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[IN PROGRESS] Premier jeu test

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Message par kevryu Lun 22 Juil 2013 - 11:31

Voilà,

le scénario est à peu près trouvé, ce sera un jeu simpliste pour apprendre la prog... Je compte sur vous quand j'aurais des soucis mais pour l'instant je vais me lancer sur le logigramme, la définition des variables (tout ça sur papier) et tester la plupart des tutos qb64 et regarder vos codes sources afin de comprendre les syntaxes plus complexes.

Petit indice sur le jeu, level-design plateforme puzzle-game, avec l'aide de kyato (mon collègue) pour le graphisme et les sons et le scénario.


Dernière édition par kevryu le Ven 26 Juil 2013 - 23:48, édité 2 fois
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Message par Invité Lun 22 Juil 2013 - 11:41

Super !!! cheers cheers 

Bon courage à vous deux !!
Tu verras, QB64 est vraiment un langage véloce, simple et suffisamment structuré pour faire des trucs complexes !!! Wink

Bienvenue au club !! rambo
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Message par kevryu Mar 23 Juil 2013 - 8:38

J'ai une première question... de noob je pense:cyclops:

Ou je peux trouver la liste complète des fonctions existantes, et je galère vraiment à comprendre la gestion des sprites (en même temps j'ai que le code de vetea en exemple)

Merci par avance pour vos lumières...

kevryu le nOOb
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Message par Invité Mar 23 Juil 2013 - 9:27

Tu as la liste de toutes les commandes QB à cette adresse : http://www.qb64.net/wiki/index.php/Keyword_Reference_-_Alphabetical

En ce qui concerne mon code, il faut savoir que j'utilise une librairie ( disponible ici : http://www.qb64.net/forum/index.php?topic=4141.0, Documentation en anglais : https://dl.dropboxusercontent.com/u/108143465/Ritchie%27s%20QB64%20Sprite%20Library.pdf) pour la gestion des sprites car j'utilise des planches de sprites, ou "SpriteSheet", que j'organise ensuite par le code !
Cela évite d'avoir un fichier de sprite pour chaque animation ou action.

Tu as aussi le Code de F.L avec son excellent Remake de Barbarian disponible ici : https://www.gamopat-forum.com/t43853-termine-mes-remakes-fideles-de-barbarian-en-basic 

Pour résumé, et pour rester dans les routines de QB64 voici un petit résumé :

1/ Charger tes ressources graphiques :
Sprite = _LOADIMAGE("Sprite.png") 

2/ Créer un boucle principale et afficher le sprite aux coordonnées X,Y

Do
_Limit 60 'Important, permet de limiter le FPS du jeu ( ici 60 fps )

_PUTIMAGE (X,Y),Sprite
Loop     


_PUTIMAGE permet d'afficher ton sprite à l'écran aux coordonnées X,Y

Voilà, c'est tout !! Mr. Green Mr. Green 
Change ces Coordonnées par une gestion du clavier ensuite :
Commandes _KEYDOWN( Codes Touche )

Ex :
IF _KEYDOWN( 19200 ) THEN ' Ici touches fléchées de Gauche


CoordX=CoordX-1


END IF


Pour finir, j'ai un passif de codeur en Visual Basic, ceci explique un peu la manière dont je structure mon code ( déclaration de variable, boucle principale, déclaration des routines, fonctions ... ) sans doute un peu obscur pour un néophyte, j'en conviens, mais le code est riche en commentaires Wink !

Le Doc' est un pro du QB64, il pourra t'aider pour bien débuter.

Mais saches que pour commencer, réalises un truc tout simple genre Space Invader, ou mieux, déplacer un sprite à l'écran avec les touches, animes le par la suite, ajoutes ensuite la gestion des collisions, etc ...
Procède par pallier de difficulté !

Allez courage, ce n'est pas si sorcier ! Wink
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Message par kevryu Mar 23 Juil 2013 - 9:31

un grand merci à toi !

je codes en visual basic pour excel d'habitude donc affichage de sprite, j'ai pas l'habitude Very Happy  !
pour une gestion de stock sinon pas de souci avec affichage de fenêtres de com user ^^
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Message par kevryu Mar 23 Juil 2013 - 10:33

bon je sais, je vais être chieur mais bon vous avez l'air sympa pour me mettre le pied à l'étrier, voici un code test avec les fonctions que tu vetea viens de me balancer, qui me retourne "invalid handle" à la ligne _PUTIMAGE

un peu d'aide ?

