[ TERMINE ] - Puzzle Game : Papi Commando's TIRE GAME

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[ TERMINE ] - Puzzle Game : Papi Commando's TIRE GAME

Message par Vetea le Dim 9 Mar 2014 - 18:58



Bonjour à tous !!

Dans le cadre de mes tutoriels avec QB64, j'ai eu l'idée de réaliser un petit jeu de réflexion et d'adresse simple et addictif : TIRE GAME !

Dans ce jeu, vous devrez aider Papi a, d'une part trouver dans le tableau, le seul pneu que Papi pourra bouger, et d'autre part, le pousser vers la sortie du tableau !

Comme vous pouvez le voir ici au dessous du HI SCORE :



En cas de succès, vous passerez au tableau suivant avec plus de pneu à résoudre.
Toute la subtilité et de ne pas bloquer le pneu dans un coin ou contre d'autres pneus d'autant plus que votre temps est compté !

En cas d'échec, vous serez invité à relancer une nouvelle partie ou quitter le jeu :



Si vous ne pouvez pas résoudre un tableau, vous pouvez accélérer le temps en appuyant sur la touche "R" !
Pour contrôler Papi, il suffit d'utiliser les touches fléchées.

Au niveau technique le jeu gère :
- HitBox fixe et mouvante.
- Génération de tableau avec difficulté croissante.
- Z.Ordering.
- Gestion du Score.
- Gestion d'un TIMER.

- Résolution unique de 320 x 200.
- Mode fenêtré.

L'avantage de ce petit jeu est qu'il est très léger en ressources, et devrait tourner même sur des machines modestes.

Le code source est d'ordre pédagogique dans la démarche de mes tutoriels et vous pourrez le modifier à souhait pour changer des aspects de Gameplay ou autre.

Lien du jeu ( Version Windows ):
https://dl.dropboxusercontent.com/u/108143465/Tire%20Game.zip

Code source :
Code:
'==================
'= Papi's TIRE    =
'=      GAME      =
'=     2014       =
'==================

'Chargement de la librairie
'$INCLUDE:'Ressources\Lib\spritetop.bi'


'///// R‚solution de notre fenˆtre principale /////
SCREEN _NEWIMAGE(320, 200, 32) 'X - 320 & Y - 200, 32 Millions de couleur

_SCREENMOVE _MIDDLE 'On centre l'‚cran en mode fenˆtr‚

CLS 'on efface l'‚cran

'Titre de la fenˆtre
_TITLE "Tire GAME (c) 2014 Vetea" 'L'‚cran de notre fenˆtre

_FULLSCREEN _OFF 'Mode fenˆtr‚ _ON ' Mode plein ‚cran


'///// D‚claration de nos variables principales /////
CONST FALSE = 0, TRUE = NOT FALSE ' Constante bool‚enne

' Les diff‚rentes type de variables : SINGLE ( +-2.802597E-45, +-3.402823E+38 ) = variable virgule flottante de 4 bits, INTEGER ( -32768, + 32768 ) = variable type entier de 2 bits
' _BYTE ( -128,128 )= Variable type entier de 1 bit, LONG ( -2 147 483 648, 2 147 483 647 ) = Variable type entier de 4 bits

TYPE SpriteT
    CoordX AS SINGLE 'Coordonn‚es X du sprite
    CoordY AS SINGLE 'Coordonn‚es Y du sprite
    Visible AS _BYTE 'Visibilit‚ du sprite
    Tile AS LONG 'Table graphique principale - TileSet
    Vitesse AS _BYTE 'Vitesse de notre sprite
    Frame AS INTEGER 'Frame d'animation courante
    FrameMax AS INTEGER 'Frame d'animation maxi par mouvement
    SensAnimation AS INTEGER 'Sens de la frame d'animation
    SensDeplacement AS STRING * 2 'Sens de d‚placement de notre sprite
    NumeroAnimation AS INTEGER 'Num‚ro du sprite pour l'animation
    TempoAnimation AS INTEGER 'Tempo pour la vitesse d'animation

    'Le gabarit de nos objets
    IntervalleXmin AS INTEGER
    IntervalleXmax AS INTEGER
    IntervalleYmin AS INTEGER
    IntervalleYmax AS INTEGER

    'Le type de notre objet
    Obstacle AS _BYTE '1 si obstacle, 2 obstacle mouvant, 0 rien
    HIT AS _BYTE 'Test de collision du pneu mouvant avec les obstacles
    ID AS _BYTE 'ID de notre sprite
    Target AS _BYTE 'Est ce que le sprite est la cible ?!
END TYPE

'Notre Tableau de carte en 2 Dimensions de 1024 x 1024, vous pourrez changer ces valeurs pour gagner un peu plus de m‚moire.
DIM SHARED Obstacle(-512 TO 512, -512 TO 512) AS _BYTE ' 1 si obstacle, 0 si rien

'Les variables de ressources
'Les sprites
DIM SHARED Spritetableau(100) AS SpriteT 'Nos sprites seront stock‚s ici ! On ira jusqu'… 20 ‚l‚ments pour la scŠne
DIM SHARED SpriteBackGround AS SpriteT 'Notre BackGround
DIM SHARED SpriteTableauTampon(100) AS SpriteT 'Variable "Tampon" qui stockera toutes les coordonn‚es Y et information pour le traitement du Z-Ordering de notre variable SpriteTableau.
DIM SHARED SpriteEcran AS SpriteT 'Notre ‚cran de pr‚sentation

'Les Textures
DIM SHARED TableSprite AS LONG 'Notre table ou sera stock‚ notre sprite
DIM SHARED TableBackGround AS LONG 'Notre table ou sera stock‚ notre BackGround
DIM SHARED TablePneu AS LONG 'Notre table ou sera stock‚ notre pneu
DIM SHARED TableEcran AS LONG 'notre ‚cran de pr‚sentation

'La variable de test clavier
DIM SHARED ModeClavier AS _BYTE

'La Variable du nombre d'‚l‚ment de la scŠne
DIM SHARED IDMax AS INTEGER

'La Variable qui d‚finira Papi
DIM SHARED IDPapi AS INTEGER

'Variable de la zone de sortie
DIM SHARED Sortie AS INTEGER

'Variables Diverses
DIM SHARED I, J, K, L AS INTEGER 'On les utilisera pour certaine boucle FOR NEXT

'Le Nombre de Pneu de la scŠne
DIM SHARED NombrePneu AS INTEGER, ComptagePneuEncadrement AS INTEGER

'Score de Papi
DIM SHARED Score AS INTEGER
DIM SHARED Hiscore AS INTEGER 'Le Hi Score !

