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Mr ToutLeMonde et la programmation NES...

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Message par upsilandre Lun 8 Aoû 2016 - 13:42

TOUKO a écrit:
upsilandre a écrit:Bah ne pas avoir 200 mappers different ca aurait ete bien, demande a ceux qui font les emulateurs Very Happy
On aurait bien pu se contenter des quelques mappers Nintendo, c'est d'ailleurs plus ou moins le cas en dehors du japon.
A part pour le homebrew 20 ans après, le joueur lui n'en n'a pas grand chose à faire au final,et ça n'a rien de gênant même,ça permettait d'avoir son mapper, et de pouvoir le gérer jusqu'au bout ..
C'est justement ça qui a permis d'avoir des trucs extraordinaires sur cette machine.

bof nan je vois vraiment pas quelles super jeux on aurait loupé si y avait eu que les mappers Nintendo. Un MMC3 suffit a tout faire (a part After burner ou ils ont ajouté du mapping sur la VRAM pour les tilemap).

Y a juste eu un probleme de régulation propre au marché japonais, la Famicom c'est un autre monde qui n'a pas du tout eu les meme regle de production et de protection, c'etait porte ouverte.

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Message par upsilandre Lun 8 Aoû 2016 - 13:46

vincent2105 a écrit:Ouais, les mappers c'est encore un peu abstrait pour moi Mr. Green. Si je comprends bien, "mapper" et "board"  ne vont pas l'un sans l'autre. Mais, y'a un truc qui m'intrigue...


Je suppose qu'à l'époque ils n'ont pas cherché à réaliser de mappers plus performants que le MMC5 parce que le cout du board aurait été trop élevé. Alors que sur le papier, peut être est-il possible d'obtenir un mapper plus performant. (bon, c'est vrai qu'il faut en avoir l'utilité, mais c'est surtout pour comprendre)

Est-ce qu'il y a du vrai dans ce que je viens de dire ?

Tu peux toujours faire plus, y a pas vraiment de limite a l'imagination dans la customisation mais le MMC5 c'est deja too much et il a d'ailleurs pas vraiment ete utilisé.
A un moment si tu veux plus de performance le mieux c'est quand meme de changer de machine.
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Message par vincent2105 Lun 8 Aoû 2016 - 14:19

Ok Wink
J'avais déjà lu que t'étais pas fan des mappers au dessus de MMC3. Moi, plus y'a de mémoire, mieux je me porte  MDR
 
Je serais d'ailleurs bien tenté par le MMC5, mais j'avais lu que l'everdrive que j'utilise ne le gère pas (ou partiellement)... Avec  1024ko de ROM(window 8,16 ou 32ko), autant de CHR, et 64Ko de RAM(window 8ko), y'a de quoi faire :p
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Message par upsilandre Lun 8 Aoû 2016 - 15:12

oui mais je vois pas trop l'interet, si t'es a l'etroit sur NES alors vaut mieux faire du homebrew Megadrive ou SNES je pense.

A ce petit jeu la dans une cartouche SNES on pourrait tres bien un jour mettre l'equivalent d'une PS4 (avec de futur génération de Tegra couplé a de la memoire HBM on y est presque).
Tu peux crée ton flux video temps réel dans la cartouche indépendamment de la console (ce que fait en gros un jeu comme Doom SNES par exemple). Bien sure tu sera ensuite bridé par la console pour faire transiter ton flux video (ici tu va etre brider par la resolution, la palette 256 couleur 15bit et le debit DMA) mais ca laisse quand meme pas mal de possibilité.
Par exemple un Uncharted 4 sur SNES ca ressemblerait a ca en 15fps 256x165 (pour reproduire le format 16/9 tout en liberant du temps pour le DMA) 256 couleurs 15bits
Mr ToutLeMonde et la programmation NES... - Page 19 UC4_256color15bit_SNES
Y a de quoi s'amuser.

Sur NES tu pourrais meme produire dans la cartouche un flux video Uncharted 4 completement full screen (256x240) et a 60fps sans probleme car y a pas besoin de passer par le DMA mais comme c'est une machine 2bpp ca poserait probleme pour le nombre de couleur. Le 2bpp c'est un gros facteur limitant quand meme.
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Message par vincent2105 Lun 8 Aoû 2016 - 16:25

oui mais je vois pas trop l'interet, si t'es a l'etroit sur NES alors vaut mieux faire du homebrew Megadrive ou SNES je pense.
 La NES est ma console de coeur, aucune autre console ne me donne envie de programmer dessus... Mais pour mes bidouilles, le MMC5 devrait largement faire l'affaire !

