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[Dossier] Les casques VR, un vieux fantasme de gamers...

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Message par barbarian_bros Mer 19 Mar 2014 - 15:03

On a déjà parlé des différents casques de réalité virtuelle un peu partout sur le forum, rassemblons un peu toutes ces infos.

I - Les années 90 :
Saint graal futuriste des années 90, la VR (réalité virtuelle) fut même la vedette de quelques films plus ou moins réussis. MAis au final ce fut un immense flop : des casques lourds (intégrant pour certains des mini écrans cathodiques), une image de qualité douteuse (écrans LCD avec une forte rémanence, résolutions faibles), prix exorbitants, et nausées garanties.

On se souvient des casques VR pour PC, qui eurent un petit succès avec les jeux 3D de la 2eme moitié des années 90 (pour jouer à Descent en VR, fallait avoir l'estomac bien accroché).
Le plus célèbre de ces casques PC fut le VFX1 de Forte Technologies sorti en 1995,  relativement compact et confortable par rapport à ses prédécesseurs et concurrents :
[Dossier] Les casques VR, un vieux fantasme de gamers... 2487196670_746df9047e
Des caractéristiques de folie :
-2 écrans LCD de 0,7" chacun ayant une résolution de 789x230 en 256 couleurs.
-FOV (champ de vision) : 26° verticalement et 35° horizontalement.
-Head tracking : 70° en vertical, 360° à l’horizontale, 70° d'inclinaison.
-Taille de l'image affichée : 14,3mm sur 10.6mm, donnant un rendu équivalent à un écran de 10m situé à une distance de 10m.


Côté consoles, on connait tous le VirtualBoy de Nintendo et son affichage en noir et rouge, premier vrai flop de la firme japonaise... ça reste un objet de collection recherché, mais peu de gens prennent vraiment plaisir à y jouer.
[Dossier] Les casques VR, un vieux fantasme de gamers... Virtual-Boy-Set
De nombreux projets avaient vu le jour mais ont été abandonnés, il y a même eu un prototype de casque VR pour la Jaguar d'Atari :
[Dossier] Les casques VR, un vieux fantasme de gamers... T2eC16RzQE9s3ssOhBQ-k9k0wlg60_57

Suite à ce manque de succès dans les années 90, le concept de réalité virtuelle semble tombé aux oubliettes dans les années 2000.

II - 2012, la renaissance grâce à l'Oculus Rift
La VR est dont un vieux rêve de gamer, tombé en désuétude... jusqu'en 2012, où grâce à un financement réussi via Kickstarter, la société Oculus VR a montré qu'avec les technologies actuelles, il était possible de créer un appareil VR léger et performant et qu'il y avait un réel intérêt pour ce type de produits.
Le premier prototype de l'Oculus Rift n'était pas vraiment sexy...avec une resolution limitée en 720p on voyait bien la 'grille' des pixels.
[Dossier] Les casques VR, un vieux fantasme de gamers... 136345
Le 'Development Kit' Oculus VR, en 720p.

Fin 2013 un prototype HD était dévoilé qui corrigeait le défaut de la résolution avec un affichage en 1080p.
En janvier 2014 on découvrait au CES le prototype 'Crystal Cove', nettement plus performant, toujours en 1080p mais utilisant des écrans OLED, avec un headtracking performant quasiment sans latence grâce à une caméra infrarouge et des capteurs sur l'appareil.
[Dossier] Les casques VR, un vieux fantasme de gamers... Oculus-Crystal-Cove-008-1280x851
le prototype Crystal Cove d'Oculus

Le design du produit final tel qu'il est prévu, qui devrait être disponible en 1440p et offrir un FOV de 110° :
[Dossier] Les casques VR, un vieux fantasme de gamers... 83800

Bizarrement si la plupart des éditeurs semblent enthousiasmés par le projet Oculus, les constructeurs Sony et Microsoft restent muets à ce sujet...
Il faut dire que Palmer Luckey, un des 2 concepteurs de l'Oculus n'y est pas allé de main morte en affirmant que la Xbox One et la PS4 n'étaient pas assez puissantes pour afficher un rendu moderne sur l'appareil :
"Les consoles sont trop limitées pour ce que nous voulons faire. La réalité Virtuelle demande des calculs intensifs : des rendus en haute résolution à plus de 60fps. On voit déjà des jeux annoncés comme tournant en 720p sur les consoles next gen pour atteindre péniblement les 60fps ... Difficile d'imaginer que ces consoles puissent permettre une expérience VR équivalente à celle qu'on pourra avoir sur PC. Dans cinq ans l'expérience et la technologie VR qu'on pourra avoir sur PC seront certainement très éloignés de ce que ces consoles pourront calculer".

III - 2014, Oculus VR n'est plus seul sur le secteur :
Hier, lors de la GDC, Sony à dévoilé le Morpheus Project, son propre casque de réalité virtuelle.
[Dossier] Les casques VR, un vieux fantasme de gamers... Sony-morpheus-630
Le design du prototype Morpheus est très classieux

Le prototype possède un câble de 5 mètres (USB+HDMI), mais Sony annonce envisager une version sans fil, propose un écran LED de 5" avec une résolution de 1080p (Oculus annonce 1440p sur écran OLED pour la version finale de l'Oculus), un FOV de 90° (pas de précision si il est horizontal ou vertical, chez Oculus c'est   110° en horizontal et 90° en vertical), intègre un accéléromètre, un gyroscope, le tracking fonctionne grâce à la Playstation Camera et le casque devrait être compatible Playstation Move...
Sony annonce travailler avec différents studios dont Crytek et Epic. Et avoir un tas de jeu en préparation qui seront compatibles avec Morpheus.

[Dossier] Les casques VR, un vieux fantasme de gamers... Sony_vr_prototype
Un prototype Sony datant de 2010, bien moins sexy!

De son côté, Valve a annoncé en janvier travailler sur son propre prototype de casque VR. Les développeurs ayant testé l'appareil ont dit qu'il était meilleur que l'Oculus Rift, mais c'était avant le prototype Crystal Cove d'Oculus.

IV : Quelle évolution pour la VR ?

Sony propose donc un 2eme projet crédible, ce qui ne peut que pousser Oculus a améliorer son produit et à en améliorer l'accessibilité... Le seul problème, c'est que 2 produits signifiera probablement des exclusivités... même si Oculus sort un jour une version console de son casque, il y a des chances que les jeux développés ou édités par Sony ne soient optimisés VR que pour son propre casque... De même si Sony sort des drivers PC pour le Morpheus, il y a fort à parier que certains studios n'auront pas les moyens d’optimiser leur jeu pour 2 standards différents.
Si le problème se pose moins pour les jeux utilisant un moteur classique comme le CryEngine ou l'Unreal Engine (Crytek et Epic ayant des partenariats avec OculusVR et avec Sony) ce sera plus problématique pour les studios utilisant un moteur maison.
La multiplication des standards avait déjà participé à l'échec de la VR dans les années 90, la plupart des jeux ne proposant un patch VR que pour un standard donné.

Pour l'instant le prototype de Sony est très prometteur, mais ce n'est qu'une première annonce. Le dernier prototype d'Oculus est un peu plus performant... reste à savoir quel produit arrivera le premier. Oculus VR promettait fin 2014 mais il semble que ça sera plutôt 2015. Sony de son côté n'annonce aucune date pour l'instant.
Une question reste importante : le prix de ces engins... la rumeur parle de 300€ pour l'Oculus... tandis que Sony promet un prix 'aussi bas que possible'... ce qui ne donne pas vraiment d'indication, surtout quand on sait que les casques vidéo de Sony sont vendus plus de 1000€ !

V : Mises à jour
19/03/2014 : Au lendemain de la présentation du Morpheus de Sony, OculusVR présente la dernière évolution de son appareil lors de la GDC : l' Oculus Development Kit V2.
Esthétiquement on s'approche d'un modèle commercialisable : une façade semi-opaque masque les capteurs IR, il n'y a plus qu'un seul câble sur la sangle supérieure...
[Dossier] Les casques VR, un vieux fantasme de gamers... Bc8aab25-8dcd-4454-a990-d127dc02fda1
Les caractéristiques de cette nouvelle version :
-1080p (960 x 1080 par œil)
- écran OLED a très faible rémanence : 2ms de rémanence, peut fonctionner en mode 3ms ou en mode 'full' (le mode full est celui de la plupart des écrans LCD)
- Fréquence de rafraichissement de 75Hz. Compatible  72 et 60Hz, le Cristal Cove était en 60Hz comme les écrans LCD classiques.
-Capteurs internes : gyroscope, accéléromètre, magnétomètre. Fréquence : 1000Hz.
-Capteurs de position : capteurs CMOS infrarouge à 60Hz.
-Testeur de latence intégré
Prix du Development Kit 2 : 350$ (précommande, livré en Juillet).