'Le Temps restant
DIM SHARED Time AS LONG
DIM SHARED Delay AS LONG
DIM SHARED CompteurJeu AS INTEGER
DIM SHARED Tempo AS INTEGER
DIM SHARED Speed AS _BYTE

'Difficult‚ progressive du jeu en cas de succŠs
DIM SHARED Difficulte AS INTEGER

'Game Over & Partie R‚ussie
DIM SHARED GameOver AS _BYTE
DIM SHARED Sucess AS _BYTE

'Les variables qui d‚finiront les d‚placements de notre sprite
DIM SHARED Droite AS _BYTE, Gauche AS _BYTE, Haut AS _BYTE, Bas AS _BYTE, BGauche AS _BYTE, BDroite AS _BYTE, HGauche AS _BYTE, HDroite AS _BYTE
DIM SHARED MoveRight AS LONG, MoveLeft AS LONG, MoveDown AS LONG, MoveUp AS LONG
DIM SHARED DirectionHaut AS _BYTE, DirectionBas AS _BYTE, DirectionDroite AS _BYTE, DirectionGauche AS _BYTE


'///// Chargement de nos Ressources /////
ChargementGraphiques
ChargementDonnees

'///// Ecran de Pr‚sentation du jeu /////
Ecranpresentation

'///// Tableau de jeu et scŠne principale /////
BouclePrincipale

'///// Ecran de pr‚sentation du jeu /////
SUB Ecranpresentation
CLS
DO
    _LIMIT 60 'INDISPENSABLE !! On limite l'affichage … 60 im/s

    AffichageSol

    SPRITEPUT 170, 155, SpriteEcran.Tile

    LOCATE 10, 15: PRINT "S TO START !"

    _DISPLAY 'INDISPENSABLE !!! Elimine le Flickering, et fluidifie notre rafraichisement d'‚cran.

LOOP UNTIL (_KEYDOWN(83) OR _KEYDOWN(115)) 'On quitte en appuyant sur la touche Escape.


END SUB

'///// Boucle Principale /////
SUB BouclePrincipale
DO
    _LIMIT 60 'INDISPENSABLE !! On limite l'affichage … 60 im/s

    'Gestion du temps de jeu
    TempJeu

    'Voici les diff‚rentes proc‚dures qui gŠrent notre d‚mo :
    ToucheClavier 'Gestion physique Clavier

    'Voyons si notre pneu mouvant atteint notre zone de sortie et Papi Gagne un point !
    IF HITBOXSORTIE = 1 THEN Sucess = TRUE

    'Traitement du ZOrdering
    ZOrdering

    'Gestion du d‚placement de Papi
    GestionDeplacement

    'Gestion des limites du tableau de Papi
    LimiteZone

    AnimationUnite 'Animation du sprite

    AffichageScene

    _DISPLAY 'INDISPENSABLE !!! Elimine le Flickering, et fluidifie notre rafraichisement d'‚cran.

LOOP UNTIL (_KEYDOWN(27)) 'On quitte en appuyant sur la touche Escape.

SYSTEM 'Retour bureau
END SUB

'///// Gestion du Clavier - Touche /////
SUB ToucheClavier

'Association des variables / touches

'Notez que si une touche n'est plus appuy‚e, on r‚initialise la variable de direction pour ‚viter que le personnage continue de se d‚placer si on relache la touce.

'Init Clavier
ModeClavier = FALSE 'Par d‚faut, le clavier est inactif si aucune touche n'est activ‚e.

'Touches principales ( fl‚ch‚es )
IF _KEYDOWN((MoveDown)) THEN DirectionBas = 1 ELSE DirectionBas = 0 'En bas
IF _KEYDOWN((MoveUp)) THEN DirectionHaut = 1 ELSE DirectionHaut = 0 'En Haut
IF _KEYDOWN((MoveLeft)) THEN DirectionGauche = 1 ELSE DirectionGauche = 0 'A gauche
IF _KEYDOWN((MoveRight)) THEN DirectionDroite = 1 ELSE DirectionDroite = 0 'A droite

'Gestion des diagonales
IF DirectionBas = 1 AND DirectionGauche = 1 THEN BGauche = 1 ELSE BGauche = 0
IF DirectionBas = 1 AND DirectionDroite = 1 THEN BDroite = 1 ELSE BDroite = 0
IF DirectionHaut = 1 AND DirectionGauche = 1 THEN HGauche = 1 ELSE HGauche = 0
IF DirectionHaut = 1 AND DirectionDroite = 1 THEN HDroite = 1 ELSE HDroite = 0

'Gestion du reset Tableau , on augmente la vitesse du timer
IF _KEYDOWN(82) OR _KEYDOWN(114) THEN
    Speed = TRUE
    Difficulte = 0
END IF

'cas du GameOver, on demande au joueur s'il d‚sire faire une autre partie
IF GameOver = TRUE THEN

    IF _KEYDOWN(89) OR _KEYDOWN(121) THEN 'Si oui, on relance une nouvelle partie
        IF Score > Hiscore THEN Hiscore = Score
        Score = 0
        Difficulte = 0
        Speed = FALSE
        Sucess = FALSE
        Tempo = 0
        GameOver = FALSE
        CompteurJeu = 0
        Delay = 0
        ChargementDonnees
    END IF

