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Message par Vetea le Ven 21 Fév 2014 - 21:59

QB64 montre ses limites avec des résolutions HD comme celles que j'utilise ( 800x600 ), c'est comme ça faut faire avec. Ça rame pas possible même avec des processus très légers ... Alors oui rester en 320x200 c'est mieux surtout si vous cherchez les mini PC et eeepc sinon, c'est du core2 minimum !

Après utiliser 16 couleurs pour mes sprites ne devraient pas poser de problèmes !
Par contre, Beddy est ce que ton utilitaire pourrait etre customisé pour des palettes et résolutions spécifiques a certaine console ?? Si c'est le cas, alors ça serait le top pour transposer des graphismes sans se prendre la tête et a toi la gloire !

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Message par beddy le Ven 21 Fév 2014 - 22:44



Papi en 16 couleurs déjà Wink
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Message par Vetea le Ven 21 Fév 2014 - 22:58

Génial Beddy !!
Allez au boulot Touko !! Wink
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Message par beddy le Sam 22 Fév 2014 - 11:13

@beddy a écrit:
@F.L a écrit:salut
je voulais essayer ton image2PCE, mais je n'ai pas la machine virtuelle Java sur mon ordi...
il y aura t'il plus tard une version classique .EXE de ton logiciel ?
@+

Je pense rester en Java pour des raisons de portabilité mais je crois qu'il existe des techniques pour produire du code natif via du Java. Je regarderais


Faudrait jeter un oeil là-dessus
http://www.journaldunet.com/developpeur/java-j2ee/jet-4-8-1206.shtml
Bon j'ai regardé pour la conversion en code natif via JNI. C'est donc possible mais le travail à réaliser ne me motive pas vraiment car j'avoue avoir envie de passer sur d'autres projets. Désolé.
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Message par TOUKO le Sam 22 Fév 2014 - 13:54

Papy en 16 couleurs c'est déjà moins glamour  Mr. Green .
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Message par Vetea le Sam 22 Fév 2014 - 17:57

Je le trouve bien en 16 couleurs moi.
Allez pas d'excuses Touko, pour la peine je te paierai l'anisette au vieux port téé conG !
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Message par TOUKO le Sam 22 Fév 2014 - 18:38

@Vetea a écrit:Je le trouve bien en 16 couleurs moi.
Allez pas d'excuses Touko, pour la peine je te paierai l'anisette au vieux port téé conG !
Alors si tu me prends par les sentiments   Wink ...
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Message par F.L le Dim 23 Fév 2014 - 12:47

@beddy a écrit:
@beddy a écrit:
@F.L a écrit:salut
je voulais essayer ton image2PCE, mais je n'ai pas la machine virtuelle Java sur mon ordi...
il y aura t'il plus tard une version classique .EXE de ton logiciel ?
@+

Je pense rester en Java pour des raisons de portabilité mais je crois qu'il existe des techniques pour produire du code natif via du Java. Je regarderais


Faudrait jeter un oeil là-dessus
http://www.journaldunet.com/developpeur/java-j2ee/jet-4-8-1206.shtml
Bon j'ai regardé pour la conversion en code natif via JNI. C'est donc possible mais le travail à réaliser ne me motive pas vraiment car j'avoue avoir envie de passer sur d'autres projets. Désolé.

ok, c'est pas grave
je viens de l'essayer. du travail de pro !
je vais voir si je peux m'en servir pour mes remakes sur megadrive
il y a t'il un moyen d'avoir un listing data des tiles lisible avec le bloc notes ou pas ? 
@+

edit:
l'outil pour voir les tiles similaires est très pratique.
je vais souvent m'en servir. dans mes remakes je cherche aussi souvent les tiles en effet miroir et dans les années 80, ils s'en servaient beaucoup !
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Message par beddy le Dim 23 Fév 2014 - 22:42