25/03/2014 : Facebook rachète OculusVR.
Certains se demandaient comment une petite boite comme OculusVR allait pouvoir lutter contre un mastodonte comme Sony... la question ne se pose plus, le géant Facebook vient de racheter OculusVR pour la modique somme de 2 milliards de dollars.
Mark Zuckerberg affirme que FB n'interviendra pas dans les choix de développement d'OculusVR, mais que la puissance de Facebook pourrait en accélérer la sortie et lui donner une toute autre ampleur. Il annonce que le Jeu Video reste la priorité mais qu'ils envisagent tout un tas d'autres applications (visites culturelles virtuelles, vidéo conférences, médecine à distance...)

Réaction de John Carmak sur Tweeter : "I suppose I will get a FB account now, so that may lead to some writing a little longer than tweet length..."

01/03/2015 : Valve et HTC annoncent THE VIVE .
On n'avait pas de nouvelles du projet de Valve depuis janvier 2014, à part que quelques développeurs de Valve étaient partis chez OculusVR après le rachat par Facebook. De leur côté les projets de Sony et Oculus sont toujours en développement sans date de sortie visible... voilà que le constructeur HTC annonce avoir un partenariat avec Valve. C'est donc HTC qui construira THE VIVE, le casque VR conçu par Valve. La version développeur sera disponible au printemps 2015, et la version commerciale est annoncée pour 'avant la fin de l'année'.
[Dossier] Les casques VR, un vieux fantasme de gamers... DbTkoa3.0.0
Valve devrait organiser des démonstrations à la GDC (du 4 au 6 mars). Et la technologie utilisée s'appelant SteamVR, on peut deviner que les développeurs seront poussés à l'intégrer à tout jeux Steamworks.
En tout cas les caractéristiques laissent les autres prototypes loin derrière, avec un champ de vision à 360°.
-2 écrans de 1200x1080
-champ de vision à 360 degrés.
-fréquence de rafraichissement de 90Hz.
-capteurs : gyroscope, accéléromètre, capteurs de position laser, pour un headtrackine d'une précision de 0,1 degré sur 3 axes.


Dernière édition par barbarian_bros le Lun 2 Mar 2015 - 10:41, édité 6 fois
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Message par JN2B Mer 19 Mar 2014 - 17:14

Sujet intéressant que je suis de près... bon Sony a planté un sacré coup de couteau aux dev de l oculus... car il y a fort a parier que les studios préféreront partir sur le support imposé par Sony plutôt que miser sur l oculus, qui n est pour le moment connu que des initiés... même si la qualité promet d être meilleure sur l oculus, l'histoire nous a prouvé qu'il ne suffit pas d'avoir un excellent support pour assurer la réussite... bref il y a de fortes chances que Sony vienne tuer ce beau projet... et ne récupère les lauriers par la même occasion...

D ailleurs regardez le tour de cou du mec sur la tof du crystal cove ... la prophétie!!
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Message par barbarian_bros Mer 19 Mar 2014 - 18:32

Pas sûr... pour le moment le casque de Sony n'est prévu que pour PS4 puisqu'il nécessite la PS Camera et est compatible PS Move.
Il est sûr que les jeux Sony (et ceux des studios qu'il possède) ne seront optimisés que pour Morpheus, tout comme les exclus PS4 de studios tiers.
Par contre l'Oculus sera dispo sur PC, et bien plus accessible aux petits studios de devs (c'est pas donné un devkit PS4).
De plus rien n'empêche Oculus VR de sortir une version Xbox1 voire même une version PS4 de son casque. Ils ont largement modéré les propos de leur co-dirigeant depuis.
De plus le casque de Sony n'est pas attendu avant 2016 (et on ne sait rien du prix), alors que l'Oculus est toujours prévu pour fin 2014/début 2015... Sortir un an avant peut suffire pour s'imposer, surtout avec une technique annoncée comme plus performante.
Et qui sait, d'ici là d'autres boites lanceront probablement leurs projets.


D'ailleurs Oculus  a aussi profité de la GDC pour annoncer officiellement aujourd'hui son 'Development Kit 2', version améliorée du prototype Crystal Cove :
[Dossier] Les casques VR, un vieux fantasme de gamers... Bc8aab25-8dcd-4454-a990-d127dc02fda1
Les caractéristiques de cette nouvelle version :
-1080p (960 x 1080 par œil)
- écran OLED a très faible rémanence : 2ms de rémanence, peut fonctionner en mode 3ms ou en mode 'full' (le mode full est celui de la plupart des écrans LCD)
- Fréquence de rafraichissement de 75Hz. Compatible  72 et 60Hz, le Cristal Cove était en 60Hz comme les écrans LCD classiques.
-Capteurs internes : gyroscope, accéléromètre, magnétomètre. Fréquence : 1000Hz.
-Capteurs de position : capteurs CMOS infrarouge à 60Hz.
-Testeur de latence intégré
Prix du Development Kit 2 : 350$ (précommande, livré en Juillet).


