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Mr ToutLeMonde et la programmation NES...

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Message par Invité Ven 17 Oct 2014 - 18:33

Bah ça avance, bon j'ai pété de rire quand j'ai vu le changement de sport, mais ça reste du tout bon  Wink

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Message par drfloyd Ven 17 Oct 2014 - 23:36

Touko, quand ouvre tu ton topic pour nous parler de tes avancées ?

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Message par Invité Sam 18 Oct 2014 - 11:15

drfloyd a écrit:Touko, quand ouvre tu ton topic pour nous parler de tes avancées ?
mes avancées sur quoi ???

Pare ce qu'en ce moment, elles avancent pas bcp  Mr. Green
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Message par drfloyd Sam 18 Oct 2014 - 16:01

c'est bien ce que je pensais MDR

Dommage

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Message par Invité Sam 18 Oct 2014 - 18:30

drfloyd a écrit:c'est bien ce que je pensais MDR

Dommage
Attention j'annule rien, mais entre le boulot et le perso, je suis crevé et en ce moment j'ai pas envie de coder .

Sinon j'ai envie de faire une adaptation de barbarian sur PCE, une version amiga ++ ..
Une version de Ghost and goblins aussi sur PCE .

Ces 2 projets en marge de mes gros du moment, a savoir chuck suivi du shoot sgx .
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Message par vincent2105 Dim 19 Oct 2014 - 18:08

Salut,

J'ai testé ma ROM sur ma NES, apparemment ça plante dès que les 2 joueurs appuyent sur un bouton simultanément . Sinon, le reste semble fonctionner.

J'ai fait quelques recherches, mais rien trouvé pour l'instant. 
 
EDIT : Je viens de m'apercevoir que le problème est présent depuis que j'ai ajouté l'écran titre.
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Message par Invité Lun 20 Oct 2014 - 12:37

Surement encore un soucis d'init de variables, ou de boucle infinie .
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Message par vincent2105 Mer 29 Oct 2014 - 23:04

Salut,

Je fais quelques révisions (tables de sauts).

Je vais prendre pour exemple  le chargement de différentes palettes de couleurs, mais par la suite cela pourrait aussi me servir à charger des backgrounds et autres...

Voici la routine que j'utilise pour écrire ma palette dans le PPU :

Code:
 LDX #$00
LoadPalettesSpriteLoop:
  LDA palette_1, x        
  STA $2007            
  INX                  
  CPX #$10            
  BNE LoadPalettesSpriteLoop  
  RTS    
;-----------------------------------
palette_1:
  .db $02,$31,$32,$33,$02,$35,$36,$37,$02,$39,$3A,$3B,$02,$3D,$3E,$0F

J'aimerais utiliser d'autres palettes et les charger à loisir à partir de cette même routine.

J'ai donc créé une liste de palettes (.DW) et des palettes (.DB)
Souci :  je ne sais pas comment charger l'adresse de la palette choisie.
Code:
 LDX #$00
LoadPalettesSpriteLoop:
  LDA ??????, x        
  STA $2007            
  INX                  
  CPX #$10            
  BNE LoadPalettesSpriteLoop  
  RTS    
;-----------------------------------
liste_palettes:
  .dw palette_1, palette_2 ...

palette_1:
  .db $02,$31,$32,$33,$02,$35,$36,$37,$02,$39,$3A,$3B,$02,$3D,$3E,$0F

palette_2:
  .db $25,$12,$17,$19,$25,$12,$17,$19,$25,$12,$17,$19,$25,$12,$17,$19  

...

En espérant avoir été clair.

Merci Wink
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Message par vingazole Jeu 30 Oct 2014 - 0:03

Je pense qu'il faut utiliser un pointeur en page zéro (zp_ptr, voir post de TOUKO du 21 juin, 16:08) pour stocker l'adresse de la palette à charger :


Code:
; à ce point, A désigne le numéro de palette (A=0 pour palette_1, A=1 pour palette_2, ...)

