 29 Juin 2010. C’était une sorte d’abonnement mensuel ou annuel qui permettait, en plus de profiter de tout un tas de réduction sur divers titres à télécharger, de louer certains jeux, préalablement sélectionnés, et d’en profiter en illimité. Bien sûr, la liste se renouvelait chaque mois et donnait l’impression aux abonnés d’en avoir pour leur argent. Malgré tout, les jeux téléchargés n’appartenaient pas aux clients, et restaient la propriété exclusive des serveurs de Sony. Mais les gens s’en fichaient ou, pire, n’étaient même pas au courant. Eux étaient contents d’avoir accès à tant de titres pour « seulement » 60 euros par an, et se vantaient d’avoir été suffisamment clairvoyant pour souscrire à « la bonne affaire » du moment. Bien sûr, c’était ces mêmes personnes qui assuraient que le live du Playstation Network resterait gratuit et, ce, quel que soit le succès du PS+. Le futur leur donnera tort.



Fin 2013, la huitième génération des consoles de salon est là. Microsoft s’est pris un véritable tôlé suite au dévoilement de la connexion obligatoire touchant sa nouvelle machine, la Xbox One. Les joueurs voulaient rester « indépendants » et profiter de leur bloc tout de noir vêtu « où et quand ils veulent, et ce comme bon leur semble ». Bref, ça coince, le marché n’étant tout simplement pas prêt. Retournement de manivelle, le constructeur fait marche arrière et sort, dans la douleur, sa console. Ce que les gens ne savaient pas, c’est qu’il se préparait quelque chose d’encore plus mesquin en coulisse.

La stratégie de Microsoft, quelque peu sauvage, n’avait pas porté ses fruits. Il fallait être plus malin que ça, détourner les regards de l’iceberg pour les orienter vers la terre promise. Ca, Sony l’avait bien compris. Le marché de l’occasion était devenu l’ennemi public numéro 1, il fallait endiguer cette menace qui faisait perdre quelques gros billets aux éditeurs. Mais, pour se faire,les acteurs devaient avoir le contrôle total du consommateur, un droit de regard sur tout ce qu’il faisait et, surtout, la possibilité de lui retirer, à tout moment, ce qu’il avait préalablement payé. La solution miracle fut trouvée, et elle s’appelait : « l’abonnement ». Le principe était simple. Proposer aux joueurs un accès à un catalogue de titres en illimité moyennant un financement de départ peu coûteux. Sony fut le premier à mettre en place un tel service, le Playstation Now. On payait un certain montant pour jouer un certain nombre d’heures ou de jours à un titre donné. Bien sûr, le prix de départ était bien moindre que l’achat du jeu neuf en boutique. EA ne tarda pas à suivre le même chemin en lançant sa plateforme EA Access le 30 Juillet 2014 en exclusivité sur Xbox One. Le principe était globalement le même : faire souscrire un abonnement peu couteux aux consommateurs leur donnant accès à un certain nombre de titres ainsi qu’à diverses réductions. La bêta fut un véritable succès. Pour un montant de 25 euros par an, les joueurs avaient accès à Fifa 14, Battlefield 4, Peggle 2 et NFL 25.



Loin d’être idiot, EA savait que le coût de l’offre revenait aussi cher que l’achat d’un seul de ces titres d’occasion en boutique. Certains s’insurgèrent, mais la majorité tomba en plein dans le panneau : « Non mais c’est génial, tu as accès à des tonnes de titres en illimité pour seulement 25 euros par an, quelle bonne affaire ». Le développeur californien avait non seulement trouvé la parade ultime au marché de seconde main, mais arrivait en plus à donner une seconde vie à des titres en bout de course et, ce, tout en contrôlant le consommateur par la peau des bourses. Tout ceci restait de la location, les abonnés n’avaient aucun droit sur lesdits titres. Bien sûr, une fois l’abonnement résilié, les jeux devenaient inaccessibles.

En définitif, la stratégie était exactement la même que celle que Microsoft avait essayé de mettre en place quelques mois auparavant, seul la communication et l’enrobage différaient. Certains avaient compris la supercherie, mais la grande majorité du public se laissa berner par ce véritable trompe l’œil. La quête désespérée de la bonne affaire du lundi s’est transformée en tournée de sodoculation le mardi, le mercredi, le jeudi, le vendredi, le samedi et double ration le jour du seigneur ! Où étaient les vrais gamers qui auraient hurlé face à un futur qui s’annonçait apocalyptique ? C’est seulement maintenant que l’on se pose la question.

Que se passe-t-il aujourd’hui?

Comme nous venons de le voir, le processus du tout connecté a été long et fastidieux à mettre en place. Malheureusement, il est désormais devenu réalité. Nous sommes en 2020, et la neuvième génération de consoles n’en est pas une.

Fort du succès de la plateforme EA Access, tous les éditeurs ont décidé de suivre le même chemin. Ubisoft, Activision, Capcom, Square Enix… Tout le monde a sauté le pas. Le succès de ce nouveau moyen de consommation a donc eu raison du modèle traditionnel que nous connaissions.  Maintenant, tout passe par le cloud, et les consoles n’existent plus. Sony et Microsoft ont décidé de sortir uniquement des plateformes « Firmware », en délaissant totalement le support « Hardware ». Ces nouveaux systèmes d’exploitation, nommés respectivement « Playstation OS » et « IXbox », seront dorénavant directement intégrés aux box internet et/ ou télé. Il faudra dès lors payer un droit d’accès au programme et souscrire aux abonnements des différents éditeurs. Il est également possible d’accéder à divers packs regroupant l’offre de plusieurs sociétés de développement pour un prix réduit.



Vous l’aurez compris, tout est lié. Le téléphone, la télé, le cinéma, la musique et le JV sont regroupés et forment désormais une seule et même entité. Les abonnements vidéo ludiques, autrefois résiliables à tout moment, engagent désormais le consommateur sur une durée définie à l’avance. Des frais supplémentaire devront être engagés si la résiliation intervient avant la date anniversaire du contrat, et la reconduction de l’abonnement se fait tacitement avec un préavis de 15 jours. Autant dire que les utilisateurs non avertis dépensent des sommes colossales dans ce genre de souscription.

Apple s’est également engouffré dans cette voie. En repensant et en élargissant son offre, il est désormais leader sur le marché. Microsoft et Sony tentent de lutter tant bien que mal, mais n’arrivent pas à égaler les chiffres du géant à la pomme. Steam a également modifié sa stratégie et propose des abonnements payants en plus des achats physiques. Néanmoins, cette branche est à l’agonie, et le géant du « PC gaming » ne va pas tarder à mettre un terme à ce service. Nintendo a, quant à lui, délaissé le secteur, pour se concentrer exclusivement sur le développement d’applications téléphoniques. La firme du plombier connaît néanmoins d’énormes difficultés financières, et est en plein redressement. Une bien triste fin pour cette société pionnière…

Quelles en sont les conséquences?

Les abonnements ont définitivement eu raison du marché physique. La vente d’occasion n’existe plus et les boutiques spécialisées ont presque toutes mise la clé sous la porte. Seules certaines grosses structures ont réussi à survivre, et mettent à disposition des abonnements dédiés incluant quelques avantages supplémentaires.



Au fil du temps, les éditeurs ont commencé à proposer des jeux exclusivement accessibles via leur plateforme de cloud gaming. Cette stratégie a peu à peu obligé les joueurs à migrer vers leur service de location. Maintenant que tout le monde est concerné, l’accessibilité aux dernières nouveautés triple AAA est soumise à un paiement supplémentaire tous les mois. Ils appellent ça l’abonnement Premium.

La quantité prime désormais sur la qualité. Autrefois, seules les plateformes de téléchargement mobile étaient touchées, l’objectif étant de proposer le catalogue le plus étoffé possible pour attirer le manant. Désormais, cette stratégie s’est étendue sur tout le secteur, et l’argument « Un maximum de choix pour un maximum de plaisir » est devenu l’arme mercatique « numero uno » des éditeurs. L’époque du « toujours mieux » est révolue, maintenant c’est le « toujours plus » qui est de mise.

Le « free to play » est devenu une option parmi d’autres. En plus des abonnements payants vous octroyant une accessibilité plus ou moins accrue en fonction des tarifs versés, les joueurs peuvent choisir la possibilité de ne rien payer. Cependant, l’avancement dans les jeux deviendra impossible passé un certain stade. Il faudra alors débourser une somme indécente pour accéder au contenu manquant. Bien sûr, cette stratégie n’a pour but que d’obliger le consommateur à se tourner vers un engagement forfaitaire, moins onéreux que le déblocage du titre. Et, comme si cela ne suffisait pas, le joueur ne pourra récupérer sa sauvegarde, ce serait trop facile sinon.

