GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!!

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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!!

Message par cryodav76 le Mer 19 Fév 2014 - 12:35

@rocky007 a écrit:babsimov, tu es vraiment incroyable, tu es un vrai détective Wink  je t'avoue que je n'avais pas lu le texte, alors Lightware ou Imagine... de toute façon c'est l'homme qui fait l'image, pas la machine.

honnêtement, j'apprécie ton côté précis, toujours à rechercher toutes minuscules informations.


sinon sympa tes vidéos de DOOM...je suis très étonné que ta précision et ton sens éthique n'ont pas suffit à diffuser la dernière version en date de Doom pour falcon, ou serait-ce fait exprès car elle explose largement la version Amiga ?

Falcon 030  16Mhz :

ce n'est pas une adaptation de doom meme si ça y ressemble fortement,ça n'utilise pas les wad original

mais soit,tu as remarquer quand meme la tres faible resolution? c'est vraiment bas,les version amiga et atari que j'ai mis c'est du 1x1 ce qui en terme de performance est tout autre
 faut comparer ce qui est comparable dans les meme condition
c'est en exagerant comme si je te disais que gloom etait doom ,ce n'est qu'un clone
ceci dit c'est vraiment pas mal mais non ça n'explose pas la version(devrais dire les version amiga)
deja ce n'est pas doom original et de deux c'est pixellisé pour ce rendre bien compte suffit de mettre plein ecran

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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!!

Message par rocky007 le Mer 19 Fév 2014 - 12:52

n'oublie pas que cela tourne en 16mhz... pas comme sur le A1200 en 56Mhz !

techniquement parlant, il n'y a pas photo, le Falcon aura toujours une avance sur l'Amiga sur le traitement d'image, puisqu'il peut processer une partie des calculs grâce au DSP.  à programme égal, il n'y a aucune raison technique pour que l'amiga soit superior au falcon.

ps : la version amiga est tout aussi pixellisée, la seule différence, la fenêtre de jeu est plus grande donc augmente la résolution. ( mais bon, avec 4 X plus de puissance, ce serait triste )

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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!!

Message par fanoplusplus64K le Mer 19 Fév 2014 - 13:02

@cryodav76 a écrit:ce n'est pas une adaptation de doom meme si ça y ressemble fortement,ça n'utilise pas les wad original
Si, si , voilà les fichiers qui sont préconisés :

Ultimate Doom v1.9: doom.wad/doomu.wad      12,408,292 bytes
Registered Doom v1.9: doom.wad                11,159,840 bytes
Shareware Doom v1.9: doom1.wad                4,196,020 bytes

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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!!

Message par cryodav76 le Mer 19 Fév 2014 - 13:21

@rocky007 a écrit:n'oublie pas que cela tourne en 16mhz... pas comme sur le A1200 en 56Mhz !

techniquement parlant, il n'y a pas photo, le Falcon aura toujours une avance sur l'Amiga sur le traitement d'image, puisqu'il peut processer une partie des calculs grâce au DSP.  à programme égal, il n'y a aucune raison technique pour que l'amiga soit superior au falcon.

ps : la version amiga est tout aussi pixellisée, la seule différence, la fenêtre de jeu est plus grande donc augmente la résolution. ( mais bon, avec 4 X plus de puissance, ce serait triste )
la resolution est inferieur a la version a600 qui est elle dans une fenetre plus petite
je sais pas combien de pixel exactement mais ça joue enormement

quand a dire que le falcon explose un amiga 1200 parce qu'il a un dsp c'est un racourci
d'origine ou evidement mais les carte acceleratrice etait peu cher sur a1200
a egalité (68060) il y a tres peu de difference finalement
ce sont les production qui compte
et question production le falcon est souvent en retard,voir les demos qui sont adapter apres ,voir par exemple le doom adapter tt adapter du doom amiga,voir des programme pas du tout adapter
on ce demande bien pourquoi




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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!!

Message par cryodav76 le Mer 19 Fév 2014 - 13:24

@fanoplusplus64K a écrit:
@cryodav76 a écrit:ce n'est pas une adaptation de doom meme si ça y ressemble fortement,ça n'utilise pas les wad original
Si, si , voilà les fichiers qui sont préconisés :

Ultimate Doom v1.9: doom.wad/doomu.wad      12,408,292 bytes
Registered Doom v1.9: doom.wad                11,159,840 bytes
Shareware Doom v1.9: doom1.wad                4,196,020 bytes
 j'ai eté trompé par les texture de l'ultimate qui differe et la faible resolution qui rend les texture differentes
ceci dis pour un 16mhz c'est vraiment bien,un peu en dessous du doom pour a600 mais a 30mhz

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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!!

Message par rocky007 le Mer 19 Fév 2014 - 14:43

@cryodav76 a écrit:

quand a dire que le falcon explose un amiga 1200 parce qu'il a un dsp c'est un racourci

Ce n'est pas un raccourci : le DSP peut effectuer les traitement sur les textures et les calculs 3D, laissant le 68030 libre .. tu ne trouve pas que c'est un avantage ?

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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!!

Message par babsimov le Mer 19 Fév 2014 - 19:08

@rocky007 a écrit:babsimov, tu es vraiment incroyable, tu es un vrai détective Wink  je t'avoue que je n'avais pas lu le texte, alors Lightware ou Imagine... de toute façon c'est l'homme qui fait l'image, pas la machine.

honnêtement, j'apprécie ton côté précis, toujours à rechercher toutes minuscules informations.

Merci du compliment :)

Je ne faisait qu'essayer de vérifier tes propos, car, parfois, il s'est avéré que tes remarques étaient fondé et j'avais tord ou omis un détail.

Comme tu dis c'est l'homme qui fait l'image et on voyait bien la différence entre le débutant et le professionnel. 

