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[Megadrive] Conversion d'Alex kidd in miracle world

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[Megadrive] Conversion d'Alex kidd in miracle world - Page 3 Empty Re: [Megadrive] Conversion d'Alex kidd in miracle world

Message par philip Lun 12 Mai 2014 - 19:25

Tu ne sauvegarde pas ton travail sur clé USB ?

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http://philip-md.blogspot.fr/

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Message par oofwill Lun 12 Mai 2014 - 19:27

Non, je ne sauvegarde rien j'avoue.

J'ai deux disques dur en Raid, je suis censé de pas perdre de données... c'est pénible quoi :-/

Je vais tenter les logiciels que tu suggères Nodoka75, merci!

Edit: tenté avec easy recovery, mais sans succès...
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Message par Nodoka75 Lun 12 Mai 2014 - 19:44

Euh, ça dépend quel RAID, si tu es en RAID 0, il n'y a aucune sécurité... Le 1, uniquement si le contrôleur peut reconstruire la grappe tout seul, et encore, il ne protège pas des erreurs de lecture/écriture. Le seul valable à ce niveau c'est le RAID 5.

De toute façon, aucune solution hardware ou software ne remplacera tes précautions.
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Message par oofwill Lun 12 Mai 2014 - 20:12

Je suis en RAID 1. Je trouvais que c'était une solution déjà acceptable par rapport à pas de protection du tout  Mr. Green 

Bon, de toutes façons, c'est comme ça... Je me forcerait à faire une sauvegarde après chaque session...
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Message par lebanni Mer 14 Mai 2014 - 12:11

Mince !!
Courage oofwill. Ne lâche rien. Essaie peut être avec Recuva. J'ai pas mal récupéré de fichiers images sur DD ayant subit plusieurs formatage et installation windows .... Je ne suis pas un pro de l'informatique, je dis peut être une bêtise mais essaie, on sait jamais.
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Message par oofwill Mer 14 Mai 2014 - 13:06

Merci les gars!

Mine de rien, c'est motivant d'être encouragé!

Je n'ai pas pu récupérer les données, mais du coup je suis reparti sur une nouvelle base.
J'ai mon scrolling qui est fonctionnel.



Ça saccade un peu sur la vidéo, mais ce n'est pas le cas sur emu.

Je vais plutôt faire un remake avec de nouveaux niveaux, de nouveaux décors si j'arrive à trouver un graphiste qui touche un peu.
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Message par oofwill Jeu 15 Mai 2014 - 15:07

Bon, ça tourne sur Fusion, mais sur la console, au chargement du niveau, j'ai ce screen:

[Megadrive] Conversion d'Alex kidd in miracle world - Page 3 207325IMG6489

Quelle peut être la cause? Stef, tu es dans le coin?  pale

Le pire c'est qu'en voulant tester sur Gens (emu sur lequel ça fonctionnait au début) ça le fait planter méchamment au bout de quelques secondes maintenant...
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Message par pckid Jeu 15 Mai 2014 - 18:21

Address error, c'est quand le compilateur essaie d'ecrire a l'endroit ou une adresse est déjà prise.

Est ce que par hasard tu aurais pas oublier de vider des variables, avant de les alimenter ?
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[Megadrive] Conversion d'Alex kidd in miracle world - Page 3 Empty Re: [Megadrive] Conversion d'Alex kidd in miracle world

Message par oofwill Jeu 15 Mai 2014 - 18:47

Bon, ça ne plante plus sous Gens.

Il faudrait que je reteste sur la MD, il y a forcément quelque chose que je fais mal, mais j'ai eu beau y regarder à plusieurs fois, je ne trouve pas de variables non initialisées ou de truc du genre ...  Sad
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Message par Invité Jeu 15 Mai 2014 - 18:57

Hum ca sent le problème de pile ..

Tu programmes avec quoi ???
Tu as mis de l'asm dedans ??

Après pour débuger tu peux mettre des affichages écran avec une tempo entre chaque phases clé pour voir ce qui fait planter .