ASL  A                         ; A = A*2
TAX                            ; X = A

LDA  liste_palettes , X        ; copie l'adresse de la palette dans zp_ptr
STA  zp_ptr                    ; 
LDA  liste_palettes + 1 , X    ;
STA  zp_ptr + 1                ;

LDY #$00
LoadPalettesSpriteLoop:
  LDA (zp_ptr),Y       
  STA $2007            
  INY                  
  CPY #$10           
  BNE LoadPalettesSpriteLoop 
  RTS   

;-----------------------------------
liste_palettes:
  .dw palette_1, palette_2 ...

A confirmer/infirmer par TOUKO Wink
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Message par drfloyd Jeu 30 Oct 2014 - 8:55

vincent2105 a écrit:
J'ai décidé de laisser tomber le foot pour le tennis.

tu as raison, c'est plus simple de commencer par un jeu de tennis je pense.

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Message par vincent2105 Jeu 30 Oct 2014 - 12:11

drfloyd a écrit:tu as raison, c'est plus simple de commencer par un jeu de tennis je pense.

Doc, en fait, il s'agissait d'un petit jeu de tirs au buts... pas de simulation en vue pour l'instant Mr. Green

@Vingazole
J'ai pas le temps de tester (boulot), mais y'a un truc que je ne comprends pas dans ta suggestion : tu ne récupères que l'octet de poids faible. Que vaut zp_ptr + 1 ? scratch   
Code:
LDA (zp_ptr),Y

Edit : J'ai essayé ta routine, elle fonctionne. Merci Wink
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Message par vingazole Jeu 30 Oct 2014 - 21:59

Quand tu fais LDA (zp_ptr),Y le microprocesseur va chercher l'adresse 16 bits (word) pointée par zp_ptr : 8 bits en zp_ptr et 8 bits en zp_ptr+1.

Il récupère alors la valeur 8 bits stockée en "adresse_16bits + Y" et la stocke dans le registre A.

http://en.wikibooks.org/wiki/6502_Assembly#Zero_Page_Indirect_Indexed_with_Y:_.28zp.29.2Cy
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Message par Invité Ven 31 Oct 2014 - 20:51

Vingazole a raison il faut utiliser une variable sur 16 bit en ZP comme 
Pointeur .

Tu dois initialiser d abord l adresse de ton tableau  dans le pointeur (prealablement déclaré bien sur lol) .

Lda #mon_tableau
Sta zp_ptr

Lda #mon_tableau + 1
Sta zp_ptr + 1

Ensuite pour accéder aux valeurs du tableau.
Ldy #00
Lda (zp_ptr) , y ou lda [zp_ptr] , y selon ton compilateur .
Iny


Dernière édition par TOUKO le Dim 2 Nov 2014 - 18:46, édité 1 fois
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Message par drfloyd Sam 1 Nov 2014 - 8:54

Bordel, ça cause assembleur, énorme (là je suis à la rue)

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Message par Invité Sam 1 Nov 2014 - 9:01

C est comme tout le doc, ca s apprend Wink
Puis qd tu t y mets c est pas complique en fait.
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Message par drfloyd Sam 1 Nov 2014 - 12:06

je sais, je sais, mais à mon age... et je manque aussi de temps pour apprendre...

Je' n'aurai pas du lacher au bout de quelques jours quand j'avais décidé de m'y mettre dans les années 80. Mais il faut dire qu'à l'époque on etait pas aidé pour apprendre, y avait pas internet, pas d'amis connaisseur, peu de bouquins.

Tans pis, je suis passé à coté

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Message par Invité Sam 1 Nov 2014 - 20:05

On est jamais trop vieux pour apprendre  Wink

Et puis tu peux tenter le dev megadrive en basic !!!
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Message par vingazole Sam 1 Nov 2014 - 21:39

TOUKO a écrit:On est jamais trop vieux pour apprendre  Wink
La preuve, je viens de changer de métier à 40 ans^^

Et puis tu peux tenter le dev megadrive en basic !!!
Tu peux même te mettre à l'asm 68000 si tu veux de l'assembleur "facile" : il est très orthogonal et tu as même des instructions de multiplication et de division (comme sur les x86) Wink
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Message par Invité Dim 2 Nov 2014 - 18:45

La preuve, je viens de changer de métier à 40 ans^^
LOL, ça c'est pas facile pourtant ..
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Message par vincent2105 Lun 1 Déc 2014 - 13:25

Salut,

J'ai repris le code depuis le début, sans le tester au fur et à mesure sur NES (faute de temps)... et bien sur... ça tourne nickel sur émulateur mais pas sur NES  clown.

Je pense avoir trouvé une possible erreur dans mon code, mais n'ai pas le temps de réessayer sur le vrai hardware...
Mes variables, constantes, et pointeurs sont déclarés en zp ($0000-$00FF). J'ai vu sur http://wiki.nesdev.com/w/index.php/Sample_RAM_map que les pointeurs en ZP étaient déclarés à partir de $0010. Est-ce impératif ? Qu'est ce qui le justifie ?
(Actuellement, je déclare certains pointeurs avant $0010).

Je continue de chercher les causes possibles et j'apprends pas mal de truc au passage.

Sinon, j'ai crée un début de mode 1 joueur avec un adversaire imbattable. Une fois les bugs résolus, j'attaquerai l'affichage du score.
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Message par Invité Lun 1 Déc 2014 - 13:58

Non ce n'est pas impératif, et l'exemple donné sur ton lien est un exemple de mappage de la RAM que tu peux utiliser .
Maintenant si tu veux pas prendre de risques, utilises la ZP à partir de $0010, et regardes sur le vrai hard si ça marche .

C'est peut être toujours le même problème de variables non initialisées, certains émulateur mettent toute la RAM à 0 lors du démarrage, ce que la console ne fait pas forcement .
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Message par vincent2105 Lun 1 Déc 2014 - 15:20

C'est peut être toujours le même problème de variables non initialisées, certains émulateur mettent toute la RAM à 0 lors du démarrage, ce que la console ne fait pas forcement .
Non, la RAM est remise a zero comme suit (mais merci pour la précision;) ) :
Code:
RESET:
  SEI          ; disable IRQs
  CLD          ; disable decimal mode
  LDX #$40
  STX $4017    ; disable APU frame IRQ
  LDX #$FF
  TXS          ; Set up stack
  INX          ; now X = 0
  STX $2000    ; disable NMI
  STX $2001    ; disable rendering
  STX $4010    ; disable DMC IRQs

  JSR vblankwait

clrmem:
  LDA #$00
  STA $0000, x
  STA $0100, x
  STA $0300, x
  STA $0400, x
  STA $0500, x
  STA $0600, x
  STA $0700, x
  LDA #$FE
  STA $0200, x    ;move all sprites off screen
  INX
  BNE clrmem
  
  JSR vblankwait
  [...]

Maintenant si tu veux pas prendre de risques, utilises la ZP à partir de $0010, et regardes sur le vrai hard si ça marche .

J'essaierai ça dès que possible mais vu que ce n'est qu'un exemple de mappage, j'y crois plus trop. Je crois que je suis bon pour ciseler mon code et voir à quel moment ça coince.
Au rythme auquel j'avance, je vous souhaite de joyeuses fêtes  Mr. Green
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Message par Invité Lun 1 Déc 2014 - 20:39

Ce qui est bizarre c'est que ça marche sous émulateur, bon à moins que tu titilles le hard, en général c'est souvent un soucis de variable .
Mais ta routine clear RAM semble correcte ma foi  ..

PS:Je vois un SEI, t'as bien remis les interruptions avec un CLI après ??

Bonnes fêtes à toi aussi  Wink
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Message par vincent2105 Lun 1 Déc 2014 - 22:23

bon à moins que tu titilles le hard, en général c'est souvent un soucis de variable .

Bein, je pense qu'il y a un peu des deux ! Mr. Green 

J'ai fais quelques tests et, en supprimant la routine qui permettait de revenir à l'écran titre une fois une partie terminée  et celle qui  génère un nombre aléatoire, mon programme ne plante plus sur le vrai hard. C'est déjà ça...

Quelque soit l'endroit ou est appelé ma routine "srand", ca plante sur NES. Confused Je relirai mon code plus attentivement, notamment les endroits où je récupère la variable "seed".

