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Un nouveau donkey kong sur VCS

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Message par 65c02 Lun 29 Juil 2013 - 12:12


La première fois que j'ai vu ça je me suis dit 
"Putain la vache ce gorille !! Ce n'est pas possible un sprite en 2 couleurs de cette largeur. C'est un fake ?!"

Et puis j'ai récupéré la rom.
Et bien non, ce n'est pas un fake, c'est juste une nouvelle idée géniale.
Puisque la VCS ne peut afficher qu'un gros sprite de cet largeur, il affiche deux motif une frame sur deux en choisissant bien leur couleur pour que la rémanence fasse le boulot.
Simplement génial.

Et là, je ne vous parle que de l'astuce pour afficher le gorille. 
Regardez moi ce boulot.
Ecoutez moi ces bruitages.
C'est bourré d'astuces et de réglages au poil.
Bref, c'est du très grand art
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Message par philip Lun 29 Juil 2013 - 17:12

C'est effectivement à peine croyable. 😄
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Message par Evola Ven 23 Aoû 2013 - 21:22

Et en plus la version Atari VCS 2600 dispose des 4 tableaux originaux quand la version Nes n'en dispose que de 3 ...
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Message par drfloyd Ven 23 Aoû 2013 - 21:51

c'est totalement incroyable !!!! L'info ne viendrait pas de 65c02 je crierais au fake !

j'arrive pas a y croire, y a une puce custom dans la cartouche c'est pas possible

c'est une rom de combien ??????

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Message par 65c02 Ven 23 Aoû 2013 - 22:27

ce n'est pas un fake, la rom fait 32 Ko
tout est super bien travaillé.
Le gars a bossé autant pour chaque level que pour un jeu complet
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Message par drfloyd Ven 23 Aoû 2013 - 22:35

C'est pas croyable...

c'est superieur à la version Coleco selon moi : y a un scrolling, ca respecte + l'arcade, c'est mieux présenté...

On m'aurait montré ça en 1980 du temps des premiers jeux VCS j'aurai jamais pu le croire !!! La VCS est une console Pong bordel !!!!!!!

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Message par drfloyd Ven 23 Aoû 2013 - 22:35

tu as un mieux vers un site, blog, forum qui présente ce jeu ??? J'ai envie d'en parler sur Gamopat.

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Message par Cathedrale Ven 23 Aoû 2013 - 22:55

ça à effectivement l'air nickel!!
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Message par Bluntstick Ven 23 Aoû 2013 - 23:00

C'est vrai que c'est incroyable. Le/les gars qui ont fait ça n'était pas des guignols pour pouvoir pallier aux limites techniques au point de les faire disparaître. 

C'est ce que j'appelle dompter la bête. thumleft
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Message par drfloyd Ven 23 Aoû 2013 - 23:05

L'auteur doit avoir un site ???? Je cherche.....

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Message par 65c02 Sam 24 Aoû 2013 - 8:24

Le dev a dut passer un sacré paquet d'heures sur ce bijou.
Ce jeu montre bien que la qualité des jeux vidéo est impacté par l'aspect financier.
Si quelqu'un avait voulut sortir ce jeu à l'époque, ça lui aurait couté un bras.
Le mieux est l'ennemi du bien.
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Message par drfloyd Sam 24 Aoû 2013 - 15:54

la VCS semble permettre tellement de magouilles qu'au final on peut obtenir des resultats meme superieurs à la Coleco (qui semblait avoir 2 generations d'avance à l'epoque !)

Parce que a l'epoque un super jeu de plateforme, au mieux c'etait ca sur VCS :


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Message par pckid Sam 24 Aoû 2013 - 16:07

65c02 a écrit:ce n'est pas un fake, la rom fait 32 Ko
tout est super bien travaillé.
Le gars a bossé autant pour chaque level que pour un jeu complet
IL a bossé en asm ou en c ?
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Message par Urbinou Sam 24 Aoû 2013 - 16:18

Sur VCS, asm incontournable pour les choses pointues, éventuellement BatariBasic pour des choses plus "basiques" Wink
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Message par 65c02 Dim 25 Aoû 2013 - 7:17

Tu ne peux pas avoir le C sur VCS parce que tu n'as pas de ram (128 octets).
Tu ne peux pas te permettre d'avoir une gestion de pile. En asm tu passe ta vie à chercher des astuces pour donc autant gagner de la ram. Tu n'utilises la pile que pour les JSR et encore tu évites de les imbriquer.
Et sans sa pile, le C est perdu.

Sur VCS, tu es forcé de bosser en asm parce que tu dois parfaitement maitriser le timing de ton code.
La VCS ne sait afficher qu'une seule ligne. Tu dois configurer le TIA, le "proc" graphique, en permanence en même temps que le canon à électron fait l'affichage.

Il faut compter ses cycles pour savoir quelle pixel la TV est en train d'afficher au moment ou on change un registre graphique..

Le truc magique avec ce système c'est que la VCS est très modulaire graphiquement.
C'est toi qui fait ta logique d'affichage et donc ton format de rendu?