Sur NES tu pourrais meme produire dans la cartouche un flux video Uncharted 4 completement full screen (256x240) et a 60fps sans probleme car y a pas besoin de passer par le DMA mais comme c'est une machine 2bpp ca poserait probleme pour le nombre de couleur. Le 2bpp c'est un gros facteur limitant quand meme.
Les possibilités sont hallucinantes, mais vu la limitation de 2bpp, ca paraitrait effectivement inexploitable. Dans ce genre de cas , je partage ton point de vue, il vaut mieux changer de machine.
Perso, si je cherche à avoir plus de ROM/RAM, c'est juste pour  créér des "aires de jeux" plus grandes sans me soucier de compression. Wink

Merci pour les infos, j'en apprends toujours :)
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Message par Invité Lun 8 Aoû 2016 - 19:40

Mais pk la nes vincent2105 ??, par nostalgie ??
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Message par fanoplusplus64K Lun 8 Aoû 2016 - 20:42

upsilandre a écrit:Si vous voulez des demonstrations en pagaille de synchro sur NES sans compteur de scanline et avec le pire mapper de l'histoire (pire que les tout premiers mapper NES et plus basique encore qu'un mapper Master system) y a les Battlestoads de Rare, une lecon de code.
Effectivement, vraiment basique, je suppose que seul un wrapper en RAM permet de s'en tirer pas trop mal.
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Message par Stef Lun 8 Aoû 2016 - 20:51

upsilandre a écrit:oui mais je vois pas trop l'interet, si t'es a l'etroit sur NES alors vaut mieux faire du homebrew Megadrive ou SNES je pense.

A ce petit jeu la dans une cartouche SNES on pourrait tres bien un jour mettre l'equivalent d'une PS4 (avec de futur génération de Tegra couplé a de la memoire HBM on y est presque).
Tu peux crée ton flux video temps réel dans la cartouche indépendamment de la console (ce que fait en gros un jeu comme Doom SNES par exemple). Bien sure tu sera ensuite bridé par la console pour faire transiter ton flux video (ici tu va etre brider par la resolution, la palette 256 couleur 15bit et le debit DMA) mais ca laisse quand meme pas mal de possibilité.
Par exemple un Uncharted 4 sur SNES ca ressemblerait a ca en 15fps 256x165 (pour reproduire le format 16/9 tout en liberant du temps pour le DMA) 256 couleurs 15bits
....

Totalement d'accord, honnêtement je déteste avoir du hard embarqué dans les cartouches... pour moi ça dénature le système. Alors ok les mappers sur NES tu es un peu obligé, ne serait-ce que pour passer les limites hyper réduite de capacité initiales. Mais voilà perso je limiterai les mappers pour augmenter les capacités ROM (et dans une limite raisonnable pour le système). Voire ajouter un peu de RAM pour un cas spécifique, mais tout ce qui est DSP et autre CPU plus puissant que la machine d'origine je trouve ça un peu ridicule dans le sens où tu ne peux plus dire qu'il s'agit d'un jeu Megadrive (Virtua Racing) / NES (Castlevania 3) ou SNES (Yoshi Island)... la console sert alors plutot de support.
Alors certes les joueurs s'en foutent (quoique ça se ressent sur le prix du jeu forcément), mais à la place du développeur déjà c'est pas très gratifiant (l'impression de "tricher") puis aussi tu dois te farcir de la doc supplémentaire pour les devices exotiques, le développement en est forcément que plus complexe.
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Message par vincent2105 Lun 8 Aoû 2016 - 21:05

@TOUKO : Je m'intéresse à la NES avant tout par nostalgie... C'était la console que j'avais lorsque j'avais 10/12 ans, et à l'époque, je rêvais de travailler chez Nintendo ...  Après j'ai bien eut la Super Nintendo sur laquelle j'ai pas mal joué (SF2 notamment) mais y'avait plus cette "magie" que j'avais trouvé avec la NES, après ça, j'ai rapidement abandonné les jeux vidéos. Je suis pas du tout accro aux technos. 
En bidouillant aujourd'hui, je retrouve un peu de magie : c'est quand même génial de voir son programme tourner sur sa console de gosse !  love console
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Message par fanoplusplus64K Lun 8 Aoû 2016 - 21:06

vincent2105 a écrit:En bidouillant aujourd'hui, je retrouve un peu de magie : c'est quand même génial de voir son programme tourner sur sa console de gosse !  love console
C'est ça , juste magique amoureux
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Message par Invité Lun 8 Aoû 2016 - 22:04

