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Mr ToutLeMonde et la programmation NES...

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Message par vincent2105 Jeu 28 Avr 2016 - 15:23

On a perdu une interruption en route (background vert), mais là je pense pas que ce soit un pb d'émulation, je pense qu'on peut encore "creuser"... hein touko ?! Razz

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Message par Invité Jeu 28 Avr 2016 - 15:32

Ah merde  Mr. Green
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Message par vincent2105 Jeu 28 Avr 2016 - 15:56

Bon j'ai réussi à retrouver la verte, mais il manque encore une grise clown (en fait, il en manquait 2 tout à l'heure)
Les valeurs de tab_lignes n'ont apparemment aucune incidence Confused
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Message par Invité Jeu 28 Avr 2016 - 16:07

Bon alors c'est justement ce que j'ai supprimé (un changement de couleurs)
Celui là (le premier):
Code:
LDX index  
  BNE suite1  
  STX $2001        ;BG off to force stupid emulators to realize i'm changing the BG color
  LDA #$3F
  STA $2006
  STY $2006        ;set the BG color
  LDA #$0A
  STA $2007
  JMP fin
Car justement il ne sera jamais egal à 0 au niveau du test ..

Normalement la première interruption change le fond en vert

La seconde le change en ça:
Code:
LDA #$3F
  STA $2006  
  STY $2006        ;set the BG color
  LDA #$22
  STA $2007
 
La troisième en ça:
Code:
STY $2001        ;BG off to force stupid emulators to realize i'm changing the BG color
  LDA #$3F
  STA $2006  
  STY $2006        ;set the BG
  LDA #$28
  STA $2007  


Essayes ça (normalement le gris devrait être noir):
Code:
.inesprg 1 ;//one PRG bank
  .ineschr 0 ;//zero CHR bank
  .inesmir 0 ;//mirroring type 0
  .inesmap 4 ;//memory mapper 4 (MMC3)
  .org $C000
  .bank 0

index .rs 1

start:

  LDA #$80
  STA $2000        ; NMI generation on
  LDA #$08
  STA $2001        ; turn the BG on so that MMC3 can count
  LDA #$40
  STA $4017        ;disable frame counter IRQs
  CLI                        ; enable IRQ processing


gameloop:
  JMP gameloop

;// NMI routine
nmi: 
  LDA #$00
  STA $2006 
  STA $2006        ;set the BG color to black
 
  STA index      ; remet l'index à 0
 
  ;LDA #$06
  STA $2007
 
  STA $E000
  LDA #$20
  STA $C000        ;setup MMC3 to generate an IRQ after
  LDA #$30
  STA $C001        ;120 scanlines
   
  STA $E001
 
  LDA #$00
  STA $2006
  STA $2006
 
  LDA #$08
  STA $2001        ;BG on to enable counting for MMC3
 
  RTI

irq:
  pha
  txa
  pha                        ; save A,X and Y.  you have to do this because
  tya                        ; IRQs interrupt your main thread of code.  having your
  pha                        ; register values change in the middle of that main thread
                            ; would be bad...
  ;****************************
  ; Acquitte l'interruption, et copie la ligne/interruption suivante dans $C000
  STX $E000
 
  LDY #$00 
 
  STY $2001        ;BG off to force stupid emulators to realize i'm changing the BG color
  LDA #$3F
  STA $2006 
  STY $2006        ;set the BG color to green 
  STY $2007 
 
; On paramètre pour la prochaine interruption
  LDX index
  LDA tab_lignes , X
  CMP  #$FF 
  BNE  fin    ; Si oui on quitte l'interruption
  STA $C001         
 
  INX
  STX index
 
suite1: 
  CPX #$01
  BNE suite2 
  STY $2001        ;BG off to force stupid emulators to realize i'm changing the BG color
  LDA #$3F
  STA $2006 
  STY $2006        ;set the BG color
  LDA #$22
  STA $2007
  JMP fin
 
suite2: 
  CPX #$02
  BNE suite3 
  STY $2001        ;BG off to force stupid emulators to realize i'm changing the BG color
  LDA #$3F
  STA $2006 
  STY $2006        ;set the BG
  LDA #$28
  STA $2007 
  JMP exit_interruption
 
suite3:
fin:
  ; Peut être nécessaire pour lancer le décompte des ligne,mais pas sur
  LDA #$08
  STA $2001
 
  LDY #$00
  STY $2006
  STY $2006
  STY $2007
 
  STX $E001  ; Write to $E001 to enable the IRQ counter
 
exit_interruption:
  pla
  tay                        ; get your register values back
  pla
  tax
  pla
 