Et c'est dommage d'avoir à tout refaire, tu étais déjà bien avancé dans ta première version .
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Message par oofwill Jeu 15 Mai 2014 - 19:04

Pas d'asm, que du C. J'utilise le SGDK de Stef.

En fait, pour les tempos, le problème c'est que sur la MD, dès que je lance la rom, j'ai le message "produced by or... bla bla bla", puis mon écran bleu (puisque je réinitialise le VDP)
Et aussi sec, BIM, l'écran que j'ai mis en photo. Sans doute au chargement des tiles en VRAM, mais je ne saisi pas pourquoi puisque j'utilisais déjà cette méthode auparavant... A moins que des choses aient changé depuis la nouvelle version de SGDK...
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Message par Invité Jeu 15 Mai 2014 - 19:15

Ah, et tu peux rien afficher avant de charger tes tiles ??

Ou alors, vire la fonction de chargement des tiles, et vois si ça continu à planter .

Au fait pour la détection de collisions sprites/tiles tu tuilises quoi comme méthode ??
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Message par oofwill Jeu 15 Mai 2014 - 19:21

Ah pas con, je vais essayer d'afficher un truc entre chaque étape pour voir.

Pour la détection de collision avec le décor, j'ai un fichier, une sorte de tableau qui définit ma map.
En fonction de la valeur du scrolling et des coordonnées d'Alex, j'interroge le tableau pour savoir quel tile se trouve à coté de lui, sous lui, etc.

En fonction de ça je gère la collision.
Par contre, j'ai optimisé mon chargement de tiles, en regroupant les tiles "durs" à travers lesquels Alex ne passe pas, de façon à simplifier la routine de comparaison.

Ca me permet également de gérer les boites qui contiennent de l'argent et les pierres destructibles en tant que tiles et pas en tant que sprites. Je ne sais pas si c'est la bonne méthode, mais je trouve que ça me simplifie grandement le code! ^^
D'ailleurs je suppose que c'est comme ça d'origne parce que pierres destructibles + boites jaunes = beaucoup de sprites à afficher pour une Master System...
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Message par Bonaf Jeu 15 Mai 2014 - 19:32

oofwill a écrit:
Je vais plutôt faire un remake avec de nouveaux niveaux, de nouveaux décors si j'arrive à trouver un graphiste qui touche un peu.

Je connais exactement la personne qui convient, celui qui a fait les graphismes de ça :
http://www.mastersystem-france.com/t4134-alex-kidd-2-curse-in-miracle-world

Il était un peu dégouté que le projet n'aboutisse pas parce que le programmeur n'avait plus le temps. Du coup vous pourriez bien vous entendre !
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Message par Invité Jeu 15 Mai 2014 - 19:34

oofwill a écrit:Ah pas con, je vais essayer d'afficher un truc entre chaque étape pour voir.

Pour la détection de collision avec le décor, j'ai un fichier, une sorte de tableau qui définit ma map.
En fonction de la valeur du scrolling et des coordonnées d'Alex, j'interroge le tableau pour savoir quel tile se trouve à coté de lui, sous lui, etc.
Ah ok, je fais pareil, et tu convertis les données de ton sprite, qui sont en pixels ,en coordonnées de tile à la volées ??

En fonction de ça je gère la collision.
Par contre, j'ai optimisé mon chargement de tiles, en regroupant les tiles "durs" à travers lesquels Alex ne passe pas, de façon à simplifier la routine de comparaison.

Ca me permet également de gérer les boites qui contiennent de l'argent et les pierres destructibles en tant que tiles et pas en tant que sprites. Je ne sais pas si c'est la bonne méthode, mais je trouve que ça me simplifie grandement le code! ^^
D'ailleurs je suppose que c'est comme ça d'origne parce que pierres destructibles + boites jaunes = beaucoup de sprites à afficher pour une Master System...
A ce niveau j'expérimente encore, mais j'avais plus ou moins une idée similaire, faudra que je fasse quelques outils surement pour ça .
j'avais aussi idée de mettre mes tiles à actions en début de vram, exemple à $1000 .
ce qui me permet d'avoir facilement chaque tile qui correspond à un indice d'un tableau .