En bidouillant aujourd'hui, je retrouve un peu de magie : c'est quand même génial de voir son programme tourner sur sa console de gosse !  Mr ToutLeMonde et la programmation NES... - Page 19 270578
Oui c'est clair que coder sur LA MACHINE de son enfance, c'est génial ..
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Message par drfloyd Lun 8 Aoû 2016 - 23:34

TOUKO a écrit:
En bidouillant aujourd'hui, je retrouve un peu de magie : c'est quand même génial de voir son programme tourner sur sa console de gosse !  Mr ToutLeMonde et la programmation NES... - Page 19 270578
Oui c'est clair que coder sur LA MACHINE de son enfance, c'est génial ..

sauf si on a débuté sur TO7 ou ALice 32 Razz

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Message par Invité Mar 9 Aoû 2016 - 1:21

Lol,non c est pareil.
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Message par upsilandre Jeu 11 Aoû 2016 - 14:05

voila un projet dont j'aurais aimé avoir l'idée en tant que fan absolu de The Witness.
https://dustmop.itch.io/the-witnes

En plus j'aime bien la demarche rustique de le faire sans mapper.
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Message par philip Jeu 11 Aoû 2016 - 18:00

Je suis admiratif du cheminement de vincent2105, et sa découverte des mappers est aussi fascinante que légitime.
amoureux

Dans l'idéal, c'est le système qui doit s'adapter au jeu, et non l'inverse.
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Message par vincent2105 Ven 12 Aoû 2016 - 10:41

Merci philip Embarassed Ca donne du coeur à l'ouvrage rambo

@upsilandre : une surprenante découverte ce wit-nes, on est de suite happé par "l'intrigue". la ROM finira sur mon everdrive  thumleft

Pour finir... ces derniers jours, je suis très influencé par 2 topics du forum : Cosmos du Doc et No Man's Sky. Moi qui aime les environnements très grands, je suis séduit par l'idée de tenter de "reproduire" l'Univers.
J'étudie une piste, et au passage je m'informe sur l'Univers, j'adore !
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Message par upsilandre Ven 12 Aoû 2016 - 15:29

No Man's Sky je suis un peu dessus, et l'astronomie c'est aussi mon domaine de prédilection Cool
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Message par Tryphon Ven 12 Aoû 2016 - 17:36

vincent2105 a écrit:je suis séduit par l'idée de tenter de "reproduire" l'Univers.

Alors tu es mûr pour lire "La Cité des Permutants" de Greg Egan :)
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Message par Invité Ven 12 Aoû 2016 - 17:37

:)
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Message par vincent2105 Ven 12 Aoû 2016 - 22:17

@Tryphon: merci pour ta suggestion de lecture Wink

upsilandre a écrit:No Man's Sky je suis un peu dessus, et l'astronomie c'est aussi mon domaine de prédilection Mr ToutLeMonde et la programmation NES... - Page 19 Icon_cool
Je suis en train de faire "l'état des lieux", si tu as des liens vers des bases de donnees que tu juges pratiques pour cette tâche, je prends :)
D'ailleurs, je viens juste de voir que le diamètre de la plus grosse étoile découverte jusque là est 1300 fois supérieur à celui de notre soleil... Autrement dit, si je représente notre soleil avec un seul pixel, l'hypergéante jaune aura un diamètre de... 5 écrans !  affraid  Si je représentais le soleil par un sprite de 8x8 pixels, Neptune se situerait à une centaine d'écrans plus loin... Je réalisais pas jusque là Mr. Green C'est de la folie...
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Message par vincent2105 Ven 7 Oct 2016 - 21:29

Salut ! Je déterre

La semaine dernière j'ai voulu me faire la main avec certaines possibilités qu'offre "Nes Screen Tool". En quelques clics, on peut convertir en tileset ou nametable une image qu'on a préalablement modifiée pour répondre au standard exigé. 
Je fais pour l'instant l'impasse totale sur la "colorisation".