SCREEN _NEWIMAGE(800, 600, 256)

CLS
_TITLE "TITRE @kevryu"
FOR i = 1 TO 100
    FOR x = 0 TO 799: FOR y = 0 TO 599
            PSET (x, y), RND * 256 ' replace 256 with max colors in the screen mode
    NEXT y: NEXT x
NEXT i
CLS

sprite = _LOADIMAGE("s.bmp")
DO
    _LIMIT 60
    _PUTIMAGE (0, 100), sprite


LOOP
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Message par kevryu Mar 23 Juil 2013 - 11:31

bon apparemment c'est qb64 qui ne va pas car je n'arrive même pas à enregistrer mon travail grrrrrr

je vais le retélécharger

 edit : ce n'est pas un problème de qb64 Mad
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Message par drfloyd Mer 24 Juil 2013 - 8:17

Il ne trouve pas le dessin. Donc :

- tu es sur que ton BMP est dans le meme repertoire que le jeu ? Sinon il faut integrer le dossier dans la chaine de caractères
- Vérifier que QB64 accepte le .BMP je ne suis pas sûr du tout (je conseille fortement les .PNG)

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Message par kevryu Mer 24 Juil 2013 - 8:42

j'ai rectifié mon code, le fichier est en png, j'ai modifié, je l'ai mis dans le dossier qb64, mais il me renvoie désormais illegal function ^^
Y a-t-il des librairies à charger avant de faire quoi que ce soit ?

Je démarre, dès que j'aurais compris l'intégration d'un sprite sur l'écran défini, je pourrais me lancer complètement dans la création de mon premier niveau ^^
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Message par kevryu Mer 24 Juil 2013 - 9:16

pour info, j'arrive à afficher cette image avec la commande screen mais pas à l'intégrer comme un sprite ^^

si je n'arrive déjà pas à comprendre ça, je suis mal parti ! Ca fait 2 jours que j'écume les tutos et les faq en anglais et pas encore trouvé la soluce

HELP
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Message par Invité Mer 24 Juil 2013 - 10:49

Bon, je vole à ton secours !! urgence 

Voici un petit Tuto ( en zip avec .exe ) te montrant comment afficher un sprite ( en .PNG ) 
https://dl.dropboxusercontent.com/u/108143465/Tuto.zip

Et voici le code :

Code:
'==============================================
'=        Petit Tutoriel                      =
'=                                            =
'==============================================

'============================================================
'=   R‚solution de notre ‚cran principale & Init Fenˆtre    =
'============================================================

SCREEN _NEWIMAGE(800, 600, 32) 'r‚solution de notre fenetre
_SCREENMOVE _MIDDLE 'On place notre fenˆtre au milieu de l'‚cran
CLS
'Titre de la fenˆtre
_TITLE "Tutoriel Sprite" 'Titre de notre fenetre

'=============================
'=    D‚claration Variables  =
'=          du jeu           =
'=============================

DEFINT A-Z 'On peut d‚clarer n'importe quelle variable commencant par A ou Z dans n'importe quel type
DIM SHARED Sprite AS LONG 'On d‚finit le stype sprite LONG, Shared permet de pouvoir utiliser et partager la variable dans tout le programme ( variable globale )

'On charge notre sprite
ChargementRessourcesGraphique


'================================
'=    Boucle Principale         =
'================================

DO
    _LIMIT 60 'On fixe la vitesse dans la boucle principale

    CLS 'On efface l'‚cran

    'Affichage du mode Tutoriel
    LOCATE 2, 40: PRINT "Tutoriel Sprite"

    _PUTIMAGE (400, 300), Sprite 'On affichage le sprite au milieu de l'‚cran

    _DISPLAY ' On raffraichit l'‚cran



LOOP UNTIL _KEYDOWN(27) 'On quitte la boucle en appuyant sur Escape

SYSTEM

'/////////////////////////////////////////////////////////////////////////
'/////// Proc‚dures de Chargement des Ressources et Stages ///////////////
'/////////////////////////////////////////////////////////////////////////

'///// Ressources Graphiques /////
SUB ChargementRessourcesGraphique
Sprite = _LOADIMAGE("Tuto\Ressources\Target32x32.png") 'Chargement du sprite
END SUB

 J'ai oublié de préciser que SYSTEM permet de quitter le programme "proprement" ( Merci le Doc' !! Wink )

Voila, avec ce Tuto, tu pourras bien potasser, modifier et enrichir tes futurs travaux !! Wink

Pour revenir à ton problème, il s'agissait juste d'un défaut de déclaration de ta variable qui charge ton sprite. C'est tout bête, et c'est indiqué dans aucun tuto sur le net, il faut juste bien organiser son code ( déclaration variables AVANT tout chose ! )
C'est une règle que n'engage que moi, mais qui permet d'avoir un code lisible, propre et d'éviter d'utiliser des variables qui ne sont pas déclarées et qui peuvent poser problème par la suite ...
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Message par kevryu Mer 24 Juil 2013 - 11:32

cheers Alleluia !!!! Merci vetea, 2 jours bloqués sur une déclaration de variables.... J'avais pourtant tester le DIM SHARED (que j'avais vu sur ton code source) mais j'avoue que le DEFINT A-Z j'aurais jamais pensé !

