Mr ToutLeMonde et la programmation NES...
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Re: Mr ToutLeMonde et la programmation NES...
voila c'est ce qu'on aime, des screenshots et des ROMs.
s'attaquer a l'occlusion sur NES c'est un exercice intéressant. C'est tellement facile a faire sur SMS et compliqué sur NES. Ca me rappele Ys sur la version SMS tu peux effectivement passer derriere les arbres et sur la version NES ils ont enlevé cette possibilités (et reduit la taille des arbres pour que ce soit pas trop génant). Sur SMS c'est facile, suffit de mettre les bon attribut de tile
s'attaquer a l'occlusion sur NES c'est un exercice intéressant. C'est tellement facile a faire sur SMS et compliqué sur NES. Ca me rappele Ys sur la version SMS tu peux effectivement passer derriere les arbres et sur la version NES ils ont enlevé cette possibilités (et reduit la taille des arbres pour que ce soit pas trop génant). Sur SMS c'est facile, suffit de mettre les bon attribut de tile
upsilandre- Interne
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Re: Mr ToutLeMonde et la programmation NES...
Bah en fait, une fois qu'on sait sur quel "type" de tile est positionné le sprite, il suffit de quelques lignes de code pour traiter la priorité.
Dans mon cas, c'est le rang (dans la bank chr) de la tile sur laquelle on est positionné qui détermine implicitement la priorité à donner au sprite (en utilisant une condition).
ex : si n° de tile < 20 alors le sprite est prioritaire
Après je traite de façon similaire les tiles pour vérifier si le sprite peut occuper cette position ou non.
Je pense que ça va me permettre de créér très facilement des backgrounds avec des éléments variés. Suffit juste de ranger ses tiles correctement dans la bank.
Dans mon cas, c'est le rang (dans la bank chr) de la tile sur laquelle on est positionné qui détermine implicitement la priorité à donner au sprite (en utilisant une condition).
ex : si n° de tile < 20 alors le sprite est prioritaire
Après je traite de façon similaire les tiles pour vérifier si le sprite peut occuper cette position ou non.
Je pense que ça va me permettre de créér très facilement des backgrounds avec des éléments variés. Suffit juste de ranger ses tiles correctement dans la bank.
vincent2105- Patient incurable
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Re: Mr ToutLeMonde et la programmation NES...
Je suppose que tu n'as pas mis cet exemple par hasard : le personnage passe à la fois derrière le bâtiment et derrière les pixels clairs censés représenter l'herbe.upsilandre a écrit:Ca me rappele Ys sur la version SMS tu peux effectivement passer derriere les arbres et sur la version NES ils ont enlevé cette possibilités (et reduit la taille des arbres pour que ce soit pas trop génant). Sur SMS c'est facile, suffit de mettre les bon attribut de tile
vingazole- Infirmier
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Re: Mr ToutLeMonde et la programmation NES...
Bah ouai les diagonales c'est pas facile
mais ca passe
mais ca passe
upsilandre- Interne
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Re: Mr ToutLeMonde et la programmation NES...
Tiens mais oui, comment ils gèrent les diagonales ?
Avec des sprites ?
Avec des sprites ?
Stef- Interne
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Re: Mr ToutLeMonde et la programmation NES...
Non, les tiles qui ont l'attribut "foreground" s'affichent par-dessus les sprites, sauf pour les pixels de couleur #0 (le vert foncé dans l'exemple d'upsilandre) qui s'affichent en-dessous.
vingazole- Infirmier
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Re: Mr ToutLeMonde et la programmation NES...
oui ils ont juste accepter un petit glitch visuel (le fait que les point vert claire du sol s'affiche par dessus le personnage mais ca se voit pas trop)
upsilandre- Interne
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Re: Mr ToutLeMonde et la programmation NES...
La contrainte assez chiante c'est d'avoir des aplats de couleur (comme ton herbe ici) la ou t'as des elements de bg en priorité haute.vincent2105 a écrit:Bah en fait, une fois qu'on sait sur quel "type" de tile est positionné le sprite, il suffit de quelques lignes de code pour traiter la priorité.
Dans mon cas, c'est le rang (dans la bank chr) de la tile sur laquelle on est positionné qui détermine implicitement la priorité à donner au sprite (en utilisant une condition).
ex : si n° de tile < 20 alors le sprite est prioritaire
Après je traite de façon similaire les tiles pour vérifier si le sprite peut occuper cette position ou non.
Je pense que ça va me permettre de créér très facilement des backgrounds avec des éléments variés. Suffit juste de ranger ses tiles correctement dans la bank.
upsilandre- Interne
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Re: Mr ToutLeMonde et la programmation NES...