Ce qui m'intéresse réellement, c'est de savoir s'il est possible d'afficher un background en utilisant 2 tilesets CHR_ROM différents (ou +) et qui seraient bankswitchés en fonction du compteur de scanlines du MMC3. (J'avais effleuré les interruptions y'a 6 mois, j'ai bien envie de m'y replonger).
L'idée est peut-être farfelue, mais jusque là, je me dis "pourquoi pas ?" Je vais d'abord relire ce que j'avais trouvé, puis je ferai quelques tests.

Si vous avez une idée/remarque, n'hésitez pas Wink
C'est parti  study
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Message par upsilandre Ven 7 Oct 2016 - 21:40

utiliser plusieurs tileset sur la meme image ca se fait souvent (par exemple un tileset pour le hud et un autre pour le jeu).
Sur NES tu peux t'amuser a faire en software ce que le mode 2 de la Colecovision fait en hardware en switchant automatiquement le tileset toutes les 64 lignes (donc 3 tileset different mais en RAM, sur NES on pourrait presque en utiliser 4 mais 3 et 256x192 c'est deja suffisant) pour avoir un pseudo mode bitmap fullscreen.
Le probleme de vouloir emuler du bitmap fullscreen sur NES c'est toujours la limite du 2bpp, ca te fais une image en 4 couleurs a moins d'etre expert en jonglerie de palette. Pour ca le 4bpp fait une grosse difference.
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Message par vincent2105 Ven 7 Oct 2016 - 22:05

C'est parfaitement clair upsilandre, merci  thumleft
Faudra que je tente de mettre ça en place pour voir...

Sinon coté MMC5, dans le wiki il est spécifié :

  • Attribute and tile index expansion - address 16384 background tiles at once, and allow each individual 8x8 tile to have its own palette setting


Je ne vois pas comment faut s'y prendre, tu peux peut-être m'éclairer ? (c'est juste de la curiosité, j'ai pas forcément envie de partir sur le MMC5)
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Message par upsilandre Sam 8 Oct 2016 - 15:51

vincent2105 a écrit:C'est parfaitement clair upsilandre, merci  thumleft
Faudra que je tente de mettre ça en place pour voir...

Sinon coté MMC5, dans le wiki il est spécifié :

  • Attribute and tile index expansion - address 16384 background tiles at once, and allow each individual 8x8 tile to have its own palette setting


Je ne vois pas comment faut s'y prendre, tu peux peut-être m'éclairer ? (c'est juste de la curiosité, j'ai pas forcément envie de partir sur le MMC5)

Le MMC5 a la particularité d'avoir 1Ko de RAM intégré dans le mapper (c'est pas un classique chip de ram supplementaire en complement, c'est vraiment intégré au mapper il me semble) qui sert pour differente fonction du mapper.

L'une de ses fonctions c'est d'etendre la profondeur de la tilemap NT0 (celle entre $2000 et $2400) du coup cette tilemap ne fait plus 1ko mais 2ko (1ko en VRAM + 1ko dans le mapper). Ce supplément permet d'ajouter 6bit supplementaire a l'ID des tuiles (donc au lieu de pointer chaque tuile sur 8bit, soit un tileset de 256 tuiles, tu pointe sur 14 bit donc 16 384 tuiles soit 256 Ko) et les 2bit restant servent a sélectionner une palette individuellement pour chaque tuile (au lieu de choisir une palette pour 2x2 tuiles empaqueter dans un octet a part pour 4x4 tuiles) du coup la palette originel de NT0 qui se trouve isolé a la fin de la VRAM ne sert plus a rien il me semble.

Ca implique aussi que ton scrolling tu doit le faire en mono-screen car cette extension de tilemap ne fonctionne que pour NT0. En faite tu te retrouve exactement comme sur Master System. C'est a dire que tu dois faire ton scrolling en mono-screen et en devant mettre a jour 2 octets par tuiles (au lieu d'un seul sur NES) mais par contre t'as une granularité de palette a la tuile comme sur SMS qui permet d'eviter les glitch donc on peut tre sbien s'en sortir. Et surtout tu peux donc adresser directement 16 384 tuiles (et ca c'est pas sur SMS evidement)

L'autre fonction de ces 1ko c'est de pouvoir servir de 3eme tilemap standard comme si t'avais 3ko de VRAM au lieu de 2. Ca peut permettre par exemple de pouvoir reserver 2 tilemap pour ton scrolling horizontal (mirroring vertical) et en meme temps de garder la 3eme tilemap pour ton menu (par exemple a partir de megaman 3 ils sont passé sur un menu plus complexe contenu dans une tilemap et alors le scrolling des megaman est passé en mono-screen alors qu'il etait dual-screen sur MM1 et 2, du coup on se retrouve avec une bande noir sur la gauche et des glitch visuel lors du scrolling)
Y a aussi une sorte de 4eme tilemap virtuel dans le MMC5 qui consiste juste a remplir l'ecran avec une unique tuile au choix qui est dupliqué.