Tu es mon sauveur, maintenant que l'affichage d'un sprite fonctionne, j'ai plus qu'à travailler sur le reste .... les idées sont couchées sur papier, y a plus qu'à coder...
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Message par Invité Mer 24 Juil 2013 - 11:40

Magnifique alors !!!cheers 

Amuses toi bien et fais nous partager tes travaux, il faut creer une dynamique et faire connaitre QB64 un peu partout !
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Message par drfloyd Mer 24 Juil 2013 - 22:44

DEFINT A-Z ???? je n'ai JAMAIS utilisé cette commande !!!!

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Message par drfloyd Mer 24 Juil 2013 - 22:48

Vetea a écrit:
Pour revenir à ton problème, il s'agissait juste d'un défaut de déclaration de ta variable qui charge ton sprite. C'est tout bête, et c'est indiqué dans aucun tuto sur le net, il faut juste bien organiser son code ( déclaration variables AVANT tout chose ! )
C'est une règle que n'engage que moi, mais qui permet d'avoir un code lisible, propre et d'éviter d'utiliser des variables qui ne sont pas déclarées et qui peuvent poser problème par la suite ...

 Il n'y aucune obligation de déclarer la variable (c'est pour ça que tu le trouve nulle part Mr. Green)

Cette partie n'est pas du tout obligatoire :

DEFINT A-Z
DIM SHARED Sprite AS LONG


Le probleme de notre ami était forcement ailleurs... surement une erreur mineure de frappe quelque part. Il avait oublié _DISPLAY deja (faut s'habituer à le mettre)

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Message par vingazole Jeu 25 Juil 2013 - 10:50

En BASIC "classique", DEFINT A-Z ça déclare toutes les variables dont le premier caractère est compris dans l'intervalle ['A'..'Z'] comme étant de type entier; pas étonnant que tu n'aie jamais utilisé cette commande vu que le type entier était le type par défaut dans les BASIC de l'époque !

De mémoire, on avait DEFSTR pour les chaînes de caractères, DEFSNG pour la virgule flottante simple précision et DEFDBL pour la double précision.
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Message par kevryu Jeu 25 Juil 2013 - 13:31

In progress !

jeu très basique je le rappelle, juste pour but de balancer des lignes de code ^^ Le premier niveau est presque terminé... les graphismes sont provisoires (fait par ma pomme) et le jeu est un hommage aux jeux vidéo qui ont bercé mon enfance.... désolé les gars mais je suis un peu jeune donc ce sera la période fin80 à 2000 environ...

je peaufine le programme dans l'après midi et je balance en live le .exe provisoire.

Petite question d'ailleurs ? Dans vos téléchargements (je parle de drfloyd et vetea) il y a des fichiers dll inclus, ils se créent automatiquement ou bien il faut en inclure nous-même en fonction des besoins (pour info, quand j'ai pris ton tuto vetea, j'ai recopié tous les dll avec au cas où ce soit qui fasse turbiner le bouzin...)
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Message par F.L Jeu 25 Juil 2013 - 14:01

salut
et bravo de te lancer dans l'aventure qb64 !
je viens de tester les codes que tu avais envoyé au debut, et bien ca marche.
j'ai mis un fichier s.bmp dans le dossir racine de qb64 et ca me l'a affiché sans probleme (mais sans couleur transparente)
je pense que tu avais mal placé ton fichier s.bmp
il n'y avait aucun probleme avec les declarations de variables.
qb64 gere bien les bmp.
si tu veux rendre la couleur blanche (par exemple) transparente, il te faut rajouter
_clearcolor (255,255,255), sprite
avant le putimage.
je te conseille vivement le wiki pour progresser. et comme a dit Vetea, en commencant avec un tout petit programme "basique" Razz genre Pong, on se familiarise avec les fonctions.
pour les dll, il faut obligatoirement les avoir dans ton dossier racine, sinon ton exe ne marchera pas.
allez, bon courage pour la suite
@+
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Message par kevryu Jeu 25 Juil 2013 - 14:42

http://sdrv.ms/172q0et



première fois également que j'utilise skydrive et la compression winrar donc au moindre problème dites-moi !

attention c'est le premier niveau, très "simpliste", graphisme pas peaufiné, gameplay pas terminé mais je ne résiste pas à l'envie de vous montrer ce que j'ai deja fait. Le code source n'est pas complètement annoté et en plus il reste des bouts du tuto de vetea dedans ^^

J'attends vos retours


PS : le thème de ce premier niveau n'est pas à l'image du jeu complet (en tout cas de l'idée que je m'en fais !)
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Message par Invité Jeu 25 Juil 2013 - 22:41

Pas de problème en ce qui concerne la diffusion de ton projet.

