La programmation Mega Drive pour les Nuls expliquée par les Pros

Page 5 sur 5 Précédent  1, 2, 3, 4, 5

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas

Re: La programmation Mega Drive pour les Nuls expliquée par les Pros

Message par Bonaf le Dim 1 Juin 2014 - 12:56

OZoran Tsubasa a écrit:
Quand je parle d'avoir foi dans le projet, cela sous-entend clairement que les personnes concernées savent de quoi il retourne. Je ne vais pas demander à quelqu'un de croire en quelque-chose qu'il ne connait même pas. Je suis peut-être un peu fou mais pas à ce point.  MDR

Bon bah du coup ça m'intéresse d'en savoir plus, je voulais me lancer dans un autre projet quand j'aurai fini SMS Brawl, sans trop savoir encore quoi.

Bonaf
Patient contaminé

Nombre de messages : 338
Date d'inscription : 30/05/2013

Revenir en haut Aller en bas

Re: La programmation Mega Drive pour les Nuls expliquée par les Pros

Message par TOUKO le Dim 1 Juin 2014 - 13:18

Ah aussi faut utiliser l'outil crayon, avec comme unité le pixel .

Pour la grille c'est image -> configurer la grille ( 8x8 pixels)

En fait j'utilisais pas mal mtPaint auparavant pour cette fonctionnalité mais tu peux le faire aussi sous Gimp (bien que ça soit un peu plus long). Sinon y'a un truc que j'ai voulu faire la dernière fois dans Gimp sans succés, copier un morceau de palette d'une image vers une autre image... je ne sais pas si quelqu'un connait un soft qui supporte cette opération..
Pareil, j'ai aussi essayé d'exporter la palette, pout l'importer dans un nouveau projet, sans succès .

TOUKO
Interne
Interne

Masculin Nombre de messages : 10186
Age : 43
Localisation : LE MANS/MARSEILLE
Date d'inscription : 08/07/2010

http://touko-dev.blog.fr/

Revenir en haut Aller en bas

Re: La programmation Mega Drive pour les Nuls expliquée par les Pros

Message par Invité le Dim 1 Juin 2014 - 22:03

@TOUKO a écrit:
La pluie et la neige interviendront en vue de dessus (pas un jeu de plate-formes, donc). Du coup, si j'ai bien compris, je devrai forcément utiliser la plan high pour les effets météo ou alors les faire en sprites. Mais dans ce cas, ça ne risque pas de faire trop de sprites à l'écran vu que la pluie et la neige recouvriront tout l'écran lorsqu'elles tomberont ?
Le plan c'est une solution, mais c'est con de cramer un plan (bon si il faut, il faut), avec les sprites t'as pas non plus besoin de couvrir tout l'écran,c'est a voir...

Bah si j'ai une vue de dessus comme dans Soleil/Zelda, les éléments météo recouvriront forcément l'intégralité de l'écran. Du coup, j'ai peur d'être dans l'obligation de sacrifier un plan. Parce-que si j'utilise la technique des sprites, j'ai peur d'avoir du clipping et que ça fasse grave ramer avec tout ce qu'il y aura déjà à l'écran (héros, PNJs, tiles, etc).

@TOUKO a écrit:
Qu'il y ait des contraintes ne me gène pas, je suis suffisamment méticuleux pour anticiper ce genre de problème et prévoir les priorités high/low. Néanmoins, tant que je n'ai pas compris précisément comment ça fonctionne, c'est sûr que ça va être compliqué de s'y aventurer. Mais si ça peut me permettre d'obtenir un rendu plus léché, je ne vais pas m'en priver !
C'est pour ça que je te disais de laisser tomber, pour un début c'est pas utile de se compliquer la tache avec le HS.

Ah mais non ! Moi, au contraire, je suis en train de te dire que je veux absolument apprendre comment m'en servir.  Mr. Green
Je ne veux pas faire une production au rabais. Peu importe le temps que ça prendra, le but est d'obtenir un résultat final de qualité et optimisé sur le plan graphique.  Wink

@TOUKO a écrit:
[Si je comprends bien, c'est la technique qui est utilisée pour donner vie aux décors (impression de lumière vacillante, néons, etc). Du coup, c'est vachement utile. En fait, c'est à peu près la même chose que la technique que je vais devoir utiliser pour simuler les changement d'éclairages matin/jour/nuit ?
Oui mais contrairement au cyclage de couleurs, la tienne se produira pas plusieurs fois / seconde comme pour une enseigne par exemple .
donc elle devrait être plus simple à gérer.

Oui, bien entendu, mon décor ne repassera pas d'une couleur nuit à une couleur fin d'après-midi, on est d'accord. En fait, je voulais juste dire que dans le principe, c'est à peu près la même technique. Sauf qu'il y en a une qui se répète et l'autre qui est définitive.

@TOUKO a écrit:
J'ai du mal à voir exactement de quoi il s'agit... est-ce que c'est une sorte de dégradé qui se créé entre deux couleur ? Ou bien est-ce que c'est l'espèce de truc moche avec un pixel d'une couleur, puis un d'une autre couleur, puis à nouveau un de la première couleur, puis encore un de la deuxième couleur et ainsi de suite ? Un peu comme un jeu de Dames/echec ?
c'est un peu ça, le dithering c'est l'astuce pour faire des dégradé adoucis quand tu n'as pas assez de couleurs .

Et donc, la technique du dithering est-elle directement activable avec GIMP ? Ou bien est-ce au niveau de la programmation que ça se passe ?

@TOUKO a écrit:
J'ai du mal à discerner les techniques utilisées parce-que je ne les comprends pas encore très bien. Tu peux m'éclairer ?
Le damier, est un fond sur le plan B, il scrolle à la ligne, le décors principal est sur le plan A en priorité HIGH, sauf là ou le damier passe sur le reflet, qui fait partie du plan A, inversé et avec une palette/couleurs alternées .
A ce moment là la priorité est changée, les tiles du plan B deviennent  HIGH et le plan B LOW .
Les éléments du fond ce sont des sprites, car ils ne scrollent pas à la ligne (donc pas du plan B), et sont derrière le plan A, donc que des sprites .
Les reflets sur les sprites, sont fait avec d'autres sprites flippés 'CAR inversés sur Y) sur Y...

Qu'entends-tu par "scroller à la ligne" quand tu parles du damier qui donne cette impression de profondeur ?
Sinon, je crois que tu voulais dire "à ce moment là la priorité est changée, les tiles du plan B deviennent HIGH et le plan A LOW", non ? En tout cas, c'est ce qui me semblerait logique en suivant ton explication... mais je n'ai peut-être toujours rien compris (comme d'hab').  MDR
Sinon, la technique du sprite flippé, j'imagine qu'on peut aisément l'utiliser pour les déplacements d'un personnage, selon s'il se dirige vers la droite ou vers la gauche ?

@TOUKO a écrit:
Si j'ai bien compris, je devrai utiliser la technique du swap pour changer les palettes en temps réel ?
Concernant les PNJs, même si j'en ai une centaine, ça ne pose pas de problème de leur définir un emploi du temps ? Cool !
Non, juste quand la période adéquate est atteinte, donc rien de compliqué...

Oui, c'est ce que je voulais dire quand j'ai dit "temps réel". En gros, je détermine une certaine heure sur l'horloge du jeu et, quand celle-ci arrivé, les modifications d'éclairages interviennent.

@TOUKO a écrit:
Merci pour le lien.
Sinon, dans ta théorie, tu me recommandes d'utiliser un plan pour la météo, contrairement à Stef ?
D'ailleurs, tu me fais penser à un truc que j'avais complètement oublié : les fenêtres de dialogue. Est-ce que je suis obligé de sacrifier un plan pour elles ? N'y a-t-il pas moyen de les superposer autrement ?
Fais une ébauche vite fait, ce sera plus parlant pour voir ce que tu peux faire .