Et si jamais cette extension de 1ko tu ne l'utilise pas pour ces fonctions graphique alors tu peux l'utiliser comme extension de la WRAM pour avoir 3ko au lieu de 2ko
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Message par vincent2105 Mar 18 Oct 2016 - 11:01

Merci pour les infos upsilandre Wink
En ce moment j'ai quasiment plus de temps libre, donc plus de prog mais je m'amuse un peu avec Nes Screen Tool.
Je suis en train de "reconstituer" des tilesets de Zelda pour une utilisation pratique (CHR ROM), rien de sérieux pour l'instant, mais c'est fun de pouvoir créér des backgrounds aussi facilement.
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Message par upsilandre Ven 28 Oct 2016 - 23:10

vincent2105 a écrit:
Ce qui m'intéresse réellement, c'est de savoir s'il est possible d'afficher un background en utilisant 2 tilesets CHR_ROM différents (ou +) et qui seraient bankswitchés en fonction du compteur de scanlines du MMC3. (J'avais effleuré les interruptions y'a 6 mois, j'ai bien envie de m'y replonger).
L'idée est peut-être farfelue, mais jusque là, je me dis "pourquoi pas ?" Je vais d'abord relire ce que j'avais trouvé, puis je ferai quelques tests.

Si vous avez une idée/remarque, n'hésitez pas Wink
C'est parti  study

En faisant ma video j'ai repensé a toi avec cette exemple concret d'un jeu Rare (un flipper) qui bankswitch la CHR-ROM 4 fois pendant l'affichage pour utiliser 4 tileset different pour afficher le flipper
https://www.youtube.com/watch?v=SiU7iAwdBVQ&feature=youtu.be&t=48m46s

bon la le truc qui m'interressait c'est surtout qu'ils aient melangé CHR-ROM et CHR-RAM sur la meme cartouche.
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Message par vincent2105 Lun 14 Nov 2016 - 14:38

C'est une excellente initiative que tu as pris là en faisant ces vidéos, on ne te remerciera jamais assez pour toutes les traces que tu laisses sur le net, bref : CONTINUE !!! thumleft 
Je manque cruellement de temps, associé a une baisse de motivation, j'ai tout mis de coté pour le moment, mais je sais que j'y reviendrai (et tes vidéos seront au programme). A ce propos, je pense me "contenter" de la configuration NROM (32Ko de ROM et 2 Ko de RAM), ça m'a l'air d'être un défi tout aussi intéressant et formateur.
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Mr ToutLeMonde et la programmation NES... - Page 19 Empty Re: Mr ToutLeMonde et la programmation NES...

Message par upsilandre Lun 14 Nov 2016 - 16:23

vincent2105 a écrit:C'est une excellente initiative que tu as pris là en faisant ces vidéos, on ne te remerciera jamais assez pour toutes les traces que tu laisses sur le net, bref : CONTINUE !!! thumleft 
Je manque cruellement de temps, associé a une baisse de motivation, j'ai tout mis de coté pour le moment, mais je sais que j'y reviendrai (et tes vidéos seront au programme).
Faut pas se forcer, faut se faire plaisir avant tout quite a sauter d'un truc a un autre meme si y a rien qui en sort, tant que t'as appris des truc. Moi je sais que je tente meme pas de me lancer dans un vrai jeu de A a Z car je sais que y a zero chance que j'aille au bout ni meme a la moitié ni meme au quart, je préfere etre lucide.

