La programmation Mega Drive pour les Nuls expliquée par les Pros

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Message par onaryc le Ven 30 Mai 2014 - 14:23

Hello,

J'ai un peu regardé le sdk publié dans les pages précédentes (par stef je crois) et je n'y vois pas de référence au 32x, ni au mega CD. J'ai mal regardé, c'est prévu?

En tout cas, chapeau pour le taf, je vais essayé de faire quelques petits tests :)

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Re: La programmation Mega Drive pour les Nuls expliquée par les Pros

Message par Stef le Ven 30 Mai 2014 - 14:40

Salut Onaryc,

Merci pour le commentaire Wink Il n'y a effectivement pas de support pour le MegaCD ni le 32X. Le MegaCD j'y pense, c'est assez facilement faisable et sans tools chain supplémentaire. Le 32X m'interesse beaucoup moins, c'est vraiment autre chose, il faut ajouter le compilateur SHx... honnêtement peu de chance de le voir un jour dans le SDK  Wink  Si tu commences je te conseilles de regarder les samples fournis pour te guider, le wiki n'est plus très à jour (notamment sur la gestion des ressources qui passent par le nouvel outil 'rescomp' dorénavant).

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Re: La programmation Mega Drive pour les Nuls expliquée par les Pros

Message par onaryc le Ven 30 Mai 2014 - 20:38

J'ai regardé vite fait la doc, mais je partirais des exemples et des sources qui me paraissent très claires.

Le support du mega cd serait intéressant pour les ziqs mais il y a sans doute autre chose (j'imagine qu'on peut y mettre pas mal de données graphiques). Pour le 32x c'est dommage mais je comprend, après tout c'est quasiment une autre console,

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Re: La programmation Mega Drive pour les Nuls expliquée par les Pros

Message par philip le Ven 30 Mai 2014 - 22:18

Il y a le jeu soleil par exemple, regarde donc ses palettes via un émulateur. Faire aussi recherche atari st, exemple :


http://www.grospixels.com/phpBB/viewtopic.php?topic=14548&forum=1&start=0

Voilà comment tu pourrais t'organiser:

Plan A: météo, menu, bulle de dialogue
Sprites: player, ennemis qui bouge et arme (épée, boule de feu...), et aussi élément de décors de masquage* situé à la verticale du player.
Plan B: décors, personnages non joueurs qui ne bougent pas (PNJ statique), et ennemi statique genre plante carnivore.

*le sommet des arbres, le toit des maisons, haut d'une tour... (Mais que tu peux aussi choisir de les afficher avec le plan A)

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Re: La programmation Mega Drive pour les Nuls expliquée par les Pros

Message par lecorse30 le Sam 31 Mai 2014 - 0:42

Vraiment vraiment très intéressant ce topic, en plus avec des liens tout aussi intéressant.

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Re: La programmation Mega Drive pour les Nuls expliquée par les Pros

Message par Stef le Sam 31 Mai 2014 - 13:29

@onaryc a écrit:J'ai regardé vite fait la doc, mais je partirais des exemples et des sources qui me paraissent très claires.

Le support du mega cd serait intéressant pour les ziqs mais il y a sans doute autre chose (j'imagine qu'on peut y mettre pas mal de données graphiques). Pour le 32x c'est dommage mais je comprend, après tout c'est quasiment une autre console,

Les musiques ne sont qu'une petite partie de ce que le MegaCD apporte ;)Le stockage "illimité" est aussi un gros avantage (même si tu dois d'abord placer les données en mémoire RAM), ensuite y'a le pseudo mode 7, le mode bitmap, les 8 voix PCM, le second CPU (ce qui n'est pas rien).

