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Mr ToutLeMonde et la programmation NES...

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Message par vincent2105 Lun 30 Jan 2017 - 21:55

@TOUKO : merci  Embarassed   j'en apprends vraiment tous les jours et y'a encore à faire, c'est ce qui est intéressant.

@upsilandre : on ne se lasse pas des ducktales Wink en regardant tes gifs de plus près on voit une sorte de clignotement sur le derrière de picsou. Tu as l'explication ?

Sinon,  j'estime avoir fini le nettoyage de mon code. C'était pas si compliqué que ça, je vais pouvoir continuer.

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Message par upsilandre Lun 30 Jan 2017 - 22:02

TOUKO a écrit:
Mais tu es sur que sur la pluie c'est bien du color cycling ??.
oui, un cycle de 3.
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Message par upsilandre Lun 30 Jan 2017 - 22:12

vincent2105 a écrit:
@upsilandre : on ne se lasse pas des ducktales Wink en regardant tes gifs de plus près on voit une sorte de clignotement sur le derrière de picsou. Tu as l'explication ?
C'est 2 sprites different qui se superpose sur un meme pixel et avec le changement de priorité pour l'overlfow le pixel change entre noir et blanc a chaque frame selon le sprite qui a la priorité. On le voit seulement sur le gif car sur Fceux (qui doit simuler un peu de rémanance je pense) ca donne juste un pixel gris, c'est peut etre fait exprès.
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Message par vincent2105 Mar 31 Jan 2017 - 9:06

Ah ok, je suis allé revoir ta vidéo sur les sprites et j'ai vu que le metasprite de picsou était composé de 12 sprites, je comprends mieux Wink
https://youtu.be/mbjwVQJX-NI?t=140
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Message par Invité Mar 31 Jan 2017 - 9:49

merci  Mr ToutLeMonde et la programmation NES... - Page 26 Icon_redface   j'en apprends vraiment tous les jours et y'a encore à faire, c'est ce qui est intéressant.
Mais c'est ça qui est génial, quand tu progresses, tu commence à comprendre des trucs dans la machine qui te paraissaient complètements obscures jusqu'à présent, et t'ouvre d'autres possibilités .

oui, un cycle de 3.
Ah ok, donc c'est bien un souci d'économie(en place alors) .
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Message par vincent2105 Mar 31 Jan 2017 - 10:27

TOUKO a écrit:
merci  Mr ToutLeMonde et la programmation NES... - Page 26 Icon_redface   j'en apprends vraiment tous les jours et y'a encore à faire, c'est ce qui est intéressant.
Mais c'est ça qui est génial, quand tu progresses, tu commence à comprendre des trucs dans la machine qui te paraissaient complètements obscures jusqu'à présent, et t'ouvre d'autres possibilités .

En l'occurence, mon dernier problème, c'était vraiment trop con, je mettais le ppu on ou off n'importe quand Mr. Green  j'avais 4 routines assez lourdes à chaque changement d'écran, en mettant OFF au début et ON à la fin, c'était réglé.
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Message par vincent2105 Mer 1 Fév 2017 - 14:47

Ca y'est j'ai mon radeau :) Y'a pas mal de choses à arranger du coup, mais l'essentiel est là.
ROM : https://drive.google.com/open?id=0B0HKOrG7iEpfdVgzbXBaTGJQV3M
Bouton "B" pour monter/descendre du radeau.
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Message par upsilandre Mer 1 Fév 2017 - 18:04

effectivement ca marche 😄
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Message par vincent2105 Jeu 2 Fév 2017 - 16:15

Merci d'avoir testé ma rom pour la énième fois :)
Je suis en train de réfléchir aux villages et donc des batiments dans lesquels entrer, des personnages à rencontrer, etc...
Faut que je trouve une solution me permettant de facilement remplir la map de facon aussi diversifié que possible et à un cout le plus faible possible.
C'est le genre de problèmes auxquels j'aime réfléchir.
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Message par vincent2105 Mar 7 Fév 2017 - 9:09

Bon, pour ceux qui ont suivi tongue
j'avais une routine qui me permettait de basculer d'un paysage cotier à un paysage montagneux ou autre (en bankswitchant la CHR ROM).
Pour cela je regardais la position du joueur sur la worldmap, puis je récupérais la valeur de l'attribute table de cette zone. (en amont, je définissais moi même les valeurs dans l'attribute table pour avoir un paysage montagneux, un paysage cotier etc)
Après réflexion, j'ai suffisamment de place en ROM et en CHR ROM pour procéder beaucoup plus simplement et de facon suffisamment variée. Donc, exit cette routine..
Mais pas pour longtemps ! je lui ai trouvé un autre intérêt :p
Grâce à une pseudo attribute table,  il est ridiculement simple et pratique de réaliser un zonage de la worlmap concernant la difficulté des ennemis ou la rareté des ressources.
Je sais pas si je suis clair, mais c'est vraiment un point positif.
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Message par vincent2105 Jeu 9 Fév 2017 - 11:56

Je vais repartir de zéro (mes routines sont bonnes, mais faut que je réorganise toutes mes donnees pour que ca reste pratique pour la suite et surtout j'ai besoin d'un tileset bien organisé puisque mes routines de détection de background sont basés sur le rang des tiles dans le tileset).

