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Mr ToutLeMonde et la programmation NES...

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Message par upsilandre Sam 14 Jan 2017 - 14:24

voila c'est ce qu'on aime, des screenshots et des ROMs.
s'attaquer a l'occlusion sur NES c'est un exercice intéressant. C'est tellement facile a faire sur SMS et compliqué sur NES. Ca me rappele Ys sur la version SMS tu peux effectivement passer derriere les arbres et sur la version NES ils ont enlevé cette possibilités (et reduit la taille des arbres pour que ce soit pas trop génant). Sur SMS c'est facile, suffit de mettre les bon attribut de tile
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Message par vincent2105 Sam 14 Jan 2017 - 15:50

Bah en fait, une fois qu'on sait sur quel "type" de tile est positionné le sprite, il suffit de quelques lignes de code pour traiter la priorité.
Dans mon cas, c'est le rang (dans la bank chr) de la tile sur laquelle on est positionné qui détermine implicitement la priorité à donner au sprite (en utilisant une condition).
ex : si  n° de tile < 20 alors le sprite est prioritaire
Après je traite de façon similaire les tiles pour vérifier si le sprite peut occuper cette position ou non.
Je pense que ça va me permettre de créér très facilement des backgrounds avec des éléments variés. Suffit juste de ranger ses tiles correctement dans la bank.
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Message par vingazole Sam 14 Jan 2017 - 16:43

upsilandre a écrit:Ca me rappele Ys sur la version SMS tu peux effectivement passer derriere les arbres et sur la version NES ils ont enlevé cette possibilités (et reduit la taille des arbres pour que ce soit pas trop génant). Sur SMS c'est facile, suffit de mettre les bon attribut de tile
Mr ToutLeMonde et la programmation NES... - Page 22 Ys_SMSocclusion
Je suppose que tu n'as pas mis cet exemple par hasard : le personnage passe à la fois derrière le bâtiment et derrière les pixels clairs censés représenter l'herbe. Mr ToutLeMonde et la programmation NES... - Page 22 418468
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Message par upsilandre Sam 14 Jan 2017 - 17:09

Bah ouai les diagonales c'est pas facile 😄
mais ca passe
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Message par Stef Dim 15 Jan 2017 - 12:07

Tiens mais oui, comment ils gèrent les diagonales ?
Avec des sprites ?
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Message par vingazole Dim 15 Jan 2017 - 12:46

Non, les tiles qui ont l'attribut "foreground" s'affichent par-dessus les sprites, sauf pour les pixels de couleur #0 (le vert foncé dans l'exemple d'upsilandre) qui s'affichent en-dessous.
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Message par upsilandre Dim 15 Jan 2017 - 12:52

oui ils ont juste accepter un petit glitch visuel (le fait que les point vert claire du sol s'affiche par dessus le personnage mais ca se voit pas trop)
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Message par upsilandre Dim 15 Jan 2017 - 12:57

vincent2105 a écrit:Bah en fait, une fois qu'on sait sur quel "type" de tile est positionné le sprite, il suffit de quelques lignes de code pour traiter la priorité.
Dans mon cas, c'est le rang (dans la bank chr) de la tile sur laquelle on est positionné qui détermine implicitement la priorité à donner au sprite (en utilisant une condition).
ex : si  n° de tile < 20 alors le sprite est prioritaire
Après je traite de façon similaire les tiles pour vérifier si le sprite peut occuper cette position ou non.
Je pense que ça va me permettre de créér très facilement des backgrounds avec des éléments variés. Suffit juste de ranger ses tiles correctement dans la bank.
La contrainte assez chiante c'est d'avoir des aplats de couleur (comme ton herbe ici)  la ou t'as des elements de bg en priorité haute.
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Message par Stef Dim 15 Jan 2017 - 13:44

Ah mais oui je me demandais car l'herbe est texturée, mais je n'avais même pas remarqué le glitch, c'est bien vu Wink
Je n'avais pas compris ce que Vingaloze Vingazole voulait dire... mal réveillé aujourd'hui :p


Dernière édition par Stef le Lun 16 Jan 2017 - 0:01, édité 2 fois
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Message par vingazole Dim 15 Jan 2017 - 14:32

Stef a écrit:Ah mais oui je me demandais car l'herbe est texturée, mais je n'avais même pas remarqué le glitch, c'est bien vu Wink
Je n'avais pas compris ce que Vingaloze voulait dire... mal réveillé aujourd'hui :p

Mal réveillé (encore bourré de la veille, oui Wink ), en effet !