Ah mais oui je me demandais car l'herbe est texturée, mais je n'avais même pas remarqué le glitch, c'est bien vu
Je n'avais pas compris ce queVingaloze Vingazole voulait dire... mal réveillé aujourd'hui :p
Je n'avais pas compris ce que
Dernière édition par Stef le Dim 15 Jan 2017 - 23:01, édité 2 fois
Stef- Interne
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Re: Mr ToutLeMonde et la programmation NES...
Stef a écrit:Ah mais oui je me demandais car l'herbe est texturée, mais je n'avais même pas remarqué le glitch, c'est bien vu
Je n'avais pas compris ce que Vingaloze voulait dire... mal réveillé aujourd'hui :p
Mal réveillé (encore bourré de la veille, oui ), en effet !
Plus sérieusement j'ai passé des heures sur Ys quand j'étais gamin (en particulier à me demander comment c'était programmé) et le glitch est difficilement perceptible, en effet.
vingazole- Infirmier
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Re: Mr ToutLeMonde et la programmation NES...
Effectivement, on s'en aperçois sur le gif qu'après que tu en ais parlé lol ..
C'est bien fait comme astuce .
C'est bien fait comme astuce .
Invité- Invité
Re: Mr ToutLeMonde et la programmation NES...
Je viens de changer la tile d'herbe unie par une "texturée", on se retrouve à mes yeux dans le même cas de figure que ton exemple "Ys". (2 pixels plus à gauche, le glitch n'a plus lieu et sur toutes les autres tiles d'herbe non plus bien sur)upsilandre a écrit:La contrainte assez chiante c'est d'avoir des aplats de couleur (comme ton herbe ici) la ou t'as des elements de bg en priorité haute.vincent2105 a écrit:Bah en fait, une fois qu'on sait sur quel "type" de tile est positionné le sprite, il suffit de quelques lignes de code pour traiter la priorité.
Dans mon cas, c'est le rang (dans la bank chr) de la tile sur laquelle on est positionné qui détermine implicitement la priorité à donner au sprite (en utilisant une condition).
ex : si n° de tile < 20 alors le sprite est prioritaire
Après je traite de façon similaire les tiles pour vérifier si le sprite peut occuper cette position ou non.
Je pense que ça va me permettre de créér très facilement des backgrounds avec des éléments variés. Suffit juste de ranger ses tiles correctement dans la bank.
Perso, ça me dérange pas outre mesure, d'autant qu'en se penchant un minimum sur les palettes et les tiles utilisées, y'a moyen d'atténuer davantage. (pour l'instant c'est brut, c'est juste pour tester le code)
Sinon, j'ai pas le temps ce week end de tester tes ROMs, je le ferai dès que possible
vincent2105- Patient incurable
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Re: Mr ToutLeMonde et la programmation NES...
vingazole a écrit:Stef a écrit:Ah mais oui je me demandais car l'herbe est texturée, mais je n'avais même pas remarqué le glitch, c'est bien vu
Je n'avais pas compris ce que Vingaloze voulait dire... mal réveillé aujourd'hui :p
Mal réveillé (encore bourré de la veille, oui ), en effet !
Plus sérieusement j'ai passé des heures sur Ys quand j'étais gamin (en particulier à me demander comment c'était programmé) et le glitch est difficilement perceptible, en effet.
Ah décidement...
Sinon pareil, c'est un jeu sur lequel j'ai passé d'innombrables heures quand j'étais jeune avec mon frangin, on a appris pas mal de mot anglais grace à ce jeu ^^ Et malgré sa simplicité c'est un jeu que j'ai beaucoup apprécié (surement aussi grâce à son ambiance musicale vraiment pas mal).
D'ailleurs d'un point de vue technique, je me demande comment ils ont géré le niveau dans la grotte (qu'est ce que c'était flippant ce niveau... surtout que les monstres à l'intérieur étaient costaud) :
https://www.youtube.com/watch?v=BajwOCZiS44
A part en générant dynamiquement le tilemap de la zone visible à chaque frame et d'utiliser des sprites pour faire le masque circulaire je ne vois pas. Bon après c'est une petite zone de visibilité et seuls les tiles sur le contour doivent être actualisé, mais tout de même, c'était sacrément bien fichu =) Y'a surement d'autres jeux 8 bits qui utilisent ce genre d'effet cela dit.
Stef- Interne
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Re: Mr ToutLeMonde et la programmation NES...