J'essaierai de faire ça dans la semaine. Une image en pixel art (avec décor, persos, dialogues et météo) qui ne reflètera pas le jeu final mais qui donnera les bonnes indications sur l'agencement graphique.

@TOUKO a écrit:
OZoran Tsubasa a écrit:Stef et Touko --> MP envoyé avec lien vidéo
Je t'ai répondu, mais les couleurs c'est indexées 16 couleurs, pas RVB  Wink

Quand je créé un nouveau fichier et que je dois choisir la résolution et le type de couleur, je n'ai pas d'option qui s'appelle "couleurs indexées". J'ai soit RVB, soit nuances de gris. Rien d'autre.  Confused 

@TOUKO a écrit:Mais rien ne t'empêche de travailler en rvb (mais ta palette sera la palette générale, soit 24 bit),d'ou ton choix de toutes ces couleurs, les 512 couleurs de la Md existent, mais elle sont dans la palette de 16 m de couleurs puisque tu travailles d'1 en RVB, et de 2 même en indexé ton choix ce fera toujours en 24 bit et non en 9 bit (palette Md), par contre tu pourras convertir ton fond par la suite en indexé 16 couleurs (mais toujours avec des couleurs codées sur 24 bit et non 9).

Putain, j'ai rien compris à ce passage.  cigare 
Sérieux, moi, je veux juste un truc simple avec les couleurs de la Mega Drive. Je ne veux pas me prendre la tête avec des calques, des fonds et je ne sais quoi encore... je n'ai pas besoin de tout ça (enfin, je ne crois pas).  Wink 

@TOUKO a écrit:Ah aussi faut utiliser l'outil crayon, avec comme unité le pixel .

Pour la grille c'est image -> configurer la grille ( 8x8 pixels)

Pour le crayon, oui, ça me semblait évident.
Par contre, pour la grille, tu me redis exactement ce que tu m'avais déjà dit la dernière fois. Seulement, comme tu peux le voir sur la vidéo que je t'ai envoyée, aucune grille ne s'affiche quand je fais ça. Du coup, regarde encore ce passage et dis-moi précisément quelle étape j'oublie (car c'est sûrement ça) pour faire apparaitre la grille.

@Stef a écrit:
OZoran Tsubasa a écrit:Stef, pourrais-tu me dire quelles versions des plug-in je dois télécharger ? 32bit ou 64bit ?

Tout dépend de ta version de GIMP. J'imagine que ton PC fonctionne avec un système 64 bits, pour autant GIMP peut être installé en 32 bits. Pour le savoir il suffit de regarder où est installé GIMP :
C:\Program Files\GIMP  --> 64 bits
C:\Program Files (x86)\GIMP  --> 32 bit

Si tu n'as pas de répertoire "C:\Program Files (x86)" sur ta machine ça signifie que tu as un système 32 bits (donc GIMP est forcément 32 bits) dans ton répertoire.

Alors, en regardant dans mon ordinateur, j'ai ça :
C:\Programmes\GIMP 2
Du coup, c'est en 64 bits, c'est ça ?

Néanmoins, j'ai aussi ça :
C:\Program Files (x86)
Mais GIMP n'est pas installé dans celui-ci.

Du coup, que choisir comme plugin ?

@Stef a écrit:J'ai regardé ta vidéo, pas mal de questions ! Je vais voir quelle est la meilleure manière d'y répondre Wink

Comme tu peux le voir mes problèmes sont ultra-basiques et me bloquent dès le début. C'est ce que j'essaie de vous expliquer depuis que je vous embête avec mes questions. En fait, pour moi, l'idéal serait que vos réponses soit beaucoup plus didactiques (genre "fais ci", "fais ça" avec chaque étape détaillée) parce-que lorsqu'on ne connait pas un logiciel, les choses les plus simples peuvent nous bloquer. Et comme dans vos explications vous partez souvent du principe que la personne avec qui vous échangez maitrise un minimum les logiciels, certaines étapes sont manquantes et freinent la progression. Notez bien que ce n'est absolument pas une critique, je suis déjà infiniment reconnaissant du temps que vous m'accordez pour m'expliquer les choses. C'est juste que ça me passionne et que j'ai envie que ça avance... mais comme je bloque sur des conneries de configuration, ça me déprime.

Invité
Invité


Revenir en haut Aller en bas

Re: La programmation Mega Drive pour les Nuls expliquée par les Pros

Message par oofwill le Dim 1 Juin 2014 - 22:24

Le dithering, c'est à toi de le faire, c'est le boulot du graphiste ^^

Pour le scrolling: tu peux scroller tout un plan (toute limage de haut en bas si tu préfères), ou alors par lignes de tiles (donc tu vas scroller par ligne de 8px de haut) ou par ligne.
Par ligne, le dev maitrise le déplacement de chaque ligne de pixel indépendamment, et ça permet quand c'est bien fait de faire des effets de profondeur comme dans la vidéo du homebrew.

Pour les sprites flippés, oui, ça permet par exemple d'utiliser le même sprite pour alex kidd par exemple, quand il va a gauche ou a droite (flip horizontal). Ca permet aussi de faire des reflets (flip vertical), et en utilisant le shadow, d'avoir un reflet plus foncé et donc plus réaliste.

oofwill
Patient contaminé

Masculin Nombre de messages : 378
Age : 37
Localisation : Niort (79)
Date d'inscription : 07/01/2010

Revenir en haut Aller en bas

Re: La programmation Mega Drive pour les Nuls expliquée par les Pros

Message par Stef le Dim 1 Juin 2014 - 23:39

OZoran Tsubasa a écrit:
Alors, en regardant dans mon ordinateur, j'ai ça :
C:\Programmes\GIMP 2
Du coup, c'est en 64 bits, c'est ça ?

Néanmoins, j'ai aussi ça :
C:\Program Files (x86)
Mais GIMP n'est pas installé dans celui-ci.

Du coup, que choisir comme plugin ?

Il te faut les versions 64 bits :)
Tu pourras trouver des tutos comment bien installer ces plugins dans Gimp (normalement c'est pas trop compliqué).

OZoran Tsubasa a écrit:
Comme tu peux le voir mes problèmes sont ultra-basiques et me bloquent dès le début. C'est ce que j'essaie de vous expliquer depuis que je vous embête avec mes questions. En fait, pour moi, l'idéal serait que vos réponses soit beaucoup plus didactiques (genre "fais ci", "fais ça" avec chaque étape détaillée) parce-que lorsqu'on ne connait pas un logiciel, les choses les plus simples peuvent nous bloquer. Et comme dans vos explications vous partez souvent du principe que la personne avec qui vous échangez maitrise un minimum les logiciels, certaines étapes sont manquantes et freinent la progression. Notez bien que ce n'est absolument pas une critique, je suis déjà infiniment reconnaissant du temps que vous m'accordez pour m'expliquer les choses. C'est juste que ça me passionne et que j'ai envie que ça avance... mais comme je bloque sur des conneries de configuration, ça me déprime.