    IF _KEYDOWN(78) OR _KEYDOWN(110) THEN 'Si Non, alors on quitte le jeu
        SYSTEM
    END IF

END IF


END SUB

'///// Gestion des collisions avec le d‚cor /////
FUNCTION HITBOX (coordx, coordy)
IF Obstacle(coordx, coordy) = 1 THEN HITBOX = 1 ELSE HITBOX = 0 'Obstacle normal

END FUNCTION

'///// Gestion Limite Zone /////
SUB LimiteZone

'Dans le cadre des limites du tableau, on prend en compte la taille du sprite ( Hauteur : 48px, Largeur : 32px ) que l'on divise par 2 pour ne pas que le sprite d‚borde des limites.
IF Spritetableau(IDPapi).CoordX > 320 THEN Spritetableau(IDPapi).CoordX = 320
IF Spritetableau(IDPapi).CoordX < 0 THEN Spritetableau(IDPapi).CoordX = 0
IF Spritetableau(IDPapi).CoordY > 200 THEN Spritetableau(IDPapi).CoordY = 200
IF Spritetableau(IDPapi).CoordY < 0 THEN Spritetableau(IDPapi).CoordY = 0
END SUB


'///// Collision de notre pneu mouvant avec la Cible /////
FUNCTION HITBOXSORTIE

IF Spritetableau(1).CoordX > 320 OR Spritetableau(1).CoordX < -16 OR Spritetableau(1).CoordY < 0 OR Spritetableau(1).CoordY > 200 THEN HITBOXSORTIE = 1 ELSE HITBOXSORTIE = 0

END FUNCTION

'///// Gestion du pneu mouvant /////
SUB PneuMouvant (SpeedPapi AS _BYTE)

IF (ABS(Spritetableau(1).CoordX - Spritetableau(IDPapi).CoordX) <= 24 AND ABS((Spritetableau(1).CoordY - 8) - (Spritetableau(IDPapi).CoordY)) <= 16) THEN

    SELECT CASE Spritetableau(IDPapi).SensDeplacement

        CASE "H "
            IF Tirage = 0 THEN Spritetableau(1).CoordY = Spritetableau(1).CoordY - SpeedPapi
            IF HITBOX(Spritetableau(1).CoordX, Spritetableau(1).CoordY - 16) = 1 THEN
                Spritetableau(1).HIT = 1
            ELSE
                Spritetableau(1).HIT = 0
            END IF

        CASE "B "
            IF Tirage = 0 THEN Spritetableau(1).CoordY = Spritetableau(1).CoordY + SpeedPapi
            IF HITBOX(Spritetableau(1).CoordX, Spritetableau(1).CoordY - 16) = 1 THEN
                Spritetableau(1).HIT = 1
            END IF

        CASE "D "
            IF Tirage = 0 THEN Spritetableau(1).CoordX = Spritetableau(1).CoordX + SpeedPapi
            IF HITBOX(Spritetableau(1).CoordX, Spritetableau(1).CoordY - 16) = 1 THEN
                Spritetableau(1).HIT = 1
            ELSE
                Spritetableau(1).HIT = 0
            END IF

        CASE "G "
            IF Tirage = 0 THEN Spritetableau(1).CoordX = Spritetableau(1).CoordX - SpeedPapi
            IF HITBOX(Spritetableau(1).CoordX, Spritetableau(1).CoordY - 16) = 1 THEN
                Spritetableau(1).HIT = 1
            ELSE
                Spritetableau(1).HIT = 0
            END IF

    END SELECT

END IF

END SUB

'///// Gestion d‚placement du Sprite /////
SUB GestionDeplacement

'Si Game Over ou Succ‚s de la mission, Jeu en pause !
IF Sucess = TRUE OR GameOver = TRUE THEN EXIT SUB

'D‚finition des directions H,B,G,D
IF DirectionBas = 1 THEN
    ModeClavier = TRUE 'Clavier actif !
    Spritetableau(IDPapi).NumeroAnimation = 0 'On attribue la frame de d‚part du sprite relatif … son d‚placement.
    Spritetableau(IDPapi).SensDeplacement = "B " 'On lui attribue ensuite la direction … prendre ( inutile dans le cadre de notre d‚mo, mais fort utile pour diverses am‚liorations et ajouts annexes. )
    Spritetableau(IDPapi).CoordY = Spritetableau(IDPapi).CoordY + (Spritetableau(IDPapi).Vitesse)

    'Gestion du pneu mouvant
    PneuMouvant Spritetableau(IDPapi).Vitesse

    'On teste s'il n'y a pas d'obstacles
    IF HITBOX(Spritetableau(IDPapi).CoordX, Spritetableau(IDPapi).CoordY) = 1 OR Spritetableau(1).HIT = 1 THEN
        Spritetableau(IDPapi).CoordY = Spritetableau(IDPapi).CoordY - (Spritetableau(IDPapi).Vitesse)
        IF Spritetableau(1).HIT = 1 THEN Spritetableau(1).CoordY = Spritetableau(1).CoordY - (Spritetableau(IDPapi).Vitesse)
        Spritetableau(1).HIT = 0
    END IF

END IF


IF DirectionHaut = 1 THEN
    ModeClavier = TRUE
    Spritetableau(IDPapi).NumeroAnimation = 9
    Spritetableau(IDPapi).SensDeplacement = "H "
    Spritetableau(IDPapi).CoordY = Spritetableau(IDPapi).CoordY - (Spritetableau(IDPapi).Vitesse)

    'Gestion du pneu mouvant
    PneuMouvant Spritetableau(IDPapi).Vitesse

    'On teste s'il n'y a pas d'obstacles
    IF HITBOX(Spritetableau(IDPapi).CoordX, Spritetableau(IDPapi).CoordY) = 1 OR Spritetableau(1).HIT = 1 THEN
        Spritetableau(IDPapi).CoordY = Spritetableau(IDPapi).CoordY + (Spritetableau(IDPapi).Vitesse)
        IF Spritetableau(1).HIT = 1 THEN Spritetableau(1).CoordY = Spritetableau(1).CoordY + (Spritetableau(IDPapi).Vitesse)
        Spritetableau(1).HIT = 0
    END IF

