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Mr ToutLeMonde et la programmation NES...

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Message par brokestudio Jeu 29 Juin 2017 - 11:28

Ca faisait un moment que j'étais pas passé par ici, c'est cool ça avance ! :)

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Message par vincent2105 Jeu 29 Juin 2017 - 13:56

Plus tant que ça, je suis revenu sur  un autre projet.  Mais j'y reviendrai peut-être un jour. Wink
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Message par upsilandre Jeu 29 Juin 2017 - 15:19

Moi j'ai fais 3 petits hack (et en live sur Youtube, c'etait rigolo)
Sur Darkwing et Shadow Ninja pour modifier les controles et avoir le meme type d'interaction avec les plateformes que dans Ninja Gaiden 3. Et un petit hack de Power Blade pour avoir un mode de difficulté plus intéressant.
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Message par vincent2105 Jeu 29 Juin 2017 - 16:35

Oui j'avais eu une notif, mais j'ai pas pu suivre le live dommage, c'est le genre de vidéo que j'aurais aimé suivre. Une autre fois peut-être. :)
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Message par TJMK Jeu 29 Juin 2017 - 16:57

upsilandre a écrit:Moi j'ai fais 3 petits hack (et en live sur Youtube, c'etait rigolo)
Sur Darkwing et Shadow Ninja pour modifier les controles et avoir le meme type d'interaction avec les plateformes que dans Ninja Gaiden 3. Et un petit hack de Power Blade pour avoir un mode de difficulté plus intéressant.

C'était très sympa, et super instructif. Dommage que tu ne veuilles pas les mettre en ligne (bon après c'est un live de 5 heures ...). Mais tu pourrais faire à l'avenir une vidéo tuto préparée, c'était super bien expliqué et assez prenant. Wink
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Message par upsilandre Ven 30 Juin 2017 - 20:59

Merci 😄

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Message par vincent2105 Lun 10 Juil 2017 - 12:19

Nouvel exercice : gérer des metasprites. Jusque la je n'avais jamais vraiment abordé  le sujet, il serait temps  Mr. Green  .
J'ai un peu avancé hier soir. J'ai créé quelques metasprites avec 2 frames d'animation pour chaque direction, un tableau d'adresses de ces metasprites et une routine pour faire tourner le tout.
Par la suite je vais voir aux armes/projectiles, apparition des metasprites et leurs patterns de déplacement.
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Message par vincent2105 Jeu 13 Juil 2017 - 17:36

Je continue mes bidouilles... rajout d'une routine de détection de collision.
On peut déplacer le héros et 7 autres metasprites 16x16 se déplacent sur l'écran (dans une seule direction pour le moment). 
Je vous mets la routine de détection de collision, si vous avez des améliorations à proposer je suis preneur Wink
Code:
COLLISION_TEST_link:
  
  LDX #1  ; offset pour sprite ennemi
boucle_start:
  LDA position_sprite_x, X
  CLC
  ADC #16
  CMP position_sprite_x
  BCC pas_de_collision
  
  LDA position_sprite_x
  CLC
  ADC #16
  CMP position_sprite_x, X
  BCC pas_de_collision
  
  LDA position_sprite_y, X
  CLC
  ADC #16
  CMP position_sprite_y
  BCC pas_de_collision
  
  LDA position_sprite_y
  CLC
  ADC #16
  CMP position_sprite_y, X
  BCC pas_de_collision
  
  ;collision
  LDA #1
  STA collision_test_var
  JMP test_collision_link_FIN
  
pas_de_collision:
  LDA #0
  STA collision_test_var  
nouveau_test_collision:
  INX
  CPX #8
  BEQ test_collision_link_FIN
  JMP boucle_start
test_collision_link_FIN:

  RTS


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Message par vincent2105 Ven 14 Juil 2017 - 8:35

J'ai rajouté une arme. 
Les collisions héros/ennemis et arme/ennemis sont gérées. 
On est replacé au centre de l'écran si on est touché. Les hitboxes m'ont l'air pas mal, je m'attarde pas dessus pour l'instant, mais si certains relèvent des anomalies sur la ROM, qu'ils m'en fassent part Wink .
B pour attaquer, Start pour reset.
https://drive.google.com/open?id=0B0HKOrG7iEpfTm5HQlE2NS01U2c
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Message par Invité Ven 14 Juil 2017 - 11:59

Aaah, tu es aux meta sprites, c'est bon ça .