Je comprends bien ton désarroi mais dis toi qu'en face on est dans la même situation quand justement on voit les points où tu bloques car comme tu le dis toi même, ce sont des choses assez basiques Wink  Tu as l'air de te débrouiller sur un plan artistique, pour autant tu n'as pas l'air d'être familier des outils de dessin informatiques. Par exemple la grille que tu veux afficher elle se trouve dans le menu "View" de Gimp, et ça c'est un grand classique des outils graphiques Wink De même tu as une option "snap to grid" très pratique qui te permet de couper / coller plus facilement sur les pas de la grille. Alors après ce n'est pas du tout une critique, bien au contraire, l'informatique étant mon domaine j'ai du mal à me rendre compte des barrières que les gens peuvent rencontrer...
Mais du coup voilà, quand je vois le projet que tu as en tête je me dis que la route va être longue quand même car nécessairement tu vas avoir besoin de maitriser certains de ces outils ainsi que des concepts !  Mais comme tu l'as dis plus haut, la passion est un moteur inépuisable Wink
Aussi tu nous conseilles de te dire directement "fais ci, cliques là, ensuite fais ça etc..." alors ça va peut être te débloquer mais je ne suis pas certain que tu vas comprendre pourquoi il faut faire ces différentes étapes. Dans ton intérêt je pense que c'est important de les comprendre donc n'hésites pas à nous demander quand y'a un point tu ne piges pas Wink

Enfin il faut bien se lancer donc allons-y ! Pour faire simple, je te conseille simplement de toujours travailler avec une image aux couleurs indexées (qui fonctionne avec une palette de couleurs plutot que full RVB). Pour cela je vais t'expliquer étape par étape comment faire :

1. Créer une nouvelle image en 320x224 :



2. Convertir le mode de couleur du RGB vers indexé :



3. Laisser les options par défaut (on s'en fout car l'image est vide) et appuyer sur convertir.



4. Afficher la colormap (palette).



Comme l'image est vide, la palette associée l'est également (ou du moins elle ne contient qu'un couleur : celle du fond).
Du coup on ne peut pas peindre sur notre image car on ne peut pas choisir d'autres couleurs que celle du fond.
Pour remédier à cela on va ajouter manuellement des couleurs dans notre palette :
5. En cliquant sur le bouton '+' (encadré en rouge) plusieurs fois on ajoute des couleurs (noires par défaut dans mon cas) dans la palette.



6. Une fois notre palette avec le nombre de couleurs qu'on souhaite (par exemple 15 ou 16) il nous suffit de les modifier, pour cela il suffit de double cliquer sur une des couleurs de la palette pour ouvrir une dialogue permettant de la modifier :



Dans cette fenetre on peut régler notre couleur comme on veut, si tu veux respecter les contraintes de la master palette de la megadrive (512 couleurs) tu dois faire en sorte que les valeurs des 3 composantes R G B (celles que j'ai entouré en rouge) soit un multiple de 36 :
0, 36, 72, 108, 144, 180, 216, 252.

Pour ça, je te conseilles de choisir la couleur que tu souhaites et après coup tu modifies manuellement les valeurs R G B aux plus proches multiples de 36 Wink
Et voilà, maintenant tu n'as plus qu'à sélectionner tes couleurs directement depuis la palette pour pouvoir dessiner avec ! Avec ça tu devrais pourvoir commencer à travailler =)

Maintenant je peux aussi te montrer les 2 plugins dont je parlais plus haut mais au final ils servent avant tout à convertir une image dans un modèle de couleurs plus restreints (genre pour convertir une photo dans le format de couleur megadrive). Dans ton cas, si c'est toi qui créé l'image avec les contraintes en tête tu en auras pas besoin !


Dernière édition par Stef le Lun 2 Juin 2014 - 18:28, édité 3 fois

Stef
Infirmier

Masculin Nombre de messages : 3115
Age : 37
Localisation : Sevres
Date d'inscription : 04/04/2007

Revenir en haut Aller en bas

Re: La programmation Mega Drive pour les Nuls expliquée par les Pros

Message par Invité le Lun 2 Juin 2014 - 1:22

Pffff... putain... mais t'es un tueur Stef !!!  cheers 
Franchement, je te dis mille fois merci, tes explications sont claires, précises, détaillées, bien expliquées. Là, c'est cool, je vais pouvoir avancer. I'm so happy !!!  Very Happy 

Invité
Invité


Revenir en haut Aller en bas

Re: La programmation Mega Drive pour les Nuls expliquée par les Pros

Message par TOUKO le Lun 2 Juin 2014 - 8:35

Tu peux voir que dans la conversion vers les 16 couleurs indexées sur la capture de stef, tu as l'option dithering .
Elle ne marche évidemment que si tu as crée déjà quelque chose en RVB .
Sinon faire du dithering par la suite, c'est à la mano qu'il faut le faire .
Là je peux pas t'en dire plus, je ne suis pas graphiste donc mon utilisation de gimp est limité .

Bah si j'ai une vue de dessus comme dans Soleil/Zelda, les éléments météo recouvriront forcément l'intégralité de l'écran. Du coup, j'ai peur d'être dans l'obligation de sacrifier un plan. Parce-que si j'utilise la technique des sprites, j'ai peur d'avoir du clipping et que ça fasse grave ramer avec tout ce qu'il y aura déjà à l'écran (héros, PNJs, tiles, etc).
Ca c'est à vous de voir, le risque de clipping si tu fait les choses correctement, tomberont sur les sprites de pluie, et ne feront pas ralentir le jeu .

Oui, bien entendu, mon décor ne repassera pas d'une couleur nuit à une couleur fin d'après-midi, on est d'accord. En fait, je voulais juste dire que dans le principe, c'est à peu près la même technique. Sauf qu'il y en a une qui se répète et l'autre qui est définitive.
Oui la technique est là même,seulement la tienne induira surement des changement de palettes entières .

Et donc, la technique du dithering est-elle directement activable avec GIMP ? Ou bien est-ce au niveau de la programmation que ça se passe ?
Elle est activable lors de la conversion de couleurs par ex RVB -> indexées .
Je pense aussi que des outils peuvent le faire par zone, mais là c'est pas mon domaine du tout .

Qu'entends-tu par "scroller à la ligne" quand tu parles du damier qui donne cette impression de profondeur ?
Sinon, je crois que tu voulais dire "à ce moment là la priorité est changée, les tiles du plan B deviennent HIGH et le plan A LOW", non ? En tout cas, c'est ce qui me semblerait logique en suivant ton explication... mais je n'ai peut-être toujours rien compris (comme d'hab').   
Le scroll à la ligne comme son nom l'indique tu scrolles chaque lignes d'un décors indépendamment contrairement à  un scroll classique où tout le plan scrolle en 1 bloc .
La priorité entre les plans ne change que lorsque le damier passe sur le reflet .

Sinon, la technique du sprite flippé, j'imagine qu'on peut aisément l'utiliser pour les déplacements d'un personnage, selon s'il se dirige vers la droite ou vers la gauche ?
Exact, ç'est une fonction hard ça permet d'avoir juste une représentation du sprite dans une des directions
et de le flipper sur X pour avoir l'autre .

Oui, c'est ce que je voulais dire quand j'ai dit "temps réel". En gros, je détermine une certaine heure sur l'horloge du jeu et, quand celle-ci arrivé, les modifications d'éclairages interviennent.
Voilà .

Quand je créé un nouveau fichier et que je dois choisir la résolution et le type de couleur, je n'ai pas d'option qui s'appelle "couleurs indexées". J'ai soit RVB, soit nuances de gris. Rien d'autre.   
Bon stef t'a fait des captures plus parlantes, sinon, tu peux valider l'image RVB à la création, et la convertir de suite après .

Putain, j'ai rien compris à ce passage.   
Sérieux, moi, je veux juste un truc simple avec les couleurs de la Mega Drive. Je ne veux pas me prendre la tête avec des calques, des fonds et je ne sais quoi encore... je n'ai pas besoin de tout ça (enfin, je ne crois pas).  
De base c'est pas possible, tout les logiciels modernes travaillent en 24 bit (soit 16 million de couleurs) .
Je connais que grafix2 qui sait le faire, mais il est assez rustique dans l'interface .