PS:Je vois un SEI, t'as bien remis les interruptions avec un CLI après ??

Cette portion de code vient des tutos "nerdy nights" ; pour mes programmes, je fais "bêtement" le copier-coller, mais non, il n'y a pas de CLI où que ce soit... Ca se termine par
Code:
;PPUCTRL ($2000)
  ;The PPU tells the processor it is starting the VBlank time
;and is available for graphics updates.  
  LDA #%10010000   ; enable NMI, sprites from Pattern Table 0, background from Pattern Table 1
  STA $2000

  LDA #%00011110   ; enable sprites, enable background, no clipping on left side
  STA $2001

(Puis suivent : forever - nmi - rti)

Merci TOUKO Wink

Au passage, si toi ou un autre ne sait plus quoi faire d'un bouquin pour apprendre à programmer le 6502, je suis preneur Wink
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Message par Invité Mar 2 Déc 2014 - 11:59

J'ai fais quelques tests et, en supprimant la routine qui permettait de revenir à l'écran titre une fois une partie terminée  et celle qui  génère un nombre aléatoire, mon programme ne plante plus sur le vrai hard. C'est déjà ça...
Ca veut surement dire que tu touchais à des emplacements mémoires qu'il fallait pas .

Au passage, si toi ou un autre ne sait plus quoi faire d'un bouquin pour apprendre à programmer le 6502, je suis preneur Mr ToutLeMonde et la programmation NES... - Page 4 Icon_wink
J'ai pas ça hélas, mais tu peux trouver plein de tuto sur le net:
https://www.dropbox.com/s/g4h2ewoftto49bq/programmanual.pdf?dl=0

https://www.dropbox.com/s/mbi3dhp4t949bdv/using6502.pdf?dl=0
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Message par Invité Mar 2 Déc 2014 - 20:51

J'ai appris le 6502 en freestyle a vrai dire , ce processeur est assez simple on peut le connaitre par cœur assez rapidement (comparé au monstre qu'est le X86 par exemple).
Il faut juste avoir en tête que le microprocesseur ne fait pas grand chose , il lit , il fait éventuellement un calcul logique ou arithmétique dessus et le réécrit quelque part.
J'utilise ce lien personnellement : http://www.6502.org/tutorials/6502opcodes.html
Pour ça que je trouve le 6502 génial pour commencé , parce qu'on voit très bien toute les instruction du premier coup oeil et il n'est pas très sophistiqué comparé a d'autres assembleurs , y a juste les strict nécessaire pour faire un programme.
En gros lire/écrire dans une variable , condition , boucle et fonction et avec ça tu fait un jeu Wink
Après l'expérience personnelle y joue aussi un très grand rôle et ça seul la pratique continu et régulière te permet d'avoir un bon niveau.

Je conseille de lire aussi les doc officiel ou officieux de la NES c'est des mines d'or information et sont souvent exhaustive.
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Message par Invité Mar 2 Déc 2014 - 20:56

Moi ce que  j'aime dans ce type  de CPU, c'est la marge d'optimisation que tu peux avoir, elle est tout simplement énorme, rien qu'à voir ce que des gourous arrivent à pondre d'un C64 @0,9 mhz ..

Bien sur il faut avoir pas mal de pratique pour en tirer tout le maximum, mais c'est payant .
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Message par pckid Mar 2 Déc 2014 - 20:59

vous me faites rêver les gars , c'est beau de maitriser l'asm !
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Message par Invité Mar 2 Déc 2014 - 21:29

bah on s'y ai mis comme des grands, rien de spectaculaire  Wink
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Message par pckid Mar 2 Déc 2014 - 21:30

Oui je sais , mais toi touko avant l'asm , tu en avais jamais fait ?
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Message par Invité Mar 2 Déc 2014 - 21:57

Non, je faisais du C, puis j'ai commencé à remplacer des routines en asm petit à petit, et j'ai appris comme ça  Wink ..
maintenant je vais plus vite en asm qu'en C, et surtout le code est déjà optimisé ..
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