Le meta sprites c'est pas compliqué, la difficulté est de bien pense la structure pour la rendre la plus flexible et efficace possible .

Pour le moment je les gère comme ça:
Code:
; // TABLEAU METASPRITE PATTERN
 .dw $300 >> 5
 .db -6
 .db 8
 .db 0
 .db (( SZ_32x16 | NO_FLIP )  & ( FLIP_MAS | SIZE_MAS ))
 
 .dw $00 >> 5
 .db -16
 .db 0
 .db 16
 .db (( SZ_32x64 | NO_FLIP )  & ( FLIP_MAS | SIZE_MAS ))
 
 .dw $200 >> 5
 .db -6
 .db 32
 .db 16
 .db (( SZ_16x32 | NO_FLIP )  & ( FLIP_MAS | SIZE_MAS ))
 
 .dw $240 >> 5
 .db 0
 .db 32
 .db 48
 .db (( SZ_16x32 | NO_FLIP )  & ( FLIP_MAS | SIZE_MAS )) | LAST_SPRITE

Ici c'est un pattern d'anim, chaque blocs concerne un sprite avec ses données,et un terminateur sur le dernier sprite.
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Message par vincent2105 Sam 15 Juil 2017 - 12:41

TOUKO a écrit:

Le meta sprites c'est pas compliqué, la difficulté est de bien penser la structure pour la rendre la plus flexible et efficace possible .

Oui, je m'en aperçois maintenant que je veux rajouter des caracteristiques pour chaque ennemi (type d'arme, vitesse de déplacement, vitesse d'animation, nb de points de vies, pattern de déplacement etc).

Je vais reprendre depuis le début, c'est déjà un peu bancal  Mr. Green .
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Message par vincent2105 Jeu 20 Juil 2017 - 17:36

Dans la série "je commence tout, je finis rien", me revoilà :p

Cette fois, j'ai envie de me lancer dans un "générateur de labyrinthe aléatoire" (succession de pièces à la Zelda).
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Message par vincent2105 Mar 25 Juil 2017 - 22:21

Bon, j'ai réussi un truc, mais c'est pas la panacée, on se retrouve avec des bribes de labyrinthe. Au moins, chaque porte mène dans une nouvelle pièce (excepté aux bords). Ca aura été l'occasion de pratiquer le masquage de bits.
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Message par vincent2105 Mer 26 Juil 2017 - 11:14

Cette fois, je vais me pencher sur le Zapper, accessoire que je trouvais magique à l'époque.
Mr ToutLeMonde et la programmation NES... - Page 31 Nes_zapper
J'ai bien l'intention de "percer le mystère". C'est pas plus compliqué que ça parait il.
En avant pour le wiki : https://wiki.nesdev.com/w/index.php/Zapper study
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Message par upsilandre Mer 26 Juil 2017 - 11:38

T'en avais deja parlé, ca peut etre marrant mais faut le materiel (un CRT et un zapper)
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Message par vincent2105 Mer 26 Juil 2017 - 11:39

J'ai tout ce qu'il faut à la maison Wink
Je t'inviterai pour le debuggage Razz
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Message par upsilandre Mer 26 Juil 2017 - 11:48

C'est sur que ca va etre compliqué de debugger :)
mais c'est vrai que ca a pas l'aire trop compliqué en théorie.
Surtout n'oublie pas l'etape 2
During vertical blanking, verify that the light gun is not detecting light, to ensure that the player is actually pointing the gun at the screen
Je me souviens de ces jeux ou suffisait de viser une lampe pour gagner a tout les coup, parce qu'ils sautaient cette etape.
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Message par vincent2105 Mer 26 Juil 2017 - 15:56

Premier hic, sous fceux 2.2.2, quand je remplace le clavier par la souris, l'émulateur plante. Je me souviens avoir essayé y'a un moment, et j'avais pas ce problème il me semble, peut être une ancienne version de fceux... Ca démarre mal Mr. Green
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Message par vincent2105 Mer 26 Juil 2017 - 22:17

Avec fceux 2.2.3, plus de problème.
J'ai testé Duck Hunt, et ça fonctionne parfaitement à la souris. C'est encourageant.
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Message par vincent2105 Jeu 27 Juil 2017 - 21:04

Y'a déjà un truc qui m'échappe, sur ému, je n'arrive pas à  faire varier le bit 3. Une zone blanche est bien sensée le mettre à 0 non ?

