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Message par pckid Lun 15 Juin 2015 - 10:38

youki a écrit:
pckid a écrit:
youki a écrit:
La je suis pas sur de qui a inspiré qui.... est ce Sega qui s'est inspiré de la Coleco , ou la coleco inspiré de la sega ...  
Je pense que la sega Sg 1000 est sorti legerement avant la coleco.
La coleco aurait , parait t'il servi de base pour le spectravideo sv318  qui lui meme aurait servi de base pour etablir le standard MSX...

Ce qui explique qu'il existe des adaptateurs pour lancer des jeux coleco sur MSX, ou sega sur MSX

Sur la coleco, il manque juste un stick arcade, les manettes sont pas trop maniable.

L'arcade stick pour colecovision existe :

https://www.youtube.com/watch?v=TTmR10o09NA

Et puis tu as aussi les super action controller.   Et des tas de joystick alternatif.

Sinon , l'adapteur de jeu colecovision pour MSX je ne pense qu'il existe.  il existe un adapteur pour Spectravideo SV318  mais ce n'est pas un MSX. (meme si c'en est presque un...)


Je connaissais ce stick mais ils le vendent cher.

Sinon on m'a parlé de cet adapteur pour msx, mais la personne ne me la pas montré, donc cela reste une rumeur pour moi.

Par contre j'ai un adaptateur pour coleco pour le pencil 2, mais il me manque ce clavier que je cherche !


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Message par perfectneo Lun 15 Juin 2015 - 11:05

youki a écrit:
La je suis pas sur de qui a inspiré qui.... est ce Sega qui s'est inspiré de la Coleco , ou la coleco inspiré de la sega ...  

Je pense que la sega Sg 1000 est sorti legerement avant la coleco.

La coleco est sortie pas loin d'un an avant la SG ;-)
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Message par youki Lun 15 Juin 2015 - 12:59

perfectneo a écrit:
youki a écrit:
La je suis pas sur de qui a inspiré qui.... est ce Sega qui s'est inspiré de la Coleco , ou la coleco inspiré de la sega ...  

Je pense que la sega Sg 1000 est sorti legerement avant la coleco.

La coleco est sortie pas loin d'un an avant la SG ;-)

Oui, tu as raison...j'ai la memoire qui flanche... c'est la Creativision qui est sorti en premier alors!.

la Creativision , c'est grosso modo  comme une coleco mais avec un 6502 au lieu d'un Z80.
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Message par upsilandre Lun 15 Juin 2015 - 14:18

youki a écrit:
upsilandre a écrit:J'aime pas vraiment la console en elle meme mais je l'aime bien pour ce qu'elle représente historiquement (et technologiquement avec le TMS9918A qui a marqué une epoque). Elle a pas mal servie d'inspiration pour Sega et Nintendo je pense.

La je suis pas sur de qui a inspiré qui.... est ce Sega qui s'est inspiré de la Coleco , ou la coleco inspiré de la sega ...  

Je pense que la sega Sg 1000 est sorti legerement avant la coleco.

La SG1000 est mis sur le marché 1 an apres la Coleco et tous les composants sont les memes, CPU, GPU, SPU, RAM, VRAM (meme le controlleur a de forte similitude mais celui de la Coleco etait deja inspiré de l'intellivision), la seul chose qui les distingue c'est le bios de la Colecovision (y en a pas dans la SG-1000).
Et puis le Japon sort d'une periode ou quand meme la demarche de leur industrie etait en général juste de copier des produits occidentaux donc ca me parait pas improbable que Sega ait juste ouvert une Coleco et construit sa console a partir de ca.


Dernière édition par upsilandre le Lun 15 Juin 2015 - 14:27, édité 2 fois
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Message par upsilandre Lun 15 Juin 2015 - 14:26

youki a écrit:
perfectneo a écrit:
youki a écrit:
La je suis pas sur de qui a inspiré qui.... est ce Sega qui s'est inspiré de la Coleco , ou la coleco inspiré de la sega ...  