En voici la preuve, c'est fait avec Imagine

http://www.imagine3d.org/modules/xcgal/displayimage.php?pid=794



Et pour qu'on ne dise pas que je suis partisan au sujet de Lightwave, voici un article sur la différence entre la version Amiga et PC d'Imagine :

http://obligement.free.fr/articles/imagine5amiga_vs_imagine1windows.php

Ce comparatif a été écrit pendant la période de l'incertitude du rachat de Commodore. Si tu le lis, tu verras que les Amigaistes étaient objectifs, même avec un PC.

Voici un bref wiki sur Imagine 3D

http://en.wikipedia.org/wiki/Imagine_(3D_modeling_software)

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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!!

Message par babsimov le Mer 19 Fév 2014 - 19:23

@rocky007 a écrit:
@cryodav76 a écrit:

quand a dire que le falcon explose un amiga 1200 parce qu'il a un dsp c'est un racourci

Ce n'est pas un raccourci : le DSP peut effectuer les traitement sur les textures et les calculs 3D, laissant le 68030 libre .. tu ne trouve pas que c'est un avantage ?

J'abonde dans ce sens, le DSP était l'atout du Falcon. 

L'Amiga 3000+ devait en avoir un (AGA+ DSP AT&T 3210 full 32 bit), il aurait fonctionné en multitache avec l'AmigaOS et aurait pu faire à peu près n'importe quelle tâche relative au calcul. J'ai lu (il me semble que c'est Dave Haynie) que ce DSP à 50 mhz avait 10 fois la puissance de calcul du copro mathématique d'un 68040. On imagine ce que cette machine aurait pu faire.

Ce n'est pas une invention, le prototype existait (pret au début de 1991), les revues de l'époque avait laissé entendre que ça allait sortir. Mais, changement de direction, le type qui a fait le PCjunior (échec monumental chez IBM) est engagé et il annule tous les projets dont aussi le  1000+ (AGA+2slot zorro, 68020 ou 030 à 25 ou 28mhz, disque dur en standard dans un boitier de type Amiga 1000 et clavier séparé, le tout pour 800 dollars). Machine prête aussi.

Il impose l'Amiga 600 (plus cher à produire que le 500) et annule tous projet à base de DSP chez Commodore (alors que finalisé) et repousse de fait la sortie de l'AGA en 1992 (il a fallu concevoir le 1200 de zéro, et bricoler le 4000 qui au passage perd le DSP et le SCSI du 3000+ et garde le bus du 68030 pour connecter la carte fille 68040.

Bref un énorme gachis.


J'ai encore fait une longue parenthèse. Enfin, bon tout ça pour dire que le DSP était, à mon avis, un élément important pour le Falcon. C'est dommage qu'Atari ait abonné cette machine, ça aurait forcé Commodore à sortir le DSP 3210 pour la gamme AGA.

Anecdote, Apple a racheté à AT&T le travail effectué conjointement avec Commodore pour l'interfaçage de leur DSP et les 680x0. Ils ont sortit le Mac quadra 840AV avec le DSP 3210 mais, bien entendu qui ne fonctionnait pas en multitache avec le système et était limité au son. Super Apple, comme toujours "on innove" "Think different" Enfin bon...

http://en.wikipedia.org/wiki/Macintosh_Quadra_840AV

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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!!

Message par rocky007 le Mer 19 Fév 2014 - 22:34

Comme tu dis, énorme gâchis, mais de toute façon cela n'aurait plus changé grand chose : Commodore était cuit, tout comme Atari.   Le Falcon est sorti, mais Atari eux-même n'y croyait déjà plus.  Tu ajoutes à cela les finances à zéro et tu connais le résultat.

Babsimov, tu devrais ouvrir un site internet avec toutes les infos que tu possèdes :)

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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!!

Message par cryodav76 le Mer 19 Fév 2014 - 22:49

@rocky007 a écrit:Comme tu dis, énorme gâchis, mais de toute façon cela n'aurait plus changé grand chose : Commodore était cuit, tout comme Atari.   Le Falcon est sorti, mais Atari eux-même n'y croyait déjà plus.  Tu ajoutes à cela les finances à zéro et tu connais le résultat.

Babsimov, tu devrais ouvrir un site internet avec toutes les infos que tu possèdes :)
ba pourtant atari a sorti la jaguar apres c'est donc que les finances etaient pas si noires,simplement commodore comme atari ont pas cru en leur micro,moi par exemple aussi mordu d'info j'en avais vu nul part des falcons.
et puis commodore qui sort le 1200 sans fast ram alors que 1mo ou 2mo aurai suffit pour doublé ses capacité de calcul
il aurai lutté avec le falcon,parce que on a peu etre pas de dsp mais on a le copper qui fit pas mal de chose genial dwarf

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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!!

Message par rocky007 le Jeu 20 Fév 2014 - 11:22

c'est une blague ??  le copper était très bien en 1985, mais totalement dépassé en 1993... il faut être réaliste, le mode AGA n'est qu'une usine à gaz.

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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!!

Message par cryodav76 le Jeu 20 Fév 2014 - 12:18

@rocky007 a écrit:c'est une blague ??  le copper était très bien en 1985, mais totalement dépassé en 1993... il faut être réaliste, le mode AGA n'est qu'une usine à gaz.
j'en convient mais c'est toute la magie de l'amiga ,faire d'une usine a gaz quelque chose qui rivalise avec les consoles sorti 5ans plus tard,faire des chose pas prevu au depart,parce que justement c'etait une usine a gaz

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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!!

Message par rocky007 le Jeu 20 Fév 2014 - 14:26

copper ou copperfield, cela ne rivalise pas avec un Falcon ( haha je voulait absolument la placer celle-là )

mais je comprends ce que tu veux dire, cela a été le même moment de bonheur quand le syncscrolling a été inventé sur Atari ST ou encore l'overscan, etc..

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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!!

Message par babsimov le Jeu 20 Fév 2014 - 18:58

@rocky007 a écrit:Comme tu dis, énorme gâchis, mais de toute façon cela n'aurait plus changé grand chose : Commodore était cuit, tout comme Atari.   Le Falcon est sorti, mais Atari eux-même n'y croyait déjà plus.  Tu ajoutes à cela les finances à zéro et tu connais le résultat.

Babsimov, tu devrais ouvrir un site internet avec toutes les infos que tu possèdes :)

Je n'ai pas de mérite.

Toutes ces informations je les ais trouvé sur internet au fil de mes recherches sur l'Histoire de l'Amiga. Il y a de nombreux sites et en les recoupant, en lisant leur forum etc, on arrive a avoir une vue globale des décisions de la direction de Commodore qui ont fait disparaître l'Amiga.

Beaucoup de ces informations je les ais trouvée en cherchant à alimenter le débat au fil des pages du sujet Atari vs Amiga. 

Dave Haynies (le créateur du 3000+ du chipset AAA) a aussi donné des infos sur plusieurs forum et dans des interview. On comprend bien, qu'après la faillite, les ingénieurs se sont lachés en expliquant les réelles raison de la disparition de leur machine.

Les infos sur Hombre (chipset 3D) sont moins nombreuses. Un ou deux interview (dont en exclu dans Amiganews à l'époque). J'avais aussi, il y a des années, réussi à avoir un échange de mail avec le Dr Hepler le chef concepteur du chipset. Je lui avais demandé (en 2000), quel aurait été la puissance 3D du chipset Hombre. Il m'avait répondu "A peu près du niveau de la playstation actuellement (donc le PS2 en 2000), mais en 1995.

En relisant les différentes pages du sujet Atari vs Amiga, un lecteur pourra retrouver à peu près toutes ces informations. Un peu la flemme de faire un site, surtout qu'Obligement par exemple à déjà fait ça très bien et en français.

J'imagine que la communauté Atari (dont toi) doit avoir beaucoup d'information des équipes internes d'Atari (projets, prototype etc...). D'ailleurs, il me semble bien en avoir lu quelques unes dans ces pages. 

C'est certain que tout ça ne changeras pas la situation, mais ça fait rêver sur ce qui aurait pu être. D'ailleurs, dans un autre sujet, j'avais fait un petite histoire fiction sur ce qu'aurait pu être l'Histoire de la micro informatique jusqu'à nos jours. 

Nous avons tous, quel que soit notre camp, réellement apprécié nos machines à l'époque. On achetait pas une machine au hasard, on savait ce qu'il y avait dedans, ce que faisait tel ou tel coprocesseurs, les capacités graphiques ou sonores de sa machine. Aujourd'hui, tout ceci n'existe plus ou alors pour une petite minorité de personnes.

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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!!

Message par ryosaeba le Jeu 20 Fév 2014 - 21:12

De toute façon, Commodore ou atari auraient pu sortir leur falcon ou amiga AAA plus tôt cela n'aurait rien changé. Le Pc était programmer à dominer le monde.

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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!!

Message par babsimov le Jeu 20 Fév 2014 - 21:29

@ryosaeba a écrit:De toute façon, Commodore ou atari auraient pu sortir leur falcon ou amiga AAA plus tôt cela n'aurait rien changé. Le Pc était programmer à dominer le monde.

C'est là que je suis pas d'accord. Il y avait un marché pour l'informatique grand public et on aurait très bien pu voir exister l'Amiga et le ST (amélioré au niveau chipset et puissance), comme il y a eu et a toujours une gamme MAC. Le PC s'est imposé faute de combattant et non parce que tout le monde en voulait.

Par exemple, Sony aurait très bien pu prendre le marché du grand public en faisant un peu plus qu'une console avec sa PS2. Les ST et Amiga était connu et apprécié du grand public, ils étaient simple à utilisé en comparaison du PC. Avec une bon marketing et des machines en avances sur ce que proposaient le PC et MAC, il y avait largement de quoi continuer la gamme et la faire survivre jusqu'à nos jours et même, pourquoi pas, lui faire gagner du terrain en entreprise, tant pour l'Amiga que le ST. N'oublions pas que le MAC a trainé son MACOS monotache et lourd jusqu'aux années 2000. En comparaison l'AmigaOS multitache était bien plus cool et il me semble que le multiTOS commençait à devenir fiable (il était pas très compatible au début à ce que j'ai compris).

Tout ça pour dire que le PC s'est imposé par défaut.

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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!!

Message par ryosaeba le Ven 21 Fév 2014 - 0:06

apple existe parce que microsoft le veut

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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!!

Message par babsimov le Ven 21 Fév 2014 - 0:50

@ryosaeba a écrit:apple existe parce que microsoft le veut

C'est exact, pour éviter l'antitrust. Et l'Amiga n'existe plus parce que Microsoft le voulait. Je m'explique, après le rachat par Gateway 2000, le PDG avait fait savoir qu'il voulait sortir du monopole Windows sur les PC et relancer sérieusement l'Amiga (il avait suffisamment de fond pour être pris au sérieux, ce n'était pas Escom). 

Un partenariat avait été passé avec QNX pour fournir le noyau du futur AmigaOS. Le noyau de QNX était tout aussi cool et innovant que l'était celui de l'Amiga à son lancement. La communauté était enthousiaste. Le noyau QNX était compatible UNIX, avait tout ce qui manquait à l'AmigaOS d'origine (protection mémoire, réseau) et cerise sur le gateau, une démo avait montré DOOM tournant sur deux machine QNX en réseau, la fênêtre de jeux était déplacé de coté et là le jeu continuait à s'exécuter de manière fluide, à moitié affiché sur le premier et l'autre sur le second, tout ça à travers le réseau. Celui qui m'a raconté ça en était resté bouche bée (membre d'Amiga News). Bref que du bon.