  RTI

;//wait until screen refresh
vwait:
  lda $2002
  bpl vwait ;//wait for start of retrace
vwait_1:
  lda $2002
  bmi vwait_1 ;//wait for end of retrace
   
  RTS
 
tab_lignes:
  .db $40, $50, $60 , $FF

;//jump table points to NMI, Reset, and IRQ start points
  .bank 1
  .org $fffa
  .dw nmi
  .dw start
  .dw irq
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Message par Invité Jeu 28 Avr 2016 - 16:30

Nouveau code:
Code:
.inesprg 1 ;//one PRG bank
  .ineschr 0 ;//zero CHR bank
  .inesmir 0 ;//mirroring type 0
  .inesmap 4 ;//memory mapper 4 (MMC3)
  .org $C000
  .bank 0

index .rs 1

start:

  LDA #$80
  STA $2000        ; NMI generation on
  LDA #$08
  STA $2001        ; turn the BG on so that MMC3 can count
  LDA #$40
  STA $4017        ;disable frame counter IRQs
  CLI                        ; enable IRQ processing


gameloop:
  JMP gameloop

;// NMI routine
nmi:  
  LDA #$00
  STA $2006  
  STA $2006        ;set the BG color to black
  
  STA index      ; remet l'index à 0
  
  ;LDA #$06
  STA $2007
  
  STA $E000
  LDA #$20
  STA $C000        ;setup MMC3 to generate an IRQ after
  LDA #$30
  STA $C001        ;120 scanlines
    
  STA $E001
  
  LDA #$00
  STA $2006
  STA $2006
  
  LDA #$08
  STA $2001        ;BG on to enable counting for MMC3
  
  RTI

irq:
  pha
  txa
  pha                        ; save A,X and Y.  you have to do this because
  tya                        ; IRQs interrupt your main thread of code.  having your
  pha                        ; register values change in the middle of that main thread
                             ; would be bad...
  ;****************************
  ; Acquitte l'interruption, et copie la ligne/interruption suivante dans $C000
  STX $E000
  
  LDY #$00  
  
  STY $2001        ;BG off to force stupid emulators to realize i'm changing the BG color
  
; On paramètre pour la prochaine interruption
  LDX index
  LDA tab_lignes , X
  CMP  #$FF  
  BEQ  fin    ; Si oui on quitte l'interruption
  STA $C001            
  
  INC index
  
  STX $E001  ; Write to $E001 to enable the IRQ counter
  
suite1:  
  CPX #$01
  BNE suite2  
  ;STY $2001        ;BG off to force stupid emulators to realize i'm changing the BG color
  LDA #$3F
  STA $2006  
  STY $2006        ;set the BG color
  LDA #$22
  STA $2007
  JMP exit_interruption
  
suite2:  
  CPX #$02
  BNE suite0  
  ;STY $2001        ;BG off to force stupid emulators to realize i'm changing the BG color
  LDA #$3F
  STA $2006  
  STY $2006        ;set the BG
  LDA #$28
  STA $2007  
  JMP exit_interruption
  
suite0:   ; index = 0
  ;STY $2001        ;BG off to force stupid emulators to realize i'm changing the BG color
  LDA #$3F
  STA $2006  
  STY $2006        ;set the BG color to green  
  STY $2007  
  JMP exit_interruption

; // Ici On remet le fond en noir pour signaler la fin des interruptions  
fin:    
  STY $2006
  STY $2006
  STY $2007
  
exit_interruption:
  pla
  tay                        ; get your register values back
  pla
  tax
  pla
  
  RTI

;//wait until screen refresh
vwait:
  lda $2002
  bpl vwait ;//wait for start of retrace
vwait_1:
  lda $2002
  bmi vwait_1 ;//wait for end of retrace
    
  RTS
  
tab_lignes:
  .db $70, $08, $70, $FF

;//jump table points to NMI, Reset, and IRQ start points
  .bank 1
  .org $fffa
  .dw nmi
  .dw start
  .dw irq
Edit: je viens de faire pas mal de maj sur ce code,et là ça devrait être pas mal  Very Happy


Dernière édition par TOUKO le Jeu 28 Avr 2016 - 19:23, édité 5 fois (Raison : modifs sur le code)
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Message par Invité Jeu 28 Avr 2016 - 16:47

t'as deja pondu des trucs sur nes touko ?
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Message par Invité Jeu 28 Avr 2016 - 16:48

Non,c'est un peu pour ça aussi que je code au feeling ici  Wink
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Message par vincent2105 Jeu 28 Avr 2016 - 17:33

J'ai testé ton dernier code, mais c'est le blackout Touko :/
J'ai aussi essayé en corrigeant cette portion de code : (en remplacant BNE par BEQ)
Code:
  LDA tab_lignes , X
  CMP  #$FF  
  BNE  fin    ; Si oui on quitte l'interruption
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Message par vincent2105 Jeu 28 Avr 2016 - 18:13

TADAM !!!