J'avais justement comparé les 2 versions. J'ai meme encore des images de la version NES mais je me rend compte que j'ai aucun gif (j'ai des gif de Ys NES et SMS mais pas la grotte, va falloir que j'en fasse)
Sur NES ca donne ca le systeme de cache en sprite
Layer tilemap
Layer sprite
Le cache utilise 50 sprites et suit le perso.
Sur SMS c'est la meme methode mais executer differement. La methode est sensiblement plus complexe sur SMS pour plusieurs raison. Deja le personnage se deplace au pixel sur SMS et pas par bloc de 8 pixels comme sur NES (et comme sur la version original?) du coup les configuration entre le cache et la tilemap sont plus complexe. En plus y a pas de flipping de sprite sur SMS pour exploiter la symetrie vertical et horizontal du cache, et s'ajoute a tout ca le faite que le HUD sur SMS utilise deja 10 sprites (cette fois a cause de l'absence de Vscroll pendant l'affichage) donc en moins pour le cache.
Resultat la forme de la timemap est plus complexe (pas juste un carré, ils essayent deja de faire un rond en tile) et le cache sprite utilise + de tile et de facon dynamique sur SMS, les 21 tiles du cache change quasiment toutes a chaque frame pour s'ajuster au mieux (meme si j'imagine que ca pioche dans un large set précalculé). Par contre ils ont vraiment fait une forme circulaire (et en prenant en compte le ratio de pixel donc un cache ovale) la ou sur NES y a un compromis de forme (intermediaire entre le rond et le carré) pour simplifier au mieux le cache.
Sur NES ca donne ca le systeme de cache en sprite
Layer tilemap
Layer sprite
Le cache utilise 50 sprites et suit le perso.
Sur SMS c'est la meme methode mais executer differement. La methode est sensiblement plus complexe sur SMS pour plusieurs raison. Deja le personnage se deplace au pixel sur SMS et pas par bloc de 8 pixels comme sur NES (et comme sur la version original?) du coup les configuration entre le cache et la tilemap sont plus complexe. En plus y a pas de flipping de sprite sur SMS pour exploiter la symetrie vertical et horizontal du cache, et s'ajoute a tout ca le faite que le HUD sur SMS utilise deja 10 sprites (cette fois a cause de l'absence de Vscroll pendant l'affichage) donc en moins pour le cache.
Resultat la forme de la timemap est plus complexe (pas juste un carré, ils essayent deja de faire un rond en tile) et le cache sprite utilise + de tile et de facon dynamique sur SMS, les 21 tiles du cache change quasiment toutes a chaque frame pour s'ajuster au mieux (meme si j'imagine que ca pioche dans un large set précalculé). Par contre ils ont vraiment fait une forme circulaire (et en prenant en compte le ratio de pixel donc un cache ovale) la ou sur NES y a un compromis de forme (intermediaire entre le rond et le carré) pour simplifier au mieux le cache.
Dernière édition par upsilandre le Lun 16 Jan 2017 - 9:52, édité 1 fois
upsilandre- Interne
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Re: Mr ToutLeMonde et la programmation NES...
Oui ca dependra des patterns, faut faire au cas par cas, mais du coup tu peux pas faire ce que tu veux comme background dans ces zone la. Si c'est juste les arbres c'est tout a fait gérables.vincent2105 a écrit:
Je viens de changer la tile d'herbe unie par une "texturée", on se retrouve à mes yeux dans le même cas de figure que ton exemple "Ys". (2 pixels plus à gauche, le glitch n'a plus lieu et sur toutes les autres tiles d'herbe non plus bien sur)
upsilandre- Interne
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Re: Mr ToutLeMonde et la programmation NES...
upsilandre a écrit:J'avais justement comparé les 2 versions. J'ai meme encore des images de la version NES mais je me rend compte que j'ai aucun gif (j'ai des gif de Ys NES et SMS mais pas la grotte, va falloir que j'en fasse)
...
Le cache utilise 48 sprites et suit le perso.
Sur SMS c'est la meme methode mais executer differement. La methode est sensiblement plus complexe sur SMS pour plusieurs raison. Deja le personnage se deplace au pixel sur SMS et pas par bloc de 8 pixels comme sur NES (et comme sur la version original?) du coup les configuration entre le cache et la tilemap sont plus complexe. En plus y a pas de flipping de sprite sur SMS pour exploiter la symetrie vertical et horizontal du cache, et s'ajoute a tout ca le faite que le HUD sur SMS utilise deja 10 sprites (cette fois a cause de l'absence de Vscroll pendant l'affichage) donc en moins pour le cache.