QNX a fait le travail sur le noyau, attendant que Amiga.inc (filiale spécialement créée par Gateway 2000), fournisse la partie GUI (qui devait être le plus proche possible de l'interface workbench bien connue de la communauté. 

Un chipset graphique moderne devait aussi être dévellopé. 

Puis, subitement, sans prévenir, Gateway et sa filiale annonce que le noyau QNX est abandonné et que ce serait mieux d'aller vers un noyau LINUX. La communauté crie au scandale, QNX aussi qui avait fini son noyau pour AmigaOS (sans être payé). Mais, tout le monde comprend que Linux ne coute rien et que QNX demandera un pourcentage des ventes. 

Quelques mois (peu de temps après), Gateway 2000 annonce que finalement le projet de nouvelle machine Amiga est abandonné, pas de marché etc etc... 

Le PDG d'Amiga.inc démissionne et fonde sa propre boite, il rachète tout ce qui concerne l'Amiga à Gateway 2000. Mais, sans argent, il s'oriente vers une truc Amiga anywhere qui en fait est une sorte d'OS à base de Linux (un système virtualisé à la sauce JAVA et qui ne fut pas fini) qui doit permettre de lancer des logiciels Amiga sur.... PC.

Autant dire que tous les Amigaistes ne sont pas convaincus. C'est le début des AROS, Morphos etc... Son projet d'Amiga anywhere est tellement peu suivi qu'il autorise la création d'AmigaOS 3.5 puis 3.9 sur 68k et plus tard de l'AmigaOS 4.0. Mais là encore, au lieu de reprendre le travail bien avancé sur MorphOS en PPC, il décide de repartir de zéro pour AmigaOS 4.0. Résultat la communauté se divise encore plus.

Ah oui, quel rapport avec Microsoft... et bien quelques années plus tard, le fameux PDG a expliqué ce qui s'était passé. En fait, Microsoft a fait une offre à Gateway 2000, un rabais très important sur le prix de chaque licence de Windows pour les PC vendu par Gateway... en échange de l'abandon de la relance de l'Amiga. Pour la petite histoire, Bill Gates ne voulait pas voir à nouveau l'AmigaOS réapparaître. Il était bien content de n'avoir qu'un seul concurrent (Apple) qui survivait par son bon vouloir.

Bien dommage, le projet d'AmigaOS avec un noyau QNX semblait le meilleur depuis bien longtemps.

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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!!

Message par rocky007 le Ven 21 Fév 2014 - 0:52

Franchement difficile à dire... je pense également que si Atari / Commodore avaient eu le fric pour rester vivant, ils auraient continuer de développer des compatible PC et non des machines révolutionnaires.

Maintenant, je suis bien heureux de ne pas avoir un Atari qui au final aurait forcément ressemblé à un PC d'aujourd'hui.  L'Amiga et l'Atari font partie du passé, de ma jeunesse et c'est très bien comme cela.  Je préfère garder un souvenir d'une époque incroyable plutôt que voir ces machines devenir aussi banale qu'un vulgaire PC et en être blasé.

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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!!

Message par babsimov le Ven 21 Fév 2014 - 1:12

@rocky007 a écrit:Franchement difficile à dire... je pense également que si Atari / Commodore avaient eu le fric pour rester vivant, ils auraient continuer de développer des compatible PC et non des machines révolutionnaires.

Maintenant, je suis bien heureux de ne pas avoir un Atari qui au final aurait forcément ressemblé à un PC d'aujourd'hui.  L'Amiga et l'Atari font partie du passé, de ma jeunesse et c'est très bien comme cela.  Je préfère garder un souvenir d'une époque incroyable plutôt que voir ces machines devenir aussi banale qu'un vulgaire PC et en être blasé.

Je ne sais pas pour Atari, mais pour Commodore, Lew Eggebrecht le dernier chef du dévellopement hardware chez Commodore avait fait certains ajustements que voici :

Source :
http://obligement.free.fr/articles/itweggebrecht.php

- FIN DU PC chez Commodore, tous les ingénieurs étaient employé sur l'Amiga et son évolution. Le PC continuait, mais en fait les cartes mère des PC Commodore était acheté au taiwanais. Donc ça coutait rien à Commodore en recherche dévellopement. J'ai l'impression qu'au final Commodore s'orientait vers un système de type Apple, on ne vend que sa machine (donc l'Amiga)
- Mise au point du AAA + DSP. Il voulait voir un DPS en standard, y compris dans l'entrée de gamme (lu dans une autre interview).
- A la fin, abandon du AAA et orientation vers HOMBRE + la puce son du AAA + DSP (cette info est dans une autre interview).

Et Lew Eggebrecht était un des pères du PC, donc s'il avait décidé cette orientation c'est bien qu'il savait que l'Amiga pouvait faire mieux qu'un PC.

Tiens j'ai trouvé une info que je connaissais pas sur la carte DSP que Commodore prévoyait pour le 4000/3000 :

https://groups.google.com/forum/#!topic/comp.sys.atari.st/X6PG847hmfE

Lew Eggebrecht recently gave some more concrete information on the
DSP upgrade.
* It is a Zorro III card
* It is partly A3000 compatible
* It uses a 66 MHz 3210 DSP- future versions will use the 3207
* The separate design dramatically improves performance
* With the A4000, the DSP can share Amiga memory
* The card comes with 2Mb of memory, exp. to 16Mb
* AT+T have worked very closely with C= to port VCOS
* CBM will provide basic applications such as recording and playback
  of 16 bit CD-quality sound
* Blue Ribbon are writing a version of Bars + Pipes to use the DSP
* Applications include MPEG, audio decompression, modem, speech recognition


Il tournait à 66 mhz et non 50 mhz comme je le pensais et il parle de décompression MPEG et reconnaissance vocale. Impressionnant pour l'époque.