Mr ToutLeMonde et la programmation NES... - Page 12 Interr13
Ca reste du bidouillage, mais ça avance Very Happy
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Message par nemokantio Jeu 28 Avr 2016 - 18:37

Attention, en $C000 et $C001, il faut mettre le nombre de lignes avant la prochaine interruption, et non le numéro de la ligne où l'on veut l'interruption.
Dans la nmi, vu qu'on est à zéro, ça sera 120 lignes pour la ligne 120.
Mais à la première interruption, il faut mettre 16 si on veut la suivante en 136.
Enfin, il me semble.
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Message par vincent2105 Jeu 28 Avr 2016 - 18:47

Oui, en modifiant légèrement un des codes de touko, c'est ce qu'on fait : dans le nmi, j'ai déclaré un background rouge et déclenche une IRQ $20 lignes après, puis je me sers des valeurs du tableau tab_lignes pour en déclencher d'autres :

  LDX index
  LDA tab_lignes , X
  CMP  #$FF 
  BNE continue
  JMP exit_interruption 
continue:
  STA $C000
  STA $C001  

tab_lignes:
  .db $70, $08, $70, $FF
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Message par Invité Jeu 28 Avr 2016 - 18:49

Ah bonne remarque,j avoue ne pas trop avoir pensé à ca.
Edit: en relisant l explication sur github, ca semble etre ca, puisque c est un compte a rebours.

Sinon vincent c est effectivement une erreur de ma part, c est BEQ qu il fallait, bien vu Wink


Dernière édition par TOUKO le Jeu 28 Avr 2016 - 18:56, édité 1 fois
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Message par vincent2105 Jeu 28 Avr 2016 - 18:54

C'est tout l'effet que ca te fait Touko ? On a reussi ! mince quoi ! cheers
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Message par Invité Jeu 28 Avr 2016 - 18:56

Lol non c est super que ca marche, surtout avec mon gourage de boucle lol .
Tu peux remplacer le bne fin interruption par beq et virer le jmp .


Dernière édition par TOUKO le Jeu 28 Avr 2016 - 19:25, édité 2 fois
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Message par nemokantio Jeu 28 Avr 2016 - 18:59

Je vais te taquiner, vincent2105 !
Tu devrais essayer de remplacer toutes tes comparaisons/sauts en suiteN par une gestion des couleurs avec une table !
tab_couleurs:
.db couleur1,couleur2,couleur3,...
😄
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Message par Invité Jeu 28 Avr 2016 - 19:24

j'ai fait les corrections, et mis ta table, le code pourrait servir à quelqu'un d'autre, autant qu'il soit clean .
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Message par vincent2105 Jeu 28 Avr 2016 - 21:44

nemokantio a écrit:Je vais te taquiner, vincent2105 !
Tu devrais essayer de remplacer toutes tes comparaisons/sauts en suiteN par une gestion des couleurs avec une table !
tab_couleurs:
.db couleur1,couleur2,couleur3,...
😄
Oui, c'est mieux comme ça Wink
Spoiler:

Bon maintenant, qu'est ce que je fais, je m'attaque au scrolling avec parallaxes tout de go ? Mr ToutLeMonde et la programmation NES... - Page 12 418468
Concernant mes .db , faut il que je scinde mes colonnes de background autant de fois qu'il y a d'interruptions ?
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Message par Invité Jeu 28 Avr 2016 - 22:10

Bah oui  Cool,et même un nouveau tableau, celui des timers, car je suppose que tes parallaxes vont pas bouger à la même vitesse .
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Message par vincent2105 Jeu 28 Avr 2016 - 22:20

Oui ca me semblait normal, mais avec la fatigue, je me demandais si c'était le premier truc à faire Wink Je m'y attaquerait que demain soir alors... 
Tu vas rire, j'ai jamais utilisé de timer. Je pensais juste travailler avec plusieurs variables de vitesse de scroll... Je regarderais à ça alors Wink
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Message par Invité Ven 29 Avr 2016 - 9:41