Dernière édition par TOUKO le Jeu 15 Mai 2014 - 19:38, édité 1 fois
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Message par oofwill Jeu 15 Mai 2014 - 19:37

Merci Bonaf!

Effectivement, on m'a parlé de ce projet.
J'ai contacté Watain, il a l'air partant (je ne l'ai contacté qu'aujourd'hui)
Son travail est top!

Espérons que ça donne quelque chose de good :)

Touko : Oui, à la volée, c'est tout con, je divise la valeur de scroll par 8 (puisque les tiles font 8px) puis j'ajoute la coordonnée/8 de mon sprite dans le plan.
Comme quoi c'est pas si bête alors ^^

Pour les tiles c'est exactement ce que j'ai fait. Je les ai mis dès le début. Du coup je peux commencer mes comparaisons à partir du tile numéro 1.
Mine de rien, ça simplifie les équations :)
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Message par Invité Jeu 15 Mai 2014 - 19:39

oofwill a écrit:Touko : Oui, à la volée, c'est tout con, je divise la valeur de scroll par 8 (puisque les tiles font 8px) puis j'ajoute la coordonnée/8 de mon sprite dans le plan.
Comme quoi c'est pas si bête alors ^^
Bon ça va, je fais pareil  Mr. Green.

Non mais je me demandais si il y avait un truc pour éviter les divisions, ou une méthode plus rapide .
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Message par oofwill Jeu 15 Mai 2014 - 19:45

Il y a peut être d'autres méthodes, mais franchement, moi ça donne un truc du genre:

m = (Vscroll+SpriteY+24)/8;                      // 24 parce que mon Alex fait 24px de haut et que je vais tester les tiles qui sont en dessous
n = (-Hscroll+SpriteX)/8;

Et ensuite, une comparaison du genre:

if (stage01map[n+m*z]<=34 && stage01map[n+m*z]>=2) {collisionSol = 1;}

Franchement, ça simplifie bien non ^^
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Message par Bonaf Jeu 15 Mai 2014 - 19:49

Il me semble que c'est la méthode standard, ça fait bien le boulot de toutes façons.

Et sinon oui, les tiles c'est mieux pour tous les éléments fixes Wink
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Message par Invité Jeu 15 Mai 2014 - 20:13

Oui c'est simple, et je fais pareil finalement .
Par contre moi je récupère ma/mes tile(s) en VRAM et non dans un tableau .
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Message par oofwill Sam 17 Mai 2014 - 0:08

Bon bah comme quoi on invente pas le fil à couper l'eau chaude hein (non mais sérieux, j'ai vu un extrait des chtis ou je ne sais quelle daube, le mec à sorti ça tout sérieux Mr. Green)

Ce peut être pas mal de récupérer en VRAM, ca évite de créer un tableau mais du coup, tu ne peux pas faire de modifs à la volée?
Genre, je charge ma map dans un fichier, je l'interroge pour la collision, mais je peux le modifier (genre quand je casse une boite, elle disparait)
Tu ferais comment si tu ne te fie qu'à la VRAM?
Je suis vraiment pas doué en prog, je dis peut être une connerie, mais je ne peux pas charger ma map en VRAM? je n'ai pas assez de mémoire vidéo non? (ou je confonds...)

La petite avancée du jour. Alex se déplace, est soumis à la gravité. La collision avec le sol fonctionne. On peut également grimper à l'échelle (mais le sprite n'est pas animé)



PS: Bonaf, génial le sms Brawl Very Happy
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Message par Bonaf Sam 17 Mai 2014 - 10:15

Je vais continuer à suivre ce sujet avec attention, ça prend déjà bonne tournure (en espérant que tu évites les soucis techniques cette fois !).
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Message par Invité Sam 17 Mai 2014 - 11:06