EDIT :
Les caractéristiques de ce DSP pour ceux qui pourront le comparer avec celui du Falcon :

DSP32C, DSP32xx:
32-bit floating point with 40-bits accumulator and 16/24-bit fixed point. The 32C has three 512 x 32-bit RAMs, while the 3210 has two 1k x 32-bit RAMs and a 256x32-bit boot ROM. 32C: Serial and parallel I/O, 3210: Serial I/O, timer, DMA-controller. 3210 available at 50 and 66MHz. Note: DSP3210 and DSP3207 are discontinued and no longer available.

Et un lien vers la doc du DSP 3207 :

http://www.datasheetarchive.com/DSP3207-datasheet.html

 


Donc le 3207 semble être une version optimisée et à coût réduit du 3210. Que du bon. Quand je dit que les ingénieurs chez Commodore étaient bons. Ce DSP me semble sensiblement meilleur que celui du Falcon ?

Voici ce que j'ai trouvé pour le 3210 :

http://www.datasheetarchive.com/DSP3210-datasheet.html



Ca paraissait aussi un DSP faible coût, ce qui veut dire que le 3207 devait être encore plus abordable. Cela accrédite les propos de Lew Eggebrecht qui voulait un DSP même en entrée de gamme.

Du coup, je suis encore plus déçu de ne pas avoir eu ça en 1991 avec le 3000+ et en carte additionnel pour le 1000+. C'était prêt, puisque le 3000+ avait le DSP sur sa carte mère.

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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!!

Message par rocky007 le Ven 21 Fév 2014 - 9:25

ouais mais bon, spéculer c'est toujours facile... Atari avait aussi fait des courir des rumeurs de fou pour le STe... pour être au final très décevant. 

c'était selon moi une grave erreur stratégique vouloir équiper de DSP les ordinateurs dans les années 90.   Le DSP est prévu pour le traitement de signal numérique, en particulier pour le son.
Alors oui, sur un Falcon avec prises midi, cela se justifiait pleinement, vu l'orientation MAO de la marque, mais certainement pas pour le grand public.

Il faut être réaliste, tout le monde dans les années 90 avait compris que l'avenir de l'informatique était la 3D.  Pourquoi alors mettre un DSP plutôt qu'une puce spécialisée 3D ?
Bien sûr le DSP peut soulager le processeur central pour calculer de la 3D, mais ce ne sera jamais aussi efficace qu'un vrai processeur graphique 3D.

Bon je reconnais que ces processeurs sont apparus 3 ans après la sortie du Falcon, mais ils devait qd même bien se douter que la puissance seule sur processeur 68030 ne pouvait pas effectuer de la 3D, surtout des les nouvelles résolutions graphiques qu'offrait le Falcon.

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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!!

Message par ryosaeba le Ven 21 Fév 2014 - 13:45

Maintenant tu as Morphos sur Mac qui fait revivre l'amiga. Ce qui est fort dommage est la petite bataille qui opposent les partisans de Aros/AmigaOs/Morphos.

Dommage aussi que Morphos ne tourne pas sur un Pc.

Par contre je ne sais pas s'il y a un pendant du ST. Je connais Emutos mais ce n'est qu'une copie améliorée du Tos.

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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!!

Message par ryosaeba le Ven 21 Fév 2014 - 13:45

Maintenant tu as Morphos sur Mac qui fait revivre l'amiga. Ce qui est fort dommage est la petite bataille qui opposent les partisans de Aros/AmigaOs/Morphos.

Dommage aussi que Morphos ne tourne pas sur un Pc.

Par contre je ne sais pas s'il y a un pendant du ST. Je connais Emutos mais ce n'est qu'une copie améliorée du Tos.

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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!!

Message par romano le Ven 21 Fév 2014 - 14:42

Sur St, tu avais Magic qui tournait aussi bien sur Atari que sur Mac et PC. Maintenant, le système des Atari est plutôt Mint, un Unix.

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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!!

Message par babsimov le Ven 21 Fév 2014 - 14:49

@rocky007 a écrit:ouais mais bon, spéculer c'est toujours facile... Atari avait aussi fait des courir des rumeurs de fou pour le STe... pour être au final très décevant. 

c'était selon moi une grave erreur stratégique vouloir équiper de DSP les ordinateurs dans les années 90.   Le DSP est prévu pour le traitement de signal numérique, en particulier pour le son.
Alors oui, sur un Falcon avec prises midi, cela se justifiait pleinement, vu l'orientation MAO de la marque, mais certainement pas pour le grand public.

Il faut être réaliste, tout le monde dans les années 90 avait compris que l'avenir de l'informatique était la 3D.  Pourquoi alors mettre un DSP plutôt qu'une puce spécialisée 3D ?
Bien sûr le DSP peut soulager le processeur central pour calculer de la 3D, mais ce ne sera jamais aussi efficace qu'un vrai processeur graphique 3D.

Bon je reconnais que ces processeurs sont apparus 3 ans après la sortie du Falcon, mais ils devait qd même bien se douter que la puissance seule sur processeur 68030 ne pouvait pas effectuer de la 3D, surtout des les nouvelles résolutions graphiques qu'offrait le Falcon.

Je ne connais pas les rumeurs pour le STE, par contre le DSP de l'Amiga c'était pas une rumeur, il y avait déjà des machine qui en étaient équipée en interne (le 3000+) et voici la réponse de Dave Haynie en personne sur un forum Amiga au sujet du 3000 + et de ce qui a conduit à son abandon :

Originally Posted by drHirudo View Post
Don't forget about the 8-bit Paula in the later Amiga models, that was cool in 1985 but obsolete in 1989. WTF? The AppleIIGS had better sound by then.
ICs need money to change... millions. Commodore's problem was simple: small budget. So the things that could be done very well by hiring brilliant people who worked twice as hard, that we did well... particularly the software. Some things could be done at the system level... where I worked. Sometimes it was just fixing things.. there's a serious bug in the AA chips that I worked around at the system level (a blitter busy synchronization thing), saving time and a revision of the Alice chip.