La notion de propriété n’existe plus. Les souscriptions passant par le Cloud permettent de louer les titres, et non de les acheter et encore moins de les posséder. Les éditeurs ont donc un droit de regard sur chacun des abonnés. Le partage ou le prêt des titres loués par le consommateur A au profit du consommateur B est désormais soumis à certaines conditions. Le consommateur B devra posséder le même abonnement que le consommateur A et devra payer des droits de transferts, plus ou moins élevés en fonction de la durée dudit prêt.

Vous l’aurez compris, si je vous parle aujourd’hui, c’est parce que vous avez l’occasion et la chance de changer les choses. Lorsque j’ai créé ma machine spatio-temporelle, j’avais comme principal objectif de modifier le cours de l’histoire. Ne vous faites pas berner par les offres alléchantes (sur le papier, entendons-nous bien) des éditeurs et des constructeurs, qui ne sont pas là pour satisfaire votre bien-être personnel, mais pour vous soutirer un maximum de blé. Tout ceci n’est qu’un mirage, qui entraînera la longue descente aux enfers de votre loisir favori. Une fois que le mal sera fait, vous n’aurez plus que vos yeux pour pleurer. Faites donc en sorte que tout ceci ne se produise pas, réfléchissez à la situation et essayez de voir plus loin que le bout de votre nez. Je terminerai par vous montrer cette petite vidéo, qui vous apportera un peu plus de matière lors de votre réflexion.



Nom de Zeussement vôtre.

Steve.




Spoiler:
Cette chronique n'engage que moi et n'est que pure fiction. Il est question du jeu sur console avant tout, le PC y occupe donc une place toute relative.

Merci d'avoir pris le temps de me lire Very Happy 


Dernière édition par vavalboss le Ven 1 Aoû 2014 - 21:57, édité 10 fois

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Re: Chronique d'une mort assurée

Message par drfloyd le Jeu 31 Juil 2014 - 17:59

Publication ce we, superbe article

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Re: Chronique d'une mort assurée

Message par Invité le Jeu 31 Juil 2014 - 18:08

Merci Doc  Very Happy 

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Re: Chronique d'une mort assurée

Message par Gringos10 le Jeu 31 Juil 2014 - 18:13

Excellent article☆☆☆☆

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Re: Chronique d'une mort assurée

Message par fouman le Jeu 31 Juil 2014 - 18:23

Article d'anticipation qui malheureusement se concrétise de jour en jour ! Bravo en tout cas ! Wink
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Re: Chronique d'une mort assurée

Message par Invité le Jeu 31 Juil 2014 - 19:38

Merci les amis  Very Happy 

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Re: Chronique d'une mort assurée

Message par pongiste25 le Jeu 31 Juil 2014 - 19:57

génial!
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Re: Chronique d'une mort assurée

Message par naoned_west le Jeu 31 Juil 2014 - 20:05

Attendez les gars.. Vous voulez vivre comme au temps (non pas des cathédrales...  Rolling Eyes ) mais comme dans les années 80 ?? terminé tout çà .... Internet, amazon nous ont habitué à avoir TOUT, tout de suite.. vous plaignez pas alors !

La seule chose a retenir : le marché du jeu vidéo est un marché de MASSE.
on (la grande majorité des gens, donc les casuals...)  consomme les jeux vidéo, comme les programmes de TV.
Si on n’aime pas, on zappe !
Les joueurs veulent de plus en plus de nouveautés (sinon, pourquoi prendre le risque de sortir un call of duty, TOUS les ans ???). Les jeux coutent de plus en plus chers à produire, car la compétition est très difficile.
Du coup, marketing parlant, on doit vendre très vite et très fort dans les toutes premières semaines de la sortie d'un jeu ...

Pour tout éditeur qui se respecte, sur un plan d'optimisation, on va alors essayer de diminuer les couts de production :  plus de manuel, plus de traduction locale des jeux (des sous-titres et c'est tout...) et enfin on pense à éliminer le distributeur... en contrôlant directement le "tuyau" de distribution.