Resultat la forme de la timemap est plus complexe (pas juste un carré, ils essayent deja de faire un rond en tile) et le cache sprite utilise + de tile et de facon dynamique sur SMS, les 21 tiles du cache change quasiment toutes a chaque frame pour s'ajuster au mieux (meme si j'imagine que ca pioche dans un large set précalculé). Par contre ils ont vraiment fait une forme circulaire (et en prenant en compte le ratio de pixel donc un cache ovale) la ou sur NES y a un compromis de forme (intermediaire entre le rond et le carré) pour simplifier au mieux le cache.
Idéalement il vaut mieux avoir un tilemap arrondi pour limiter le nombre de sprite à utiliser pour le masque...
Sinon j'ai regardé u peu la version NES (en youtube) et on voit qu'il y a parfois des soucis avec les priorités sur les décors et le perso (le perso passe devant alors qu'il devrait passer derrière), ce qui n'est pas très étonnant vu la complexité à implémenter ça sur NES comparé à la Master System. Aussi pour le niveau de la grotte en particulier, on voit un problème de clipping du masque de sprite avec les ennemis, est-ce un bug de programmation (gestion du clipping trop extrême) ou une contrainte hard avec la priorité des sprites ? En tout cas assurément la version SMS rend mieux sur ce point.
Stef- Interne
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Re: Mr ToutLeMonde et la programmation NES...
Sur nes on voit dans la grotte que le fond est composé seulement de la couleur 0 pour que le système de priorité fonctionne contrairement à la SMS et ses priorités /tiles .
Pour les glishes sur les sprites,c'est la limite des sprites/ligne qui est atteinte je pense .
Pour les glishes sur les sprites,c'est la limite des sprites/ligne qui est atteinte je pense .
Invité- Invité
Re: Mr ToutLeMonde et la programmation NES...
GIF TIME!
J'ai donc fais un gif de la grotte SMS.
Et les autres anciens gif de Ys que j'avais deja fais. Notamment le HUD qui est la principale particularité de la version SMS.
Et sur NES l'utilisation d'une bande vertical de sprite juste pour cacher les glitch et avoir un scrolling multi-directionnel totalement propre.
L'autre truc marrant que j'avais repéré sur YS SMS c'est une erreur un peu grossière dans l'ID des tuiles. Les tuiles de la cime des arbres existe en 5 versions avec plusieurs couleurs de background pour s'adapter a l'arriere plan et dans la ville du depart y a plusieurs arbres ou ils ont utilisé les mauvaises tiles avec la mauvaise couleur (on les voit d'ailleurs au debut du second gif, sur les murs en brique dorées). A coriger dans un hack.
J'ai donc fais un gif de la grotte SMS.
Et les autres anciens gif de Ys que j'avais deja fais. Notamment le HUD qui est la principale particularité de la version SMS.
Et sur NES l'utilisation d'une bande vertical de sprite juste pour cacher les glitch et avoir un scrolling multi-directionnel totalement propre.
L'autre truc marrant que j'avais repéré sur YS SMS c'est une erreur un peu grossière dans l'ID des tuiles. Les tuiles de la cime des arbres existe en 5 versions avec plusieurs couleurs de background pour s'adapter a l'arriere plan et dans la ville du depart y a plusieurs arbres ou ils ont utilisé les mauvaises tiles avec la mauvaise couleur (on les voit d'ailleurs au debut du second gif, sur les murs en brique dorées). A coriger dans un hack.
upsilandre- Interne
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Re: Mr ToutLeMonde et la programmation NES...
Merci pour tes GIF Upsilandre, excellent boulot comme d'habitude
Sur SMS ils se sont bien embêtés pour le masque... Je ne comprends pas toujours d'ailleurs les tiles utilisés mais j'imagine qu'ils ont fait une banque minimum pour couvrir tout les cas de figure.
Aussi j'ai toujours trouvé la ville plus jolie sur la version NES, ils s'en sont particulièrement bien sorti malgré les contraintes de la machine (ou plutot la version SMS est particulièrement pauvre). Par contre sur les autres niveaux, la version SMS est plus jolie (ce qui est un peu logique).
C'est marrant car de prime abord c'est un jeu très simple, pas très joli mais au final il a recours a de belles astuces de programmation sur les 2 supports
Sur SMS ils se sont bien embêtés pour le masque... Je ne comprends pas toujours d'ailleurs les tiles utilisés mais j'imagine qu'ils ont fait une banque minimum pour couvrir tout les cas de figure.