A ce propos, je pense me "contenter" de la configuration NROM (32Ko de ROM et 2 Ko de RAM), ça m'a l'air d'être un défi tout aussi intéressant et formateur.
C'est sure que c'est + mon delire que du MMC5. Dans la liste des truc que j'aimerais bien faire un jour moi j'aimerais faire un jeu NES 4ko (la taille d'un jeu VCS) qui tiendrait sur une unique EPROM de 4Ko (pas de CHR-ROM ni CHR-RAM ni mapper dans la cartouche) en utilisant la VRAM pour les tiles (le pus petit jeu officiel c'est Galaxian avec 16Ko de PRG-ROM + 8Ko de CHR-ROM). Et fabriquer la cartouche dans un boitier transparent pour voir l'interieur. Ca serait mignon et au moins faire un jeu 4Ko c'est gérable.
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Message par upsilandre Dim 27 Nov 2016 - 19:31

Hier je me suis codé un truc sur Python pour convertir les samples DMC des jeux NES en wav dans le bute surtout de pouvoir les visualiser dans le detail. Je me suis bien amusé aujourd'hui a decortiquer certain samples.
Ceux de Zelda ressemble effectivement pas a grand chose mais j'ai pu surtout comparer les samples de Silius et de Batman Joker.
Les 2 jeux (de Sunsoft) ont exactement la meme approche (un peu la marque de Sunsoft). ils utilisent le canal DMC pour la basse a l'aide de 5 samples different. Les 5 samples ont la meme taille et la meme tonalité sur les 2 jeux donc on aurait pu penser qu'ils utilisent les meme samples mais ca sonnait pas pareille d'ou ma curiosité et effectivement en regardant de plus pret ce ne sont pas du tout les meme samples.

Batman est sortie apres Silius mais la basse de Silius sonnait clairement mieux qualitativement quand tu ecoutes le canal isolé. Effectivement quand tu visualises les samples de Silius sont tres propres, on a une bonne amplitude avec une periode bien identifiable et un timbre bien marqué et qui évolue nettement entre le debut et la fin du sample (le pincement de la corde en debut de sample est marqué), le top du sample DMC a mon avis, probablement la meilleur facon d'utiliser le DMC (le DMC c'est quand meme tres limité, c'est du DPCM 1bit > 6bit). alors que les samples de Batman c'est clairement en dessous sur tous ces points.

Mais en plus les samples de Batman sont mal initialisé avec une mauvaise valeur de depart ce qui produit une saturation au debut qui donne ce petit bruit de claquement a chaque debut de sample. Quand on ecoute le canal DMC isolé du reste ca fait vraiment moche. Je me suis amusé a faire un hack qui corrige l'initialisation des samples pour enlever ce claquement et ca marche bien mais c'est possible que ca soit fait expres car quand tous les canaux sont melangé ce claquement s'entend pas vraiment ou plutot ca ajoute aux percussions. Difficile de savoir si c'est volontaire.

J'ai fais aussi un autre hack ou j'ai remplacé les samples de Batman par ceux de Silius pour le fun, ca marche tres bien. A mon avis les choix sur Batman sont probablement volontaire pour avoir un autre type de son mais du point de vue des samples quand tu les isoles ceux de Silius sont vraiment de meilleur qualité.
Ca se trouve ca peut etre aussi des histoires de droit. Il me semble que ce genre de sample ils les piquent sur des synthés, peut etre qu'ils ont pas pu garder ceux de Silius.
J'ai trouvé aussi un sample de percussion qui n'est pas utilisé dans le jeu a ma connaissance.
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Message par upsilandre Lun 28 Nov 2016 - 16:44

Screenshot des 2 samples de basse de Silius et Batman cote a cote. C'est pas du tout les memes.
https://postimg.org/image/yh396xkxb/

Facile de reconnaitre un sample DMC NES avec ses lignes droite en dent de scie.
Mr ToutLeMonde et la programmation NES... - Page 19 DMC_zoom
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Message par Stef Lun 28 Nov 2016 - 17:38

Haha c'est marrant comme à chaque fois tu vas nous dénicher quelques détails techniques croustillants, perso j'adore Very Happy
En fait je ne connais pas bien le DMC mais vu la tête du sample on dirait du 1 bit ADPCM avec un delta de +1/-1 par rapport au bit précédent... C'est bien crado quand même et ça limite vachement le rendu des hautes fréquences ou des harmoniques dans un sens X'D
Enfin c'était déjà pas mal d'avoir claquer un canal PCM sur la NES :)
Sinon pour revenir à l'exemple des 2 jeux, j'ai vraiment l'impression que les samples n'ont même pas à vocation à reproduire le même son, sur Batman on voit que le début du sample part en saturation assez rapidement. On a l'impression qu'ils ont voulu créer un son plus explosif / claquant et réaliste dans un sens comparé à celui de Sylius, qui vu sa tête doit sonner plus proprement mais aussi un peu plus synthétique...
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