La vidéo est rigolote...mais on a tous des abonnements à un moment ou à un autre de sa vie : eau, électricité, logement, crédits !!
Alors OUI, on est plus maitre de ses envies, puisque l'on consomme ce que l'on nous permet de consommer... mais sincèrement je ne suis pas inquiet, car le marché reste à l'écoute des consommateurs.
Certains connaissent STEAM : le consommateur peut communiquer avec les développeurs, influencer le développement et donner son "feu vert", à un projet indie...
Vous pouviez influencer Konami ou Capcom aussi directement, dans les années 80 à 90 ? je ne crois pas ...

Si on arrive à cela (des abonnements à des tuyaux..), c'est juste parce que les valeurs américaines se sont diffusées
partout, dans le Monde. Les Américains s'abonnent à Netflix, louent des jeux vidéos dans leurs magasins de DVDs...
Et comme ils sont de plus en plus flemmards (on peut parler de cocooning, pour être plus sympa..), ils veulent consommer TOUT, tout de suite,  depuis chez eux !!
Alors si çà marche à Seattle ou à Los Angeles, vous croyez vraiment que vous allez y échapper, ici, en Europe ??


On franchira un cap sans retour, lorsque, comme un peu pour la console ouya, les consommateurs achèteront leur console sur internet, par de la VPC et plus par des boutiques spécialisées.

Mieux encore : peut-être qu’un jour, nous louerons notre matériel de jeu, avec les programmes...

Je ne suis pas du tout écologiste, mais quand je pense à ces tonnes de plastiques (provenant du pétrole, au passage..) utilisées pour presser des jeux, faire les emballages ou bien ces tonnes de carburant pour acheminer tous ces jeux .... c'est peut être mieux de vendre sur de serveurs, histoire d'avoir bonne conscience.

Enfin, pensez simplement qu'une technologie qui apparait en remplace une autre !
Il faut vivre avec son temps.. et c'est bien le consommateur qui dicte au producteur, ce qu'il souhaite.

Le meilleur exemple reste le marché de la musique : on est passé du vinyle au CD pour finir par écouter des morceaux MP3s, sur son téléphone.
On nous a forcés ? NON !  on voulait plus de liberté et plus facilité pour écouter sa musique.

Alors pourquoi existe-t-il encore le pressage de nouveaux vinyles ?? Parce que les gens sont snobs et veulent se berner qu'ils appartiennent à une "certaine classe" de consommateurs. un effet "Apple" ?? peut être ...
 
L’important aujourd'hui, c'est de jouir de l'instant, de trouver du plaisir à jouer à un jeu qui nous plait.
Posséder est de moins tendance... et je sais de quoi je parle, pour en avoir plein mes tiroirs.

Un loueur de voiture avait un slogan assez percutant, il y a quelques années : "louer c'est rester libre".

A méditer un peu, en regardant son full set NES ou Gamecube, par exemple...

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Re: Chronique d'une mort assurée

Message par BULSARA le Jeu 31 Juil 2014 - 20:13

tres belle article et bien ecris.
Par contre je ne suis pas d accord avec toi , les veritable premice etait le famicom disk system et plus proche de la version  actuel le bs satelite view ( mais la je chipote)

Je pense qu il ya aura toujours des supports physiques, la fibre optique n etant pas pres de se generaliser de si tot.
De plus la 9 eme  generation, aura des jeux de plusieurs TO, donc bon  , le cloud  qui suportera cela j ai des doutes.

Dans l hypothese, que les  consoles   laisse la  place au box , activision et et EA vont dire 1 gros fuck  a microsoft et a sony en sortant leur propre box.

Par contre je suis  d accord avec toi sur l idee general de ton  faux back to futur from 2020


PS: chacun fait ce qu il veut, je ne suis pas 1 snobinard, j aime le vinyl en tant qu objet c est 1 cote charnel tout  comme le retrogaming, le son est generalement superieur au cd voir egal au dvd audio du debut 2000.


le MP3  s est develope car gratuit, tu ne peux pas   a mon avis comparer le passage du vinyl au cd  imposer  par l industrie
avec le passage du cd au mp3   qui sest imposer de llui meme aupres des consommateur

si le jeux video ressemble  au la musique au niveaux des multiplication des support ( vinyl, cd , demat)
le consommateur est gagnant. le choix  est toujours profitable au consommateur .
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Re: Chronique d'une mort assurée

Message par erikrom2 le Jeu 31 Juil 2014 - 20:27

bel article , bravo , quel soint et attention a tout les details .