Yep je peux implementer  rapidement l'export texte mais donne moi un exemple de ce que tu attends. Dis moi aussi la notation des commentaires dans ton format. Pour les tuiles mirroir j'ai une idée aussi.
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Message par F.L le Dim 23 Fév 2014 - 23:15

pour les graphismes en data de megadrive, le format c'est
 datalong $01234567
 datalong $89ABCDEF
avec des chiffres pour les couleurs de 0 à 9 et des lettres de A et F

les tiles vont dans le sens des X pour des tiles normales
et dans le sens des Y pour des tiles de sprites

voici pour assigner les couleurs de la palette :
exemplepalette:
 dataint $0000,$0AAA,$0888,$0AA8,$0CCA,$0666,$0CCC,$0222
 dataint $0000,$0444,$0CEC,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000

pour les commentaires, il suffit de mettre une apostrophe devant
merci d'avance  Razz
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Message par beddy le Lun 24 Fév 2014 - 8:18

Ok et comment définis tu l'équivalent de la BAT ?
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Message par F.L le Lun 24 Fév 2014 - 18:11

c'est quoi la BAT ? saispas
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Message par beddy le Lun 24 Fév 2014 - 20:13

@F.L a écrit:c'est quoi la BAT ? saispas
Une fois que tes palettes et que tes tuiles sont décrites il faut les organiser à l'écran. Sur PC-Engine, la BAT et une table qui permet de lister les tuiles à afficher et avec quelle palette. La lecture de la BAT permet d'afficher les tuiles pointées de la gauche vers la droite et de haut en bas. 

J'espère que mon explication t'éclairera Wink
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Message par F.L le Mar 25 Fév 2014 - 0:05

ok, j'ai compris. (en gros)  Mr. Green 
j'ai l'impression que cela ne fonctionne pas exactement pareil avec les DATA que j'utilise. ou alors, il y a des possibilités queje n'ai pas encore exploité.
dans l'etat actuel de mes connaissances sur megadrive, je ne pense pas pouvoir utiliser image2PCE alors, dommage. si quelqu'un ici qui maitrise mieux la prog sur megadrive pourrait prendre le relais.... merci quand meme de m'avoir repondu et d'avoir passé du temps dessus
@+
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Message par beddy le Mar 25 Fév 2014 - 8:01

J'ai trouvé c'est les background layers.
Comme pour la BAT tu définis la palette des tuiles pointées mais tu as aussi la possibilité de réaliser des flips horizontaux et verticaux de tes tuiles (tout ta demande sur le sujet de l'identification des flips). 

La doc que j'ai lu:
http://cgfm2.emuviews.com/txt/genvdp.txt

Code:
----------------------------------------------------------------------------
 13.) Background Layers
 ----------------------------------------------------------------------------

 The VDP manages two background layers, called plane A and plane B.

 Name Tables
 -----------

 There are three tables stored in video RAM that define the layout for
 planes A, B, and W.

 Each table is a matrix of 16-bit words. Each word has the following format:

    pccvhnnnnnnnnnnn

    p = Priority flag
    c = Palette select
    v = Vertical flip
    h = Horizontal flip
    n = Pattern name
 
 The pattern name is the upper 11 bits of the physical address of pattern
 in video RAM. Bit zero of the name is ignored in interlace mode 2.

 The vertical and horizontal flip flags tell the VDP to draw the pattern
 flipped in either direction.

 The palette select allows the pattern to be shown in one of four
 16-color palettes.

 The priority flag is described later.

 The name tables for plane A and B share the same dimensions. The name
 table size cannot exceed 8192 bytes, so while a 64x64 or 128x32 name
 table is allowed, a size of 128x128 or 64x128 is invalid.

 The name table for plane W is 32x32 in 32-cell mode, and 64x32 in 40-cell
 mode. This size is fixed and is entirely dependant on the display width.

 Window
 ------

 The window plane operates differently from plane A or B. It can be thought
 of a 'replacement' for plane A which is used under certain conditions.
 That said, plane A cannot be displayed in any area where plane W is
 located, it is impossible for them to overlap.

 Registers 17 and 18 define an area which the window is restricted to.

 In terms of priority and intensity calculation for shadow / hilight mode,
 plane W is treated _exactly_ the same as plane A.