Par contre, hormis le fait de déplacer "Mario" de gauche à droite, je ne vois pas ce qu'il y a à faire ... Confused ... A moins que j'ai loupé un épisode ! Wink

Sinon, bravo, tu as réussi à afficher tes sprites avec même un petit effet de Z-Ordering, et une gestion clavier.

Continues, bon courage et surtout, amuses toi bien ! Wink
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Message par kevryu Jeu 25 Juil 2013 - 23:18

en fait j'insèrerais un indice dans la prochaine mouture....mais cherche dans ce que fais mario habituellement....Wink
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Message par drfloyd Jeu 25 Juil 2013 - 23:19

F.L a écrit:salut
et bravo de te lancer dans l'aventure qb64 !
je viens de tester les codes que tu avais envoyé au debut, et bien ca marche.
j'ai mis un fichier s.bmp dans le dossir racine de qb64 et ca me l'a affiché sans probleme (mais sans couleur transparente)
je pense que tu avais mal placé ton fichier s.bmp

Oui je confirme que ca marchait... comme dit FL tu as mal placé ton fichier dessin sur le disque dur.

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Message par drfloyd Jeu 25 Juil 2013 - 23:26

kevryu a écrit:
Petite question d'ailleurs ? Dans vos téléchargements (je parle de drfloyd et vetea) il y a des fichiers dll inclus, ils se créent automatiquement ou bien il faut en inclure nous-même en fonction des besoins (pour info, quand j'ai pris ton tuto vetea, j'ai recopié tous les dll avec au cas où ce soit qui fasse turbiner le bouzin...)

 
Ils se créent quand tu lancent ton programme (en fonction des besoins).... insere tous les dll dans ton zip quand tu diffuses

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Message par kevryu Ven 26 Juil 2013 - 10:40

Voilà nouveau problème !
J'en suis à m'attaquer au sons ^^ la commande _SNDOPEN fonctionne bien mais j'ai l'impression que je n'arrive pas à charger une deuxième son ^^
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Message par kevryu Ven 26 Juil 2013 - 11:46

dernière mouture : http://sdrv.ms/147tDVx

enjoy et j'attends les commentaires !

améliorations :
changement dans le déplacement du perso
modification du design du perso (by kyato)
ajout d'un son lors du saut
optimisation du code


a venir :
mise en place de la bande sonore (I need help !)
codage du saut en diagonale
indice pour la résolution selon un timer (*se gratte la tête*)
mise en place de score

amélioration des graphisme (by kyato)
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Message par kevryu Ven 26 Juil 2013 - 15:14

MAJ

améliorations des graphismes
codage du saut en diagonale
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Message par Invité Ven 26 Juil 2013 - 22:49

J'ai testé la MaJ.

Le Mario est "stylisé" et plutôt réussi !
Le son des sauts est marrant, et il est parfaitement synchro !
Par contre, les sauts doivent être vraiment améliorés pour un peu plus de réalisme même s'il s'agit d'un premier jet.

Courage pour la suite !
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Message par kevryu Ven 26 Juil 2013 - 23:19

merci pour tes encouragements... je sais que le saut n'est pas vraiment gracieux ^^

mais je me suis décidé qu'après ce test de niveau, je me lancerais dans un jeu original donc je ne me focalise pas trop sur la dynamique de celui-ci coquin
Par contre je souhaite vraiment comprendre comment insérer plusieurs sons différents tout au long du jeu et en général comment se gèrent les sons sur qb64 ^^

PS : tu as trouvé comment finir le niveau ?
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Message par Invité Sam 27 Juil 2013 - 0:24

Oui j'ai fini le premier niveau, j'ai cherché un peu à vrai dire en sautant dans tous les sens ... Mais comme dans tout bon puzzle game, il y a toujours des petits trucs auxquels on n'avait pas pensé ...

Je dis rien pour laisser chercher les autres ! Wink

Sinon, la finalisation du stage est vraiment réussie !!
Ton idée est intéressante, et réaliser un jeu de plateforme - réflexion est une idée originale qui sort des sentiers battus ! batman
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