Je pense que la sega Sg 1000 est sorti legerement avant la coleco.

La coleco est sortie pas loin d'un an avant la SG ;-)

Oui, tu as raison...j'ai la memoire qui flanche... c'est la Creativision qui est sorti en premier alors!.

la Creativision , c'est grosso modo  comme une coleco mais avec un 6502 au lieu d'un Z80.

Ce qui fait deja une grosse différence, le CPU c'est un peu l'emprunte digital d'une machine.
Mais c'est vrai que cette machine est un peu particulière dans la chronologie, ca voudrait dire qu'ils ont vraiment sauté sur le TMS9918A de Texas instrument, les infos sont un peu flou, a ce demandé si la timeline est bien claire, c'est limite si ils ont pas utilisé le TMS9918A avant Texas instrument eux meme.
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Message par youki Lun 15 Juin 2015 - 15:25

upsilandre a écrit:
youki a écrit:
perfectneo a écrit:
youki a écrit:
La je suis pas sur de qui a inspiré qui.... est ce Sega qui s'est inspiré de la Coleco , ou la coleco inspiré de la sega ...  

Je pense que la sega Sg 1000 est sorti legerement avant la coleco.

La coleco est sortie pas loin d'un an avant la SG ;-)

Oui, tu as raison...j'ai la memoire qui flanche... c'est la Creativision qui est sorti en premier alors!.

la Creativision , c'est grosso modo  comme une coleco mais avec un 6502 au lieu d'un Z80.

Ce qui fait deja une grosse différence, le CPU c'est un peu l'emprunte digital d'une machine.
Mais c'est vrai que cette machine est un peu particulière dans la chronologie, ca voudrait dire qu'ils ont vraiment sauté sur le TMS9918A de Texas instrument, les infos sont un peu flou, a ce demandé si la timeline est bien claire, c'est limite si ils ont pas utilisé le TMS9918A avant Texas instrument eux meme.

Le TMS9918A est sorti en 1978.  TI l'a utilisé sur la version la plus avancé de son TI99 .  Le TI99/4A sorti en 79.

Les tout premier proto de colecovision etait sur une base 6502 aussi.  Domage qu'il est changé en cours de route...  (ils ont fait pareil pour le CPC464 d'ailleurs!)
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Message par upsilandre Lun 15 Juin 2015 - 18:23

youki a écrit:
Le TMS9918A est sorti en 1978.  TI l'a utilisé sur la version la plus avancé de son TI99 .  Le TI99/4A sorti en 79.
Ca c'est le TMS9918 et le TI99/4. Le TI99/4A avec le TMS9918A (qui equipe donc la Coleco, MSX, SG1000...) c'est Juin 1981 apparemment.
Mais peut etre que la Creativision utilise le vieux TMS9918 mais il a quasiment pas ete produit (et les 16Ko de VRAM ca indique plutot un TMS9918A) si c'est le cas ca collerait mieux niveau timing et elle serait alors vraiment a part (CPU et GPU different) mais je doute

Les tout premier proto de colecovision etait sur une base 6502 aussi.  Domage qu'il est changé en cours de route...  (ils ont fait pareil pour le CPC464 d'ailleurs!)
Et l'inverse pour la Famicom (Au depart ils avaient prevu un Z80)



EDIT: j'ai matté un peu les jeux Creativision (on en fait vite le tour) et je ne trouve pas d'exemple probant d'utilisation du mode video 2 du TMS9918A qui est le mode video le plus fréquemment utilisé dans les jeux MSX/Coleco/SG1000 et qui est propre au TMS9918A donc il est probable que ce soit un TMS9918 dans la Creativision ce qui expliquerait la chronologie et en ferait vraiment une machine a part car autant le TMS9918A a ete essoré sur de multitude de plateforme vendu par millions, autant le TMS9918 serait alors unique a la Creativision (le TI99/4 de Texas instrument a bidé et vite ete remplacé par le TI99/4A) et c'est aussi la seul combinaison de cette famille de GPU avec un 6502. Ca rend la machine assez singulière, c'est intéressant.
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Message par 2612franck1971 Lun 15 Juin 2015 - 21:52

salut , 
vendu ou non ?
essonne ouprecisement ?
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Message par youki Mar 16 Juin 2015 - 8:34

upsilandre a écrit:

EDIT: j'ai matté un peu les jeux Creativision (on en fait vite le tour) et je ne trouve pas d'exemple probant d'utilisation du mode video 2 du TMS9918A qui est le mode video le plus fréquemment utilisé dans les jeux MSX/Coleco/SG1000 et qui est propre au TMS9918A donc il est probable que ce soit un TMS9918 dans la Creativision ce qui expliquerait la chronologie et en ferait vraiment une machine a part car autant le TMS9918A a ete essoré sur de multitude de plateforme vendu par millions, autant le TMS9918 serait alors unique a la Creativision (le TI99/4 de Texas instrument a bidé et vite ete remplacé par le TI99/4A) et c'est aussi la seul combinaison de cette famille de GPU avec un 6502. Ca rend la machine assez singulière, c'est intéressant.

Tiens j'avais fait un dossier sur la creativision sur mon site :  http://www.atomicfe.com/forums/index.php?topic=332.0

Elle a un TMS9918A .    Le TMS9918 sans A , n'a été utilisé que par Texas sur le TI 99/4   .

Certain jeux que j'ai pu essayé sur la console semble être en mode 2.
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Message par upsilandre Mar 16 Juin 2015 - 15:48

youki a écrit:
upsilandre a écrit:

EDIT: j'ai matté un peu les jeux Creativision (on en fait vite le tour) et je ne trouve pas d'exemple probant d'utilisation du mode video 2 du TMS9918A qui est le mode video le plus fréquemment utilisé dans les jeux MSX/Coleco/SG1000 et qui est propre au TMS9918A donc il est probable que ce soit un TMS9918 dans la Creativision ce qui expliquerait la chronologie et en ferait vraiment une machine a part car autant le TMS9918A a ete essoré sur de multitude de plateforme vendu par millions, autant le TMS9918 serait alors unique a la Creativision (le TI99/4 de Texas instrument a bidé et vite ete remplacé par le TI99/4A) et c'est aussi la seul combinaison de cette famille de GPU avec un 6502. Ca rend la machine assez singulière, c'est intéressant.

Tiens j'avais fait un dossier sur la creativision sur mon site :  http://www.atomicfe.com/forums/index.php?topic=332.0

Elle a un TMS9918A .    Le TMS9918 sans A , n'a été utilisé que par Texas sur le TI 99/4   .

Certain jeux que j'ai pu essayé sur la console semble être en mode 2.

Tu penses a quelle jeu qui utiliserait le mode 2?
Les 16Ko de VRAM ils sont forcement la pour le mode 2 sinon ca n'a pas grand interet mais je vois pas de jeu qui l'exploite mais vu la taille des cartouches comment veux tu. Le mode 2 c'est un mode mal branlé qui n'a pas ete pensé pour le jeu video et qui donne ce genre de gachie hardware. Quand tu vois ce qu'on fait avec 2Ko de VRAM sur NES (10 si on compte la CH-ROM).
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Message par youki Mar 16 Juin 2015 - 16:36

upsilandre a écrit:
youki a écrit:
upsilandre a écrit:

EDIT: j'ai matté un peu les jeux Creativision (on en fait vite le tour) et je ne trouve pas d'exemple probant d'utilisation du mode video 2 du TMS9918A qui est le mode video le plus fréquemment utilisé dans les jeux MSX/Coleco/SG1000 et qui est propre au TMS9918A donc il est probable que ce soit un TMS9918 dans la Creativision ce qui expliquerait la chronologie et en ferait vraiment une machine a part car autant le TMS9918A a ete essoré sur de multitude de plateforme vendu par millions, autant le TMS9918 serait alors unique a la Creativision (le TI99/4 de Texas instrument a bidé et vite ete remplacé par le TI99/4A) et c'est aussi la seul combinaison de cette famille de GPU avec un 6502. Ca rend la machine assez singulière, c'est intéressant.

Tiens j'avais fait un dossier sur la creativision sur mon site :  http://www.atomicfe.com/forums/index.php?topic=332.0

Elle a un TMS9918A .    Le TMS9918 sans A , n'a été utilisé que par Texas sur le TI 99/4   .

Certain jeux que j'ai pu essayé sur la console semble être en mode 2.

Tu penses a quelle jeu qui utiliserait le mode 2?
Les 16Ko de VRAM ils sont forcement la pour le mode 2 sinon ca n'a pas grand interet mais je vois pas de jeu qui l'exploite mais vu la taille des cartouches comment veux tu. Le mode 2 c'est un mode mal branlé qui n'a pas ete pensé pour le jeu video et qui donne ce genre de gachie hardware. Quand tu vois ce qu'on fait avec 2Ko de VRAM sur NES (10 si on compte la CH-ROM).

Je pense que Tank Attack et Music Maker doivent être du mode 2.   Ou alors ils ont utilisé des sprites pour certains details.  C'est possible pour Music Maker , par contre pour Tank Attack ca m'etonnerai qu'il se soit embeter a faire ca pour des petits details graphiques comme ca.  Il faudra que je re-regarde plus un detail. Mais a certain endroit il me semble qu'il y a plus de 2 couleurs par characters. Le Mode 1 , n'autorise que 2 couleurs par charactere, alors qu'en mode 2 on peut en mettre 16 ( avec contrainte 2 couleurs max par lignes)

Oui le Mode 2 n'est pas l'ideal pour le jeu video, tres contraignant. Mais bon pour l'epoque c'etait pas mal.

Je m'eclate quand même en mode 2 sur les jeux coleco que je fais.  Ce qui me fait le plus defautl sur la coleco pour pouvoir aller plus loin, c'est la RAM pure...  avec 1k de RAM... je peux pas faire ce que je veux en matiere d'animation.  Sur MSX il n'y a pas le pb de RAM on peut deja faire beaucoup plus de trucs. 

Les 16k de VRAM en mode 1 , ca peut bien servir au contraire... ca te permet d'utiliser plusieur pages de pattern par exemple, et ca aide pas mal pour faire des smooth scrollings par exemple.
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Message par upsilandre Mar 16 Juin 2015 - 18:04

Tank c'est justement celui que j'avais analysé et je vois aucune preuve de mode 2. Je pense qu'il y a aucun jeu en mode 2 mais ca peut tout a fait s'expliquer aussi par un manque de place sur les ROM (le mode 2 c'est l'equivalent d'un mode 2bpp, ca prend 2 fois plus de place) du coup ca permet meme pas de trancher.
Pour moi ca reste quand meme flou cette histoire, je suis toujours pas convaincu sur le type de TMS qui est dans la creativision (suffirait peut etre de l'ouvrir pour savoir).


Sinon le probleme du mode 2 c'est pas son systeme de color palette par ligne de tile. Ca c'est plutot une bonne astuce qui permet d'avoir des jeux plus coloré, moins monochromatique, meme si c'est contraignant a l'usage sauf qu'ils ont ajouté ce mode (a la va vite) uniquement dans l'idée d'affichage de bitmap statique bien gourmand en data pour pouvoir afficher de belle image sur leur micro et donc l'on associé a ce systeme de switch automatique du tileset pendant la frame pour avoir des tiles uniques sur tout l'ecran mais qui t'oblige donc a utiliser 3 tilesets pour le background (et en mode 2 qui est deja bien plus gourmand) et qui oblige a avoir ces 16Ko de VRAM qui sont disproportionné pour des consoles de l'epoque ou faut optimisé le moindre cout (cf Nintendo).