END IF

IF DirectionGauche = 1 THEN
    ModeClavier = TRUE
    Spritetableau(IDPapi).NumeroAnimation = 3
    Spritetableau(IDPapi).SensDeplacement = "G "
    Spritetableau(IDPapi).CoordX = Spritetableau(IDPapi).CoordX - (Spritetableau(IDPapi).Vitesse)

    'Gestion du pneu mouvant
    PneuMouvant Spritetableau(IDPapi).Vitesse

    'On teste s'il n'y a pas d'obstacles
    IF HITBOX(Spritetableau(IDPapi).CoordX, Spritetableau(IDPapi).CoordY) = 1 OR Spritetableau(1).HIT = 1 THEN
        Spritetableau(IDPapi).CoordX = Spritetableau(IDPapi).CoordX + (Spritetableau(IDPapi).Vitesse)
        IF Spritetableau(1).HIT = 1 THEN Spritetableau(1).CoordX = Spritetableau(1).CoordX + (Spritetableau(IDPapi).Vitesse)
        Spritetableau(1).HIT = 0
    END IF

END IF

IF DirectionDroite = 1 THEN
    ModeClavier = TRUE
    Spritetableau(IDPapi).NumeroAnimation = 6
    Spritetableau(IDPapi).SensDeplacement = "D "
    Spritetableau(IDPapi).CoordX = Spritetableau(IDPapi).CoordX + (Spritetableau(IDPapi).Vitesse)

    'Gestion du pneu mouvant
    PneuMouvant Spritetableau(IDPapi).Vitesse

    'On teste s'il n'y a pas d'obstacles
    IF HITBOX(Spritetableau(IDPapi).CoordX, Spritetableau(IDPapi).CoordY) = 1 OR Spritetableau(1).HIT = 1 THEN
        Spritetableau(IDPapi).CoordX = Spritetableau(IDPapi).CoordX - (Spritetableau(IDPapi).Vitesse)
        IF Spritetableau(1).HIT = 1 THEN Spritetableau(1).CoordX = Spritetableau(1).CoordX - (Spritetableau(IDPapi).Vitesse)
        Spritetableau(1).HIT = 0
    END IF

END IF

'Selection des sprite d'animations si d‚placement en diagonale

IF HGauche = 1 THEN
    ModeClavier = TRUE
    Spritetableau(IDPapi).NumeroAnimation = 21
    Spritetableau(IDPapi).SensDeplacement = "HG"
END IF

IF HDroite = 1 THEN
    ModeClavier = TRUE
    Spritetableau(IDPapi).NumeroAnimation = 18
    Spritetableau(IDPapi).SensDeplacement = "HD"
END IF

IF BDroite = 1 THEN
    ModeClavier = TRUE
    Spritetableau(IDPapi).NumeroAnimation = 15
    Spritetableau(IDPapi).SensDeplacement = "BD"
END IF

IF BGauche = 1 THEN
    ModeClavier = TRUE
    Spritetableau(IDPapi).NumeroAnimation = 12
    Spritetableau(IDPapi).SensDeplacement = "BG"
END IF

END SUB

'///// Gestion de l'animation du sprite /////
SUB AnimationUnite

'Si aucun appui touche, alors on r‚initialise la frame d'animation et on quitte la proc‚dure.
IF ModeClavier = FALSE THEN
    Spritetableau(IDPapi).Frame = 2
    EXIT SUB

ELSE

    'Si appui touche, on fait tourner les 3 frames d'animations ( Spritetableau(IDPapi).FrameMax = 3 ) de notre sprite.

    Spritetableau(IDPapi).TempoAnimation = Spritetableau(IDPapi).TempoAnimation + 1 'On incr‚mente notre tempo d'animation

    IF Spritetableau(IDPapi).TempoAnimation > 4 THEN

        Spritetableau(IDPapi).Frame = Spritetableau(IDPapi).Frame + 1 * Spritetableau(IDPapi).SensAnimation 'Routine principale de l'animation

        IF Spritetableau(IDPapi).Frame > Spritetableau(IDPapi).FrameMax THEN
            Spritetableau(IDPapi).Frame = Spritetableau(IDPapi).FrameMax
            Spritetableau(IDPapi).SensAnimation = -1 'Si l'on arrive … la fin des frame maxi alors on d‚cr‚mente le sens de l'animation
        END IF


        IF Spritetableau(IDPapi).Frame < 1 THEN 'Quand on arrive … la frame 1 on change … nouveau le sens de l'animation
            Spritetableau(IDPapi).Frame = 1
            Spritetableau(IDPapi).SensAnimation = 1
        END IF

        Spritetableau(IDPapi).TempoAnimation = 0 'Init du timer en fin de frame

    END IF

END IF

END SUB

'///// Gestion de l'affichage du sprite /////
SUB AffichageSprite (CoordX AS SINGLE, CoordY AS SINGLE, Animation AS INTEGER, ID AS INTEGER)

'On s‚lectionne les diff‚rentes frame de notre table principal
SPRITESET Spritetableau(ID).Tile, Animation 'S‚lection du sprite dans la table

'On affiche notre joli sprite … l'‚cran
SPRITESTAMP CoordX, CoordY, Spritetableau(ID).Tile 'Affichage du sprite

END SUB

'///// Affichage du BackGround /////
SUB AffichageSol
SPRITEPUT 256, 0, SpriteBackGround.Tile
END SUB

'///// Gestion du temps /////
SUB TempJeu

'Init du timer
Time = TIMER
IF Time > TIMER THEN
    IF Speed = TRUE THEN Delay = Delay + 20 ELSE Delay = Delay + 1
END IF

'Gestion des secondes
IF Delay >= 32 THEN
    'Gestion du temps restant
    IF (GameOver = FALSE AND Sucess = FALSE) THEN CompteurJeu = CompteurJeu - 1