@philip a écrit:Il y a le jeu soleil par exemple, regarde donc ses palettes via un émulateur. Faire aussi recherche atari st, exemple :


http://www.grospixels.com/phpBB/viewtopic.php?topic=14548&forum=1&start=0

Interessant cette histoire de palette 16 couleurs "optimale" =)

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Re: La programmation Mega Drive pour les Nuls expliquée par les Pros

Message par onaryc le Sam 31 Mai 2014 - 14:28

@Stef a écrit:
Les musiques ne sont qu'une petite partie de ce que le MegaCD apporte ;)Le stockage "illimité" est aussi un gros avantage (même si tu dois d'abord placer les données en mémoire RAM), ensuite y'a le pseudo mode 7, le mode bitmap, les 8 voix PCM, le second CPU (ce qui n'est pas rien).

Effectivement, il y a pas mal de choses intéressantes. Un cpu supplémentaire, on peut faire des appli multithreadé! En faisant une petite recherche je suis tombé la dessus http://www.dcshooters.co.uk/sega/megacd/megacdmain.html. Est ce que tout ça peut également se mixer avec le 32x? J'imagine qu'il y a tout de même une limitation, en tout cas cette page ne donne pas beaucoup d'info : http://www.dcshooters.co.uk/sega/32x/32xmain.html. Sinon 2 68000, 2 SH2, le vdp du 32x, ... Ca doit donner pas mal de puissance, il existe des projets homebrew qui combinent le tout?

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Re: La programmation Mega Drive pour les Nuls expliquée par les Pros

Message par Stef le Sam 31 Mai 2014 - 17:21

Tu peux mixer les 3 (megadrive + MegaCD + 32X). Ca commence à devenir une sacré machine mais également assez compliqué de bosser dessus car tu as 5 CPU (si on compte le Z80) qui travaillent en même temps et il faut faire attention avec les partages de mémoire. A ma connaissance seulement 3 jeux sont sortis pur exploiter le trio (et que des FMV donc pas interessant) et aucun homebrew. Je pense que la complexité de développement et ne serait ce même que d'avoir un environnement de développement fonctionnel doit en rebuter plus d'un.

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Re: La programmation Mega Drive pour les Nuls expliquée par les Pros

Message par oofwill le Sam 31 Mai 2014 - 18:30

Dommage pour le 32X, je sais que ça intéresserait peu de monde, mais putain, un bon petit beat them all qui exploite le champignon...
Y'avait moyen de faire des tueries en 2D quand même sur cette machine...

Quels sont les 3 jeux MCD32? Fahrenheit, night trap et?

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Re: La programmation Mega Drive pour les Nuls expliquée par les Pros

Message par Stef le Sam 31 Mai 2014 - 20:05

@oofwill a écrit:Dommage pour le 32X, je sais que ça intéresserait peu de monde, mais putain, un bon petit beat them all qui exploite le champignon...
Y'avait moyen de faire des tueries en 2D quand même sur cette machine...

Quels sont les 3 jeux MCD32? Fahrenheit, night trap et?

J'ai trouvé une liste ici :

http://www.gamekult.com/jeux/jeux-mega-cd-32x.html

Mais bizarre car Fahrenheit n'est pas dans la liste.

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Re: La programmation Mega Drive pour les Nuls expliquée par les Pros

Message par oofwill le Sam 31 Mai 2014 - 20:10

Pourtant je l'ai et il contient les deux versions sur deux cds (mcd et mcd32)

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Re: La programmation Mega Drive pour les Nuls expliquée par les Pros

Message par Invité le Sam 31 Mai 2014 - 20:57

@TOUKO a écrit:Q1
1: pour la pluie soit tu utilises des sprites, mais faut faire attention à la limite des sprites / ligne, si c'est un jeu de plateforme, tu n'auras pas de soucis, ou tu sacrifies un plan .

2: si j'ai bien compris, si tu utilises un plan juste pour le sol, la partie du haut de ce plan pourrait servir pour la pluie, sachant qu'elle ne viendra pas au dessus du sol (puisque c'est le même plan) .
Ici on pourra même utiliser la technique du swap de palette pour faire la pluie.