J'ai commencé à lister toutes les nametables dont je vais avoir besoin pour créer les paysages.

Maintenant faut que je créé un tileset qui respecte la perspective que je vais choisir (et les différents niveaux d'altitude). Je pense que je vais calquer celui de zelda Snes pour avoir quelque chose de cohérent (en regardant de près, j'ai trouvé qu'il répondait parfaitement au problème  Razz ), mais mon dieu ça s'annonce loooong ! pale

Voila le type de dénivellations que j'aimerais obtenir  Cool  :
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Message par grostonton Jeu 9 Fév 2017 - 18:35

C'est vrai que zelda 3, c'était quelque chose... Allez courage ! thumleft
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Message par vincent2105 Jeu 9 Fév 2017 - 21:31

Merci grostonton Wink

Allez j'ai fait un petit essai... pas évident de s'accomoder des couleurs de la NES. Va aussi falloir que je m'habitue à modifier les metatiles (16x16) et jongler avec les fonctionnalités de nes screen tool. Je suis encore assez maladroit.

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Message par upsilandre Jeu 9 Fév 2017 - 21:43

C'est sur que ca rend mieux.
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Message par vincent2105 Dim 12 Fév 2017 - 15:43

Oui c'est mieux qu'avant (en même temps je reconnais que c'etait pas dur :p )
Je continue de me faire la main avec GraphicsGale qui est -pour moi qui n'avait jamais touché à ce type d'outil- un complément indispensable à Nes Screen Tool. J'ai découvert quelques fonctionnalités hyper pratiques (snap / custom grid, color replacer). 

Du coté des palettes / colorisation, je suis pas au point pour l'instant, je sors rien comme je le voudrais du premier coup (je passe l'image de 32 bits à 8 bits puis faut définir les attributs) :/ 

Sinon, je partage un screen shot. Il me semble que c'est déjà plus net.
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Message par F.L Dim 12 Fév 2017 - 16:38

je viens de tester la rom radeau.nes, quel boulot effectué deja, bravo !
j'ai fait rentré le perso dans les "caves" ça doit pas etre evident à gerer tout ça !
pour le radeau j'aurais aimé tester mais le soucis c'est que je teste ça avec mednafen et je ne sais pas quelle touche est B....   scratch
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Message par vincent2105 Dim 12 Fév 2017 - 17:03

Yeah merci pour le retour chef ! :)

En fait, le plus dur a été d'écrire la routine qui permet d'afficher le bon background, mais après, pour concevoir la carte, c'est un jeu d'enfant, je le vois exactement comme des legos, je peux piocher parmi 256 background différents.

Pour le radeau, avec mednafen, c'est la touche "2" du pavé numérique Wink (mais il faut être bien placé sur le radeau, la hitbox est pas terrible). et avec start tu peux afficher la carte.
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Message par F.L Dim 12 Fév 2017 - 17:41

génial, merci pour l'info des touches. je viens d'essayer ! thumleft
ça doit etre sympa de creer un monde comme ça. il est grand !
grace à la carte je n'etais jamais allé aussi loin dans le monde
j'ai reussi à faire un petit tour de barque aussi Wink
à propos de ça , j'ai relevé un petit bug pas méchant : quand on est sur la barque et qu'on papuye sur start pour voir la carte, le sprite de la barque est toujours à l'ecran. tongue
bonne continuation pour la suite
@+
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Message par vincent2105 Dim 12 Fév 2017 - 18:06

Merci F.L  Very Happy

Pour le bug, je l'ai corrigé depuis, mais j'ai pas mis le lien de la ROM à jour, car y'en a d'autres qui trainent encore je pense. Bref, c'est pas grave, puisque je reprendrai tout depuis le début quand j'aurai avancé coté backgrounds. Wink
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Message par grostonton Lun 13 Fév 2017 - 18:57

Je continue de me faire la main avec GraphicsGale

HA ! ! ! Un fan de plus de GraphicsGale, depuis que je l'ai découvert (donc bien avant le début de l'aventure Chuck) je ne peux plus m'en passer. C'est un excellent soft qui va à l'essentiel, je ne peux que le conseiller. Ton screenshot rend vraiment pas mal (surtout pour de la nes) !
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Message par vincent2105 Mar 14 Fév 2017 - 16:04

Merci, en fait j'aurais jamais eu l'idée de l'utiliser si j'avais pas eu un problème de palette pour la conversion vers nes screen tool de bmp créés sous paint.
C'est après que j'ai découvert quelques fonctionnalités bien pratiques. Je commence a prendre mes marques sur les opérations de base.
Allez encore un screen shot :p Ca commence à devenir sympathique
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Message par grostonton Mar 14 Fév 2017 - 17:44

Ho purée... ça envoie du pâté comme on dit thumleft
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Message par vincent2105 Mar 14 Fév 2017 - 18:07

Avec Zelda SNES, on dispose vraiment d'un tileset de folie, et on a de la chance que certains aient eus la patience de tout ripper. ( un bémol, niveau offset c'est pas la joie Mr ToutLeMonde et la programmation NES... - Page 26 422508 )

C'est clair que ça va mieux habiller que mes tiles persos... Par contre niveau organisation des tiles dans le tileset, je pense qu'il va falloir ruser si je veux les adapter à mes routines... mais bon j'en suis pas encore là.

