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[Test] Shadowrun sur Megadrive

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Message par sylesis Mer 16 Oct 2013 - 19:18

Éditeur : Sega
Développeur : Bluesky Software
Genre : RPG
Nombre de joueurs : un
Support: Megadrive

Existe aussi sur: Super Nintendo, Xbox 360
Sortie : 1994

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Avant de parler de Shadowrun proprement dit, il faut parler de son thème car il n'est pas commun sur console : le cyberpunk.
Le cyberpunk est un genre créé par William Gibson avec son livre Neuromancien, paru en 1984. Neuromancien nous décrit un futur oppressant où la technologie a rongé l'homme jusqu'à l'âme, où l'on trouve des prothèses et des implants pour tout, et où les grandes entreprises ont plus de pouvoir que les Etats. Bref, c'est pas très gai.
Les réseaux informatiques se sont étendus jusqu'à devenir omniprésents : c'est la Matrice (en VO, The Matrix : les frères Wachowski n'ont rien inventé). Dans Neuromancien, on suit Henri Dorsett Case, un pirate informatique (ou "decker"), qui se connecte au cyberespace via une console (ou "deck"), et devra mener à bien plusieurs piratages qui bouleverseront le monde.

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L'univers de Shadowrun s'inspire en très grande partie du cyberpunk en y ajoutant une touche originale : en 2050, la magie est de retour, et avec elles les races anciennes tels les orcs, les elfes, les nains et même les dragons. Shadowrun est à l'origine un jeu de rôle papier édité par Fasa où les joueurs sont des Shadowrunners ou "Runners" : des mercenaires qu'on emploie pour diverses missions.
La version Megadrive commence sur quelques images présentant l'histoire : vous êtes un Shadowrunner du nom de Joshua qui assiste à la mort de son frère et de son équipe par l'intermédiaire de l'implant oculaire d'un des équipiers. Joshua décide alors de prendre le premier hélicoptère pour se rendre à Seattle, dernier endroit où son frère a été vu.

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Chose assez rare dans un RPG console, on vous donnera au début le choix de votre classe. Voulez vous être un Street Samourai, un Decker, ou un Shaman ? Le choix affectera votre avatar, vos compétences de départ et votre équipement initial.
Le jeu se déroule en vue du dessus. Les graphismes sont un peu ternes voire brouillons, mais ils ont le mérite de bien restituer l'univers du RPG.
Votre personnage ne sera pas seul : il sera possible de recruter d'autres Runners pour une mission, voire à vie. Cela vous permettra ainsi d'avoir une équipe équilibrée : un Mage, un Decker, un Samourai. Ici par exemple mon personnage est un Decker (il a un câble reliant sa console à la tempe) et a engagé Freya, une Mage Elfe.
Les combats dans Shadowrunner se font en temps réel : vous ciblez un adversaire et l'équipe s'en charge en fonction de ce que vous leur aurez auparavant assigné : sorts offensifs, armes à feu... Du coup vous pouvez réagir très vite et c'est tant mieux : certains adversaires frappent très forts et vous n'aurez que quelques secondes avant d'être mis KO.
La mort n'existe pas dans Shadowrun : si vous êtes hors-circuit, vous êtes automatiquement ramené à l’hôpital, moyennant une ponction conséquente d'argent, bien sûr.

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Gagner des combats, avancer dans le scénario et accomplir des missions vous rapportera des points de karma. Ces points servent à faire évoluer vos caractéristiques et celles de vos équipiers.
Les attributs représentent l'état de votre personnage. Le charisme par exemple est nécessaire pour négocier. L'intelligence et l'agilité influent sur la réussite des combats et des cybercombats. L'essence est un attribut vital pour les Mages et ne peut être augmenté. Il est par contre diminué lorsque vous faites installer des implants à votre personnage dans une clinique. Comme l'essence joue sur la capacité à lancer des sorts, un Mage aura tout intérêt à ne mettre aucun implant pour rester efficace.

Au niveau des compétences, celle de combat avec arme à feu est divisée en trois sous-catégories : les pistolets, les mitraillettes ou les fusils à pompe. Il est également possible de monter la compétence générale "firearms".
La différence entre monter firearms ou une des trois autres est que firearms rassemble l'usage des trois, tandis que les autres sont des spécialisations. Monter firearms coute plus cher en karma, mais ce sera comme si vous aviez le même score dans les trois spécialisations. Si une des spécialisations est plus haute que firearms, c'est elle qui est prise en compte.

Toujours au niveau des compétences, on notera aussi "Computer" qui est une compétence vitale pour les Deckers.

A propos des armes, on notera qu'il est possible de leur acheter diverses améliorations comme des silencieux. Inutile de s’embêter avec les munitions, les armes utilisent des chargeurs universels. Attention à ce que vous achetez toutefois : certaines armes sont illégales et vous pourriez être pris si vous n'avez pas réussi à vous procurer un permis.

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Shadowrun n'est pas juste une série de combats : vous devrez parler, soudoyer et obtenir des contacts afin de dénouer l'intrigue. Parmi ces contacts, on trouve comme dans le jeu de rôle papier les "Mr Johnson". Cette appellation désigne les intermédiaires qu'on paie pour accomplir une mission, et qui contactent des Shadowrunners pour la réaliser. Il existe plusieurs Johnson dans le jeu, et ils vous donneront des missions de diverse difficulté. C'est un excellent moyen de gagner argent et karma. Les missions seront variées, escorter quelqu'un d'un lieu à l'autre, exfiltrer un employé d'une corporation, ou s'attaquer au cyberespace.