    'Gestion de la tempo si GameOver
    IF (GameOver = TRUE OR Sucess = TRUE) THEN Tempo = Tempo + 1

    Delay = 0
END IF

'Si le temps de jeu = 0 alors Game Over
IF CompteurJeu <= 0 THEN
    GameOver = TRUE
    CompteurJeu = 0
    Speed = FALSE
END IF

'Si partie r‚ussie lors on affiche le statut de la partie et on attend 4 secondes
IF Sucess = TRUE AND Tempo >= 4 THEN

    'Cas du succ‚s d'une partie, Papi gagne un point  et on augmente la difficult‚
    IF Sucess = TRUE THEN
        Score = Score + 1
        Difficulte = Difficulte + 1
    END IF

    Speed = FALSE
    Sucess = FALSE
    Tempo = 0
    GameOver = FALSE
    CompteurJeu = 0
    Delay = 0
    ChargementDonnees

END IF

END SUB

'///// Affichage de notre Scene /////
SUB AffichageScene

'En premier lieu, on affichage notre Background '1ere couche
AffichageSol

'On affiche tous nos sprites avec le traitement du ZOrdering par le tri de leur ID - Spritetableau(Id).ID en lieu et place de I '2eme et derniere couche
FOR I = 1 TO IDMax
    IF Spritetableau(Spritetableau(I).ID).Visible = TRUE THEN
        AffichageSprite Spritetableau(Spritetableau(I).ID).CoordX, Spritetableau(Spritetableau(I).ID).CoordY, Spritetableau(Spritetableau(I).ID).Frame + Spritetableau(Spritetableau(I).ID).NumeroAnimation, Spritetableau(I).ID 'Affichage du sprite
    END IF
NEXT I

'On affiche le score, Hiscore, Temps restant,Game Over et succ‚s de la partie !
LOCATE 1, 1: PRINT "SCORE :" + STR$(Score)
LOCATE 1, 28: PRINT "HI SCORE :" + STR$(Hiscore)
LOCATE 1, 14: PRINT "Temps : " + STR$(CompteurJeu)

IF GameOver = TRUE THEN
    LOCATE 5, 14: PRINT "GAME OVER !!!"
    LOCATE 7, 10: PRINT "ANOTHER GAME Y / N ??"
END IF

IF Sucess = TRUE THEN LOCATE 6, 16: PRINT "SUCESS !!!"

_DISPLAY

END SUB

'////// Chargement Graphiques /////
SUB ChargementGraphiques

TableSprite = SPRITESHEETLOAD("Papi Tuto - HitBox Game\Ressources\Textures\PapiCommandoSprite32x48.png", 32, 48, AUTOTRANSPARENCY) 'Ici on charge notre table de sprite qui est compos‚ de rectangle de 11 px X 16 px avec un canal alpha.
TableBackGround = SPRITESHEETLOAD("Papi Tuto - HitBox Game\Ressources\Textures\BackGround_512x512.png", 512, 512, AUTOTRANSPARENCY) 'On charge notre fond d'‚cran d'une taille unique de 512x512
TablePneu = SPRITESHEETLOAD("Papi Tuto - HitBox Game\Ressources\Textures\Pneu_32x32.png", 32, 32, AUTOTRANSPARENCY) 'On charge notre pneu d'une taille de 32x32
TableEcran = SPRITESHEETLOAD("Papi Tuto - HitBox Game\Ressources\Textures\TireGame.png", 320, 320, AUTOTRANSPARENCY) 'On charge notre pneu d'une taille de 32x32

END SUB


'///// Chargement Donn‚es /////
SUB ChargementDonnees

DIM DoublonX(5) AS INTEGER, DoublonY(5) AS INTEGER, Chevauchement AS _BYTE, Test AS INTEGER, ComptageEncadrement AS INTEGER

'L'‚cran de pr‚sentation
SpriteEcran.Tile = SPRITENEW(TableEcran, 1, SAVE)

'Debut du Process
Start:

'Init de notre tableau
CLS 'On efface l'‚cran
ERASE Obstacle 'On efface notre tableau principal
ERASE Spritetableau
Test = 0
Chevauchement = FALSE
CompteurJeu = 0
Delay = 0

'Traitement de nos pneus
RANDOMIZE TIMER 'On r‚g‚nŠre notre compteur RND

'On d‚finit le nombre de pneus de la scŠne en fonction du niveau de difficult‚
IF Difficulte > 15 THEN Difficulte = 16 'on limite le nombre de nos pneus pour ‚viter que le jeu plante
NombrePneu = 2 + Difficulte

'Calcul du temps total pour r‚soudre notre tableau, fonction du nombre de pneus du tableau
CompteurJeu = NombrePneu * 5

'Les pneus seront les premiers ‚l‚ments de la scŠne.
FOR I = 1 TO NombrePneu

    Spritetableau(I).Tile = SPRITENEW(TablePneu, I, SAVE) 'On stocke le pneu avec nos 5 sprites
    Spritetableau(I).Obstacle = 1 'Notre pneu est un obstacle
    Spritetableau(1).Obstacle = 2 'Notre premier pneu pourra ˆtre boug‚ !
    Spritetableau(I).ID = I 'ID de nos pneus
    Spritetableau(I).Frame = 1
    Spritetableau(I).NumeroAnimation = 0
    Spritetableau(I).Visible = TRUE 'Le sprite sera visible

    'Le gabarit de notre pneu, vous pouvez peaufiner vos r‚glages en modifiant le rectangle de collision ( Xmin -> Xmax, Ymin -> Ymax ), le pneu mouvant aura un autre traitement
    Spritetableau(I).IntervalleXmin = -22
    Spritetableau(I).IntervalleXmax = 22
    Spritetableau(I).IntervalleYmin = -23
    Spritetableau(I).IntervalleYmax = 0

    Debut:

    Spritetableau(I).CoordX = INT((RND * 320) + 1) 'Nos coordonn‚es X seront comprises entre 0 et 320 et converties en ENTIER avec INT
    Spritetableau(I).CoordY = INT((RND * 200) + 1) 'Nos coordonn‚es X seront comprises entre 0 et 200 et converties en ENTIER avec INT