Pour une remis en cause de toute ce nouveau systeme mis en place a cause ou grace a internet une seule attente , et elle arrivera tot ou tard

un mega panne internet , je vous raconte pas le bordel
je me languis et pas que pour le jeu video dematerialisé , pour tout , meme au boulot il me font chier avec mon pc portable 3 g , j'en suis a repondre au mail tout les 15 minutes ... pfff

reste que si j'ai raison pas de gamopat pendant x jours  , pas terrible l'idée  Mr. Green
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Re: Chronique d'une mort assurée

Message par Invité le Sam 2 Aoû 2014 - 11:23

Merci pour vos retours les gars  thumleft 

@naoned_west= "louer, c'est resté libre". Oui et non. Si on prend la phrase cas par cas, ce n'est pas toujours vrai. Si la location de JV venait à se multiplier, les joueurs dépendront du bon vouloir des éditeurs. Imagine: EA décide de sortir Mass Effect 4 exclusivement sur son portail de location EA Access. Moi, qui suis fan absolu de la licence, devrait donc obligatoirement m'abonner pour un profiter. Tu appel ça de la liberté? Moi pas. Et ce n'est pas parce que se sont des "valeurs américaines" qu'elles sont forcement bonnes. La souscription à des abonnements de ce type entraînera forcement des dérives. On le voit bien avec la télé ou encore le téléphone...

Ecouter des vinyles c'est être snoob? Peut être que certains privilégient la qualité. Parce que, je suis désolé, mais un MP3 encodé avec les pieds ou un CD n'égalera jamais la qualité sonore d'un vinyle. Encore faut-il avoir goûté à une installation qui tienne la route. Essai, et tu verras la différence  Wink 

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Re: Chronique d'une mort assurée

Message par Nodoka75 le Sam 2 Aoû 2014 - 11:32

Marrant comme la réalité a tendance à dépasser la fiction...
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Re: Chronique d'une mort assurée

Message par Invité le Sam 2 Aoû 2014 - 11:48

J'ai lu ça ce matin, c'est vraiment n'importe quoi...  Evil or Very Mad 

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Re: Chronique d'une mort assurée

Message par Dr House le Sam 2 Aoû 2014 - 20:10

Pour compléter :

http://www.jeuxvideo.com/articles/0001/00019664-ace-combat-infinity-test.htm

la seule solution pour profiter correctement du jeu est de débourser de l'argent réel. Pour 15 €, vous débloquerez donc l'intégralité du mode Campagne et pour 0,99 € vous obtiendrez une unité de kérosène. En d'autres termes, chaque petite partie coûte 1 €, à moins que vous choisissiez d'investir plus massivement en achetant 60 unités de kérosène pour 35 €. On peut alors se dire que pour 50 € on dispose du jeu complet, mais ce n'est pas vraiment le cas puisque les joueurs les plus accros devront continuer de payer éternellement pour chaque partie. Ajoutez à cela un léger côté pay to win induit par des boosters de crédits, d'XP et de recherche permettant de débloquer les avions et les améliorations beaucoup plus rapidement, et vous tenez un système économique vraiment calamiteux. Il est même possible de payer pour obtenir plus d'emplacements pour équiper les bonus sur les avions, ce qui déséquilibre encore un peu plus le multi. Bandai Namco est allé beaucoup trop loin et finit par ruiner le plaisir de jeu.