Un jeu dans le jeu : la Matrice
Les missions dans le cyberespace demanderont plusieurs choses :
- un personnage avec un datajack. Tout Decker en aura un, mais un autre personnage pourra en acheter un.
- un deck, qui reliera le personnage au cyberespace.
- un terminal où se connecter. Ces terminaux servent également à appeler un taxi ou divers contacts.

Il existe plusieurs qualités de cyberdeck (du Allegiance Alpha au Fairlight Excalibur), chacun se distinguant par les caractéristiques comme le temps de réponse, la mémoire vive ou le disque dur. Il est possible d'acheter des améliorations pour accroitre les capacités du deck.

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Avant de plonger dans un réseau, vous devrez sélectionner les programmes que vous utiliserez. Ils prennent tous de la place sur le disque dur et en mémoire une fois chargés. Quels que soient les stats de votre deck, vous ne pourrez jamais prendre plus de cinq programmes en même temps, mais il est possible de faire des échanges pendant un run. Ils sont plus ou moins utiles : attack, masking et sleaze sont les plus intéressants. Les programmes peuvent être améliorés en achetant diverses versions auprès de boutiques.
Les passages dans le cyberespace se font en vue à la troisième personne : vous y verrez votre avatar, ou "persona", de dos. A coté de son icône se trouve la résistance de la console.

Un réseau dans le cyberespace est constitué de nœuds de divers types, chacun gardé par divers programmes nommés ICE ou GLACE (Générateur de Logiciel Anti-intrusion par Contre-mesures Électroniques). Vous devrez utiliser vos programmes pour passer outre les glaces ou les détruire : vos chance de succès dépendront de la version de votre programme, de votre deck, et de vos compétences. Attention, certaines glaces (les glaces noires) affecteront votre corps physique au lieu de votre "persona" et pourront vous tuer. Les autres glace se contenteront de vous déconnecter du réseau.
Chaque réseau contiendra toujours :
- un point d'entrée.
- un processeur, permettant de faire planter le réseau, ou de désactiver une alarme déclenchée.
- un ou plusieurs dossiers : c'est là que sont stockés les fichiers des corporations. En utilisant les dossiers, vous chercherez au hasard et pourrez trouver un fichier. Les fichiers font une certaine taille sur le disque et vous risquez de ne pas pouvoir tout prendre. Quel que soit votre espace disque, vous serez limité à cinq fichiers récupérables par run dans un réseau. Les fichiers pourront être revendus auprès de certains personnages. Certains très importants seront directement ajoutés à votre liste d'objets clé.

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Techniquement, Shadowrun n'est pas forcément ce qu'on a vu de mieux sur Megadrive. Par exemple, les graphismes ne sont pas extraordinaires et l'animation, sans poser de problème, n'a rien d'exceptionnel. La bande son est correcte mais on ne la citera pas parmi les meilleurs de la machines.

Qu'a-t-il donc pour lui, ce jeu ?

Son gameplay et son scénario.
En y regardant, le jeu est très fidèle au RPG papier, ce qui donne une grande richesse dans la façon de faire évoluer les personnages, la façon de constituer son équipe et de trouver des contacts. J'ajouterai également qu'au contraire des RPG console de l'époque, vous disposez d'une grande liberté et vous pourrez aborder certaines étapes dans l'ordre de votre choix : Shadowrun Megadrive tient plus de l'enquête que de la mission tracée en ligne droite. Et si je vous disais qu'il existe également une mission optionnelle ?
Les passages dans la matrice combleront également le passionné de cyberpunk car ils sont extrêmement bien rendus. On pourrait même dire que les graphismes durant ces passages sont assez réussis.

Sous ses graphismes un peu ternes, Shadowrun pour Megadrive recèle des trésors d'aventure : un scénario riche et mature offrant une grande largesse d'action et un gameplay varié avec les phases de cybercombats. Les amateurs de jeux dirigistes pourront regretter de ne pas être tenus par la main. Les fans de cyberpunk eux jubileront car c'est assurément l'adaptation la plus fidèle au jeu de rôle papier sur console.

Note : 5,5 suppos, plus si vous êtes fan du genre


Dernière édition par sylesis le Jeu 17 Oct 2013 - 15:32, édité 3 fois
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Message par drfloyd Mer 16 Oct 2013 - 19:19

Il manque les suppos, c'est vital Mr. Green

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Message par sylesis Mer 16 Oct 2013 - 19:21

Je m'en suis rendu compte à la seconde où j'ai validé le message ^^;
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Message par drfloyd Mer 16 Oct 2013 - 19:26

Ouf, ca va mieux avec des suppos

C'est rare ce type de jeux sur Megadrive.

Il y a STARFLIGHT sinon dans les jeux en decallage total avec la ludotheque MD. Un jeu incroyable.

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Message par sylesis Jeu 17 Oct 2013 - 15:44

Oui, j'ai déjà essayé sur émulateur : pas évident du tout au début.
Le Shadowrun Megadrive, je l'ai fini deux fois sur émulateur, une fois sur console quand je l'ai acheté l'année passée ( après avoir switché ma MD), et c'est toujours un plaisir.
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Message par Invité Jeu 17 Oct 2013 - 20:56

Ok, c'est corrigé.
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Message par drfloyd Sam 19 Oct 2013 - 21:06

test très complet. 7 suppo$, je le publie mardi prochain.

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Message par Invité Mar 22 Oct 2013 - 11:41

Super ce test, merci.

A préciser qu'il n'est jamais sorti en PAL.
Sinon je ne pense pas que l'on puisse considérer la version Xbox360 (un FPS) comme le même jeu, si ?
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Message par JBec Mar 22 Oct 2013 - 11:43

Pas le même jeu, mais la même licence.
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Message par Invité Mar 22 Oct 2013 - 12:02

Il faut donc retirer "X360" du support sur la fiche, non ? ..

Edit : Doc l'a déjà fait sur le site
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