    'On va effectuer un petit algorithme qui va v‚rifier que nos pneus ne se chevaucheront pas
    FOR J = 1 TO NombrePneu
        IF I <> J THEN
            IF ABS(Spritetableau(J).CoordX - Spritetableau(I).CoordX) <= 40 AND ABS(Spritetableau(J).CoordY - Spritetableau(I).CoordY) <= 40 THEN Chevauchement = TRUE ELSE Chevauchement = FALSE
            IF Chevauchement = TRUE THEN GOTO Debut: 'Si les pneus se chevauchent, alors on relance le tirage
        END IF
    NEXT J

    'Gestion des limites des pneus du jeu
    'Cas des pneus "Obstacles" on veille … ce que ces pneus ne d‚passe pas du cadre du jeu sinon on relance le tirage
    IF I > 1 THEN
        IF Spritetableau(I).CoordX > 320 - 40 OR Spritetableau(I).CoordX < 0 + 40 THEN Chevauchement = TRUE
        IF Spritetableau(I).CoordY < 40 OR Spritetableau(I).CoordY > 200 - 40 THEN Chevauchement = TRUE
    ELSE
        'Cas du pneu mouvant, on laissera une marge de 64 px afin que ce pneu ne puisse pas ˆtre bloqu‚ contre le cadre
        IF Spritetableau(I).CoordX > 320 - 64 OR Spritetableau(I).CoordX < 0 + 64 THEN Chevauchement = TRUE
        IF Spritetableau(I).CoordY < 64 OR Spritetableau(I).CoordY > 200 - 64 THEN Chevauchement = TRUE
    END IF

    IF Chevauchement = TRUE THEN
        Test = Test + 1 'Test de v‚rification au cas ou l'algo prendrait trop de temps
        IF Test >= 5000 THEN GOTO Start: 'Si c'est le cas, alors on relance tout le process !
        GOTO Debut:
    END IF

    Chevauchement = FALSE
    'Calcul de notre Hitbox par rapport aux coordonn‚es du pneu  ( Seulement dans le cas d'un Pneu fixe )
    IF Spritetableau(I).Obstacle = 1 THEN
        FOR J = Spritetableau(I).IntervalleXmin TO Spritetableau(I).IntervalleXmax
            FOR K = Spritetableau(I).IntervalleYmin TO Spritetableau(I).IntervalleYmax
                Obstacle((Spritetableau(I).CoordX + J), (Spritetableau(I).CoordY + K)) = 1
            NEXT K
        NEXT J
    ELSEIF Spritetableau(I).Obstacle = 2 THEN
        FOR J = Spritetableau(I).IntervalleXmin TO Spritetableau(I).IntervalleXmax
            FOR K = Spritetableau(I).IntervalleYmin TO Spritetableau(I).IntervalleYmax
                Obstacle((Spritetableau(I).CoordX + J), (Spritetableau(I).CoordY + K)) = 2
            NEXT K
        NEXT J

    END IF

NEXT I

'La zone de sortie !
Sortie = INT((RND * (NombrePneu + 36) + 1))

'Nous allons v‚rifier que notre sortie soient bien visible dans notre tableau
IF Sortie <= NombrePneu + 2 THEN Sortie = NombrePneu + 3
IF Sortie >= NombrePneu + 32 THEN Sortie = NombrePneu + 30

'Gestion de notre encadrement de pneu - Coordonn‚es X
ComptagePneuEncadrement = 0
FOR I = NombrePneu + 1 TO (NombrePneu + 1) + 18
    Spritetableau(I).Tile = SPRITENEW(TablePneu, I, SAVE) 'On stocke le pneu avec nos 5 sprites
    Spritetableau(I).Obstacle = 1 'Notre pneu est un obstacle
    Spritetableau(I).Visible = TRUE 'Le sprite sera visible
    IF I = Sortie THEN Spritetableau(I).Visible = FALSE
    Spritetableau(I).ID = I 'ID de nos pneus
    Spritetableau(I).Frame = 1
    Spritetableau(I).NumeroAnimation = 0

    ComptagePneuEncadrement = ComptagePneuEncadrement + 1 'Comptage du nombre de pneu de l'encadrement

    'Le gabarit de notre pneu, vous pouvez peaufiner vos r‚glages en modifiant le rectangle de collision ( Xmin -> Xmax, Ymin -> Ymax ), le pneu mouvant aura un autre traitement
    IF Spritetableau(I).Visible = TRUE THEN
        Spritetableau(I).IntervalleXmin = -21
        Spritetableau(I).IntervalleXmax = 21
        Spritetableau(I).IntervalleYmin = -22
        Spritetableau(I).IntervalleYmax = 0
    END IF

    'Traitement de notre encadrement du haut et du bas
    IF ComptagePneuEncadrement <= 9 THEN 'les 9 pneus du haut de l'‚cran
        Spritetableau(I).CoordY = 16
        Spritetableau(I).CoordX = ComptagePneuEncadrement * 32
    ELSEIF ComptagePneuEncadrement > 9 THEN 'Les 9 pneus en bas de l'‚cran
        Spritetableau(I).CoordY = 186
        Spritetableau(I).CoordX = ABS((9 - ComptagePneuEncadrement)) * 32
    END IF

    'Calcul de notre Hitbox par rapport aux coordonn‚es du pneu  ( Seulement dans le cas d'un Pneu fixe )
    IF Spritetableau(I).Visible = TRUE THEN
        FOR J = Spritetableau(I).IntervalleXmin TO Spritetableau(I).IntervalleXmax
            FOR K = Spritetableau(I).IntervalleYmin TO Spritetableau(I).IntervalleYmax
                Obstacle((Spritetableau(I).CoordX + J), (Spritetableau(I).CoordY + K)) = 1
            NEXT K
        NEXT J
    END IF