Plus sérieusement j'ai passé des heures sur Ys quand j'étais gamin (en particulier à me demander comment c'était programmé) et le glitch est difficilement perceptible, en effet.
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Message par Invité Dim 15 Jan 2017 - 16:46

Effectivement, on s'en aperçois sur le gif qu'après que tu en ais parlé lol ..
C'est bien fait comme astuce .
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Message par vincent2105 Dim 15 Jan 2017 - 19:11

upsilandre a écrit:
vincent2105 a écrit:Bah en fait, une fois qu'on sait sur quel "type" de tile est positionné le sprite, il suffit de quelques lignes de code pour traiter la priorité.
Dans mon cas, c'est le rang (dans la bank chr) de la tile sur laquelle on est positionné qui détermine implicitement la priorité à donner au sprite (en utilisant une condition).
ex : si  n° de tile < 20 alors le sprite est prioritaire
Après je traite de façon similaire les tiles pour vérifier si le sprite peut occuper cette position ou non.
Je pense que ça va me permettre de créér très facilement des backgrounds avec des éléments variés. Suffit juste de ranger ses tiles correctement dans la bank.
La contrainte assez chiante c'est d'avoir des aplats de couleur (comme ton herbe ici)  la ou t'as des elements de bg en priorité haute.
Je viens de changer la tile d'herbe unie par une "texturée", on se retrouve à mes yeux dans le même cas de figure que ton exemple "Ys". (2 pixels plus à gauche, le glitch n'a plus lieu et sur toutes les autres tiles d'herbe non plus bien sur)
Perso, ça me dérange pas outre mesure, d'autant qu'en se penchant un minimum sur les palettes et les tiles utilisées, y'a moyen d'atténuer davantage.  😄 (pour l'instant c'est brut, c'est juste pour tester le code)
Sinon, j'ai pas le temps ce week end de tester tes ROMs, je le ferai dès que possible Wink

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Message par Stef Lun 16 Jan 2017 - 0:14

vingazole a écrit:
Stef a écrit:Ah mais oui je me demandais car l'herbe est texturée, mais je n'avais même pas remarqué le glitch, c'est bien vu Wink
Je n'avais pas compris ce que Vingaloze voulait dire... mal réveillé aujourd'hui :p

Mal réveillé (encore bourré de la veille, oui Wink ), en effet !

Plus sérieusement j'ai passé des heures sur Ys quand j'étais gamin (en particulier à me demander comment c'était programmé) et le glitch est difficilement perceptible, en effet.

Ah décidement... Embarassed
Sinon pareil, c'est un jeu sur lequel j'ai passé d'innombrables heures quand j'étais jeune avec mon frangin, on a appris pas mal de mot anglais grace à ce jeu ^^ Et malgré sa simplicité c'est un jeu que j'ai beaucoup apprécié (surement aussi grâce à son ambiance musicale vraiment pas mal).
D'ailleurs d'un point de vue technique, je me demande comment ils ont géré le niveau dans la grotte (qu'est ce que c'était flippant ce niveau... surtout que les monstres à l'intérieur étaient costaud) :
https://www.youtube.com/watch?v=BajwOCZiS44

A part en générant dynamiquement le tilemap de la zone visible à chaque frame et d'utiliser des sprites pour faire le masque circulaire je ne vois pas. Bon après c'est une petite zone de visibilité et seuls les tiles sur le contour doivent être actualisé, mais tout de même, c'était sacrément bien fichu =) Y'a surement d'autres jeux 8 bits qui utilisent ce genre d'effet cela dit.
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Message par upsilandre Lun 16 Jan 2017 - 10:03

J'avais justement comparé les 2 versions. J'ai meme encore des images de la version NES mais je me rend compte que j'ai aucun gif (j'ai des gif de Ys NES et SMS mais pas la grotte, va falloir que j'en fasse)

Sur NES ca donne ca le systeme de cache en sprite
Mr ToutLeMonde et la programmation NES... - Page 22 Ys_0

Layer tilemap
Mr ToutLeMonde et la programmation NES... - Page 22 Ys_1

Layer sprite
Mr ToutLeMonde et la programmation NES... - Page 22 Ys_2

Le cache utilise 50 sprites et suit le perso.

Sur SMS c'est la meme methode mais executer differement. La methode est sensiblement plus complexe sur SMS pour plusieurs raison. Deja le personnage se deplace au pixel sur SMS et pas par bloc de 8 pixels comme sur NES (et comme sur la version original?) du coup les configuration entre le cache et la tilemap sont plus complexe. En plus y a pas de flipping de sprite sur SMS pour exploiter la symetrie vertical et horizontal du cache, et s'ajoute a tout ca le faite que le HUD sur SMS utilise deja 10 sprites (cette fois a cause de l'absence de Vscroll pendant l'affichage) donc en moins pour le cache.
Resultat la forme de la timemap est plus complexe (pas juste un carré, ils essayent deja de faire un rond en tile) et le cache sprite utilise + de tile et de facon dynamique sur SMS, les 21 tiles du cache change quasiment toutes a chaque frame pour s'ajuster au mieux (meme si j'imagine que ca pioche dans un large set précalculé). Par contre ils ont vraiment fait une forme circulaire (et en prenant en compte le ratio de pixel donc un cache ovale) la ou sur NES y a un compromis de forme (intermediaire entre le rond et le carré) pour simplifier au mieux le cache.