Bon bah comme quoi on invente pas le fil à couper l'eau chaude hein (non mais sérieux, j'ai vu un extrait des chtis ou je ne sais quelle daube, le mec à sorti ça tout sérieux [Megadrive] Conversion d'Alex kidd in miracle world - Page 3 Icon_mrgreen)
 MDR 
Je la garde celle là ..
Ce peut être pas mal de récupérer en VRAM, ca évite de créer un tableau mais du coup, tu ne peux pas faire de modifs à la volée?
Genre, je charge ma map dans un fichier, je l'interroge pour la collision, mais je peux le modifier (genre quand je casse une boite, elle disparait)
Tu ferais comment si tu ne te fie qu'à la VRAM?
Si bien sur, je m'arrange pour avoir mes tiles significatives sur une valeur en VRAM du style
$1000,$2000, la première tile sera à $1000 la seconde à $1001 etc ..
Donc c'est facile ensuite d'avoir un tableau d'actions en fonction du numéro de la tile en VRAM .
Je dis pas que c'est la meilleure solution, mais comme sur PCE tu peux accéder à la VRAM quand tu veux, ça me paraissait plus simple que de trouver la tile dans la map, surtout si elle est large .

Une fois que j'ai récupéré la/les tiles je peux les modifier sans soucis .

Je suis vraiment pas doué en prog, je dis peut être une connerie, mais je ne peux pas charger ma map en VRAM? je n'ai pas assez de mémoire vidéo non? (ou je confonds...)
Bien sur que tu peux, mais sur MD faut le faire en vblank car je sais pas si tu peux facilement le faire pendant l'affichage .
Je suppose qu'a chaque tile modifiée dans ton tableau en RAM tu balances tout un écran en VRAM non ??
Ne dis pas que tu n'es pas doué, tu fais un super boulot avec ta conversion, juste que modifier la VRAM en cours d'affichage sur MD, c'est pas conseillé .
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Message par oofwill Sam 17 Mai 2014 - 13:03

Ah mais en fait, je ne parlais pas de modifier un tile, mais de modifier la map. Je ne sais pas si c'est ce que tu voulais dire ou pas...
Modifier un tile en VRAM ça c'est ok. Le seul truc c'est que je ne sais pas vraiment a quoi correspond le vblank et quand il intervient  Embarassed 
De même, je sais qu'il vaut mieux ne pas changer une couleur de palette à n'importe quel moment, mais pareil, je n'en sais pas plus. J'expérimente pas mal en fait...

Quand je fais mon scrolling, je me contente d'afficher la ligne de tiles du coté ou j'avance, plutôt que de redessiner tout le screen.
Pour les boites qui cassent, je ne redessine que la boite.
Sinon je pense que ça ramerait grave si je redessinais tout l'écran visible ^^

Et sinon, je pense que quand Chuck No-Rice mange un kinder, il y a une PS4 à l'intérieur. (c'te signature  MDR )
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Message par Invité Sam 17 Mai 2014 - 13:54

En vram tu as 2 choses pour afficher un fond .
La map et les tiles graphiques, le VPC de la console va lire la map qui est en vram et va afficher les tiles qui correspondent avec leurs attributs, jusque là on est d'accord ??
Pour faire simple le sac de pièces dans ton jeu il est composé de tiles non ??
on va supposer qu'il est composé que d'une seule tile, donc à chaque foi que tu affiches ce sac sur ton écran, tu vas utiliser la même tile graphique qui est en VRAM .
Donc si tu as 4 sacs sur ton écran et que tu en modifies 1, tu vas changer l'adresse de la tile graphique du sac par autre chose en modifiant la BAT en vram ..

C'est ce que je fais, je lis la BAT en VRAM qui me renvoie l'adresse de la tile qui collide avec mon sprite, et la modifie si nécessaire .
Je pensais que toi tu travaillais avec une map temporaire en RAM que tu modifiais, puis tu réactualisais celle en VRAM avec, mais si c'est le cas et que ça marche bien changes rien,car si tu es sensé pouvoir revenir dans le niveau lire la BAT en VRAM n'est pas adaptée .

Quand je fais mon scrolling, je me contente d'afficher la ligne de tiles du coté ou j'avance, plutôt que de redessiner tout le screen.
Pour les boites qui cassent, je ne redessine que la boite.
Sinon je pense que ça ramerait grave si je redessinais tout l'écran visible ^^
C'est comme ça qu'il faut faire  Wink 
Bien sur tu ne peux pas mettre toute la map de ton niveau en VRAM, si tu est en 320 pixel, je pense que tu as un écran virtuel de 64 tiles en X, en y je suppose que tu l'as laissé en 32 tiles .

En tout cas tu fais du beau boulot, surtout de repartir de 0 après tout le travail qui avait été déjà fait,chapeau  Wink 
Ca sent quand même le mec qui à progressé techniquement, et qui veux en faire profiter son projet . Mr. Green 

Et sinon, je pense que quand Chuck No-Rice mange un kinder, il y a une PS4 à l'intérieur. (c'te signature  [Megadrive] Conversion d'Alex kidd in miracle world - Page 3 3621806995 )
 Mr. Green 

Va falloir que je la mette au goût du jour lol .
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Message par oofwill Sam 17 Mai 2014 - 14:36

Tu as compris, j'utilise une map temporaire en RAM que j'actualise au fur et à mesure.
Dans Alex Kidd, tu ne peux pas revenir en arrière, mais dans le mien si, car je le fais avant tout pour m'améliorer et je passerai à un autre jeu par la suite. (et puis je trouve que ça fait moins "limité" de pouvoir rebrousser chemin)

Pour la map, je triche un peu si je puis dire. J'ai gardé un plan de 64*64, ce qui me permet d'avoir un niveau de 64 tiles de haut sans avoir à gérer la map sur un plan vertical. Si je voulais faire une map plus haute, il faudrait que j'améliore un peu mon programme d'affichage de map (mais puisque je l'ai fait dans le sens horizontal, ça ne devrait pas être compliqué...)

Et je pense que tu as bien cerné le truc. La première version fonctionnait bien, mais j'avais fait modification sur modification sur modification au niveau du code.
Comme j'ai forcément progressé, repartir de zéro n'était pas si pénible. J'ai même pu améliorer certaines parties du code qui étaient devenues de vraies usines à gaz Mr. Green

En tout cas merci pour les encouragement,s ça motive bien  Cool

Et toi tu as développé quoi sur PC engine? Tu bosses sur un/des projet(s) actuellement?


Bonaf a écrit:Je vais continuer à suivre ce sujet avec attention, ça prend déjà bonne tournure (en espérant que tu évites les soucis techniques cette fois !).

Merci :)
Je vais faire des sauvegardes cette fois  pale  [Megadrive] Conversion d'Alex kidd in miracle world - Page 3 435303
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Message par Invité Sam 17 Mai 2014 - 17:25

Tu as compris, j'utilise une map temporaire en RAM que j'actualise au fur et à mesure.
Dans Alex Kidd, tu ne peux pas revenir en arrière, mais dans le mien si, car je le fais avant tout pour m'améliorer et je passerai à un autre jeu par la suite. (et puis je trouve que ça fait moins "limité" de pouvoir rebrousser chemin)
Ah ok, mais tu as tout à fait raison, y penser d'entrée de jeu pour avoir une routine adaptable à tout types de jeu c'est bien et ça peut aussi éviter des surprises plus tard dans le jeu.
Pour la map, je triche un peu si je puis dire. J'ai gardé un plan de 64*64, ce qui me permet d'avoir un niveau de 64 tiles de haut sans avoir à gérer la map sur un plan vertical. Si je voulais faire une map plus haute, il faudrait que j'améliore un peu mon programme d'affichage de map (mais puisque je l'ai fait dans le sens horizontal, ça ne devrait pas être compliqué...)
Tout à fait, c'est même plus simple car tes tiles en scroll vertical sont alignées donc c'est plus simple qu'en horizontal .

Et je pense que tu as bien cerné le truc. La première version fonctionnait bien, mais j'avais fait modification sur modification sur modification au niveau du code.
Comme j'ai forcément progressé, repartir de zéro n'était pas si pénible. J'ai même pu améliorer certaines parties du code qui étaient devenues de vraies usines à gaz [Megadrive] Conversion d'Alex kidd in miracle world - Page 3 Icon_mrgreen
Ooooh que je te comprends, j'ai fait la même chose que toi, le soucis c'est que si tu te mets à tout refaire à chaque phase d'amélioration, tu le finira jamais ton jeu  Mr. Green 
Tu verras ça ira mieux à chaque projet, c'est de plus en plus structuré, mieux organisé, et donc le dev est plus rapide .

Et toi tu as développé quoi sur PC engine? Tu bosses sur un/des projet(s) actuellement?
Je te mets le lien vers ma chaine youtube :
https://www.youtube.com/user/TOUKOretrotaku/videos

Ce serra plus simple .

Sinon comme projet en cours j'ai un jeu style way of exploding fist/ik que j'ai commencé il y a plus de 2 ans avec l'aide d'un membre de ce forum, GrosTonTon qui a fait les grafs, il est pas loin d'être fini .
Et une adaptation de flappy bird en 512x224 pixels sur  supergrafx .

En projets suivant j'ai un shoot sur SGX, et un jeu de plateforme billyboy .
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Message par oofwill Lun 19 Mai 2014 - 23:26

Oh punaise, je suis épaté!

Les videos de chuck-no-rice m'ont bien fait marrer Mr. Green
Avant, quand je voyais un jeu, j'avais un avis "facile" ("ouais c'est pourri", ou "techniquement ça casse pas trois pattes à un canard")
Maintenant que je code un peu, j'ai un regard bien différent lol

Et franchement, j'aimerai pouvoir faire ce que tu fais. J'en suis pas encore la ^^

Par contre Flappy bird... Je trouve le concept vraiment naze  Razz
C'est bien pour un mobile ^^
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oofwill
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Message par Invité Mar 20 Mai 2014 - 11:07

Avant, quand je voyais un jeu, j'avais un avis "facile" ("ouais c'est pourri", ou "techniquement ça casse pas trois pattes à un canard")
Maintenant que je code un peu, j'ai un regard bien différent lol
Je te rassure ça me fait pareil, je vois plus les jeux que je qualifiais avant de daubes de la même façon .

Et franchement, j'aimerai pouvoir faire ce que tu fais. J'en suis pas encore la ^^
Ca n'a rien d'exceptionnel, et comme tout le monde je m'améliore à force de coder .
C'est pour ça qu'il faut éviter le syndrome de développer sur plusieurs machines .

Et pour un premier projet, tu es vachement en avance, j'ai pas bcp vu de premiers jeux sur console 16 bit aussi avancé que le tien . Wink 
La difficulté va être de le mener jusqu'au bout sans se lasser .

Par contre Flappy bird... Je trouve le concept vraiment naze  [Megadrive] Conversion d'Alex kidd in miracle world - Page 3 Icon_razz 
C'est bien pour un mobile ^^
Je sais, mais je me repose un peu de chuck donc je code cette petite adaptation, qui m'a permis de faire ma première routine de détection de collisions sprites/tiles .
Je mettrait ensuite la rom à dispo gratuitement qd je l'aurai fini .
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Message par oofwill Mar 20 Mai 2014 - 20:39

TOUKO a écrit:
La difficulté va être de le mener jusqu'au bout sans se lasser .
Ça c'est clair...

Pour Flappy, c'est vrai qu'il reste simple et c'est un bon titre à mon avis pour tester certaines choses.

Allez, je me fais une soirée coding ^^
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oofwill
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Message par Invité Mer 21 Mai 2014 - 9:35

LOL, ouai des fois faire des trucs simples (même pourraves) ça a son charme, c'est vite fait et tu testes des routines sans trop te prendre la tête .

Et pour isoler des bugs c'est pas mal non plus .
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