Y'a pas à dire, on s'approche de plus en plus d'une version commercialisable (les dels infrarouges du crystal cove sont maintenant cachées par la façade, et apparemment il n'y a plus qu'une seul double-câble passant sur le dessus du 'masque'.


Dernière édition par barbarian_bros le Mer 19 Mar 2014 - 18:49, édité 4 fois
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Message par kirby6 Mer 19 Mar 2014 - 18:41

sympa , j'aimerais bien tester cela ! l'avenir nous dira si sa remplacera les consoles ou non :)
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Message par cyph Mer 19 Mar 2014 - 18:45

j'aimerais bien le dev kit V2 de l'oculus mais j'ai le V1 que depuis 1 mois !
(Excellentes senstations d'ailleurs...)

Je préfère dorénavant attendre la proposition de Sony ;)consoleux oblige....
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Message par Evola Mer 19 Mar 2014 - 20:11

Rêve pour certains,  cauchemar pour d'autres qui voient dans les casques VR de potentielles prisons mentales qui pourraient être un outil de surveillance et de conditionnement des populations hallucinant !!!

Les casques VR ça me rappelle les discussions du début des années 90 , autour de Jaron Lanier , sur le potentiel virtuellement totalitaire des casques VR !!!

Perso ça me fait un peu flipper !!!
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Message par Fedo64 Mer 19 Mar 2014 - 20:56

Le casque virtuel est à l'image du JeuxVideo d'aujourd'hui, qui est de pousser vers le plus de réalisme possible.

Le problème c'est que ça tuera définitivement le multi-local et le côté convivial du jeuxvideo, et rien que pour ça je suis contre. Confused 

A voir comment ça va évoluer, même si pour le moment j'adhere pas trop  Mr. Green
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Message par drfloyd Mer 19 Mar 2014 - 21:37

super dossier ! 8 suppo$ !

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Message par drfloyd Jeu 20 Mar 2014 - 7:55

Sinon un FOV de 90° ce n'est pas léger ça ???????? Parce que la vision humain c'est beaucoup plus que ça... j'ai un doute pour l'immersion.

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Message par barbarian_bros Jeu 20 Mar 2014 - 8:45

Tout dépend si c'est 90° à l'horizontale, où c'est effectivement léger, ou si c'est à la verticale, dans ce cas 90° c'est largement suffisant, Sony est resté très vague....

Oculus annonce 90° à la verticale et 110° à l'horizontale, Sony annonce 90° sans aucune précision.

110° ça peut paraitre faible, mais en fait ça correspond en gros à la vision humaine : si le champ visuel complet est de presque 180°, la zone nette n'est en gros que de 120°, la vision périphérique est très floue (elle sert presque uniquement à détecter des mouvements).
Pour rappel beaucoup de jeux consoles ont encore un FOV horizontal bloqué à 60-70° (ce qui fait hurler les joueurs PC habitués à pouvoir le régler jusqu'à 90°, sauf sur les portages bâclés )
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Message par Invité Jeu 20 Mar 2014 - 17:30

En tout cas merci pour le dossier, j'ai tout lu. Very Happy
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Message par kirby6 Jeu 20 Mar 2014 - 17:37

drfloyd a écrit:super dossier ! 8 suppo$ !
sa sert a quoi quand tu donne des suppo ?  What the fuck ?!?
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Message par JN2B Jeu 20 Mar 2014 - 17:42

à pouvoir s'asseoir sur un pot de yaourt sans toucher les bords... parce que 8 suppos d'un coup, ça commence à faire beaucoup...
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Message par Invité Jeu 20 Mar 2014 - 17:45

kirby6 a écrit:
drfloyd a écrit:super dossier ! 8 suppo$ !
sa sert a quoi quand tu donne des suppo ?  What the fuck ?!?
Salut, tout est là : Very Happy
https://www.gamopat-forum.com/t8708-le-classement-des-pigistes-de-gamopat
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Message par kirby6 Jeu 20 Mar 2014 - 18:07

ok merci Very Happy
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Message par philip Sam 22 Mar 2014 - 19:56