Batari, c'est plutôt un moteur d'affichage génial, extrêmement configurable qui permet d'ajouter un peu de code "basic" pendant la vbl (la petite pause de temps entre l'affichage de la dernière ligne en bas et l'affichage de la première ligne en haut)

On reconnait les jeux batari au moteur d'affichage; des lignes de tiles, cases pleines / vides, séparées par une ligne vide. Et si tu désassemble le jeu tu tombe toujours sur le même moteur d'affichage. rescue princess est fait en batari par exemple.
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Message par stephane Mar 14 Jan 2014 - 17:04

mais quelqu'un sait ou on peut acquérir cette cartouche???
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Message par drfloyd Dim 19 Jan 2014 - 9:45

plus je revois cette video plus je me dis que c'est pas possible !

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Message par 65c02 Dim 19 Jan 2014 - 12:59

stephane : si tu veux tester le jeu prend toi une cartouche harmony.
Tu verra combien c'est possible :)
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Message par drfloyd Dim 19 Jan 2014 - 15:04

Je ne comprend toujours pas comment c'est possible, il y a par moment 5 sprites multicolores a l'ecran, le gros donkey, et le scrolling... Le tout hyper fuide.

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Message par 65c02 Dim 19 Jan 2014 - 15:24

il joue à mort sur le clignotement.
Une frame il affiche un gros donkey avec une couleur et la frame suivante il affiche un autre gros donkey avec une autre.
Les deux images se mixent grâce à la rémanence et ça donne un super effet.
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Message par stephane Dim 19 Jan 2014 - 18:57

C'est quoi une cartouche " harmony" ,?
quelqu'un m'explique et me donne un lien ????
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Message par Urbinou Dim 19 Jan 2014 - 19:00

http://harmony.atariage.com/

C'est une cartouche qui te permet de lire les roms de jeux, démos, homebrew via une carte sd.
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Message par Invité Lun 20 Jan 2014 - 12:13

il joue à mort sur le clignotement.
Une frame il affiche un gros donkey avec une couleur et la frame suivante il affiche un autre gros donkey avec une autre. 
Les deux images se mixent grâce à la rémanence et ça donne un super effet.


C'est pas gênant visuellement comme technique ??
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Message par 65c02 Lun 20 Jan 2014 - 12:30

TOUKO a écrit:
il joue à mort sur le clignotement.
Une frame il affiche un gros donkey avec une couleur et la frame suivante il affiche un autre gros donkey avec une autre. 
Les deux images se mixent grâce à la rémanence et ça donne un super effet.


C'est pas gênant visuellement comme technique ??
C'est la vraie question de tout ça en fait.
Le gars touche à une limite.
L'effet dépend de la TV.
Suivant que t'as une TV pourrie ou non c'est bien ou pas (dans le même ordre  😄  )
C'est d'ailleurs pour cela que personne n'avait oser ça avant.
Je trouve l'idée bonne et la démarche couillu  pig 
Ça ouvre de nouvelles piste de création.
On peut limiter l'effet du clignotement en jouant sur des couleurs proches.
On peut imaginer des jeux avec de belles nuances.
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Message par chiss Lun 20 Jan 2014 - 12:43

mouarf c'est vraiment impressionant !!!!!!! comme quoi , les machines atari de l'epoque , jusqu'au 130 xe ( pas au dela... Mr. Green ) regorge de surprise !! comme si elles avaient été bridées...
je suis sur le cul !! affraid

et vraiment : BRAVO au programmeur !!!!!!!!! salut 
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Message par Invité Lun 20 Jan 2014 - 19:39

65c02 a écrit:
TOUKO a écrit:
il joue à mort sur le clignotement.
Une frame il affiche un gros donkey avec une couleur et la frame suivante il affiche un autre gros donkey avec une autre. 
Les deux images se mixent grâce à la rémanence et ça donne un super effet.


C'est pas gênant visuellement comme technique ??
C'est la vraie question de tout ça en fait.
Le gars touche à une limite.
L'effet dépend de la TV.
Suivant que t'as une TV pourrie ou non c'est bien ou pas (dans le même ordre  😄  )
C'est d'ailleurs pour cela que personne n'avait oser ça avant.
Je trouve l'idée bonne et la démarche couillu  pig 
Ça ouvre de nouvelles piste de création.
On peut limiter l'effet du clignotement en jouant sur des couleurs proches.
On peut imaginer des jeux avec de belles nuances.
Ah ouai, effectivement ça fait pas mal de paramètres à prendre en compte ..
Mais dans la philosophie de la console (redessiner l'écran à chaque ligne à la mano), c'est une approche logique finalement.
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Message par philip Lun 20 Jan 2014 - 22:30

Comme l'Amiga et ses 8 sprites, mais cela n'était pas expliqué dans les livres de l'époque...
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Message par Urbinou Jeu 27 Fév 2014 - 20:01

L'amiga n'avait que 8 sprites, c'est sérieux ??  Shocked  Un peu plus grands et colorés que sur le C64 j'imagine ?
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Message par philip Jeu 27 Fév 2014 - 21:29

Comme ceux de la neogeo, des sprites haut de la hauteur de l' écran, mais avec en plus la possibilité de modifier à chaque ligne.
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