NEXT I

'Gestion de notre encadrement de pneu - Coordonn‚es Y
ComptagePneuEncadrement = 0

FOR I = (NombrePneu + 1) + 18 TO ((NombrePneu + 1) + 18) + 14
    Spritetableau(I).Tile = SPRITENEW(TablePneu, I, SAVE) 'On stocke le pneu avec nos 5 sprites
    Spritetableau(I).Obstacle = 1 'Notre pneu est un obstacle
    Spritetableau(I).ID = I 'ID de nos pneus
    Spritetableau(I).Frame = 1
    Spritetableau(I).NumeroAnimation = 0
    Spritetableau(I).Visible = TRUE 'Le sprite sera visible
    IF I = Sortie THEN Spritetableau(I).Visible = FALSE

    ComptagePneuEncadrement = ComptagePneuEncadrement + 1 'Comptage du nombre de pneu de l'encadrement

    'Le gabarit de notre pneu, vous pouvez peaufiner vos r‚glages en modifiant le rectangle de collision ( Xmin -> Xmax, Ymin -> Ymax ), le pneu mouvant aura un autre traitement
    IF Spritetableau(I).Visible = TRUE THEN
        Spritetableau(I).IntervalleXmin = -21
        Spritetableau(I).IntervalleXmax = 21
        Spritetableau(I).IntervalleYmin = -22
        Spritetableau(I).IntervalleYmax = 0
    END IF

    'Traitement de notre encadrement Gauche et Droite
    IF ComptagePneuEncadrement <= 7 THEN 'les 7 pneus cot‚ droit
        Spritetableau(I).CoordY = ComptagePneuEncadrement * 24
        Spritetableau(I).CoordX = 16
    ELSEIF ComptagePneuEncadrement > 7 THEN 'Les 7 pneus cot‚ gauche
        Spritetableau(I).CoordY = ABS((7 - ComptagePneuEncadrement)) * 24
        Spritetableau(I).CoordX = 304
    END IF

    'Calcul de notre Hitbox par rapport aux coordonn‚es du pneu  ( Seulement dans le cas d'un Pneu fixe )
    IF Spritetableau(I).Visible = TRUE THEN
        FOR J = Spritetableau(I).IntervalleXmin TO Spritetableau(I).IntervalleXmax
            FOR K = Spritetableau(I).IntervalleYmin TO Spritetableau(I).IntervalleYmax
                Obstacle((Spritetableau(I).CoordX + J), (Spritetableau(I).CoordY + K)) = 1
            NEXT K
        NEXT J
    END IF
NEXT I


'Sprite de notre Background
SpriteBackGround.Tile = SPRITENEW(TableBackGround, 1, SAVE)

'Sprite de notre papi
'ID de notre Papi
IDPapi = NombrePneu + 1 + 32 '32 est le nombre total de pneu de l'encadrement 18 + 14

Spritetableau(IDPapi).ID = IDPapi 'ID de Papi
Spritetableau(IDPapi).Tile = SPRITENEW(TableSprite, IDPapi, SAVE)
Spritetableau(IDPapi).Obstacle = 0 'Notre sprite n'est pas un obstacle
Spritetableau(IDPapi).NumeroAnimation = 9 'Frame d'animation de d‚part ( Sprite vu de derriŠre )
Spritetableau(IDPapi).Visible = TRUE 'Sprite visible … l'‚cran
Spritetableau(IDPapi).Vitesse = 2 'Vitesse du sprite
Spritetableau(IDPapi).SensAnimation = 1
Spritetableau(IDPapi).FrameMax = 3
Spritetableau(IDPapi).Frame = 1

'Position de notre Papi au d‚part de notre d‚mo, on va v‚rifier qu'il n'est pas sur un obstacle et n'est pas non plus aux extremes limite du tableau
Calcul:
Spritetableau(IDPapi).CoordX = INT((RND * 320) + 1)
Spritetableau(IDPapi).CoordY = INT((RND * 200) + 1)

IF Spritetableau(IDPapi).CoordX > 320 - 32 OR Spritetableau(IDPapi).CoordX < 0 + 32 THEN GOTO Calcul: 'Test de limite coordX
IF Spritetableau(IDPapi).CoordY < 32 OR Spritetableau(IDPapi).CoordY > 200 - 32 THEN GOTO Calcul: 'Test de limite Coordy
IF HITBOX(Spritetableau(IDPapi).CoordX, Spritetableau(IDPapi).CoordY) = 1 THEN GOTO Calcul: 'Test avec la pr‚sence d'obstacle
IF Obstacle(Spritetableau(IDPapi).CoordX, Spritetableau(IDPapi).CoordY) = 2 THEN GOTO Calcul: 'Test avec le pneu mouvant

'D‚finition du nombre maxi d'‚l‚ments de notre scŠne
IDMax = IDPapi

'D‚finition des touches de d‚placement ( Touches fl‚ch‚es ) - Il s'agit du code des touches. Vous pourrez les trouver sur le Wiki ou bien dans l'onglet "Help"
MoveUp = 18432
MoveDown = 20480
MoveLeft = 19200
MoveRight = 19712

END SUB

'///// Traitement du ZOrdering /////
SUB ZOrdering

DIM TamponID AS INTEGER
DIM TamponY AS SINGLE
DIM TamponCible AS INTEGER

'Copie de nos donn‚es dans notre tableau tampon
FOR I = 1 TO IDMax
    SpriteTableauTampon(I).CoordY = Spritetableau(I).CoordY
    SpriteTableauTampon(I).ID = I
    SpriteTableauTampon(I).Target = Spritetableau(I).Target
NEXT I

'Algorithme de traitement
FOR I = 1 TO IDMax
    FOR J = I + 1 TO IDMax

        'Les hauteurs les plus basses seront mis en bas de liste et on ignore notre cible
        IF ((SpriteTableauTampon(J).CoordY) < (SpriteTableauTampon(I).CoordY)) AND SpriteTableauTampon(I).Target <> 1 THEN
            'Taitement des ID
            TamponID = SpriteTableauTampon(I).ID
            SpriteTableauTampon(I).ID = SpriteTableauTampon(J).ID
            SpriteTableauTampon(J).ID = TamponID