Superbe article  thumleft 
même si la conclusion est un peu pessimiste. 
« Il y a des développeurs qui veulent faire des jeux avec de la réalité virtuelle, mais c'est difficile pour eux de faire valider cela par leurs responsables, parce qu'il est impossible d'avoir le moindre retour sur investissement maintenant. Franchement, qu'est-ce que vous allez pouvoir vendre à 50 000 développeurs sur l'Oculus Rift ? Donc, avec Sony qui entre dans la danse, cela veut dire que le marché va grandir, et plus de gens iront acheter ces jeux », explique Nate Mitchell, le cofondateur d'Oculus VR, à nos confrères de Develop.

Le fait qu'il y est plusieurs standards n'est pas forcément un inconvénient, la standardisation peut même être un frein à l'innovation. Il y a toujours du pour et du contre.

Le point positif pour les FirstPersonShooter: du 60 im/s enfin obligatoire ! :)
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Message par barbarian_bros Mer 26 Mar 2014 - 0:26

Certains s'inquiétaient de savoir comment OculusVR pourrait résister face à un geant comme Sony en cas de guerre des standards entre l'Oculus Rift et le Morpheus de Sony.
ET bien Oculus n'est plus le petit David face au géant Goliath :
Mark Zuckerberg a tellement apprécié la démonstration du nouveau prototype (Developper's Kit V2) présenté par OculusVR à la GDC, qu'il vient de s'offrir la société :
Facebook rachète OculusVR pour 2 milliards de dollars (400 millions  de dollars cash et plus de 23 millions d'actions facebook).

Ce cher Mark a promis qu'OculusVR, maintenant filiale de Facebook, garderait son autonomie dans les décisions de développement de l'appareil, mais que la puissance du groupe Facebook pourrait en accélérer l'évolution et la sortie commerciale.
Il a dit aussi que si le but premier était le Jeu Video, il envisageait un champs d'application beaucoup plus vaste... Bientôt Farmville en stéréoscopie?


Dernière édition par barbarian_bros le Mer 26 Mar 2014 - 10:05, édité 1 fois
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Message par JN2B Mer 26 Mar 2014 - 0:28

En fait, lui, s'il a besoin d'un Jean, il rachete Levi's quoi...

https://youtu.be/3SbNytFCra0
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Message par barbarian_bros Mer 26 Mar 2014 - 0:58

Les réactions sur twitter sont assez négatives... vu qu'on ne sait pas comment Facebook va influer sur le développement et surtout sur l'orientation commerciale de l'appareil... certains pensent que le Jeu Video ne sera que secondaire.

[Dossier] Les casques VR, un vieux fantasme de gamers... 1d9b0d54-d71c-44f8-81d4-7820f7002448

Ayant peur de Facebook, Notch annule le développement de la version Oculus Rift de Minecraft.


Mais on trouve des commentaires rigolos :
RT @AlexisBlanchet: Copainsdavant rachète le Virtual Boy.

News : Myspace rachète ViewMaster pour concurrencer Facebook :
[Dossier] Les casques VR, un vieux fantasme de gamers... D2c2a6c2-0703-4eef-99ec-9acd1a301c0d
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Message par barbarian_bros Mer 26 Mar 2014 - 10:30

Mise à jour du dossier avec les dernières news.
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Message par barbarian_bros Mer 26 Mar 2014 - 15:14

Suite aux diverses réactions souvent négatives après le rachat d'OculusVR par Facebook, Palmer Luckey (CEO d'OculusVR) a publié un communiqué sur Reddit.
Pour résumer :
-75.000 developper's kits ont été commandés depuis 2012.
-Ce partenariat va accélérer les choses, permettre de mettre en pratique certaines des idées les plus innovantes, et autoriser une prise de risques qui aurait été impossible sans soutien financier.
-Cela signifie un meilleur produit final, avec moins de compromis, et plus rapidement que c'était prévu au départ.
-Très peu de changements pour l'instant chez OculusVR, à part qu'ils ont maintenant nettement plus de ressources pour composer la meilleure équipe possible.
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Message par JN2B Mer 26 Mar 2014 - 15:36

On est un peu cons, j'avoue... Mais quand Oculus était autonome, j'avais peur qu'à l'arrivée de Sony dans la course, personne ne joue le jeu d'Oculus... Et là que Facebook met la main à la poche, je n'ai plus aucune envie de commander un kit... Bref, éternels insatisfaits...
Mais le souci n'est pas le dev, mais le devenir du produit... ça sent la lobotomie publicitaire...
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Message par kementari Mer 26 Mar 2014 - 15:38

c'est normal que facebook entre en jeu, quand tu as l'oculus sur la tête, ça te fait vraiment une face de bouc  joueur fou 
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Message par barbarian_bros Mer 26 Mar 2014 - 16:05

Dans les réponses apportées par Palmer Luckey sur Reddit :
-Si j'ai besoin d'un compte facebook je laisse tomber.
Il n'y aura jamais besoin d'avoir un compte facebook pour utiliser le Rift ou développer dessus.