Et du coup comme chaque portion d'ecran est associé qu'a un tileset spécifique, pour un jeu c'est pas pratique du tout. Parfois ils tentent de découper l'ecran et la scene selon cette contrainte mais souvent les jeux TMS9918A se contente d'avoir une redondance x3 du tileset et donc de gacher 8Ko de VRAM.
Si ils avaient pensé au jeu video ils auraient tout simplement proposé un mode video avec ce systeme de color palette mais sans le switch automatique du tileset et pouvoir donc l'utiliser avec un seul tileset a la fois comme avec les autres modes (et utiliser ce surplus de VRAM pour des choses plus utileq). Ca aurait rien couté de plus, c'est juste un downgrade du mode 2 mais pour beaucoup de jeux ca aurait ete parfait (et des machines comme la Colecovision ou la SG1000 aurait pu se contenter de 8Ko de VRAM tout en etant parfaitement a l'aise et utiliser cette économie pour augmenter la WRAM qui elle est trop faible. Pour moi ces machines sont mal equilibré a cause de ce defaut du TMS9918A)
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Message par youki Mar 16 Juin 2015 - 18:19

upsilandre a écrit:Tank c'est justement celui que j'avais analysé et je vois aucune preuve de mode 2. Je pense qu'il y a aucun jeu en mode 2 mais ca peut tout a fait s'expliquer aussi par un manque de place sur les ROM (le mode 2 c'est l'equivalent d'un mode 2bpp, ca prend 2 fois plus de place) du coup ca permet meme pas de trancher.
Pour moi ca reste quand meme flou cette histoire, je suis toujours pas convaincu sur le type de TMS qui est dans la creativision (suffirait peut etre de l'ouvrir pour savoir).


Sinon le probleme du mode 2 c'est pas son systeme de color palette par ligne de tile. Ca c'est plutot une bonne astuce qui permet d'avoir des jeux plus coloré, moins monochromatique, meme si c'est contraignant a l'usage sauf qu'ils ont ajouté ce mode (a la va vite) uniquement dans l'idée d'affichage de bitmap statique bien gourmand en data pour pouvoir afficher de belle image sur leur micro et donc l'on associé a ce systeme de switch automatique du tileset pendant la frame pour avoir des tiles uniques sur tout l'ecran mais qui t'oblige donc a utiliser 3 tilesets pour le background (et en mode 2 qui est deja bien plus gourmand) et qui oblige a avoir ces 16Ko de VRAM qui sont disproportionné pour des consoles de l'epoque ou faut optimisé le moindre cout (cf Nintendo).

Et du coup comme chaque portion d'ecran est associé qu'a un tileset spécifique, pour un jeu c'est pas pratique du tout. Parfois ils tentent de découper l'ecran et la scene selon cette contrainte mais souvent les jeux TMS9918A se contente d'avoir une redondance x3 du tileset et donc de gacher 8Ko de VRAM.
Si ils avaient pensé au jeu video ils auraient tout simplement proposé un mode video avec ce systeme de color palette mais sans le switch automatique du tileset et pouvoir donc l'utiliser avec un seul tileset a la fois comme avec les autres modes (et utiliser ce surplus de VRAM pour des choses plus utileq). Ca aurait rien couté de plus, c'est juste un downgrade du mode 2 mais pour beaucoup de jeux ca aurait ete parfait (et des machines comme la Colecovision ou la SG1000 aurait pu se contenter de 8Ko de VRAM tout en etant parfaitement a l'aise et utiliser cette économie pour augmenter la WRAM qui elle est trop faible. Pour moi ces machines sont mal equilibré a cause de ce defaut du TMS9918A)