Je vais voir sur NES ce que ça donne pour la gachette (bit 4)
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Message par vincent2105 Ven 28 Juil 2017 - 16:30

Miladiou... mais c'est que j'ai réussi !
Bon, j'ai pas testé sur NES (sauf pour la gachette qui est ok), mais sur ému, je détecte bien les zones blanches (au click).
P'tite ROM : https://drive.google.com/open?id=0B0HKOrG7iEpfbHRQOWgwOHFGU0U

J'essaierai tout ça sur NES ce soir.
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Message par upsilandre Ven 28 Juil 2017 - 16:58

L'emulateur simule le zapper avec la souris c'est ca?
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Message par vincent2105 Ven 28 Juil 2017 - 17:06

Oui. Config/Input/Zapper

Dans la rom, je ne m'occupe que du "light sense", j'ai mis la gachette de côté.
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Message par vincent2105 Lun 31 Juil 2017 - 16:18

J'ai fait quelques tests hier en combinant gachette et light sense, ça fonctionnait sur ému, mais pas sur Nes. J'ai eu une lueur d'espoir quand je me suis aperçu que mon ému était sur NTSC et non sur PAL... Mais après une petite modification, ça passait de nouveau sur ému, mais toujours pas sur NES...

Bref, c'est pas pour tout de suite. :p
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Message par vincent2105 Mar 1 Aoû 2017 - 15:26

Du coup, je suis revenu sur mon générateur de labyrinthe, et j'ai trouvé un algo qui me permet de choisir en quelque sorte un ratio de ramification. L'idée d'un jeu dans lequel on serait largué dans un nouveau labyrinthe à chaque fois me plait bien.
Ci dessous, à droite, la probabilité de trouver une porte dans une direction.

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Au passage, je viens de constater une anomalie... Je laisse chercher les plus curieux.
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Message par vincent2105 Mer 2 Aoû 2017 - 9:34

Suite de mes aventures derrière mon comptoir...

Je me suis occupé de l'affichage du labyrinthe, on a donc une grille 16x16. Certaines zones ne sont pas reliées entre elles, ça pourrait donc engendrer des complications (localisation aleatoire des clefs, boss etc)...  A moins d'avoir des bombes pour créer de nouveaux passages coquin Ca devrait être sympa à programmer.
Mais pour le moment, faut que je m'occupe des bords de la map, supprimer les passages vers "l'extérieur".
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Message par upsilandre Mer 2 Aoû 2017 - 11:09

C'est un exercice rigolo et complexe de faire un labyrinthe de facon procedural.
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Message par vincent2105 Mer 2 Aoû 2017 - 11:29

Oui :) Mon premier algo était bien compliqué par rapport au second qui tient en une trentaine de lignes.
Les difficultés sont pas toujours là où on les attend... La je mascagne pour les bordures alors que ça me semblait simple.
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Message par vincent2105 Jeu 3 Aoû 2017 - 6:16

Tadam !! 
Maintenant je vais réfléchir à mon histoire de bombes qui permettraient de créer de nouvelles connexions
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Message par vincent2105 Jeu 3 Aoû 2017 - 21:49

Concernant les nouveaux passages engendrés par l'explosion de bombes, j'ai trouvé une partie de la solution, il me reste à traiter les cas particuliers :  faire sauter une bombe dans une salle comportant déjà le passage désiré ouvrirait un nouveau passage inattendu dans la même pièce. Il faut aussi que je gère les bords de la map de façon à rendre les murs d'enceinte indestructibles.
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Message par vincent2105 Ven 4 Aoû 2017 - 22:17

Je pense que c'est bon, j'ai fait pas mal de vérifications, tout semble ok... Et il serait même facile de rajouter une unique issue. 

Du coup, je sais pas si je continue, le challenge était intéressant, mais de la à essayer d'en faire un jeu...
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