Il a beaucoup de similitudes coté graphique entre la PC-Engine et la Mega Drive. Les données ne sont pas organisées de la même manière mais rien d'extraordinaire. Je devrais pourvoir implémenter un export Mega Drive sans aucun soucis.  

Tu voulais un export texte des données mais le binaire n'est pas mieux ? 

Ed

Autre doc très cool :

http://nemesis.hacking-cult.org/MegaDrive/Documentation/GenesisSoftwareManual.pdf
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Message par pckid le Sam 1 Mar 2014 - 20:20

Super Beddy

Si tu pouvais nous faire cela pour la megadrive, ce serait top ! 

Un grand Bravo à toi !
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Message par beddy le Dim 2 Mar 2014 - 12:16

@pckid a écrit:Super Beddy

Si tu pouvais nous faire cela pour la megadrive, ce serait top ! 

Un grand Bravo à toi !
Merci pckid, 

C'est prévu pour la prochaine version. Je pense aussi peut-être à un export C64 (je dois encore y réfléchir). 

En revanche, je suis encore mitigé sur un export au format texte mais confirme moi. 

Ed
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Message par pckid le Dim 2 Mar 2014 - 16:12

@beddy a écrit:
@pckid a écrit:Super Beddy

Si tu pouvais nous faire cela pour la megadrive, ce serait top ! 

Un grand Bravo à toi !
Merci pckid, 

C'est prévu pour la prochaine version. Je pense aussi peut-être à un export C64 (je dois encore y réfléchir). 

En revanche, je suis encore mitigé sur un export au format texte mais confirme moi. 

Ed

Avec plaisir, en fait en ce moment je suis entrain de faire un petit jeu sur Megadrive, une conversion, pour mon apprentissage,
sur certains fonctions. et c'est pour cela que j'ai sauté au plafond.

J'aimerais après le porter sur pc engine car c'est une machine coup de coeur, mais l'ide est vraiment basic, par rapport à la megadrive.

Je te suis pour voir les évolutions.
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Message par beddy le Ven 7 Mar 2014 - 13:16

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Message par TOUKO le Sam 8 Mar 2014 - 11:31

le fait que tu interviennes sur pcenginefx est une bonne chose, ça permet de faire évoluer ton outils de façon plus efficace, vu qu'il y a quelques pixel artist PCE là bas ..

Bonne nouvelle cette 0.1.91  Very Happy
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Message par pckid le Sam 8 Mar 2014 - 11:32

Hello les amis,

C'est quoi les meilleurs forum pour le dev pce ? PcEngineFx ou le Forum de Mooz ?
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Message par beddy le Sam 8 Mar 2014 - 13:42

@TOUKO a écrit:le fait que tu interviennes sur pcenginefx est une bonne chose, ça permet de faire évoluer ton outils de façon plus efficace, vu qu'il y a quelques pixel artist PCE là bas ..

Bonne nouvelle cette 0.1.91  Very Happy
Oui il y a beaucoup de remarques pertinentes !
Gamopat m'a permit aussi d'avoir beaucoup d'encouragement lors du développement Wink
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Message par TOUKO le Sam 8 Mar 2014 - 16:33

Gamopat m'a permit aussi d'avoir beaucoup d'encouragement lors du développement
Très important ça ..
et puis c'est toujours mieux de s'exprimer dans sa langue maternelle ..  Mr. Green
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Message par beddy le Sam 8 Mar 2014 - 17:14

Tu veux dire en langage machine ? :)
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Message par pckid le Sam 8 Mar 2014 - 17:18

il parle du langage binaire !  Very Happy
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Message par F.L le Mar 31 Jan 2017 - 10:25

salut
je remonte le sujet, car depuis qq mois, je me suis mis à la programmation sur pce Razz
et depuis 2014, maintenant je sais ce qu'est une map Wink
comme j'ai un background avec 21 couleurs à afficher, j'ai besoin de ce fameux logiciel pour l'afficher
j'ai téléchargé la version 0.1.91 , ça marche nickel thumleft
je suis arrivé à creer les trois fichiers .bin optimisés
comment puis-je maintenant utiliser ces trois fichiers pour afficher mon background ?
merci d'avance
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http://somanybits.com/docs/Programmer%20sur%20PC-ENGINE%20v0.9.pdf