Tu as un mode "non documenté" (a l'epoque, maintenant il est tres documenté :) ).  Le Mode 2 "text" , c'est  un des modes que j'utilise le plus.  C'est un mode 2 avec un seul tile set ( 256 pattern ) pour tout l'ecran.
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Message par upsilandre Mar 16 Juin 2015 - 18:25

J'avais lu un truc a ce sujet mais quand j'ai vu le nombre de jeux qui se contentent de dupliquer 3x le tileset en VRAM j'ai remis ca fortement en doute. Tu penses que c'est parce qu'ils ne connaissaient pas ce mode a l'epoque?
Si t'as un document sur le sujet ca m'intéresse


Sinon je t'ai fais un quadrillage rapide de Tank. Une fois enlevé les sprites (les 2 tank et l'explosion) Y a aucune tile avec plus de 2 couleurs, le décore a ete habilement découpé dans ce bute (du bon boulot). C'est pas du mode 2.

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Message par onizukakun Mar 16 Juin 2015 - 18:48

c'est con que le lot soit indivisible, je t'aurai pris turbo avec le volant....zut
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Message par pulsare2445 Mar 16 Juin 2015 - 19:30

a l époque j avais une super nes et mon pote une colecovision, je bavais dessus a chaque fois que j allais chez lui BAVE
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Message par upsilandre Mar 16 Juin 2015 - 22:41

youki a écrit:
Tu as un mode "non documenté" (a l'epoque, maintenant il est tres documenté :) ).  Le Mode 2 "text" , c'est  un des modes que j'utilise le plus.  C'est un mode 2 avec un seul tile set ( 256 pattern ) pour tout l'ecran.

J'ai trouvé.
C'est en jouant avec les 3 bits du registre 4 qui sert a définir l'adresse de base du tileset. En mode 2 ces 3 bits sont utilisés différemment, y a plus que le bit de poid fort qui sert a définir l'adresse (donc soit en debut de VRAM soit au milieu) et les 2 autres bit servent alors de masque AND sur l'adressage du tileset ce qui permet de bloquer l'adressage en les mettant a 0. Du coup on peut effectivement forcer le premier tileset sur tout l'ecran (ou le forcer seulement sur les 2 premiers tiers, ou sur le premier tiers et le dernier tiers).
Apparemment c'etait vraiment prevu pour ca (ils sont pas idiots finalement) mais effectivement pas documenté dans la doc originel (donc un peu idiot quand meme) donc peut etre qu'a l'epoque ils ne connaissaient pas cette possibilité (au moins dans un premier temps car c'est quand meme difficile a croire que personne ne s'en soit rendu compte ne serait ce que par inadvertance).

La creativision reste quand meme une enigme, mettre 16Ko de VRAM c'est un choix lourd en 1981 pour une simple console, si ils les mettent c'est probablement pour pouvoir exploiter le mode 2 et donc qu'on a affaire a un TMS9918A (malgres que le timing parait quand meme tres limite, comment le coréen a pu obtenir ce chip qui sort tout juste des labo de Texas instrument) mais en meme temps y a aucun jeu qui utilise ce mode donc on comprend pas au final pourquoi s'etre embarrassé de ces 16Ko de VRAM. C'etait peut etre une vision sur le long terme (en attendant de futur "grosse" cartouche) mais au final je reste toujours un peu dans le doute. J'aurais aimé trouver juste un jeu Creativision qui utilise le mode 2.


Music Maker
COLECOVISION [TOPIC GENERALISTE] - Page 11 MusicMakerCreativision

Cette fois y a des tiles avec plus de 2 couleurs sauf que c'est plus de 2 couleurs par ligne ce qui ne colle pas avec le mode 2. A l’évidence les instruments sont des sprites et donc c'est encore du mode 1.
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Message par youki Mer 17 Juin 2015 - 9:23

Par contre le mode avec un seul tileset a un bug...  en fait dans ce mode la , tu ne peux pas utiliser plus de 8 sprites.  Apres un phenomene de sprite duplication se produit.  (certaines Demo MSX utilise ce bug pour afficher plus de 32 sprites a l'ecran).