Pour le crayon, oui, ça me semblait évident.
Par contre, pour la grille, tu me redis exactement ce que tu m'avais déjà dit la dernière fois. Seulement, comme tu peux le voir sur la vidéo que je t'ai envoyée, aucune grille ne s'affiche quand je fais ça. Du coup, regarde encore ce passage et dis-moi précisément quelle étape j'oublie (car c'est sûrement ça) pour faire apparaitre la grille.
Oups je pensais que c'était évident pour afficher la grille menu affichage -> afficher la grille  Mr. Green

TOUKO
Interne
Interne

Masculin Nombre de messages : 10186
Age : 43
Localisation : LE MANS/MARSEILLE
Date d'inscription : 08/07/2010

http://touko-dev.blog.fr/

Revenir en haut Aller en bas

Re: La programmation Mega Drive pour les Nuls expliquée par les Pros

Message par Bonaf le Lun 2 Juin 2014 - 9:31

Pour Ozoran :
Si tu veux juste dessiner pixel par pixel, tu peux utiliser le genesis tile designer (par le même auteur que BasiEgaXorz) :
http://devster.monkeeh.com/sega/sgtd/


Par contre c'est rustique, ça gère très peu de fonctionnalités (juste un outil de remplissage, les flips horizontaux et verticaux et quelques autres trucs).

Mais c'est ce que j'utilise pour mes sprites, c'est un peu long de dessiner là dessus mais ça permet de gérer finement les palettes par ex (seules les couleurs de la MD sont dispo). Et ça permet de récupérer directement les données de l'image pour les intégrer dans un progarmme, qu'il soit en Basic, C ou assembleur.

Bonaf
Patient contaminé

Masculin Nombre de messages : 338
Age : 38
Localisation : Montreuil
Date d'inscription : 30/05/2013

Revenir en haut Aller en bas

Re: La programmation Mega Drive pour les Nuls expliquée par les Pros

Message par philip le Lun 2 Juin 2014 - 13:26

Scroll A: météo et bulle de dialogue, on peut afficher une image de pluie et une image de texte l'une à côté de l'autre sans problème.

Page 1: je vois que tu n'a rien mis, alors voir le site d'Orion :
http://onorisoft.free.fr/retro.htm

Logiciel Palette Adjuster

philip
Docteur *
Docteur *

Masculin Nombre de messages : 1772
Age : 45
Localisation : 31350 déménagement terminé.
Date d'inscription : 10/04/2011

http://philip-md.blogspot.fr/

Revenir en haut Aller en bas

Re: La programmation Mega Drive pour les Nuls expliquée par les Pros

Message par Invité le Lun 2 Juin 2014 - 19:37

@TOUKO a écrit:Tu peux voir que dans la conversion vers les 16 couleurs indexées sur la capture de stef, tu as l'option dithering .
Elle ne marche évidemment que si tu as crée déjà quelque chose en RVB .
Sinon faire du dithering par la suite, c'est à la mano qu'il faut le faire .
Là je peux pas t'en dire plus, je ne suis pas graphiste donc mon utilisation de gimp est limitée.

Ok. Bon, ça je verrai plus tard. Au pire, les dégradés, je les ferai moi-même.  Wink 

@TOUKO a écrit:
Bah si j'ai une vue de dessus comme dans Soleil/Zelda, les éléments météo recouvriront forcément l'intégralité de l'écran. Du coup, j'ai peur d'être dans l'obligation de sacrifier un plan. Parce-que si j'utilise la technique des sprites, j'ai peur d'avoir du clipping et que ça fasse grave ramer avec tout ce qu'il y aura déjà à l'écran (héros, PNJs, tiles, etc).
Ca c'est à vous de voir, le risque de clipping si tu fais les choses correctement, tomberont sur les sprites de pluie, et ne feront pas ralentir le jeu .

Du coup, je me pose une question : est-il possible d'utiliser la technique du swap de façon très rythmée pour la pluie, de façon à donner l'impression qu'il y en a beaucoup à l'écran alors qu'en fait c'est une sorte de triche de programmation pour alléger le nombre de sprites à l'écran ? Ca te semble pertinent comme choix ?

@TOUKO a écrit:
Oui, bien entendu, mon décor ne repassera pas d'une couleur nuit à une couleur fin d'après-midi, on est d'accord. En fait, je voulais juste dire que dans le principe, c'est à peu près la même technique. Sauf qu'il y en a une qui se répète et l'autre qui est définitive.
Oui la technique est là même,seulement la tienne induira surement des changement de palettes entières .

OK

@TOUKO a écrit:
Et donc, la technique du dithering est-elle directement activable avec GIMP ? Ou bien est-ce au niveau de la programmation que ça se passe ?
Elle est activable lors de la conversion de couleurs par ex RVB -> indexées .
Je pense aussi que des outils peuvent le faire par zone, mais là c'est pas mon domaine du tout .

Je finirai bien par trouver.

@TOUKO a écrit:
Qu'entends-tu par "scroller à la ligne" quand tu parles du damier qui donne cette impression de profondeur ?
Sinon, je crois que tu voulais dire "à ce moment là la priorité est changée, les tiles du plan B deviennent HIGH et le plan A LOW", non ? En tout cas, c'est ce qui me semblerait logique en suivant ton explication... mais je n'ai peut-être toujours rien compris (comme d'hab').   
Le scroll à la ligne comme son nom l'indique tu scrolles chaque lignes d'un décors indépendamment contrairement à  un scroll classique où tout le plan scrolle en 1 bloc .
La priorité entre les plans ne change que lorsque le damier passe sur le reflet .

Ce n'est toujours pas très clair... qu'appelles-tu "une ligne de décor" ? Est-ce que c'est une ligne horizontale d'un pixel ou est-ce plus épais ? Ou bien peux-tu déterminer l'épaisseur de cette ligne de décor (par exemple pour faire bouger une rangée d'arbre) ?

@TOUKO a écrit:
Sinon, la technique du sprite flippé, j'imagine qu'on peut aisément l'utiliser pour les déplacements d'un personnage, selon s'il se dirige vers la droite ou vers la gauche ?
Exact, c'est une fonction hard ça permet d'avoir juste une représentation du sprite dans une des directions
et de le flipper sur X pour avoir l'autre .

Là aussi une question me vient. Si, par exemple un personnage possède un signe distinctif sur une partie droite ou gauche de son corps (visage, bras, jambe), puis utiliser le flip et déterminer que lorsqu'il est dans telle direction le swap s'enclenche afin de faire une légère retouche graphique sur le sprite ?

@TOUKO a écrit:
Oui, c'est ce que je voulais dire quand j'ai dit "temps réel". En gros, je détermine une certaine heure sur l'horloge du jeu et, quand celle-ci arrivé, les modifications d'éclairages interviennent.
Voilà .

Cool.

@TOUKO a écrit:
Quand je créé un nouveau fichier et que je dois choisir la résolution et le type de couleur, je n'ai pas d'option qui s'appelle "couleurs indexées". J'ai soit RVB, soit nuances de gris. Rien d'autre.   
Bon stef t'a fait des captures plus parlantes, sinon, tu peux valider l'image RVB à la création, et la convertir de suite après .