La pluie et la neige interviendront en vue de dessus (pas un jeu de plate-formes, donc). Du coup, si j'ai bien compris, je devrai forcément utiliser la plan high pour les effets météo ou alors les faire en sprites. Mais dans ce cas, ça ne risque pas de faire trop de sprites à l'écran vu que la pluie et la neige recouvriront tout l'écran lorsqu'elles tomberont ?

@TOUKO a écrit:Q4: oublies le HS, d'une c'est difficile à utiliser, surtout qd tu débutes, et de deux y'a des contraintes, c'est pas du tout le saint graal, sinon tout les jeux Md l'utiliseraient .
Et puis faut aussi que ton dev sache l'utiliser.

Qu'il y ait des contraintes ne me gène pas, je suis suffisamment méticuleux pour anticiper ce genre de problème et prévoir les priorités high/low. Néanmoins, tant que je n'ai pas compris précisément comment ça fonctionne, c'est sûr que ça va être compliqué de s'y aventurer. Mais si ça peut me permettre d'obtenir un rendu plus léché, je ne vais pas m'en priver !  Very Happy

@TOUKO a écrit:Le palette swap c'est quand tu changes les couleurs d'une ou plusieurs palette pour faire une animation .
Tu sais les fameuses enseignes qui clignotent dans les jeux de baston ??
Ou aussi dans certains jeu quand tu simules de l'eau et que l'on voit le décors à travers avec une sorte de transparence ??
La technique est aussi nommée le cyclage de couleur (color cycling)

Si je comprends bien, c'est la technique qui est utilisée pour donner vie aux décors (impression de lumière vacillante, néons, etc). Du coup, c'est vachement utile. En fait, c'est à peu près la même chose que la technique que je vais devoir utiliser pour simuler les changement d'éclairages matin/jour/nuit ?

@TOUKO a écrit:Le dithering, c'est juste une fonction que tout les logiciels de dessin ont pour éviter la cassure entre 2 couleurs, par exemple si tu as 2 bandes horizontales , 1 rouge et 1 bleu par défaut tu vas voir la séparation des 2 couleurs, le dithering met un peu de chaque couleurs autours de cette séparation pour l'adoucir, ça n'augmente pas du tout le nombre de couleurs, mais adoucit les démarcations .
Sur Md il est utilisé de façon trop importante, ce qui rend les fonds moches qd c'est le cas .
Car il y a évidemment plusieurs niveau de dithering.

J'ai du mal à voir exactement de quoi il s'agit... est-ce que c'est une sorte de dégradé qui se créé entre deux couleur ? Ou bien est-ce que c'est l'espèce de truc moche avec un pixel d'une couleur, puis un d'une autre couleur, puis à nouveau un de la première couleur, puis encore un de la deuxième couleur et ainsi de suite ? Un peu comme un jeu de Dames/echec ?

@TOUKO a écrit:Tu as un jeu homebrew qui utilise toutes ces techniques ..



Tu pourras voir les autres niveaux et essayer de comprendre comment c'est fait  Wink

Merci pour le lien. J'ai du mal à discerner les techniques utilisées parce-que je ne les comprends pas encore très bien. Tu peux m'éclairer ?
En tout cas, ce petit homebrew est impressionnant (même si le chara-design est pas terrible). L'effet de profondeur est terrible !

@Stef a écrit:OZoran> Est-ce que tu pourrais nous en dire un peu plus sur le style graphique que tu as en tête ? Perso j'ai l'impression que tu vois ça comme un zelda like (vue du dessus donc) mais peut être que je suis à côté de la plaque. Selon le style, les choix techniques peuvent être complètement différents !

En fait, ce serait un action-RPG atypique puisque le but serait de proposer une vue de dessus à la Soleil/Zelda pour la partie exploration/enquête/investigation et une partie beat them all pour les combats. Deux gameplay en un, quoi. Oui, c'est un projet ambitieux.  cigare

@Stef a écrit:La manière simple serait d'utiliser un plan pour la basse priorité et un plan pour la haute priorité. Ensuite pour les éléments météo tu peux utiliser des sprites (pluie, nuage) sachant que tu ne pourras pas non plus en mettre des tonnes.