En bidouillant les registres, j'ai trouvé un mode "hybride"  ou tu n'a pas le bug.  Par contre, tu es obligé de dupliquer la pattern table 3 fois en VRAM.  Mais tu as qu'une seule color table et name table.

Dans mes jeux j'utilises ce mode la plus part du temps, car j'utilise rarement que 8 sprites.

J'ai pas encore reussis a trouver un emulateur qui reproduit vraiment bien ce bug. Mais sur le hardware ca le fait a tout les coups.

Si ca t'interresse , je parle de ce probleme et la solution que j'ai trouvé  ici :

http://atariage.com/forums/topic/143304-did-you-have-problem-on-real-console/?hl=%2Bsprite+%2Bduplication#entry1750575

La ca pointe sur la solution

http://atariage.com/forums/topic/143304-did-you-have-problem-on-real-console/?p=1752992
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Message par upsilandre Mer 17 Juin 2015 - 14:56

Intéressant ca change pas mal de chose, ca explique alors pourquoi je vois quand meme plein de duplication dans les jeux. C'est parce qu'il y a pas vraiment de solution idéal, du coup c'est quand meme mal foutu ce TMS9918A, c'est assez aberrant tout ce gâchis de mémoire a une epoque ou chaque octet compte.

Le bug des 8 sprites ca donne l'impression que les 2bit du registre 4 qui servent de masque sur l'adressage du tileset fonctionne aussi comme un masque sur l'adressage de l'OAM et donc ca divise par 4 la liste de sprite qui boucle comme le tileset.
Je comprend que ca soit pas officiellement documenté (et la solution partiel est encore plus incompréhensible, si j'ai bien compris en mettant les bits d'abord a 0 puis tout de suite apres a 1 ca fait pas la meme chose qu'en les mettant directement a 1)

En tout cas j'y vois plus claire sur ce TMS9918A mais j'en reviens toujours a la Creativision, alors A ou pas A? je suis toujours dans le doute la (d'un coté y a la présence de 16Ko de VRAM et des cartouches a faible capacité, de l'autre la chronologie et l'absence de mode 2 dans les jeux... study )
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Message par drfloyd Dim 12 Juil 2015 - 8:29

Un OVNI sur Coleco : 2010 ! Adpatation improbable du film !!!!!


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Message par youki Lun 13 Juil 2015 - 23:08

upsilandre a écrit:

En tout cas j'y vois plus claire sur ce TMS9918A mais j'en reviens toujours a la Creativision, alors A ou pas A? je suis toujours dans le doute la (d'un coté y a la présence de 16Ko de VRAM et des cartouches a faible capacité, de l'autre la chronologie et l'absence de mode 2 dans les jeux... study )

Bon j'ai refouillé dans mes roms, et j'ai la preuve que c'est bien un A.

La demo  Titanic Frogger de 2007 est clairement en mode 2

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Message par upsilandre Mar 14 Juil 2015 - 0:42

Et j'ai vérifié la demo a bien ete testé sur le hardware pas seulement en ému. Il confirme aussi qu'aucun jeu officiel n'utilise le mode 2 (Sans doute a cause des ROMs trop faible).

En cherchant un peu plus la machine ne serait apparu que vers le debut 1982 sur le marché Hongkongais et un peu plus tard au japon et en Europe. Ca me convient deja mieux que la date de 1981 qu'on voit partout (et qui est plutot la date de conception) et qui posait un peu probleme.