Stef a déchiré grave !!! Ces explications sont extrêmement didactiques et c'est tout à fait ce dont j'ai besoin.  Very Happy 

@TOUKO a écrit:
Putain, j'ai rien compris à ce passage.   
Sérieux, moi, je veux juste un truc simple avec les couleurs de la Mega Drive. Je ne veux pas me prendre la tête avec des calques, des fonds et je ne sais quoi encore... je n'ai pas besoin de tout ça (enfin, je ne crois pas).  
De base c'est pas possible, tout les logiciels modernes travaillent en 24 bit (soit 16 million de couleurs) .
Je connais que grafix2 qui sait le faire, mais il est assez rustique dans l'interface .

Je pense que je vais prendre le temps d'apprendre à maitriser GIMP. Puisqu'il semble assez complet, ce sera forcément une bonne chose par la suite.

@TOUKO a écrit:
Pour le crayon, oui, ça me semblait évident.
Par contre, pour la grille, tu me redis exactement ce que tu m'avais déjà dit la dernière fois. Seulement, comme tu peux le voir sur la vidéo que je t'ai envoyée, aucune grille ne s'affiche quand je fais ça. Du coup, regarde encore ce passage et dis-moi précisément quelle étape j'oublie (car c'est sûrement ça) pour faire apparaitre la grille.
Oups je pensais que c'était évident pour afficher la grille menu affichage -> afficher la grille  Mr. Green

C'est ce que je vous dis depuis le début : des choses qui semblent évidentes pour vous ne le sont pas forcément pour tout le monde !  Mr. Green 
En tout cas, encore une fois merci à vous tous de prendre le temps de peaufiner ma formation.
Sérieusement, je sais que j'ai le potentiel créatif pour faire des trucs vraiment bien... mais je suis freiné par ma non-maitrise des logiciels, c'est frustrant.   MDR

Invité
Invité


Revenir en haut Aller en bas

Re: La programmation Mega Drive pour les Nuls expliquée par les Pros

Message par Invité le Lun 2 Juin 2014 - 22:26

Depuis que j'ai envoyé un MP à Bonaf en lui exposant la nature du projet... plus de nouvelle, aucune réponse... je lui ai peut-être fait peur, pour le coup.  Mr. Green 

Invité
Invité


Revenir en haut Aller en bas

Re: La programmation Mega Drive pour les Nuls expliquée par les Pros

Message par Bonaf le Lun 2 Juin 2014 - 22:41

Je t'avais pourtant fait une belle réponse mais elle semble avoir disparu dans les limbes ?
Ça doit être parce que ma boite de messages envoyés est pleine à 100%. C'est quand même couillon que le message ne parte pas à cause de ça.

Bref merci de prévenir de la non-réception j'étais persuadé que c'était envoyé ! Bon je fais du ménage et je refais ma réponse Wink

Bonaf
Patient contaminé

Masculin Nombre de messages : 338
Age : 38
Localisation : Montreuil
Date d'inscription : 30/05/2013

Revenir en haut Aller en bas

Re: La programmation Mega Drive pour les Nuls expliquée par les Pros

Message par Stef le Mar 3 Juin 2014 - 0:43

OZoran Tsubasa a écrit:Pffff... putain... mais t'es un tueur Stef !!!  cheers 
Franchement, je te dis mille fois merci, tes explications sont claires, précises, détaillées, bien expliquées. Là, c'est cool, je vais pouvoir avancer. I'm so happy !!!  Very Happy 

De rien franchement c'est assez vite fait quand même Wink
Le truc que j'ai oublié de préciser mais qui est vraiment important, quand tu conçois des graphismes sur ces machines 2D tu les construis à partir de tiles (bloc de 8x8 pixels). Ca je pense que tu as bien saisi l'idée maintenant Wink Un détail important cependant c'est que tu n'as pas un nombre de tile infini, l'idée c'est de réutiliser plusieurs les mêmes sinon tu vas vite remplir la mémoire vidéo de la machine !
Du coup maintenant que j'y pense, autant tu peux désigner tes sprites et tes objets de base avec Gimp (perso, arbre, maison, touffe d'herbe...) par contre pour générer un level ou une carte tu as tout intérêt à utiliser un soft dédié qui te permet de construire des "map" à partir d'une base de tile (tileset). Et heureusement pour ça y'a un outil génial et assez simple à utiiser qui s'appelle Tiled :
http://www.mapeditor.org/

Tu peux trouver des tutos bien fichus pour ce soft :
http://gamedevelopment.tutsplus.com/tutorials/introduction-to-tiled-map-editor-a-great-platform-agnostic-tool-for-making-level-maps--gamedev-2838
https://www.youtube.com/watch?v=UUi0lD1pxyQ

Une fois ta carte terminée tu peux juste l'exporter en temps qu'image (ça fera une belle grande image), ma librairie de développement est capable de prendre cette grosse image en entrée et d'automatiquement reconstruire la map avec le tileset qui va bien derrière.

Stef
Infirmier

Masculin Nombre de messages : 3115
Age : 37
Localisation : Sevres
Date d'inscription : 04/04/2007

Revenir en haut Aller en bas

Re: La programmation Mega Drive pour les Nuls expliquée par les Pros

Message par Invité le Mar 3 Juin 2014 - 3:03

@Stef a écrit:De rien franchement c'est assez vite fait quand même Wink
Le truc que j'ai oublié de préciser mais qui est vraiment important, quand tu conçois des graphismes sur ces machines 2D tu les construis à partir de tiles (bloc de 8x8 pixels). Ca je pense que tu as bien saisi l'idée maintenant ;)Un détail important cependant c'est que tu n'as pas un nombre de tile infini, l'idée c'est de réutiliser plusieurs les mêmes sinon tu vas vite remplir la mémoire vidéo de la machine !
Du coup maintenant que j'y pense, autant tu peux désigner tes sprites et tes objets de base avec Gimp (perso, arbre, maison, touffe d'herbe...) par contre pour générer un level ou une carte tu as tout intérêt à utiliser un soft dédié qui te permet de construire des "map" à partir d'une base de tile (tileset).

En gros, je dois créer des petites tiles "génériques" et les assembler pour créer mon décor... un peu comme un jeu de LEGO, quoi ?

@Stef a écrit:Et heureusement pour ça y'a un outil génial et assez simple à utiiser qui s'appelle Tiled :
http://www.mapeditor.org/

Tu peux trouver des tutos bien fichus pour ce soft :
http://gamedevelopment.tutsplus.com/tutorials/introduction-to-tiled-map-editor-a-great-platform-agnostic-tool-for-making-level-maps--gamedev-2838
https://www.youtube.com/watch?v=UUi0lD1pxyQ

Super, j'irai faire un saut quand j'attaquerai les décors. Merci.

@Stef a écrit:Une fois ta carte terminée tu peux juste l'exporter en temps qu'image (ça fera une belle grande image), ma librairie de développement est capable de prendre cette grosse image en entrée et d'automatiquement reconstruire la map avec le tileset qui va bien derrière.