Quand tu dis que je ne pourrai pas non plus en mettre des tonnes si je les fais en sprites, tu veux dire quoi par là ? Parce-que le but c'est quand même que les différences météorologiques soient marquées, on doit pouvoir les remarquer.

@Stef a écrit:Avoir une gestion du temps qui passe n'est pas un problème, visuellement les palettes te permettront de simuler assez facilement les différents moments de la journée (nuit, aube, jour, soir, crépuscule, nuit...) sans toucher aux graphismes. Pour les PNJ, je ne vois pas de soucis non plus... ça représente bien peu de données comparé aux graphismes par exemple.

Si j'ai bien compris, je devrai utiliser la technique du swap pour changer les palettes en temps réel ?
Concernant les PNJs, même si j'en ai une centaine, ça ne pose pas de problème de leur définir un emploi du temps ? Cool !

@Stef a écrit:Pour les highlight/shadow y'a effectivement des contraintes dans leur utilisation. Elles sont "liées" à la priorité des tiles, si tu prends le cas simple dont j'ai parlé avant (un plan low et un plan high) alors ce n'est pas un problème, par contre si tu utilises plus finement les priorités des plans le highlight / shadow va s'appliquer selon les priorités des tiles et tu risques d'avoir des effets indésirables. De manière générale ça reste assez contraignant à utiliser (mais possible si tu le penses en amont).

Les tiles, c'est des sprites fixes (bâtiments, arbres, etc), c'est ça ? Tu peux développer un peu le système de priorités pour les highlights/shadows ? J'aimerai vraiment comprendre le truc.  Wink

@philip a écrit:Il y a le jeu soleil par exemple, regarde donc ses palettes via un émulateur. Faire aussi recherche atari st, exemple :


http://www.grospixels.com/phpBB/viewtopic.php?topic=14548&forum=1&start=0

Voilà comment tu pourrais t'organiser:

Plan A: météo, menu, bulle de dialogue
Sprites: player, ennemis qui bouge et arme (épée, boule de feu...), et aussi élément de décors de masquage* situé à la verticale du player.
Plan B: décors, personnages non joueurs qui ne bougent pas (PNJ statique), et ennemi statique genre plante carnivore.

*le sommet des arbres, le toit des maisons, haut d'une tour... (Mais que tu peux aussi choisir de les afficher avec le plan A)

Merci pour le lien.
Sinon, dans ta théorie, tu me recommandes d'utiliser un plan pour la météo, contrairement à Stef ?
D'ailleurs, tu me fais penser à un truc que j'avais complètement oublié : les fenêtres de dialogue. Est-ce que je suis obligé de sacrifier un plan pour elles ? N'y a-t-il pas moyen de les superposer autrement ?

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Re: La programmation Mega Drive pour les Nuls expliquée par les Pros

Message par oofwill le Sam 31 Mai 2014 - 21:27

C'est toi qui va coder? lol

Parce que la les contraintes se situent au niveau programmation.
Je prends l'exemple des fenêtres de dialogues, je pense qu'il est possible de les mettre sur le plan qui est en priorité High, puis de redessiner le décor en cours après la lecture.

Pour le highlight shadow, ce doit être plus facile a utiliser si tout un même plan a la même priorité. Si tu donnes des priorités différentes aux éléments d'un même plan, ça doit compliquer la programmation. Mais la encore c'est de la gestion au niveau codage. Il faut voir qui code quoi ^^

La je suis sur mon tel alors je ne vais pas détailler les réponses malheureusement, mais la on rentre dans du concret et a mon avis faut que tu détailles un peu ce que tu as en tête si tu veux voir un peu si c'est faisable et voir un peu comment aborder le truc ^^

Dans la vidéo donnée par touko, j'ai l'impression que l'effet de profondeur est réalisé par un scrolling par ligne non?

En tout cas c'est très réussi.


Dernière édition par oofwill le Sam 31 Mai 2014 - 22:01, édité 1 fois

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Re: La programmation Mega Drive pour les Nuls expliquée par les Pros

Message par Invité le Sam 31 Mai 2014 - 21:54

@oofwill a écrit:C'est toi qui va coder? lol

Je crois que je fais déjà une très grosse partie du boulot si je dois me taper tous les graphismes. Du coup, oui, je suis exigeant au niveau de la programmation. Je ne vais quand même pas être exigeant pour moi-même au niveau graphique et autoriser un truc bancal pour le codage, hein ?  Mr. Green 

@oofwill a écrit:Parce que la les contraintes se situent au niveau programmation.
Je prends l'exemple des fenêtres de dialogues, je pense qu'il est possible de les mettre sur le plan qui est en priorité High, puis de redessiner le décor en cours après la lecture.

Oui, effectivement, ce n'est pas forcément handicapant vu comme ça.

@oofwill a écrit:Pour le highlight shadow, ce doit être plus facile a utiliser si tout un même plan a la même priorité. Si tu donnes des priorités différentes aux éléments d'un même plan, ça doit compliquer la programmation. Mais la encore c'est de la gestion au niveau codage. Il faut voir qui code quoi ^^

Il faut vraiment que j'en apprenne d'avantage sur la gestion des priorités pour les highlights/shadows afin de correctement préparer mon travail. Je ne me lance pas tant que ce n'est pas carré, je ne veux pas travailler pour rien, hormis faire des essais.

@oofwill a écrit:La je suis sur mon tel alors je ne vais pas détailler les réponses malheureusement, mais la on rentre dans du concret et a mon avis faut que tu détailles un peu ce que tu as en tête si tu veux voir un peu si c'est faisable et voir un peu comment aborder le truc ^^

Oui, c'est du concret et le projet me tient à coeur de longue date. Néanmoins, je n'en dirai pas d'avantage pour le moment, hormis aux personnes qui se révèleraient intéressés pour travailler sur le projet.  Wink

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Re: La programmation Mega Drive pour les Nuls expliquée par les Pros

Message par oofwill le Sam 31 Mai 2014 - 22:05

Je disais pas ça par moquerie ;-)

C'est juste que faut que le dev suive pour faire ce que tu as en tête a mon avis.
Tu as raison d'être exigent, mais je pense que pour rentrer plus dans le détail il faut voir avec le mec qui va coder (mais la conversation est super intéressante!! Pour une fois que je peux comprendre lol)

Perso, j'aimerai bien me lancer dans un projet aussi ambitieux, malheureusement je ne suis vraiment pas au niveau...

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Re: La programmation Mega Drive pour les Nuls expliquée par les Pros

Message par TOUKO le Sam 31 Mai 2014 - 22:16

La pluie et la neige interviendront en vue de dessus (pas un jeu de plate-formes, donc). Du coup, si j'ai bien compris, je devrai forcément utiliser la plan high pour les effets météo ou alors les faire en sprites. Mais dans ce cas, ça ne risque pas de faire trop de sprites à l'écran vu que la pluie et la neige recouvriront tout l'écran lorsqu'elles tomberont ?
Le plan c'est une solution, mais c'est con de cramer un plan (bon si il faut, il faut), avec les sprites t'as pas non plus besoin de couvrir tout l'écran,c'est a voir ..

Qu'il y ait des contraintes ne me gène pas, je suis suffisamment méticuleux pour anticiper ce genre de problème et prévoir les priorités high/low. Néanmoins, tant que je n'ai pas compris précisément comment ça fonctionne, c'est sûr que ça va être compliqué de s'y aventurer. Mais si ça peut me permettre d'obtenir un rendu plus léché, je ne vais pas m'en priver !  
C'est pour ça que je te disais de laisser tomber, pour un début c'est pas utile de se compliquer la tache avec le HS .

Si je comprends bien, c'est la technique qui est utilisée pour donner vie aux décors (impression de lumière vacillante, néons, etc). Du coup, c'est vachement utile. En fait, c'est à peu près la même chose que la technique que je vais devoir utiliser pour simuler les changement d'éclairages matin/jour/nuit ?
Oui mais contrairement au cyclage de couleurs, la tienne se produira pas plusieurs fois / seconde comme pour une enseigne par exemple .
donc elle devrait être plus simple à gérer .

J'ai du mal à voir exactement de quoi il s'agit... est-ce que c'est une sorte de dégradé qui se créé entre deux couleur ? Ou bien est-ce que c'est l'espèce de truc moche avec un pixel d'une couleur, puis un d'une autre couleur, puis à nouveau un de la première couleur, puis encore un de la deuxième couleur et ainsi de suite ? Un peu comme un jeu de Dames/echec ?
c'est un peu ça, le dithering c'est l'astuce pour faire des dégradé adoucis quand tu n'as pas assez de couleurs .



J'ai du mal à discerner les techniques utilisées parce-que je ne les comprends pas encore très bien. Tu peux m'éclairer ?
Le damier, est un fond sur le plan B, il scrolle à la ligne, le décors principal est sur le plan A en priorité HIGH, sauf là ou le damier passe sur le reflet, qui fait partie du plan A, inversé et avec une palette/couleurs alternées .
A ce moment là la priorité est changée, les tiles du plan B deviennent  HIGH et le plan B LOW .
Les éléments du fond ce sont des sprites, car ils ne scrollent pas à la ligne (donc pas du plan B), et sont derrière le plan A, donc que des sprites .
Les reflets sur les sprites, sont fait avec d'autres sprites flippés 'CAR inversés sur Y) sur Y ..

Si j'ai bien compris, je devrai utiliser la technique du swap pour changer les palettes en temps réel ?
Concernant les PNJs, même si j'en ai une centaine, ça ne pose pas de problème de leur définir un emploi du temps ? Cool !
Non, juste quand la période adéquate est atteinte, donc rien de compliqué ..

Merci pour le lien.
Sinon, dans ta théorie, tu me recommandes d'utiliser un plan pour la météo, contrairement à Stef ?
D'ailleurs, tu me fais penser à un truc que j'avais complètement oublié : les fenêtres de dialogue. Est-ce que je suis obligé de sacrifier un plan pour elles ? N'y a-t-il pas moyen de les superposer autrement ?
fais une ébauche vite fait, ce sera plus parlant pour voir ce que tu peux faire .

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Re: La programmation Mega Drive pour les Nuls expliquée par les Pros

Message par Invité le Dim 1 Juin 2014 - 0:32

@oofwill a écrit:Je disais pas ça par moquerie ;-)

C'est juste que faut que le dev suive pour faire ce que tu as en tête a mon avis.
Tu as raison d'être exigent, mais je pense que pour rentrer plus dans le détail il faut voir avec le mec qui va coder (mais la conversation est super intéressante!! Pour une fois que je peux comprendre lol)

Perso, j'aimerai bien me lancer dans un projet aussi ambitieux, malheureusement je ne suis vraiment pas au niveau...

T'inquiètes, j'ai bien compris que c'était pas méchant !  Wink 
Je ne suis pas contre l'idée de travailler avec des débutants. Après tout, j'en suis un également et, contrairement aux jeux qui sortaient à l'époque, il n'y a pas de deadline. Du coup, il est tout à fait envisageable d'y aller à son rythme pour apprendre à maitriser le hardware. Si tu regardes un studio comme Watermelon, ils ont pris leur temps pour, au final, proposer un jeu de qualité avec Pier Solar. Pourtant, nombre d'entre eux n'étaient pas forcément des cracs en programmation Mega Drive quand leur projet s'est lancé. Je demeure persuadé que, comme pour toute chose dans la vie, tout est question de motivation et de passion. Si tu te donnes les moyens d'atteindre tes buts, il n'y a aucune raison de ne pas y arriver. Comme disent les new-yorkais, "sky is the limit !"   Cool


Dernière édition par OZoran Tsubasa le Dim 1 Juin 2014 - 0:58, édité 1 fois

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Re: La programmation Mega Drive pour les Nuls expliquée par les Pros

Message par Bonaf le Dim 1 Juin 2014 - 0:56

Si t'as pas de deadline, je pourrai être intéressé dans un avenir plus ou moins proche. Mais je préfère me faire la main avec 2-3 projets perso avant (notamment avec d'autres langages que le basic, histoire de pousser un peu plus loin).

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Re: La programmation Mega Drive pour les Nuls expliquée par les Pros

Message par Invité le Dim 1 Juin 2014 - 1:02

Effectivement, il n'y a pas de deadline. Néanmoins, le but est que ça avance (que ce soit de façon concrète ou en assimilation de connaissances). Ce que je veux dire, c'est que la motivation, la foi dans le projet et l'envie de le voir aboutir seront les principales critères de sélection pour former une team.

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Re: La programmation Mega Drive pour les Nuls expliquée par les Pros

Message par Bonaf le Dim 1 Juin 2014 - 1:05

La foi dans un projet, comme ça à l'aveugle, ce sera un peu difficile pour tout le monde d'en faire preuve. Par contre, des gens motivés tu devrais en trouver Wink


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Re: La programmation Mega Drive pour les Nuls expliquée par les Pros

Message par oofwill le Dim 1 Juin 2014 - 1:10

rambo Une team MD gamopat?  amoureux

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Re: La programmation Mega Drive pour les Nuls expliquée par les Pros

Message par Invité le Dim 1 Juin 2014 - 1:15

@Bonaf a écrit:La foi dans un projet, comme ça à l'aveugle, ce sera un peu difficile pour tout le monde d'en faire preuve. Par contre, des gens motivés tu devrais en trouver Wink

Quand je parle d'avoir foi dans le projet, cela sous-entend clairement que les personnes concernées savent de quoi il retourne. Je ne vais pas demander à quelqu'un de croire en quelque-chose qu'il ne connait même pas. Je suis peut-être un peu fou mais pas à ce point. MDR

@oofwill a écrit:rambo Une team MD gamopat?  amoureux

Ah non, surtout pas ! Je n'ai rien contre Gamopat (bien au contraire), mais je ne souhaite aucune affiliation.

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Re: La programmation Mega Drive pour les Nuls expliquée par les Pros

Message par oofwill le Dim 1 Juin 2014 - 1:24

Quand je disais gamopat, ça faisait plutôt référence aux membres ^^

Franchement, ça me ferait bander de faire un jeu, mais si tel était le cas (hors Alex kidd qui est une repompe) ce serait un projet totalement indépendant (be free! Avec l'accent lol)

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Re: La programmation Mega Drive pour les Nuls expliquée par les Pros

Message par Invité le Dim 1 Juin 2014 - 1:45

oofwill --> MP envoyé

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Re: La programmation Mega Drive pour les Nuls expliquée par les Pros

Message par Invité le Dim 1 Juin 2014 - 3:32

@Stef a écrit:Et sous gimp tu peux utiliser des plugins pour faire une réduction de couleurs au format MD (ou autre). Pour ça j'utilise les plugins XiColorDither et XiQuantizer de XiMagic qui sont réellement efficaces !
Tu peux d'ailleurs les utiliser dans pas mal d'autres softs d'imagerie...
J'utilise aussi mtPaint, il est assez simple et qui permet de modifier facilement l'ordre de la palette (ce que j'apprécie beaucoup).

Stef, pourrais-tu me dire quelles versions des plug-in je dois télécharger ? 32bit ou 64bit ?