Enfin des timers, des variables que tu incrémentes/décrémentes pour donner un tempo,des compteurs quoi .  Wink


Dernière édition par TOUKO le Ven 29 Avr 2016 - 12:12, édité 1 fois
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Message par vincent2105 Ven 29 Avr 2016 - 11:44

Je suis en train d'y réfléchir, le moins qu'on puisse dire, c'est qu'il va y'avoir du remue ménage dans la routine de scrolling  tongue
Une belle prise de tête en perspective !
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Message par Invité Ven 29 Avr 2016 - 12:01

L'idéal est que tu calcules ton tableau de scroll pendant la boucle principale ou le NMI pour que dans ton irq h-sync tu n'ais que les valeurs de scrolling à copier dans les registres .

Ma routine de parallaxes me prend 47 cycles max si le parallaxe doit être modifié, on peut faire moins en utilisant la ZP .
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Message par vincent2105 Sam 30 Avr 2016 - 14:44

Salut !
Je me suis penché sur le contenu de la routine IRQ, si quelqu'un veut jeter un coup d'oeil pour me dire ce qu'il en pense... Dans la boucle principale, je mettrai à jour les valeurs de scroll pour chaque parallaxe... J'espère avoir résolu cette partie du problème...
Spoiler:
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Message par Invité Mar 3 Mai 2016 - 15:59

Ca me semble bien ma foi ..

le ldy #$00 avant le  ; ???] tu peux le supprimer je pense .
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Message par vincent2105 Lun 16 Mai 2016 - 22:12

Salut à tous, 

me voilà encore avec une question : quelqu'un sait il comment localiser l'adresse de départ de la CHR ROM d'une ROM NES quelconque ?

Edit : Dans l'éditeur hexadecimal, j'ai réussi a localiser la chr rom du jeu "kung fu" (pas trop dur vu la taille du jeu), et, avec un copier coller et un petit script python j'ai pu l'utiliser pour un nouveau projet. Une victoire pour moi ! 
Spoiler:


Mais je me pose toujours la question, car j'aimerais bien trouver l'adresse de départ de manière plus académique (notamment pour les ROMs de tailles plus importantes) :p
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Message par Invité Mar 17 Mai 2016 - 11:32

upsilandre doit savoir, envoies lui un message /
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Message par vincent2105 Mar 17 Mai 2016 - 11:46

Oui, je pense aussi qu'il sait. Mais je vais encore chercher un peu, je le garde comme joker Wink
De toute facon tout est dit dans le header, faut juste que je zieute tout ca dans l'editeur hexa... Après le souci que je pourrai avoir c'est avec les jeux qui utilisent de la CHR RAM...
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Message par vincent2105 Mar 17 Mai 2016 - 22:16

En fait pour de la CHR ROM, c'est simple, il suffit de regarder les 5ème et 6ème octets de la ROM.
http://wiki.nesdev.com/w/index.php/NES_2.0#Big_ROMs
0-3: string "NES"
4: byte Number of 16384 byte program ROM pages
5: byte Number of 8192 byte character ROM pages (0 indicates CHR RAM)
6: bitfield Flags 6
7: bitfield Flags 7
8-15: byte These bytes are not used, and should be 00h.

Maintenant, je vais tacher de comprendre comment ca fonctionne avec de la CHR RAM...
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Message par upsilandre Mer 18 Mai 2016 - 18:37

Avec de la CHR-RAM du peut pas faire grand chose. Ca implique que les tiles sont alors totalement en vrac n'importe ou dans la PGR-ROM (et peuvent meme etre parfois sous une forme compressé)
C'est le truc cool avec la CHR-ROM de la NES, ca assure de facilement trouver les tiles sur la cartouches (forcement fixe et non compressé) mais ca represente qu'un quart des cartouches.
La configuration avec CHR-RAM et donc avec uniquement une ROM cpu (PGR-ROM) c'est au final une configuration plus standard tel que sur les autres consoles (comme la Master System) mais moins pratique pour le hacking.
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Message par vincent2105 Mer 18 Mai 2016 - 18:52

Merci pour ta réponse upsilandre :) Tant pis pour ces ROMs la...

Sinon, tu maitrises les IRQ ? J'ai un peu laissé ca de coté pour le moment, mais je voulais savoir si tu avais déjà réalisé un scrolling avec parallaxes sans utiliser le "sprite 0 hit"...
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Message par upsilandre Mer 18 Mai 2016 - 18:56

nan jamais testé. T'es partie sur une configuration MMC3?
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