Message par beddy le Mar 31 Jan 2017 - 11:29

@F.L a écrit:salut
je remonte le sujet, car depuis qq mois, je me suis mis à la programmation sur pce Razz
et depuis 2014, maintenant je sais ce qu'est une map Wink
comme j'ai un background avec 21 couleurs à afficher, j'ai besoin de ce fameux logiciel pour l'afficher
j'ai téléchargé la version 0.1.91 , ça marche nickel thumleft
je suis arrivé à creer les trois fichiers .bin optimisés
comment puis-je maintenant utiliser ces trois fichiers pour afficher mon background ?

merci d'avance

Coucou F.L

Tu as donc 3 fichiers : BAT.bin, DATA.bin et PAL.bin 


  • Le premier contient donc ta BAT (organisation de tes tuiles) celui-ci se place au début de ta VRAM. 
  • le second contient les données de tes tuiles et tu doit les copier à l'adresse mémoire VRAM que tu avais fixé dans IMG2PCE dans l'onglet "PCE Render" dans le champs "Image Addr"
  • Le dernier contient la palette de couleur


Je n'ai pas de code exemple mais j'ai commencé à écrire une doc en français sur le développement sur PC-Engine qui pourrait t'aider: 

http://somanybits.com/docs/Programmer%20sur%20PC-ENGINE%20v0.9.pdf    (en cours d'écriture)

Sinon demande à TUCO il pourra t'aider à écrire le code qui va avec. 

PS : Je développe aussi un outils qui permet de réaliser des maps de jeux pour différentes architectures qui sera plus simple que IMG2PCE.
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Message par F.L le Mer 1 Fév 2017 - 10:15

salut beddy et merci pour ta réponse !
c'est cool une doc en français pour programmer sur pcengine, ça manque tellement (et pas que sur cette machine hélas)
je ne connais pas l'assembleur, j'utilise Huc et j'en suis ravi !
un jour faudra que j'essaye vraiment à comprendre l'assembleur.
plusieures personnes m'ont deja dit que ça n'etait pas si sorcier... help

justement, TOUKO m'aide à faire mon jeu (barbarian)
et en ce moment, je bloque sur les 21 couleurs du background
voici les reglages de i2pce :
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Message par TOUKO le Mer 1 Fév 2017 - 13:02

@Vetea a écrit:Génial Beddy !!
Allez au boulot Touko !! Wink
On va d'abord voir avec la conversion de bomb on pixel city  Mr. Green

justement, TOUKO m'aide à faire mon jeu (barbarian)
et en ce moment, je bloque sur les 21 couleurs du background
voici les reglages de i2pce :
J'avais essayé avec i2pce sur barbarian aussi, et je suis pas arrivé à un résultat convenable,beddy lui connait bien son logiciel et je pense qu'il pourrait t'aider, et par la même occasion mieux nous(j'aimerai vraiment arriver à l'utiliser) expliquer comment utiliser i2pce correctement au niveau des palettes .
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Message par vincent2105 le Mer 1 Fév 2017 - 13:15

@TOUKO a écrit:
@Vetea a écrit:Génial Beddy !!
Allez au boulot Touko !! Wink
On va d'abord voir avec la conversion de bomb on pixel city  Mr. Green
.
Je pense que Vetea s'est fait une raison depuis
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Message par F.L le Mer 1 Fév 2017 - 18:30

@vincent2105 a écrit:
@TOUKO a écrit:
@Vetea a écrit:Génial Beddy !!
Allez au boulot Touko !! Wink
On va d'abord voir avec la conversion de bomb on pixel city  Mr. Green
.
Je pense que Vetea s'est fait une raison depuis

Si vétéa se mettait à Huc, sans blaguer, il nous ferait bomb and pixel city en 1 mois top chrono 
Vétéa, si tu passes ici : dommage la derniere fois je ne connaissais pas assez Huc pour te faire une démo correcte,
Car Huc, c'est l'equivalent de qb64 sur console  amoureux
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