Dernière édition par upsilandre le Lun 16 Jan 2017 - 10:52, édité 1 fois
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Message par upsilandre Lun 16 Jan 2017 - 10:14

vincent2105 a écrit:
Je viens de changer la tile d'herbe unie par une "texturée", on se retrouve à mes yeux dans le même cas de figure que ton exemple "Ys". (2 pixels plus à gauche, le glitch n'a plus lieu et sur toutes les autres tiles d'herbe non plus bien sur)
Oui ca dependra des patterns, faut faire au cas par cas, mais du coup tu peux pas faire ce que tu veux comme background dans ces zone la. Si c'est juste les arbres c'est tout a fait gérables.
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Message par Stef Lun 16 Jan 2017 - 10:49

upsilandre a écrit:J'avais justement comparé les 2 versions. J'ai meme encore des images de la version NES mais je me rend compte que j'ai aucun gif (j'ai des gif de Ys NES et SMS mais pas la grotte, va falloir que j'en fasse)

...

Le cache utilise 48 sprites et suit le perso.

Sur SMS c'est la meme methode mais executer differement. La methode est sensiblement plus complexe sur SMS pour plusieurs raison. Deja le personnage se deplace au pixel sur SMS et pas par bloc de 8 pixels comme sur NES (et comme sur la version original?) du coup les configuration entre le cache et la tilemap sont plus complexe. En plus y a pas de flipping de sprite sur SMS pour exploiter la symetrie vertical et horizontal du cache, et s'ajoute a tout ca le faite que le HUD sur SMS utilise deja 10 sprites (cette fois a cause de l'absence de Vscroll pendant l'affichage) donc en moins pour le cache.
Resultat la forme de la timemap est plus complexe (pas juste un carré, ils essayent deja de faire un rond en tile) et le cache sprite utilise + de tile et de facon dynamique sur SMS, les 21 tiles du cache change quasiment toutes a chaque frame pour s'ajuster au mieux (meme si j'imagine que ca pioche dans un large set précalculé). Par contre ils ont vraiment fait une forme circulaire (et en prenant en compte le ratio de pixel donc un cache ovale) la ou sur NES y a un compromis de forme (intermediaire entre le rond et le carré) pour simplifier au mieux le cache.

Idéalement il vaut mieux avoir un tilemap arrondi pour limiter le nombre de sprite à utiliser pour le masque...
Sinon j'ai regardé u peu la version NES (en youtube) et on voit qu'il y a parfois des soucis avec les priorités sur les décors et le perso (le perso passe devant alors qu'il devrait passer derrière), ce qui n'est pas très étonnant vu la complexité à implémenter ça sur NES comparé à la Master System. Aussi pour le niveau de la grotte en particulier, on voit un problème de clipping du masque de sprite avec les ennemis, est-ce un bug de programmation (gestion du clipping trop extrême) ou une contrainte hard avec la priorité des sprites ? En tout cas assurément la version SMS rend mieux sur ce point.
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Message par Invité Lun 16 Jan 2017 - 12:06

Sur nes on voit dans la grotte que le fond est composé seulement de la couleur 0 pour que le système de priorité fonctionne contrairement à la SMS et ses priorités /tiles .

Pour les glishes sur les sprites,c'est la limite des sprites/ligne qui est atteinte je pense .
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Message par upsilandre Lun 16 Jan 2017 - 16:02

GIF TIME!

J'ai donc fais un gif de la grotte SMS.
Mr ToutLeMonde et la programmation NES... - Page 22 Ys_SMShalo_FX

Et les autres anciens gif de Ys que j'avais deja fais. Notamment le HUD qui est la principale particularité de la version SMS.
Mr ToutLeMonde et la programmation NES... - Page 22 YsSMS_HUDtrick


Et sur NES l'utilisation d'une bande vertical de sprite juste pour cacher les glitch et avoir un scrolling multi-directionnel totalement propre.
Mr ToutLeMonde et la programmation NES... - Page 22 YsNEStrick

L'autre truc marrant que j'avais repéré sur YS SMS c'est une erreur un peu grossière dans l'ID des tuiles. Les tuiles de la cime des arbres existe en 5 versions avec plusieurs couleurs de background pour s'adapter a l'arriere plan et dans la ville du depart y a plusieurs arbres ou ils ont utilisé les mauvaises tiles avec la mauvaise couleur (on les voit d'ailleurs au debut du second gif, sur les murs en brique dorées). A coriger dans un hack.
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Message par Stef Lun 16 Jan 2017 - 17:27

Merci pour tes GIF Upsilandre, excellent boulot comme d'habitude thumleft
Sur SMS ils se sont bien embêtés pour le masque... Je ne comprends pas toujours d'ailleurs les tiles utilisés mais j'imagine qu'ils ont fait une banque minimum pour couvrir tout les cas de figure.
Aussi j'ai toujours trouvé la ville plus jolie sur la version NES, ils s'en sont particulièrement bien sorti malgré les contraintes de la machine (ou plutot la version SMS est particulièrement pauvre). Par contre sur les autres niveaux, la version SMS est plus jolie (ce qui est un peu logique).
C'est marrant car de prime abord c'est un jeu très simple, pas très joli mais au final il a recours a de belles astuces de programmation sur les 2 supports Wink
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Message par vingazole Lun 16 Jan 2017 - 18:09

Stef a écrit:Aussi j'ai toujours trouvé la ville plus jolie sur la version NES, ils s'en sont particulièrement bien sorti malgré les contraintes de la machine (ou plutot la version SMS est particulièrement pauvre).
Oui, les maisons sont biens plus jolies et détaillées sur la version NES.

A cause du trick utilisé pour faire le HUD (une deuxième tilemap remplie de tiles noires Mr ToutLeMonde et la programmation NES... - Page 22 418468 ), on perd 56 patterns de tile sur les ~450 habituellement disponibles avec les 16 Ko de VRAM dans la version SMS.
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Message par upsilandre Lun 16 Jan 2017 - 18:21

D'ailleurs j'ai toujours pas compris pourquoi ils ont utilisé une tilemap noir plutot que de simplement mettre l'affichage OFF pour découper les barres du HUD. C'est a dire les 8 lignes au debut du HUD et les 8 ligne entre les 2 barres. Ils y ont forcement pensé donc y a sans doute une raison.
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Message par vingazole Lun 16 Jan 2017 - 18:31

Il me semble que quand on éteint l'affichage ça agit tout de suite : c'était peut-être difficile de tomber pile dans le hblank et d'avoir quelque chose de propre. scratch
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Message par upsilandre Lun 16 Jan 2017 - 18:32

vingazole a écrit:Il me semble que quand on éteint l'affichage ça agit tout de suite : c'était peut-être difficile de tomber pile dans le hblank et d'avoir quelque chose de propre. scratch
oui y a surement un truc comme ca. Ils ont pas choisie cette solution radicale sans que ce soit inevitable.
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Message par vingazole Lun 16 Jan 2017 - 18:39

Par contre les bâtiments de la version SMS sont fidèles à la version PC-88 (qui est la version originale, je crois),du coup ce n'est peut-être pas une question de tiles dispo insuffisante cette "pauvreté".

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Message par Invité Lun 16 Jan 2017 - 18:45

vingazole a écrit:Il me semble que quand on éteint l'affichage ça agit tout de suite : c'était peut-être difficile de tomber pile dans le hblank et d'avoir quelque chose de propre. scratch
ca pouvait être résolu avec du code timé pour se synchroniser je pense .
après faut voir si le CPU perdu était un meilleurs choix que la VRAM .
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Message par upsilandre Lun 16 Jan 2017 - 18:46

Et on retrouve le meme type d'arbre avec une veritable occlusion.
Par contre niveau gameplay le deplacement par bloc de 8 pixels de la version originale on le retrouve dans la version NES mais par sur SMS.
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Message par Invité Lun 16 Jan 2017 - 18:48

La SMS à une interruption Hsync non ??
Alors pk ne pas juste avoir fait le HUD en tile et utiliser les interruptions pour arrêter le scrolling au début du hud ??
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Message par vingazole Lun 16 Jan 2017 - 18:53

1/Oui.
2/Parce que le Vscroll est latché à la frame :/
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Message par Invité Lun 16 Jan 2017 - 18:58

Ah mince, effectivement c'était pas possible dans ce cas  Confused
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Message par upsilandre Lun 16 Jan 2017 - 19:00

Le hud qu'on voit sur la version NES est impossible a faire sur SMS (enfin rien n'est jamais completement impossible, je me comprend).
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Message par Invité Lun 16 Jan 2017 - 19:02

Je suppose que comme tu es obligé d'utiliser des sprites sur SMS tu vas faire clignoter le hud comme un sapin ..
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