            'Traitement des coordonn‚es Y
            TamponY = SpriteTableauTampon(I).CoordY
            SpriteTableauTampon(I).CoordY = SpriteTableauTampon(J).CoordY
            SpriteTableauTampon(J).CoordY = TamponY

            'Traitement de la cible
            TamponCible = SpriteTableauTampon(I).Target
            SpriteTableauTampon(I).Target = SpriteTableauTampon(J).Target
            SpriteTableauTampon(J).Target = TamponCible
        END IF
    NEXT J

    'Apres Traitement, copie des ID traitées dans notre tableau d'origine
    Spritetableau(I).ID = SpriteTableauTampon(I).ID

NEXT I

END SUB


'$INCLUDE:'Ressources\Lib\sprite.bi'

Il m'a fallut 5 heures pour réaliser TIRE GAME avec QB64.
Voila, pour vous montrer que l'on peut facilement réaliser des petits jeux sympathiques en très peu de temps avec cette fabuleuse technologie !

En espérant que ce petit Puzzle Game vous plaise ! Wink

Bon jeu à tous.

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Re: [ TERMINE ] - Puzzle Game : Papi Commando's TIRE GAME

Message par drfloyd le Lun 10 Mar 2014 - 21:17

Bravo !

Je confirme qu'en 5h tu fais un petit jeu sans probleme avec QB64 !

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Re: [ TERMINE ] - Puzzle Game : Papi Commando's TIRE GAME

Message par F.L le Lun 10 Mar 2014 - 21:47

un jeu basé sur des pneus, c'est pas un peu gonflant  ?
jean blaguin, humoriste Mr. Green


pour ce petit jeu sympa, tu pourrais rajouter une touche qui fais recommencer le niveau en cours à zero (a part le chrono biensur) car si on coince un pneu contre un mur, il est impossible de le decoincer et c'est le gameover assuré. a voir si c'est possible

sinon, nickel ces petits tutoriels.
malgré tous tes commentaires j'ai du mal quand meme à comprendre comment marche le pathfinding. ca manque cruellement de GOTO   Razz 
j'ai vu que tu disais qu'en diminuant la taille de la fenetre, on gagnait de la ressource systeme :
je me rapelle qu'au debut de papi commando tu avais fait un mode 320x200.
peut etre que ce mode là pourrait etre adapté sur console... a voir
@+
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Re: [ TERMINE ] - Puzzle Game : Papi Commando's TIRE GAME

Message par Vetea le Lun 10 Mar 2014 - 23:16

Bonsoir,

Voila, je me suis amusé à améliorer quelque peu TIRE GAME !

Voici les améliorations :
- Vitesse réduite sous Linux.
- Nouveau sprite de Papi lorsqu'il pousse quelque chose.
- Le système de Scoring a été modifié : désormais le temps restant d'un stage sera ajouté au score total.
- Ajustement des HitBox.
- Amélioration de la génération de tableau.
- Modification des informations en jeu.

Quelques Screenshot :

Ecran de présentation :


Avant de commencer un Tableau :


Papi en plein effort :


Le lien reste toujours le même ( Windows et Linux ) :
https://dl.dropboxusercontent.com/u/108143465/Tire%20Game.zip

Bon jeu à tous !

PS :
Merci Doc' et F.L !!
Pour les tutos, il n'y a pas de Pathfinding encore, le code de Who Dares Wins III est une vraie usine à gaz et je comprend que la compréhension est "difficile" ^^
En ce qui concerne TIRE GAME, en fait toute la difficulté est de ne pas bloquer le pneu en cours de jeu, et il est vrai que le Game Over fait tout recommencer depuis le début un peu comme nos jeux d'enfances. ^^
Mais si ce jeu plait, je pourrai ajouter des "pouvoir" ou Papi pourra "Tirer" un pneu pour l'aider à le décoincer pendant un laps de temps ... De même que d'autres Stage, un Scrolling Multi directionnel, des ennemis, etc ... Wink
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Re: [ TERMINE ] - Puzzle Game : Papi Commando's TIRE GAME

Message par drfloyd le Mar 11 Mar 2014 - 8:01

Purée, tu te mets à faire de spin-off de tes jeux en cours de développement... viiiiite un suppo !!!!

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Re: [ TERMINE ] - Puzzle Game : Papi Commando's TIRE GAME

Message par Vetea le Mar 11 Mar 2014 - 8:10

Ahah !!

Heureusement, cela n'est qu'un loisir ....
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Re: [ TERMINE ] - Puzzle Game : Papi Commando's TIRE GAME

Message par Vetea le Mar 11 Mar 2014 - 18:37

Bonsoir,

Voici une petite vidéo de démonstration de mon dernier jeu pour mieux vous le faire connaitre :




Réalisé en plein écran avec le mode 320x200, l'immersion rétro est complète !!  Mr. Green 
C'est un petit jeu simple et addictif qui, je pense, pourra être améliorer pour plus tard.

Bonne visionnage. Wink
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Re: [ TERMINE ] - Puzzle Game : Papi Commando's TIRE GAME

Message par Vetea le Mar 11 Mar 2014 - 19:42

Derniers correctifs de TIRE GAME avant la reprise des champs de bataille :

- Possibilité de passer en mode plein écran ON / OFF avec la touche "F"
- Résolution d'un bug qui faisait quitter le jeu.
- Optimisation de la génération des tableaux.

Le lien reste le même :
https://dl.dropboxusercontent.com/u/108143465/Tire%20Game.zip

Bon "pneu" ! Wink
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Re: [ TERMINE ] - Puzzle Game : Papi Commando's TIRE GAME

Message par Vetea le Mar 11 Mar 2014 - 21:27

Score du soir :


Pas terrible ... Sad
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Re: [ TERMINE ] - Puzzle Game : Papi Commando's TIRE GAME

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