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Re: La programmation Mega Drive pour les Nuls expliquée par les Pros

Message par Invité le Dim 1 Juin 2014 - 5:18

Stef et Touko --> MP envoyé avec lien vidéo

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Re: La programmation Mega Drive pour les Nuls expliquée par les Pros

Message par oofwill le Dim 1 Juin 2014 - 10:20

OZoran Tsubasa a écrit:
@Stef a écrit:Et sous gimp tu peux utiliser des plugins pour faire une réduction de couleurs au format MD (ou autre). Pour ça j'utilise les plugins XiColorDither et XiQuantizer de XiMagic qui sont réellement efficaces !
Tu peux d'ailleurs les utiliser dans pas mal d'autres softs d'imagerie...
J'utilise aussi mtPaint, il est assez simple et qui permet de modifier facilement l'ordre de la palette (ce que j'apprécie beaucoup).

Stef, pourrais-tu me dire quelles versions des plug-in je dois télécharger ? 32bit ou 64bit ?
+1 pour mtpaint qui permet de changer l'ordre des couleurs sur un fichier sans affecter l'image et en un clic seulement :-)

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Re: La programmation Mega Drive pour les Nuls expliquée par les Pros

Message par Stef le Dim 1 Juin 2014 - 11:20

En fait j'utilisais pas mal mtPaint auparavant pour cette fonctionnalité mais tu peux le faire aussi sous Gimp (bien que ça soit un peu plus long). Sinon y'a un truc que j'ai voulu faire la dernière fois dans Gimp sans succés, copier un morceau de palette d'une image vers une autre image... je ne sais pas si quelqu'un connait un soft qui supporte cette opération..


Dernière édition par Stef le Dim 1 Juin 2014 - 11:33, édité 1 fois

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Re: La programmation Mega Drive pour les Nuls expliquée par les Pros

Message par Stef le Dim 1 Juin 2014 - 11:31

OZoran Tsubasa a écrit:Stef, pourrais-tu me dire quelles versions des plug-in je dois télécharger ? 32bit ou 64bit ?

Tout dépend de ta version de GIMP. J'imagine que ton PC fonctionne avec un système 64 bits, pour autant GIMP peut être installé en 32 bits. Pour le savoir il suffit de regarder où est installé GIMP :
C:\Program Files\GIMP  --> 64 bits
C:\Program Files (x86)\GIMP  --> 32 bit

Si tu n'as pas de répertoire "C:\Program Files (x86)" sur ta machine ça signifie que tu as un système 32 bits (donc GIMP est forcément 32 bits) dans ton répertoire. J'ai regardé ta vidéo, pas mal de questions ! Je vais voir quelle est la meilleure manière d'y répondre Wink

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Re: La programmation Mega Drive pour les Nuls expliquée par les Pros

Message par TOUKO le Dim 1 Juin 2014 - 12:51

OZoran Tsubasa a écrit:Stef et Touko --> MP envoyé avec lien vidéo
Je t'ai répondu, mais les couleurs c'est indexées 16 couleurs, pas RVB  Wink .

Mais rien ne t'empêche de travailler en rvb (mais ta palette sera la palette générale, soit 24 bit),d'ou ton choix de toutes ces couleurs, les 512 couleurs de la Md existent, mais elle sont dans la palette de 16 m de couleurs puisque tu travailles d'1 en RVB, et de 2 même en indexé ton choix ce fera toujours en 24 bit et non en 9 bit (palette Md), par contre tu pourras convertir ton fond par la suite en indexé 16 couleurs (mais toujours avec des couleurs codées sur 24 bit et non 9) .


Dernière édition par TOUKO le Dim 1 Juin 2014 - 13:21, édité 2 fois

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Re: La programmation Mega Drive pour les Nuls expliquée par les Pros

Message par Bonaf le Dim 1 Juin 2014 - 12:56

OZoran Tsubasa a écrit:
Quand je parle d'avoir foi dans le projet, cela sous-entend clairement que les personnes concernées savent de quoi il retourne. Je ne vais pas demander à quelqu'un de croire en quelque-chose qu'il ne connait même pas. Je suis peut-être un peu fou mais pas à ce point.  MDR

Bon bah du coup ça m'intéresse d'en savoir plus, je voulais me lancer dans un autre projet quand j'aurai fini SMS Brawl, sans trop savoir encore quoi.

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