En tous cas, merci encore pour ton intérêt, c'est un formidable coup de pouce Wink
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Message par upsilandre Mar 14 Fév 2017 - 18:54

C'est vrai que le pixel art de Zelda 3 est sympatique. Tout vient de Zelda 3?
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Message par vincent2105 Mar 14 Fév 2017 - 22:27

Sauf erreur des contributeurs, oui, tout vient de Zelda 3 Wink 
https://www.spriters-resource.com/snes/legendofzeldaalinktothepast/

Je ne connais pour ainsi dire pas le jeu, j'ai du y jouer une dizaine d'heures à l'époque parce qu'on me l'avait prêté, et je n'y ai retouché qu'une fois pour tester la cartouche que je me suis procurée y'a une dizaine d'années. Mais ça me plairait bien d'y rejouer si j'avais le temps. Ce qui est curieux, c'est que j'ai jamais vraiment accroché les Zelda en leur temps, excepté sur GameCube avec "The Wind Waker"...
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Message par vincent2105 Sam 18 Fév 2017 - 13:29

Bon, ça y'est, j'ai la procédure bien en tête pour convertir des images/spritesheet vers la Nes. Je vais mettre ça de coté pour l'instant et réfléchir à l'orientation que je veux prendre pour la suite.

Bien que je dispose de tout ce qu'il faut en matière de sprites et animations, je pense m'orienter vers du combat au tour par tour. Je précise que je ne suis pas gamer dans l'ame, je n'ai d'ailleurs jamais joué à un jeu de ce type :p
Mais ça me semble plus simple à réaliser, et l'idée me plait assez.
Comme d'hab, pas dit que je mène ça au bout, c'est juste pour continuer d'apprendre.
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Message par vincent2105 Dim 19 Fév 2017 - 23:30

J'ai cherché quelques spritesheets d'ennemis pour avoir un peu de matière à travailler. 
Je suis tombé sur ceux de "Final Fantasy 3" que je trouve vraiment très bien fichus et ça m'a permis au passage de voir que j'avais de la perte lorsque je tentais de les récupérer pour les utiliser avec Nes Screen Tool. 
Dans l'exemple ci dessous, j'ai perdu la couleur grise, certaines zones  ne sont pas fidèles à l'original (botte gauche, jambes et couvre-chef mais on ne voit pas bien sur le screen shot, on perd une couleur aussi) :/ 
Bref, va falloir que je creuse encore un peu... 
A gauche l'original dans graphicsgale. A droite Nes Screen Tool
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Message par vincent2105 Ven 3 Mar 2017 - 22:43

Je viens de retomber sur un mini jeu de caisse que j'avais fait y'a un moment, ça me dirait bien de reprendre le concept, ça plaisait pas mal à mes kids. 
Au passage avec le MMC3, on pourrait sauvegarder les meilleurs temps. Et je pourrais apporter quelques améliorations et étoffer un peu le tout vu que je me débrouille mieux qu'à l'époque ( upsilandre ne fouille pas la ROM c'est pour ton bien :p )
Voici la ROM :https://drive.google.com/open?id=0B0HKOrG7iEpfQ21CRm5BbW5uX0E
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Message par upsilandre Mer 8 Mar 2017 - 17:02

C'est pas mal, au moins ca fait un jeu complet qui fonctionne.
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Message par vincent2105 Mer 8 Mar 2017 - 18:13

merci :) je suis justement dessus, je vais simplifier encore davantage le concept : pas de collision (c'est frustrant), juste attraper un maximum de boosters de vitesse (on décélère si on en manque un).
J'hésite encore à utiliser le mmc3 ou autre mapper (en fait ca serait juste pour les sauvegardes des meilleurs temps) 
Par la suite, je pourrai me pencher sur la partie son.
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Message par vincent2105 Mer 8 Mar 2017 - 21:50

Y'a un moment tu parlais d'utiliser la vram pour les tiles. (Lun 14 Nov 2016 - 16:23 page19)
Dans mon mini jeu, je ne vais utiliser quasiment que des tiles de background et quasiment rien en sprite (avec une dizaine, je pense que ça pourrait être amplement suffisant...) Bref ça serait un gaspillage monstre d'avoir 8ko de CHR ROM.
C'est probablement évident, mais j'arrive pas à voir comment procéder clown ... J'ai aucune autre expérience que la chr rom, du coup j'ai surement la tête dans le guidon... Tu pourrais m'expliquer stp ?
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