Payer, payer, payer, voilà le maître-mot de ce Ace Combat Infinity. Payer pour débloquer des missions, payer pour les recommencer, payer pour modifier la skin de ses avions, payer pour gagner, et même... payer pour jouer ! Si vous ne souhaitez pas attendre 4 heures avant chaque partie, vous serez ainsi obligé de payer 1 €, ce qui est tout bonnement scandaleux. Bref, ce système économique parvient à lui seul à ruiner une expérience qui sans ça aurait pu être correcte à défaut d'être longue.

l'avenir du jeu!
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Re: Chronique d'une mort assurée

Message par makak le Dim 3 Aoû 2014 - 10:29

Vraiment un excellent article, et sur lequel je suis assez d'accord sur la conclusion.
Mais peut-on vraiment blâmer Ea, M$, Sony et autres? malheureusement je ne crois pas, dans le sens où ils ont testé un modèle économique dégueulasse, et que certains ont gobé ça à toute vitesse, j'ai l'impression que cela rejoint le modèle de la restauration: on est passé de produits qualitatifs qu'on pouvait savourer jusqu'à plus faim, à un modèle vidéoludique "fastfood", on consomme un truc vraiment dégueulasse mais parce qu'il y a un tout petit truc addictogène on y revient, en soi le 280 de chez mcdo et un call of, c'est pour moi 2 fois la même chose: de la MERDE (Jp Coffe sort de ce corps!).
Je pense sincèrement que le joueur lambda actuel est beaucoup plus à critiquer, il devient le vrai responsable du naufrage en continuant à consommer pour de la poudre aux yeux, de la même manière qu'une personne achetant un pc windows, et qui n'est pas content de repayer sa licence tous les ans, alors que la solution était de ne pas mettre windows sur le pc.
Je le redis encore une fois, très bel article!

ps: les dlc c'est beaucoup plus vieux: http://en.m.wikipedia.org/wiki/Downloadable_content
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Re: Chronique d'une mort assurée

Message par Invité le Dim 3 Aoû 2014 - 10:30

Yeah, je l'ai lu ce matin, j'ai beaucoup aimé. Very Happy


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Re: Chronique d'une mort assurée

Message par Invité le Dim 3 Aoû 2014 - 13:49

Merci pour vos retours les gars  thumleft 

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Re: Chronique d'une mort assurée

Message par esperluette le Dim 3 Aoû 2014 - 14:30

Tu as bien analysé cette évolution du tout dématérialisé (et qui explique notre regain d'intérêt pour le tout physique old-school !)
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Re: Chronique d'une mort assurée

Message par Berzeek le Ven 8 Aoû 2014 - 8:51

Je viens de tomber sur l'article au hasard de la parution sur le site. Très bon article, il n'y a rien à dire à ce sujet, et si je suis parfaitement d'accord avec la conclusion, je ne pense pas que seul la dématérialisation soit responsable de la mort annoncée du jeu vidéo.

En effet, je crois que c'est plutôt lié à un facteur économique assez simple à comprendre : Au départ, les coups liés au développement d'un jeu vidéo étaient relativement faibles, ce qui permettait d'avoir énormément de personnes s'essayant à la chose car le risque financier était modéré et de ce fait, cela permettait une grande diversité de jeux. Si le jeu fonctionnait, c'était le succès assuré de l'entreprise, si le jeu échouait, financièrement la société pouvait continuer à produire en essayant de faire mieux (cf. Square).

Avec l'évolution des technologies, les coûts ont commencé à augmenté, mais, de part l'agrandissement du marché, les bénéfices engrangés en cas de réussite aussi.
Les petites sociétés qui avaient les reins moins solides ont commencé à fermer dès qu'un jeu se vendait moins bien ou devaient accepter de se faire racheter par une plus grosse boite.

Au fur et à mesure, ça a conduit à de moins en moins de boite de production, de plus en plus de consommateurs, de moins en moins de choix mais des coûts toujours plus élevé...

Les sociétés ayant réussie sont devenues tellement prospère que nombre d'entre elles sont rentrées en bourse de ce fait, les actionnaires attendent des résultats et de ce fait, le risque à prendre doit être minime sous risque de se faire voler dans les plumes durant les CA et de voir l'action chuter.

Je pense que ce n'est pas plus compliqué que ça. Si l'on en revenait à des joueurs/consommateurs moins exigeant et suffisamment malins que pour pas acheter 5 fois le même jeu avec un même nom mais un sous-titre différent (Hum hum Call of duty, Assassin's Creed). On éviterait tout doucement d'éviter de se diriger vers un second crack du jeu-video.

La triste conclusion, c'est que comme il y a plus de "Pté ta vu lé grafik de MW6? trooo la classss" que de vrais amateurs de jeux vidéo, on ne risque donc pas de voir sortir une SNES2 à mon grand regret...

Berzeek
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Re: Chronique d'une mort assurée

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