But the big problem was money. They were paying top bosses, like Irving Gould and layer, Mehdi Ali, way too much cash. Like, one year Ali made over $3 million, the company wasn't even doing that well. The top guy at IBM that year made under a million. Same with Apple and most of the other companies. Management wasted money on useless execs, rather than spending it where it would actually help.


And sometimes, they just broke things for no good. Of course we knew that the AA chips were hardly state of the art in 2002. In fact, they were supposed to only be low-end. We started the AAA project in 1988, expecting a release hopefully in 1992. The low-end guys, particularly George Robbins (A500 designer) got nervous about being able to do anything with AAA in a $500 computer. So the "Pandora" project got started in 1990 or so, and later came to be known as AA.


I had the first AA prototype, the A3000+ (basically an A3000 with a bunch of other stuff), working first in February of 1991. AAA was already late by then -- again, due to money. AA was a good exercise, and our only option for the high-end anyway because of this. But the the main reason you didn't see the A3000+ out as a product in early '92 rather than the A4000 in late 1992 was management screwing with Engineering.


Mehdi Ali had taken the reigns of Commodore sometime in late 1990 or early 1991, and around June of 1991, he started messing with Engineering. So the A3000+, which had been on target as a real product, became a "development platform" only... in fact, we were absolutely forbidden from putting one in an A3000 case (Fish and I designed it to fit, naturally). The new guy they brought in to run Engineering, Bill Sydnes, spent his first six months killing off as many projects in-progress as possible, just to make sure that the previous management looked bad. It was total and complete insanity... I nearly quite over the whole mess.


The A3000+ fixed what I could fix. It had an AT&T DSP in it, which could control either a stereo DAC/ADC chip (CD quality stereo in and out) or a modem audio chip (mono in and out, with phase correction... in theory, capable of doing 9600 baud). We also worked with AT&T in Allentown, convinced them to sell us a large package of math routines for cheap (they thought of the DSP as replacing dedicated hardware, not the idea of it being a general purpose resource), etc. AT&T's VCOS/VCAS operating system was a near perfect match to AmigaOS. The DSP could multitask, and it shared main memory with the A3000+'s CPU card. Anyway, I wrote a paper on it for the 1991 DevCon, which you can read here: http://www.thule.no/haynie/research/...ocs/a3000p.pdf.


The DSP co-processor is brilliant, especially for the time.


A3000+ blows away the 4000. What were they thinking not producing this instead of the 4000?


Dave, was it simply a cost issue?
My friends, if it were ONLY a cost issue. No, it was a stupidity issue.


The A3000+ was mine, mine, all mine! Well, Randell Jesup and Eric Lavitsky (outside consultant) were integrating VCOS/VCAS (the DSP OS) into AmigaOS to go with. The DSP3210 was pretty impressive... it only did 32-bit floating point, but 5x-10x faster than the '040. Apple tapped all our hard work convincing AT&T to sell us the software cheap, a year later, in a series of Macs (Quadra AV or something like that).


The year was 1991, and Mehdi Ali had just appointed Bill Sydnes (the PC Jr. and Franklin Computer guy) head of Engineering. Sydnes first mission was basically just clobbering everything we were working on at the time. So I was basically forced to turn the A3000+ into a development-only platform (the last Rev was dubbed "AA3000" rather than "A3000+", I'll have schematics up one of these days). In fact, we were only allowed to mount these to a block of plywood, not allowed to put them in cases (mine, of course, was in a case... I did the computer graphics for the "Deathbed Vigil" on it. Didn't end well, though... while on loan to a friend, it was stolen).


The other machine we had in the worked was Joe Augenbraun's Amiga 1000+. This was probably the machine that would have really boosted the Amiga's profile. It sat squarely between the A500/A1200 and the A3000/A4000... detached keyboard, two Zorro slots, a new CPU socket, etc. The intent was to ship at around $800 in 1992, with AA chips and a 25MHz CPU (probably an EC020 or EC030, but still).


So, after killing these machines, Syndes went on to mess with the other project in the works. George Robbins was working on a project called the A300... a sub-A500 class machine. He had even worked out a super-cheap Genlock, which was probably going to be built-in.... George knew analog way better than I did at the time, and I was one of the better analog guys all told (George also designed the VIDIOT hybrid, which does the D/A conversion in the A500 and A2000, as well as the A500 and A1200). Syndes has all these changes made, still promising $50 less cost than the A500, but delivering $50 more cost. That was the A600, and as soon as it was done, they cancelled the A500, enough though it was still selling quite well.


They also tried to create a sub-A3000 machine, which was internally called the A2200, but which everyone else called the A1000jr (after the PCjr, of course). This was going to have ECS chips, not AA, and only Zorro II slots, but otherwise based around the A3000 architecture, with Augi's cheap IDE (a couple of PALs... IDE/ATA without DMA is really easy to do) replacing SCSI... that was Joe and Greg Berlin. They knew it wasn't what we wanted, but you sometimes have to listen to the boss.


Here's where the unique nature of Commodore comes in. Commodore did so well internationally because each region had their own marketing and sales company, which ran pretty independently. Sometimes, over the years, you'd see a cool prototype shown off at a CES or Comdex that never made it out. Sometimes it was Jack or some other boss killing it off, but sometimes there just weren't enough orders from the various sales companies to justify production. And that's just what happened to the A1000jr. No orders.


Greg and his team immediately began work on a machine internally dubbed the A3400, which ultimately became the A4000. It was also very A3000-based, but other than the lack of SCSI, not so bad. And it of course did use the AA (Pandora, AGA, etc) chipset, based on the work I did on the A3000+.


