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MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !

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Message par philip Sam 1 Juin 2013 - 5:32

lessthantod a écrit:
gaban a écrit:Bon, sinon, quelqu' un a testé nightmare busters? Ça vaut le coup ou pas?
C'est pas très inspiré graphiquement malgré les gros sprites, et rien d'innovant dans le gameplay qui est vraiment trop classique ... bref, c'est l'ennuie! C'est un peu comme le beat'm all LEGEND mais là en jeu d'action, c'est à dire un jeu pas moche mais franchement trop linéaire.
Pour résumer, c'est très bof ... ça vaut pas un GOEMON!
Avec un seul message, voilà deux jeux français descendus en flamme, bravo ! lol!
Mais j'imagine que c'est de l'humour trollesque, car Nightmare buster ressemble aux jeux d'arcades de la belle époque, il est forcément difficile, mais vous n'êtes pas habitué à ce type de jeu sur snin. Wink

@gaban, le test :
http://www.gamopat.com/article-22931805.html

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Message par Loenji Sam 1 Juin 2013 - 6:44

philip a écrit:Si on est fan de barbapapa et de jv, forcément on choisit la MD ? Non ! La Neo Geo ? Mais non ! La Supernintendo ? Oui !!!
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Elle est trop jolie comme ça, rose comme un kirby.
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Message par Loenji Sam 1 Juin 2013 - 6:59

philip a écrit:
lessthantod a écrit:
C'est pas très inspiré graphiquement malgré les gros sprites, et rien d'innovant dans le gameplay qui est vraiment trop classique ... bref, c'est l'ennuie! C'est un peu comme le beat'm all LEGEND mais là en jeu d'action, c'est à dire un jeu pas moche mais franchement trop linéaire.
Pour résumer, c'est très bof ... ça vaut pas un GOEMON!
Avec un seul message, voilà deux jeux français descendus en flamme, bravo ! lol!
Mais j'imagine que c'est de l'humour trollesque, car Nightmare buster ressemble aux jeux d'arcades de la belle époque, il est forcément difficile, mais vous n'êtes pas habitué à ce type de jeu sur snin. