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remake de OUTRUN version CPC

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Message par chrilith Ven 27 Déc 2013 - 20:57

En attendant, voici un premier jet :)
http://www.gamalto.com/games/outruncpc/

Tout n'est pas au top mais ca marche !

FLECHE HAUT = Mettre les gaz
DROITE / GAUCHE = Direction
SHIFT = Changer vitesse
ESC = Recommencer

Voilà !

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Message par F.L Ven 27 Déc 2013 - 22:14

merci chrilith
pas mal du tout pour un essai !

je t'ai intégré aux credits du jeu dans la future mise à jour  Razz 

j'ai peut etre en projet de traduire Barbarian en langague C un de ces jours... on verra

ps :j'ai un ecran noir quand je clique sur ton lien (road6.htm)

bonnes fetes
@+
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Message par chrilith Ven 27 Déc 2013 - 22:44

Re,

Merci pour le credit Wink

Sinon bizarre pour le road6. Tu utilises quel navigateur ? Une erreur dans la console ?

Bonnes fetes a toi aussi.
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Message par F.L Ven 27 Déc 2013 - 23:32

je viens d'essayer avec chrome, ca marche.
bizarre, avec IE ca fait un ecran noir.
nickel cette route !!
si tu pouvais me faire arriver à la meme chose avec mon Outrun ca ferait super !  Cool 
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Message par chrilith Lun 30 Déc 2013 - 16:03

Bon voilà. Je viens de modifier l'algo de la piste pour pouvoir définir des factions de tronçon de route, ce qui donne une très grande souplesse sur la création de la piste.

C'est un peu crade pour le moment. Dis-moi si la gestion des collines te convient et je mettrais au propre ensuite : http://www.gamalto.com/temp/road7.html

Dans tous les cas, il faudra ajuster ton code. Car actuellement tu utilises des valeurs en dures qui n'ont pas de corrélations entre elles, ce qui pose un vrai problème dès que tu veux changer ne serait-ce qu'une variable. Imagine par exemple que tu souhaites agrandir la hauteur de la zone visible de la route ou bien encore, la hauteur de l'écran : plus rien ne fonctionne ! :)


Edit: j'ai aussi une version avec passes multiples (configurable) pour améliorer le rendu, pour plus tard  Very Happy
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Message par F.L Lun 30 Déc 2013 - 22:14

c'est nickel, chapeau  sunglass 
tu maitrise drolement bien ces codes. je veux bien que tu mettes ça au propre (n'hesite pas à mettre des commentaires car j'espere que je vais enfin comprendre comment ca marche !)
et je mettrais mon code à jour. ca risque de reporter l'avancée du jeu pour un petit moment, mais ça vaut le coup
merci d'avance
@+

ps: qu'entends tu par "passes multiples" ?
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Message par chrilith Lun 30 Déc 2013 - 22:23

En regardant de plus près, je vois que tu as fait des routines de virages et collines différentes du code "original". Je vais étudier ça histoire de comprendre la logique car tu arrive quand même à bien positionner tes objets. De plus j'ai un souci avec le code original qui me semble pas très logique (les tronçons éloignés son plus grands que les proches....)

Faut que je fixe tout ça, mais n'hésite pas à continuer ton code car ça va me prendre un peu de temps Wink

On verra après pour l'insertion dans ton code, ça devrait pas être bien méchant.

Pour les passes, disons qu'on travaille avec X fois plus de lignes et ensuite on remet à l'échelle histoire d'avoir une meilleure précision.
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Message par F.L Lun 30 Déc 2013 - 22:36

oui, de l'algo de lou gorenfled je n'ai gardé que le systeme de X et halfwidht pour dessiner la route, et textoffset pour les bandes qui s'agrandissent et changent de couleur (j'ai n'ai toujours pas compris à 100% comment fonctionne cette dernière) 

pour bien positionner mes objets, je demande à chaque loop pour ma ligne d'objet la position de X que je stocke en infoX et la largeur de halfwidth que je stocke en infolargeur
c'est dans cette partie :
*** info pour les objets  ***

bon courage. c'es gentil de ta part de m'aider à ameliorer le jeu
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Message par drfloyd Lun 30 Déc 2013 - 22:50

quel est ton soucis avec les bandes et les couleurs ? Il suffit de les gérer comme la route, des lignes de plus en plus plus petite de chaque coté plus on s'éloigne

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Message par F.L Mar 31 Déc 2013 - 0:10

il parle plutot de la hauteur des bandes, qui doit etre moins haute quand elles sont eloignées et qui grandit progressivement en s'approchant, pour donner une impression de profondeur.
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Message par drfloyd Mar 31 Déc 2013 - 0:14

Ah ok, bah perso je cree un phenomene d'applattissement, plus tu montes vers le haut de l'ecran plus tes lignes risquent de se chevaucher

En bas on monte d'un pixel, puis 0,995, puis 0,99 etc....

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Message par chrilith Mar 31 Déc 2013 - 14:47

Bon, j'avais la flemme de cherche mon vieux code de base pour ce type de route.

Je suis donc parti d'un autre code avec un rendu très fin et une très souplesse de position de la caméra etc... 
Je pense que tu préféreras ça : http://www.gamalto.com/temp/road/road.html

Je dois encore simplifier le code afin de répondre à tes besoins mais je trouve le rendu pas mal du tout.

La source est ici : http://codeincomplete.com/posts/2012/6/22/javascript_racer/
Ce gars a fait tout ce que je voulais faire, un Out Run (oi cétait plutôt un Chase HQ mais bon), un début de Gauntlet etc... une très bonne source donc, à garder précieusement.
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Message par Invité Mar 31 Déc 2013 - 15:08

Je confirme !!! Le rendu est vraiment bon !!  cheers 
Bravo Chrilith !!!
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Message par grostonton Mar 31 Déc 2013 - 16:05

chrilith a écrit:Je dois encore simplifier le code afin de répondre à tes besoins mais je trouve le rendu pas mal du tout.

Ha oui quand même... Le rendu est plus que mal, c'est excellent !
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Message par F.L Mar 31 Déc 2013 - 19:03

ton rendu est excellent !

mieux que le gars de codeincomplete, donc j'avais deja lu le boulot, mais son rendu fait trop "javascript" et de plus, je ne comprends rien à ses codes !  remake de OUTRUN version CPC - Page 2 418468 
j'attends avec impatience les tiens !
@+ et bon reveillon
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Message par F.L Mar 4 Fév 2014 - 0:07

salut à tous
je viens de mettre en ligne une nouvelle version du jeu  Razz 
j'ai fait pas mal de modifications depuis la dernière fois : les 5 stages de la route A sont finis, il y a un menu et des credits.
la gestion des virages,derapages,etc... sont quasiments finis. il faudra juste que j'arrange quelques details dans les derapages de la testarossa
il reste encore beaucoup de choses à faire. j'espere que ça vous plaira
voici le lien de la version 0.74 :
https://www.dropbox.com/s/d803ueu0l4cgk6k/outrunBETA.zip
j'ai fait une vidéo :
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Message par Invité Mar 4 Fév 2014 - 0:19

J'ai juste regarder la vidéo et je dois dire que c'est du super boulot !!
Franchement ça rend super il ne te manque plus que les autres voitures et tu as ton remake !!
Par contre la police du menu n'est pas très visible je trouve.
On ne chôme pas chez les QB64 codeur !! A croire qu'il y a que nous avec le Doc' qui pondent de réels jeux fonctionnels et non des démos techniques sans grand intérêt ...
Moi je dis vive nous et la French Touch !!
La tram Gamopat en force Very Happy
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Message par Invité Mar 4 Fév 2014 - 0:22

Super ce remake !

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Message par F.L Mar 4 Fév 2014 - 9:25

merci les gars !
ceux qui connaissent bien la version arcade reconnaitront que les virages sont les memes.
meme le temps que l'on met à parcourir une étape est quasiment le meme (parfois une seconde de difference)
c'est un peu (beaucoup) prise de tete à reproduire mais je pense que ça vaut le coup
il reste pas mal de boulot encore, mais la simplicité de QB64 m'aide beaucoup !

>> et oui, Vétéa, c'est flagrant, sur le forum de QB64, il n'y a quasiment que des français qui font des jeux "finis" . comme tu dis, c'est la french touch'

oui, je sais la police de menu n'est pas visible. il s'agit de la police d'origine de la version CPC. meme ça c'etait pas bon !  MDR 
je vais surement la changer, d'ailleurs j'aurais besoin de ton aide pour avoir de belles polices comme dans ton jeu.

@+
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Message par Invité Mar 4 Fév 2014 - 10:33

Que veux tu savoir à propos des polices ?!

- Leur design : sur le site http://cooltext.com/ !! C'est ma base de données pour créer des supers polices graphiques et aussi des boutons ! Il y a une foule de police à choisir et plein d'effet graphique. Le tout est gratuit bien sûr et libre de droit.
Tu as les originaux dans le répertoire "Ressources" du jeu !

- Comment je les affiche ?! A ce moment là, j'éditerai mes routines gérant ces polices graphiques.

- Sinon, tu peux aussi créer des mots clés sur le site Cooltext, et il suffit d'enregistrer leur image à partir du site. C'est aussi simple que ça !! Wink
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Message par F.L Mer 5 Fév 2014 - 1:11

je voulais avoir comment tu faisais pour afficher tes polices comme dans papi commando.
tu m'avais expliqué quand on s'etait vu, mais je n'ai pas bien compris. ca marche avec la librairie de pete, c'ets ca ?
ca serait cool que tu mette la routine sur le forum
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Message par Invité Mer 5 Fév 2014 - 14:21

Promis je te posterai ça !! Wink
Par contre, la lib. de Pete sera nécessaire !!
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Message par drfloyd Mer 5 Fév 2014 - 14:29

perso j'aimerai bien pouvoir ecrire du texte classique en 320x200 en depassant 40 caracteres par ligne FONT (8), mai sa priori c'est pas possible sans passer par des librairies.

je suis emmerdé pour mon jeu COSMOS, 40 carac c'est pas assez

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Message par Invité Mer 5 Fév 2014 - 15:20

Doc' l'avantage de ma routine, c'est de gérer la police en tant qu'objet graphique.
Donc de pouvoir lui faire subir rotation, zoom, de zoom etc ...
Dans ton cas, tu pourrais facilement de zoomer une police pour mieux gérer et afficher ton texte ! Wink
Je redigerai un poste des que j'aurai un peu de temps ! :)
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Message par beddy Jeu 13 Fév 2014 - 21:33

Ouuuuah !!! +++ Superbe !
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Message par beddy Jeu 13 Fév 2014 - 21:33

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Message par F.L Jeu 13 Fév 2014 - 22:38

merci  Razz
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Message par F.L Mar 15 Juil 2014 - 18:33

salut à tous
je remonte le sujet car je me suis remis sur le remake de Outrun CPC depuis quelques semaines  Razz 
je n'y avais pas touché depuis de longs mois ! il faut dire que je suis bien occupé avec mes adaptations de Barbarian sur Megadrive ! j'ai commencé ce jeu il y a 2 ans maintenant et je n'aime pas laisser tomber les choses
heureusement, me replonger dans QB64 me facilite les choses : en deux semaines de codes seulement, j'ai reussi à integrer les voitures concurentes dans le jeu !
c'est plus dur qu'on ne le pense. il faut que ces voitures s'affichent dans le bon ordre (devant ou derrière les autres concurents , devant ou derriere les objets du decor suivant dans quel sens tourne la route  remake de OUTRUN version CPC - Page 2 418468 )
mais j'y suis arrivé , la preuve en images :
remake de OUTRUN version CPC - Page 2 CPC02 remake de OUTRUN version CPC - Page 2 CPC03
ça donne tout de suite de la vie dans le jeu !

il peut y avoir trois voitures concurentes affichées en meme temps. j'essaye toujours de trouver un compromis entre l'arcade et ce que pouvait faire un cpc pour que cela reste coherent.
je n'ai pas encore fait les colisions, ça sera surement pour la semaine prochaine.

j'ai aussi legerement amélioré la maniabilité qui etait difficile dans certains virages.
vu l'ampleur de la tache, je ne sais pas quand ce remake sera fini, mais j'espere bien le finir un jour !

si vous voulez essayer la version BETA 0.83 jouable (et invulnérable Mr. Green ), toujours le meme lien :
https://www.dropbox.com/s/d803ueu0l4cgk6k/outrunBETA.zip

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Message par Invité Mar 15 Juil 2014 - 18:49

Cool !!
Je resterai ça prochainement !!
Sinon, ton casse tête d'agencement des sprites s'appellent le Z-Ordering ! Un gouffre a ressources CPU crois moi !! Very Happy
Mais vu la faible resolution et le peu d'objets, ça devrait pas poser de soucis !!

Bon courage !
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Message par drfloyd Mar 15 Juil 2014 - 19:55

Ouais trier les sprites ca bouffe de la ressource. C'est un truc que je n'aime pas faire en plus car j'ai toujours l'impression d'utiliser uen technique lourde qui pourrait etre vachement optimisée.

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Message par F.L Mar 15 Juil 2014 - 20:10

j'ai fait un tri de sprites pas vraiment académique, comme à mon habitude. Razz  ca trie en fonction de la hauteur du sprite et de l'orientation de la "caméra"
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