Au fait, je me pose encore quelques questions...
- Est-il possible de sauvegarder ma palette sous GIMP ? Par exemple, si je prends la peine de mettre toutes les couleurs de la Mega Drive sur ma palette (en créant les 512 combinaisons possibles avec les multiples de 36), j'aimerai éviter de la perdre à chaque fois que je ferme GIMP.
- Par ailleurs, vaut-il mieux travailler avec un fond ou sans fond (blanc ou noir) ?
- J'ai un souci quand je veux rectifier un sprite... la gomme n'efface pas de façon instantanée mais juste un peu, comme si elle appliquait un effet de transparence sur mon pixel. Le souci c'est que j'aimerai une gomme qui, lorsque je l'applique sur un pixel, me le supprime complètement et ne me l'atténue pas.
- Touko et toi m'avez souvent parlé d'un concept qui demeure assez vague pour moi... en gros, vous m'aviez dit que, lorsque je créé un sprite de 8*8, je dois choisir parmi une des quatre palettes de 16 couleurs. Et j'avoue que j'ai du mal à saisir. Cela signifie-t-il que les 512 couleurs de la Mega Drive sont divisées en sous-palettes et qu'il est par conséquent impossible d'utiliser certaines couleurs ensemble ? De plus, si je compte bien, 4x16 ça fait 64 (ce qui correspond au nombre de couleurs affichables) et pas 512 (la banque totale). Du coup, si tu peux développer un peu, ce serait cool. Merci.  Wink 

Invité
Invité


Revenir en haut Aller en bas

Re: La programmation Mega Drive pour les Nuls expliquée par les Pros

Message par Warhol le Mar 3 Juin 2014 - 4:24

OZoran Tsubasa a écrit:
Sprite : peut être hardware ou software, c'est un élément graphique indépendant du fond.
Cette indépendance (appelée masquage) est soit gérée par la puce vidéo(sprites hardware), soit par le CPU (sprites software)

Ce ne serait pas l'inverse ?  scratch 
Les sprites gérés par la puce sont software et ceux par le CPU hardware, non ?

Warhol
Docteur **
Docteur **

Masculin Nombre de messages : 18316
Age : 35
Localisation : France
Date d'inscription : 14/11/2011

Revenir en haut Aller en bas

Re: La programmation Mega Drive pour les Nuls expliquée par les Pros

Message par Invité le Mar 3 Juin 2014 - 5:38

C'est possible. Ce sont là des considérations techniques que, malheureusement, je ne maitrise pas encore. En fait, je n'ai fait que recopier les définitions qu'on m'a donné.  Mr. Green 

Invité
Invité


Revenir en haut Aller en bas

Re: La programmation Mega Drive pour les Nuls expliquée par les Pros

Message par TOUKO le Mar 3 Juin 2014 - 9:19

Ok. Bon, ça je verrai plus tard. Au pire, les dégradés, je les ferai moi-même.   
Oui, c'est une option quand tu es plus avancé que débutant, ne mets pas la charue avant les boeufs  Wink 


Du coup, je me pose une question : est-il possible d'utiliser la technique du swap de façon très rythmée pour la pluie, de façon à donner l'impression qu'il y en a beaucoup à l'écran alors qu'en fait c'est une sorte de triche de programmation pour alléger le nombre de sprites à l'écran ? Ca te semble pertinent comme choix ? 
Bien sur et c'est souvent utilisé, par exemple sur Md dans le premier niveau de GnG, qd y'a la tempête avec les arbres qui plient .

Ce n'est toujours pas très clair... qu'appelles-tu "une ligne de décor" ? Est-ce que c'est une ligne horizontale d'un pixel ou est-ce plus épais ? Ou bien peux-tu déterminer l'épaisseur de cette ligne de décor (par exemple pour faire bouger une rangée d'arbre) ?
Normalement tu es d'accord que qd tu fait scroller un décors c'est tout le décors qui scrolle ..
Sur MD tu peux faire scrolle chaque lignes horizontales du décors de façon individuelles .
Comme le sol de street fighter 2 .

Est-ce que c'est une ligne horizontale d'un pixel ou est-ce plus épais 
Sur Md sans interruptions, horizontalement c'est tout le plan, à la ligne (1 pixel), à la tile (8 pixels) .

Là aussi une question me vient. Si, par exemple un personnage possède un signe distinctif sur une partie droite ou gauche de son corps (visage, bras, jambe), puis utiliser le flip et déterminer que lorsqu'il est dans telle direction le swap s'enclenche afin de faire une légère retouche graphique sur le sprite ?
Non, c'est un flip classique (miroir), là il faudra changer le sprite ou partie en vram .

Depuis que j'ai envoyé un MP à Bonaf en lui exposant la nature du projet... plus de nouvelle, aucune réponse... je lui ai peut-être fait peur, pour le coup.   

LOL

Touko et toi m'avez souvent parlé d'un concept qui demeure assez vague pour moi... en gros, vous m'aviez dit que, lorsque je créé un sprite de 8*8, je dois choisir parmi une des quatre palettes de 16 couleurs. Et j'avoue que j'ai du mal à saisir. Cela signifie-t-il que les 512 couleurs de la Mega Drive sont divisées en sous-palettes et qu'il est par conséquent impossible d'utiliser certaines couleurs ensemble ? De plus, si je compte bien, 4x16 ça fait 64 (ce qui correspond au nombre de couleurs affichables) et pas 512 (la banque totale). Du coup, si tu peux développer un peu, ce serait cool. Merci.   
Oui tu as 4 palettes de 15 couleurs chacune (la couleur 0 est transparente ,sauf celle de la palette 0) .
Une tile ne peut avoir que les couleurs d'une seule des 4 palettes .
Mais rien ne t'empêche d'utiliser 1 seule et même palette pour toutes tes tiles d'1 plan, ou les 2 si tu veux .
Ce sont les 15 couleurs de ces palettes qui sont sélectionnables parmi les 512 de la palette générale .
En vrai tu as , 16 + 15 + 15 + 15 couleurs = 61 couleurs possibles .

Les sprites gérés par la puce sont software et ceux par le CPU hardware, non ?
Bah non, soft veux dire que le codeur doit faire tout le code à la main pour faire l'effet .
Hard veut dire que c'est une puce qui s'en charge, le codeur à juste à dire comment il veut qu'elle le fasse.

TOUKO
Interne
Interne

Masculin Nombre de messages : 10186
Age : 43
Localisation : LE MANS/MARSEILLE
Date d'inscription : 08/07/2010

http://touko-dev.blog.fr/

Revenir en haut Aller en bas

Re: La programmation Mega Drive pour les Nuls expliquée par les Pros

Message par Stef le Mar 3 Juin 2014 - 14:46

En gros, je dois créer des petites tiles "génériques" et les assembler pour créer mon décor... un peu comme un jeu de LEGO, quoi ?

Oui c'est exactement l'idée, d'ailleurs tu le remarques assez facilement dans les jeux que les tiles se répètent souvent Wink



Est-il possible de sauvegarder ma palette sous GIMP ? Par exemple, si je prends la peine de mettre toutes les couleurs de la Mega Drive sur ma palette (en créant les 512 combinaisons possibles avec les multiples de 36),

Tu peux le faire mais ça n'a hélas pas vraiment d'intérêt :-/
Déjà car tu ne peux pas faire de réduction de couleurs vers une palette de 512 couleurs (maximum 256 couleurs, Gimp n'autorise pas au dessus). Ensuite toi quand tu travailles avec tes tiles, il ne faut pas que tu dépasses 16 couleurs par tile. Idéalement tu fais une image avec une palette de 16 couleurs qui contient tout tes tiles qui utiliseront cette palette, et si tu as des tiles utilisant une autre palette, tu fais une second image avec cette autre palette de 16 couleurs et ainsi de suite... Sachant qu'en tout et pour tout tu n'as que 4 palettes de 16 couleurs utilisables en même temps sur MD (ce qui est très limitant).

Pour te donner un exemple avec sonic 1 :
plan B :
https://www.dropbox.com/s/2u6m5uwdlxrpn61/bgb.png
plan A :
https://www.dropbox.com/s/lkhx527vligmf4c/bga.png
Sonic sprite :
https://www.dropbox.com/s/137kyh050lsza0i/sonic.png

En fait tu peux voir que chaque image utilise une palette de 16 couleurs distinctes.
Tu peux utiliser plusieurs palettes par image mais ça rend immédiatement le travail plus compliqué et dans ce cas il vaut mieux passer par tiled Wink


- Par ailleurs, vaut-il mieux travailler avec un fond ou sans fond (blanc ou noir) ?