-Si je vois des pubs dans un produit que j'ai déjà payé, je laisse tomber.
Ce n'est pas nous qui décidons, mais les développeurs. Si quelqu'un veut vendre un jeu avec des pubs ingame, c'est à lui de gérer les conséquences.

-En quoi c'est bon pour la technologie VR?
Cet accord nous permet de baisser considérablement le prix du Rift. Le produit final sera non seulement meilleurs mais moins cher

-Vous aviez notre confiance, maintenant il va falloir la regagner.
Je comprends, et je suis très confiant dans le fait d'y arriver.

-Qu'est-ce que cet accord à 2 milliards de dollars vous permet de faire que vous ne pouviez pas faire avant :
1) nous pouvons créer des composants dédiés spécifiques, et ne plus nous contenter des restes de la technologie employée dans la téléphonie mobile. Ça coute extrêmement cher... plusieurs centaines de millions de dollars.
2) nous pouvons recruter toutes les personnes dont nous avons besoin.
3) nous pouvons investir dans du contenu exploitant nos technologies.
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Message par philip Jeu 27 Mar 2014 - 18:53

C' est surtout le manque de réactivité de BigN et crosoft qui est inquiétant pour les joueurs, car si cette société était à vendre, les principaux intéressés sont normalement, nos constructeurs de consoles.
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Message par barbarian_bros Jeu 27 Mar 2014 - 19:21

OculusVR n'était pas à vendre... mais quand on te propose 2 milliards tu peut envisager de vendre...
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Message par philip Ven 28 Mar 2014 - 2:57

barbarian_bros a écrit:OculusVR n'était pas à vendre... mais quand on te propose 2 milliards tu peut envisager de vendre...
Si j'ai bien compris, cela sera effectif fin de second semestre. Cela laisse éventuellement le temps à d'autres boites, de se réveiller. Le problème, c'est que cette transaction va se réaliser sans demander l'avis aux backers. Vendre des parts de la société, pourquoi pas, en expliquant toutefois le pourquoi du comment. Mais céder toute la boite, c'est quand même énorme.
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Message par Invité Ven 28 Mar 2014 - 6:58

2 milliards, c'est encore plus qu'énorme. ^^
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Message par barbarian_bros Ven 28 Mar 2014 - 8:34

philip a écrit:Le problème, c'est que cette transaction va se réaliser sans demander l'avis aux backers.

Les backers n'ont rien à dire... ils ont donné des sous pour que le Developper's Kit (1ere version) voit le jour, il est sorti il y a plus d'un an, le contrat est respecté...
Après, sur le principe c'est pas très joli, mais c'est parfaitement légal.

Il faut arrêter de croire que les backers ont un quelconque pouvoir, ce sont des donateurs qui font du mécénat et reçoivent ou non une compensation prévue à l'avance.
Ils n'ont jamais eu le rôle de producteur qu'on peut avoir par exemple avec MyMajorCompany.
Ils n'ont qu'un rôle consultatif, et encore seulement si le concepteur du projet leur demande leur avis.
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Message par makak Ven 28 Mar 2014 - 9:04

C'est malheureux mais peut-on leur en vouloir?
Personnellement oui, à la place des dev je considérerais le projet comme mon bébé, et jamais je ne vendrais mon bébé à qui que ce soit, je veux bien qu'ils aient besoin de plus de moyen mais ils oublient d'où ils arrivent: du crowdfunding. 
Et ce point là fait toute la différence: en 2012 Oculus aurait pu ne jamais voir le jour si sa campagne kickstarter avait été un échec. Si on réfléchit en termes humains on appelle ça vendre son âme au diable, c'est un immonde crachat à la gueule des petits lambdas étant à la base du succès annoncé du casque.
Alors qu'est-ce que je pense de tout cela maintenant? 
Que l' Homo businessus est composé à 80% de connerie, à 18% de lâcheté, à seulement 2% de bon sens et évidemment à 0% d'éthique.
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