En tout cas il semble bien que ce soit la première console avec le célèbre TMS9918A, donc juste avant la Colecovision.
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Message par drfloyd Sam 21 Nov 2015 - 9:22

Pour info, j'ai mis à jour le TOP 10 Coleco officiel de Gamopat :

1. Donkey Kong
2. Turbo
3. Donkey Kong JR
4. Beamrider
5. Popeye
6. Time Pilot
7. Zaxxon
8. Tapper
9. Jungle Hunt
10. Cabbage Patch Kid


Il est pas mal non ?

Votez ici :
https://www.gamopat-forum.com/t32432p25-top-10-colecovision-hors-homebrew#2231021

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Message par erikrom2 Mer 30 Déc 2015 - 21:16

suis je seul a trouver tapper horst beer fantastique tant le gameplay que l'adaptation coleco ?  le scoring et la maniabilité au poils pour du 1984 , des sprites credibles et multicolore , je sais les plus jeune doivent cliquer du cerveau quand je dit ça , c'est un peu comme si je disais les textures sont ultra HD Mr. Green
une musique entrainante un interlude avec les bieres a eviter en suivant celle qui cache un billet , les comptoir et ses client avec les pour boire a recuperer en courant afin d'obtenir un bonus dans un french cancan en direct et enfin en cas de réussite ou d’échec une mimique du sprite absolument inoubliable .

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Message par youki Mer 30 Déc 2015 - 21:27

Ca a toujours été un de mes jeux favoris.

Sur coleco il est dans mon top 3.   Il n'y a pas tout les tableaux sur la version coleco. Mais l'adaptation est vraiment top... ca flashouille un peu, mais vu le nombre de sprites sur la meme ligne que necessite ce jeu... et la limitation a ce niveau la de la coleco, ils n'avaient pas trop le choix.

La borne d'arcade original de ce jeu est magnifique , j'ai toujours rever de l'avoir avec son look "comptoir"..

La version C64 du jeu (version avec laquelle j'avais decouvert ce jeu dans les annees 80) reste ma preferée (a part l'arcade)... nostalgie...
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Message par drfloyd Ven 15 Jan 2016 - 23:18

Tapper est un chef d'oeuvre !!!!

Sinon, Leisure Suit Larry sur Coleco :

http://gamopat.com/2016/01/du-cul-sur-colevovision.html

Dingue.

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Message par lulrik Ven 15 Jan 2016 - 23:33

je vois, je vois  Mr. Green
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Message par TotOOntHeMooN Sam 16 Jan 2016 - 8:46

drfloyd a écrit:Sinon, Leisure Suit Larry sur Coleco :
http://gamopat.com/2016/01/du-cul-sur-colevovision.html

Dingue.
La Coleco dispose de plusieurs modes graphiques et peut facilement afficher des images bitmap pas trop complexes.
Par contre, cela veut dire qu'il faut utiliser des cartouches plus grosses pour stocker (voir compresser) les graphismes.
Ce qui n'est plus un problème ajourd'hui, contrairement à l'époque.
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Message par drfloyd Sam 16 Jan 2016 - 9:02

Bon c'est un peu de la triche, mais si la Coleco avait survecu, je pense que ca serait arrivé des jeux dépassant 32ko...

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Message par erikrom2 Sam 16 Jan 2016 - 9:14

il y avait bien , deja a l’époque sur atari 2600 et sur msx konami ou nes ( deux ans plus tard) des cartouches en X fois 16 ko et avec puce sonore additionnelle inside
je pense par exemple a pitfall 2 et sa claque sonore .

de toute façon nous aurons peu etre bientôt une " tot coleco extended deluxe edition"
Mr. Green

ou la machine  remonter le temps celle qui aurait du faire barrage a nintendo , tot tu est née 30 ans trop tard , t'aurais pu être milliardaire .  Sad
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Message par TotOOntHeMooN Sam 16 Jan 2016 - 9:21

Cela auraient couté plus cher aussi, car le bus du port cartouche de la Colecovision est limité à 4x8K, justement pour éviter d'avoir de l'électronique suplémentaire dedans.
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