La couleur tu t'en fous un peu mais dis toi qu'il est important de voir la couleur 0 (première entrée de ta palette) comme la couleur transparente, du coup tu ne peux pas l'utiliser (tu es donc limité à 15 couleurs et non 16). En général je met la couleur 0 en rose bien pétant comme ça je sais que c'est ma couleur transparente Wink


- J'ai un souci quand je veux rectifier un sprite... la gomme n'efface pas de façon instantanée mais juste un peu, comme si elle appliquait un effet de transparence sur mon pixel. Le souci c'est que j'aimerai une gomme qui, lorsque je l'applique sur un pixel, me le supprime complètement et ne me l'atténue pas.


La gomme n'a de sens qu'en mode RGB, quand tu travailles en couleur indexé, tu remplaces une couleur par une autre. Si tu veux effacer un pixel au pire tu lui met la couleur 0 Wink  C'est à ça que sert le "fast switch" entre les 2 couleurs. Tu mets la couleur 0 et ta couleur de travail actuel, ainsi quand tu veux effacer tu bascules rapidement sur la couleur 0.

- Touko et toi m'avez souvent parlé d'un concept qui demeure assez vague pour moi... en gros, vous m'aviez dit que, lorsque je créé un sprite de 8*8, je dois choisir parmi une des quatre palettes de 16 couleurs. Et j'avoue que j'ai du mal à saisir. Cela signifie-t-il que les 512 couleurs de la Mega Drive sont divisées en sous-palettes et qu'il est par conséquent impossible d'utiliser certaines couleurs ensemble ? De plus, si je compte bien, 4x16 ça fait 64 (ce qui correspond au nombre de couleurs affichables) et pas 512 (la banque totale). Du coup, si tu peux développer un peu, ce serait cool. Merci.  Wink 

La palette de 512 couleurs c'est la "master" palette, elle définie l'étendue des couleurs que peut afficher la Megadrive. Par contre effectivement elle ne peut pas toutes les afficher d'un coup, en interne elle utilise 4 palettes de 16 couleurs et là je t'invite à revoir l'exemple que j'ai posté avec le sonic plus haut pour comprendre.
Si tu ouvres les images que j'ai posté en lien tu verras qu'elles contiennent que 16 couleurs maximum chacune.
Donc chaque image utilise une palette de 16 couleurs soit 3 des 4 palettes utilisable sur la megadrive. En gros il reste une palette qui doit servir pour les ennemis et le HUD.

Stef
Infirmier

Masculin Nombre de messages : 3115
Age : 37
Localisation : Sevres
Date d'inscription : 04/04/2007

Revenir en haut Aller en bas

Re: La programmation Mega Drive pour les Nuls expliquée par les Pros

Message par onaryc le Mar 3 Juin 2014 - 14:56

Petit soucis avec le SGDK (le message s'adresse plutôt à Stef) : 
* sous linux après une première tentative (en utilisant la procédure gendev), il ne trouve pas m68k-gcc-elf. Il y avait au moins une erreur lié à makeinfo du coup j'ai relancé la procédure, on verra... Bon j'ai encore des erreurs quand je fait le make de gendev, ça a l'air d'être lié à la nature 64 bit de mon OS...

* sous windows, avec code blocks (13.12), il ne me trouve pas les headers (genesis.h, gfx.h et music.h dans l'exemple sprite). Je soupçonne une erreur lié à la définition des variables GDK et GDK_WIN (je défini les variables dans settings->environnement->environnement variables).

onaryc
Patient contaminé

Masculin Nombre de messages : 216
Age : 39
Localisation : dtc
Date d'inscription : 09/01/2012

Revenir en haut Aller en bas

Re: La programmation Mega Drive pour les Nuls expliquée par les Pros

Message par Stef le Mar 3 Juin 2014 - 16:36

Petit soucis avec le SGDK (le message s'adresse plutôt à Stef) : 
sous linux après une première tentative (en utilisant la procédure gendev), il ne trouve pas m68k-gcc-elf. Il y avait au moins une erreur lié à makeinfo du coup j'ai relancé la procédure, on verra... Bon j'ai encore des erreurs quand je fait le make de gendev, ça a l'air d'être lié à la nature 64 bit de mon OS...

Je en supporte pas du tout la version linux de la librairie mais il me semble qu'effectivement il y a encore des soucis avec les OS 64 bits.


sous windows, avec code blocks (13.12), il ne me trouve pas les headers (genesis.h, gfx.h et music.h dans l'exemple sprite). Je soupçonne une erreur lié à la définition des variables GDK et GDK_WIN (je défini les variables dans settings->environnement->environnement variables).

Il faut déclarer ces variables d'environnement dans le système (windows) et pas au niveau de Code::Blocks Wink
http://www.developpez.net/forums/d858074/systemes/windows/windows-7/variables-environnement-windows-7-a/

Stef
Infirmier

Masculin Nombre de messages : 3115
Age : 37
Localisation : Sevres
Date d'inscription : 04/04/2007

Revenir en haut Aller en bas

Re: La programmation Mega Drive pour les Nuls expliquée par les Pros

Message par onaryc le Mar 3 Juin 2014 - 17:06

Pour gendev, je suis allé directement sur spriteminds Wink

Pour code block, même en déclarant au niveau système les variables, j'ai toujours le même problème. Du coup, j'ai copié le makefile.gen dans le répertoire d'un des exemples (sprite), supprimé l'extension et lancé le make du SGDK en ligne de commande et j'ai réussi à construire ma rom  cheers 

Perso, ça me va, j'utilise geany pour mes développements.

onaryc
Patient contaminé

Masculin Nombre de messages : 216
Age : 39
Localisation : dtc
Date d'inscription : 09/01/2012

Revenir en haut Aller en bas

Re: La programmation Mega Drive pour les Nuls expliquée par les Pros

Message par Stef le Mar 3 Juin 2014 - 19:21

Normalement tu peux indiquer a Code::Blocks d'utiliser le makefile en question (makefile.gen) pour construire ton projet. Dans ce cas il execute le make present dans le repertoire bin de SGDK et c'est compile !

Stef
Infirmier

Masculin Nombre de messages : 3115
Age : 37
Localisation : Sevres
Date d'inscription : 04/04/2007

Revenir en haut Aller en bas

Re: La programmation Mega Drive pour les Nuls expliquée par les Pros

Message par Invité le Mar 3 Juin 2014 - 19:35

Stef --> Quelques questions pour toi... encore !  Mr. Green 

- Pour l'histoire des 4 palettes de 16 couleurs, sont-elles prédéfinies ou bien suis-je libre de les créer moi-même en déterminant quelles couleurs doivent intégrer mes 4 palettes utilisables ?

- Dans le même ordre d'idée quand je vais utiliser la technique du Cyclage de Couleurs pour simuler l'heure de la journée, puis-je remplacer une des 4 palettes par une cinquième ou bien suis-je obligé d'utiliser une des 4 autres ?

- Et est-il possible, par exemple d'utiliser 1 palette pour les décors (plan low+tiles) et utiliser 3 palettes pour les sprites (par exemple 1 palette pour le héros, 1 palette pour les PNJs, 1 palette en commun pour les le héros et les PNJs) ?

- De même, lorsque je change de lieu, puis-je remplacer la palette des décors par une autre ou bien les 4 palettes que je choisi devront-elle me suivre jusqu'à la fin du jeu, peu importe les environnements ?