During the A2200 project, Greg asked Scott Schaeffer to design "the cheapest 68040 card known to mankind". Scott had done our first '040 card, which you never got to see. This was actually at the A3000 launch in 1990... we had hired Scott specifically for this... he already had '040 experience, even though it hadn't shipped yet. And in fact, we had one of the first OSs actually functional on it... so early, in fact, that was had to get official permission from Motorola to show it off. Which we got... and then the managers decided not to show it. That card was pretty big, with its own L2 cache.


The main reason it wasn't announced at the time was compatibility -- the '040 was designed to run way hotter than any chip we had used in the past; this was right before CPUs started always having heat sinks on them. There was real concern that the '040, and particularly that large module, wouldn't be kept cool enough in the A3000. So no announcement, and that card was cancelled.


So Scott's cheap '040 card was Greg's very good idea to make the A1000jr less embarrassing, at least via upgrade. When the A4000 came around, this was ready, so it became the A4000's default CPU card.


-Dave


Ici, on peut trouver quantité d'infos sur le DSP 3210 dans l'Amiga 3000+ 
http://www.thule.no/haynie/

Pour ce qui est de la 3D, c'était bien prévu sur Amiga avec Hombre. Le chipset AAA avait été abandonné. Tu as du lire dans l'interview de Lew Eggebrecht que son objectif pour l'Amiga était de mettre à porté du public les capacités d'une Silicon Graphics.

Voici une interview de Dr Hepler, chef concepteur du chipset 3D Hombre :

Interview: Ed Hepler. Former Commodore engineer

Author: Vidar Langberget.
Posted : 1997-09-06 00:00:00.0
Category :


The interview


Vidar: Could you tell us something about yourself, your education and your employment history, etc.?


Dr. Hepler: I have a BS, MS, and PhD, all in Electrical Engineering and all from Drexel University in Philadelphia, PA. I joined Bell Lab's after school and spent about 7 years in their Naperville, Ill. (Indian Hill) Facility. That facility was used to design all of the electronic switching systems for AT&T (before it was split up) and the fault tolerant computers which drove them. I was involved in the design of the 3B20, 3B5 and 3B2 computers. A couple of them became commercial products of AT&T after the split. I was also involved with the specification and design of part of the BellMAC-32, an early 32-bit microprocessor developed at Bell Labs.


From Bell Labs, I moved on to General Electric where I spent about 5 years. This was in their SpaceCraft Digital Processor department. GE made communications satellites and we did processors of various types for them.


I next moved to Commodore where I worked on the AAA architecture and was responsible for the Andrea chip. Andrea was the Agnes/Alice equivalent for AAA. Andrea was far more sophisticated than Agnes/Alice. It had a microcoded processor (very RISC like) built in to do coordinate arithmetic, etc. Much of the line draw arithmetic, clipping, etc., was done in hardware on Andrea... The last couple of years, I reported to the VP of Engineering and was responsible for the architecture of next generation Amigas. In that role, I performed various studies including one which would have produced a single chip Amiga (Motorola MC680x0 core, plus AA logic), and early versions of Hombre which contained a SIMD processor for graphics, etc. The last study became the Hombre and design was started...


[Bloody Hell... Hang on a minute, "single chip Amiga... 680x0... plus AAA logic" - all one chip! Could it be that all those rumours were true and that Commodore were seriously considering a portable AGA Amiga? - Ed DarkBlue]


I now have my own company, VLSI Concepts, which does Architecture (System and VLSI), design, and CAD work...


Vidar: What is the Hombre, and what was your involvement with it?


Dr. Hepler: Hombre was to be the next generation Amiga. I did the architecture, did a set of C-level cycle-correct models to perform performance simulations, then did M models (a Mentor Graphics proprietary hardware description language) to synthesize the control logic. Other M models described the data paths and I had a couple of engineers starting to do transistor level design of them.
Hombre was to be a complete system in two chips. The first chip was the CPU chip and contained a RISC integer core, a blitter, a 3D colour rendering engine, audio, a CD interface, a peripheral interface, a bus interface and controllers for display and system memories. The second chip was the video data path and contained line buffers, a colour lookup table, etc.




The chip set was designed so that with minimal external chips (ROM, DRAM) a complete low-end system could be built. This low end system would be adequate for a game console like CD-32 (CD-64) or a set top box.


With the addition of an ASIC (which connected to the peripheral interface), a low-end computer (like the A1200) was produced.


When an external processor was added, the Hombre chip set became a peripheral processor and off-loaded the main processor so it could be more useful doing OS and user tasks.


The chip set could also be configured to be "slaves" on a peripheral card and therefore could become a graphics plug-in for any platform...


Internally, it had 64-bit datapaths. Externally, it could be configured to use 32-bit memory (in low cost (and lower performance)) configurations, or 64-bit memory in higher performance configurations. Both used the same chip, but bonded into different packages.


Vidar: What 3D features did it have?


Dr. Hepler: It supported Gourand shading and texture mapping in hardware. It could shade or map trapezoids... Pixel sizes ranged from 4-bit to 24-bits... It did most of the rendering steps in hardware and supported non-linear shading and mapping... One of the software engineers did a simulation of the texture mapping algorithm which wrapped an angel-fish picture around the inside and outside of a rotating cylinder... It was pretty impressive and did the perspective mapping quite nicely...


Vidar: What kind of sound system did it have?


Dr. Hepler: I planned on taking some of the sound circuitry from AAA to produce basic audio. But I planned on changing the output format to that of digital CD (BCLK, LRCLK, DATA) to use commercially available amplifiers. There were two CD channels in and a method of combining the audio... This allowed external audio chips (DSP style) to be placed on the peripheral interface and be merged with the Hombre generated audio. It also allowed audio from MPEG decoders to be merged with Hombre generated audio...


Vidar: Would the Hombre be PAL/NTSC compatible?


Dr. Hepler: Yes. We were also monitoring the movement of HDTV and were planning on making it as compatible as possible... Of course, in hindsight, we would have had to make some changes as the HDTV standards still seem to be moving.


Vidar: Would features like the copper, scrolling and sprite support be included?


Dr. Hepler: Yes and no. A copper like structure was there. Scrolling was supported. I talked to enough people to realize that many game developers were unhappy with the sprite hardware. Most said that 8 sprites were not enough. Most also said that the collision detection hardware was inadequate. No matter how many sprites I would have put in hardware, someone would have wanted at least one more. So I put in no sprite hardware, but put in some blitter modes which made generating scenes with software sprites very easy. There was really only one hardware sprite, for a cursor...


Vidar: What resolutions would the Hombre offer? For games?


Dr. Hepler: It would go up to 1280 x 1024... Perhaps more interesting was that it supported 4 playfields (at lower resolutions)... And each playfield could be a different style of display... For example, one playfield could be HAM (for a very nice background) while others could use the colour lookup tables...


Vidar: How long do you think it would take to finish it?


Dr. Hepler: The development schedule at the time was 18 months long for both hardware and software. We were part-way through it when things fell apart. The schedule was planned such that Hombre equipped games-machines (CD-64) would have been available for the Christmas 95 season.


Vidar: How do you think the Hombre would compare to the current consoles and 3D cards for the PC, not to mention AAA?


Dr. Hepler: I believe that it would have been competitive with any of the game consoles currently available. Some of the PC 3D graphics chips have probably pulled ahead, but they are targeting a different market... Other than the lack of compatibility with ECS and AA, it was superior to AAA. (We had decided to scrap AAA in favour of Hombre.)


Vidar: Many people are sceptical about custom chip sets, because they say off-the-shelf stuff is faster, easier to upgrade and cheaper. What are your views on this issue?


Dr. Hepler: It depends a lot on what the overall strategy is... You have to remember that all chips are custom chips, whether designed by "a big company" or a little company. I think that a lot of the scepticism is due to a lack of knowledge of how chips are designed. With the new synthesizers, etc., it is not nearly as difficult as it was even 5 years ago... Since I make my living doing these kinds of designs... I'm all for them :-)


Vidar: Is it possible to upgrade the Hombre, without designing a completely new chip?


Dr. Hepler: I had a specific set of products in mind for the Hombre. I would have to discuss product strategy before answering this sort of question...


Vidar: It seems like the rest of the computer world are moving towards programmable VLIW chips etc. What do you think about these, and would it be possible to integrate a chip like this into the Hombre to boost performance?


Dr. Hepler: Hombre had an integer PA-RISC core on board to act as the system processor in the low-end mode or as a peripheral processor in the high-end mode. I added a few instructions to it to help in graphics and 3D processing, much like the MMX instructions that Intel has added to the Pentium.


The VLIW work (like that of the MultiFlow) that I am aware of is still well off into the future at the chip level. I think that it would be premature to try to put something like that into Hombre. It probably would not fit into the cost window...


Vidar: What was the target price for the Hombre?


Dr. Hepler: I was targetting $45 (USD) for the two chips (total). This would have been our cost to produce...


Vidar: Would the PCI bus' bandwidth be problem if it was put on a PCI card?


Dr. Hepler: No. The reason for this is that Hombre had its own processor and its own memory. The only thing passing through the PCI interface would have been commands or source data. All graphics fetches would have been from local memory. Most rendering would have also been from local memory.


Vidar: If Gateway 2000 asked you to finish the Hombre and provided enough resources, would you be interested?


Dr. Hepler: I have tried to contact them, but have been unsuccessful in getting to talk with anyone. I now have my own company and have done some multi-media design work that they may be interested in licensing. I would also be interested in doing some contract work in system or VLSI architecture


Vidar: Thank you very much for taking the time to answer these questions!


Merci à ceux qui auront lu ces longues interviews en anglais.

Je me demandais, si un spécialiste du Falcon pourrait me dire si le DSP 3210 est meilleur et si oui, jusqu'à quel point ? Autre chose, aurait il été possible de faire des routine Chunky to Planar au DSP et donc de résoudre le problème de l'AGA, pas de mode chunky 256 couleurs ?
 

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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!!

Message par ryosaeba le Ven 21 Fév 2014 - 16:10

@romano a écrit:Sur St, tu avais Magic qui tournait aussi bien sur Atari que sur Mac et PC. Maintenant, le système des Atari est plutôt Mint, un Unix.
Cela tourne que sur ST et compatible mais pas sur PC ou Mac ?

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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!!

Message par babsimov le Ven 21 Fév 2014 - 16:37

C'est peut être pas le bon sujet, mais voici un remake de l'intro d'Another World qui est très réussi :


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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!!

Message par ryosaeba le Ven 21 Fév 2014 - 18:05

très bon jeu qui m'avait impressionné mais trop difficile.

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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!!

Message par cryodav76 le Ven 21 Fév 2014 - 18:33

comment il a eté fait
amiga power   


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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!!

Message par youki le Ven 21 Fév 2014 - 22:26

J'ai rencontré Eric Chahi lors de l'inauguration d'une expo qui lui etait concacré à Nice. Il a fait une conference tres interressante sur ses developpements et notemment Another world.

On en meme pu utiliser ses outils fait en GFA sur l' Amiga.

Un chef d'oeuvre ce jeu!!

Et lui est super sympa!

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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!!

Message par rocky007 le Sam 22 Fév 2014 - 1:27

Très intéressant les infos sur le chip 3D amiga.  J'ignorais totalement qu'ils avaient envisagé cela.
Dommage que cela n'a pas abouti, cela aurait pu vraiment être terrible.

Another World est un des seul jeux que j'ai joué et terminé sur Atari ST ( avec Operation Stealth ).
Un chef d’œuvre inégalé et inégalable : les techniques actuelles pour boucler un bon jeu sont trop lourdes pour une seule personne.  Même à l'époque, c'est ahurissant le travail accompli.

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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!!

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