Aussi j'ai toujours trouvé la ville plus jolie sur la version NES, ils s'en sont particulièrement bien sorti malgré les contraintes de la machine (ou plutot la version SMS est particulièrement pauvre). Par contre sur les autres niveaux, la version SMS est plus jolie (ce qui est un peu logique).
C'est marrant car de prime abord c'est un jeu très simple, pas très joli mais au final il a recours a de belles astuces de programmation sur les 2 supports
Stef- Interne
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Re: Mr ToutLeMonde et la programmation NES...
Oui, les maisons sont biens plus jolies et détaillées sur la version NES.Stef a écrit:Aussi j'ai toujours trouvé la ville plus jolie sur la version NES, ils s'en sont particulièrement bien sorti malgré les contraintes de la machine (ou plutot la version SMS est particulièrement pauvre).
A cause du trick utilisé pour faire le HUD (une deuxième tilemap remplie de tiles noires ), on perd 56 patterns de tile sur les ~450 habituellement disponibles avec les 16 Ko de VRAM dans la version SMS.
vingazole- Infirmier
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Re: Mr ToutLeMonde et la programmation NES...
D'ailleurs j'ai toujours pas compris pourquoi ils ont utilisé une tilemap noir plutot que de simplement mettre l'affichage OFF pour découper les barres du HUD. C'est a dire les 8 lignes au debut du HUD et les 8 ligne entre les 2 barres. Ils y ont forcement pensé donc y a sans doute une raison.
upsilandre- Interne
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Re: Mr ToutLeMonde et la programmation NES...
Il me semble que quand on éteint l'affichage ça agit tout de suite : c'était peut-être difficile de tomber pile dans le hblank et d'avoir quelque chose de propre.
vingazole- Infirmier
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Date d'inscription : 04/01/2012
Re: Mr ToutLeMonde et la programmation NES...
oui y a surement un truc comme ca. Ils ont pas choisie cette solution radicale sans que ce soit inevitable.vingazole a écrit:Il me semble que quand on éteint l'affichage ça agit tout de suite : c'était peut-être difficile de tomber pile dans le hblank et d'avoir quelque chose de propre.
upsilandre- Interne
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Re: Mr ToutLeMonde et la programmation NES...
Par contre les bâtiments de la version SMS sont fidèles à la version PC-88 (qui est la version originale, je crois),du coup ce n'est peut-être pas une question de tiles dispo insuffisante cette "pauvreté".
vingazole- Infirmier
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Date d'inscription : 04/01/2012
Re: Mr ToutLeMonde et la programmation NES...
ca pouvait être résolu avec du code timé pour se synchroniser je pense .vingazole a écrit:Il me semble que quand on éteint l'affichage ça agit tout de suite : c'était peut-être difficile de tomber pile dans le hblank et d'avoir quelque chose de propre.
après faut voir si le CPU perdu était un meilleurs choix que la VRAM .
Invité- Invité
Re: Mr ToutLeMonde et la programmation NES...
Et on retrouve le meme type d'arbre avec une veritable occlusion.
Par contre niveau gameplay le deplacement par bloc de 8 pixels de la version originale on le retrouve dans la version NES mais par sur SMS.
Par contre niveau gameplay le deplacement par bloc de 8 pixels de la version originale on le retrouve dans la version NES mais par sur SMS.
upsilandre- Interne
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Re: Mr ToutLeMonde et la programmation NES...
La SMS à une interruption Hsync non ??
Alors pk ne pas juste avoir fait le HUD en tile et utiliser les interruptions pour arrêter le scrolling au début du hud ??
Alors pk ne pas juste avoir fait le HUD en tile et utiliser les interruptions pour arrêter le scrolling au début du hud ??
Invité- Invité
Re: Mr ToutLeMonde et la programmation NES...
1/Oui.
2/Parce que le Vscroll est latché à la frame :/
2/Parce que le Vscroll est latché à la frame :/
vingazole- Infirmier
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Localisation : Midian
Date d'inscription : 04/01/2012
Re: Mr ToutLeMonde et la programmation NES...
Ah mince, effectivement c'était pas possible dans ce cas
Invité- Invité
Re: Mr ToutLeMonde et la programmation NES...
Le hud qu'on voit sur la version NES est impossible a faire sur SMS (enfin rien n'est jamais completement impossible, je me comprend).
upsilandre- Interne
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Date d'inscription : 31/05/2015
Re: Mr ToutLeMonde et la programmation NES...
Je suppose que comme tu es obligé d'utiliser des sprites sur SMS tu vas faire clignoter le hud comme un sapin ..
Invité- Invité
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