Invité
Invité


Revenir en haut Aller en bas

Re: La programmation Mega Drive pour les Nuls expliquée par les Pros

Message par onaryc le Mar 3 Juin 2014 - 21:19

@Stef a écrit:Normalement tu peux indiquer a Code::Blocks d'utiliser le makefile en question (makefile.gen) pour construire ton projet. Dans ce cas il execute le make present dans le repertoire bin de SGDK et c'est compile !

oui oui, mais je n'avais pas de pb de ce côté là. C'est juste que code bloc a l'air d'avoir du mal a accéder aux variables d’environnement système (ou alors je me débrouille mal)

onaryc
Patient contaminé

Masculin Nombre de messages : 216
Age : 39
Localisation : dtc
Date d'inscription : 09/01/2012

Revenir en haut Aller en bas

Re: La programmation Mega Drive pour les Nuls expliquée par les Pros

Message par Stef le Mar 3 Juin 2014 - 22:25

OZoran Tsubasa a écrit:Stef --> Quelques questions pour toi... encore !

Touko et bien personne seraient tout autant que moi capable de te répondre ^^


- Pour l'histoire des 4 palettes de 16 couleurs, sont-elles prédéfinies ou bien suis-je libre de les créer moi-même en déterminant quelles couleurs doivent intégrer mes 4 palettes utilisables ?

Ah bah bien sur ^^ sinon les 512 couleurs de base n'auraient aucuns sens. C'est juste qu'à un instant T, tu es limité à 4 palettes de 16 couleurs. Mais entre 2 niveaux, même entre écran différents, rien ne t'empêche de redéfinir ces 4 palettes Wink


- Dans le même ordre d'idée quand je vais utiliser la technique du Cyclage de Couleurs pour simuler l'heure de la journée, puis-je remplacer une des 4 palettes par une cinquième ou bien suis-je obligé d'utiliser une des 4 autres ?

J'ai du mal à comprendre ce que tu veux dire O_o ? tu peux modifier n'importe quelle des 4 palettes comme bon il te semble, mais quand tu modifies une palette, tout les tiles qui l'utilisent vont instantanément changer de couleur.


- Et est-il possible, par exemple d'utiliser 1 palette pour les décors (plan low+tiles) et utiliser 3 palettes pour les sprites (par exemple 1 palette pour le héros, 1 palette pour les PNJs, 1 palette en commun pour les le héros et les PNJs) ?

Oui bien sur, c'est tout à fait possible de procéder ainsi, fort heureusement les 4 palettes de la MD sont utilisables librement sur les sprites ou les arrières plans à l'niverse de bon nombre de console où tu as des palettes réservées aux plans et d'autres aux sprites (en même temps y'a que 4 palettes, ça serait la misère si on en avait que 2 pour les plans et 2 pour les sprites !).


- De même, lorsque je change de lieu, puis-je remplacer la palette des décors par une autre ou bien les 4 palettes que je choisi devront-elle me suivre jusqu'à la fin du jeu, peu importe les environnements ?

Déjà répondu Wink Faut vraiment voir ces 4 palettes comme un instantannée des couleurs actuelles... réellement en pratique souvent tu conserves les mêmes palettes pour un même niveau.

Stef
Infirmier

Masculin Nombre de messages : 3115
Age : 37
Localisation : Sevres
Date d'inscription : 04/04/2007

Revenir en haut Aller en bas

Re: La programmation Mega Drive pour les Nuls expliquée par les Pros

Message par Invité le Mar 3 Juin 2014 - 23:15

Merci pour tes réponses. Mais du coup, ça veut dire que si t'es un peu malin, que tu réfléchis bien ton projet en amont et que tu n'as pas peur de te compliquer la tâche, tu peux très bien créer un niveau avec plein d'ambiance et de couleurs différentes. L'essentiel étant de garder à l'esprit qu'il ne peut y avoir que 4 palettes affichées simultanément à l'écran. C'est bien ça ?
Du coup, pour un projet un minimum ambitieux, il est tout à fait possible de proposer quelque-chose de très riche graphiquement, malgré les contraintes de la console ? Du coup, j'en viens à me dire qu'il n'y en a pas beaucoup qui se sont pris la tête à l'époque.  MDR 

Invité
Invité


Revenir en haut Aller en bas

Re: La programmation Mega Drive pour les Nuls expliquée par les Pros

Message par oofwill le Mer 4 Juin 2014 - 0:16

Oui, c'est par exemple le cas dans le tout premier niveau de Sonic 3. à un moment, un robot brule la zone et après ça on se retrouve dans un niveau à moitié en flammes, aux couleurs chaudes, et sans coupure entre les deux.

Donc pour prendre l'exemple du jeu style Zelda, tu es dehors, dominante verte (par exemple) car il y a des arbres et de l'herbe.
Tu rentres dans un magasin, entre les deux les palettes sont redéfinies et tu te retrouves dans une ambiance métallique à dominante grise/noire avec des armes accrochées au mur, un comptoir recouvert de cuir ou que sais-je encore :)

oofwill
Patient contaminé

Masculin Nombre de messages : 378
Age : 37
Localisation : Niort (79)
Date d'inscription : 07/01/2010

Revenir en haut Aller en bas

Re: La programmation Mega Drive pour les Nuls expliquée par les Pros

Message par Stef le Mer 4 Juin 2014 - 0:22

OZoran Tsubasa a écrit:Merci pour tes réponses. Mais du coup, ça veut dire que si t'es un peu malin, que tu réfléchis bien ton projet en amont et que tu n'as pas peur de te compliquer la tâche, tu peux très bien créer un niveau avec plein d'ambiance et de couleurs différentes. L'essentiel étant de garder à l'esprit qu'il ne peut y avoir que 4 palettes affichées simultanément à l'écran. C'est bien ça ?
Du coup, pour un projet un minimum ambitieux, il est tout à fait possible de proposer quelque-chose de très riche graphiquement, malgré les contraintes de la console ? Du coup, j'en viens à me dire qu'il n'y en a pas beaucoup qui se sont pris la tête à l'époque.  MDR 

Tu peux effectivement créer plein d'ambiances différentes, et ça je pense que pas mal de jeux arrivent à en tirer partie quand même. Le problème à la base c'est de n'avoir que 4 palettes, tu verras qu'entre les PNJ, les autres sprites et les décors... ben 4 palettes c'est pas énorme. Même si tu peux les changer lors d'un changement d'écran (quand tu rentres dans une maison, dans un nouveau niveau...) y'a quand même pas mal de moment où tu dois rester sur les mêmes (grosse carte ouverte que tu peux parcourir en continue) et dans ce cas ça limite la diversité. L'astuce c'est d'entrecouper plus souvent les cartes pour faire des changements de palettes lors des fadings (mais du coup le rythme du jeu est un peu plus "haché").

Stef
Infirmier

Masculin Nombre de messages : 3115
Age : 37
Localisation : Sevres
Date d'inscription : 04/04/2007

Revenir en haut Aller en bas

Re: La programmation Mega Drive pour les Nuls expliquée par les Pros

Message par DRX1 le Ven 6 Juin 2014 - 17:16

c'est juste ouf ce topic j'apprends plein de chose.

continuez, ne vous dérangez pas pour moi thumleft  thumleft

DRX1
Guéri miraculeux

Masculin Nombre de messages : 2169
Age : 37
Localisation : 77
Date d'inscription : 10/03/2011

Revenir en haut Aller en bas

Re: La programmation Mega Drive pour les Nuls expliquée par les Pros

Message par Contenu sponsorisé Aujourd'hui à 7:21


Contenu sponsorisé


Revenir en haut Aller en bas

Page 5 sur 5 Précédent  1, 2, 3, 4, 5

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut

- Sujets similaires

 
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum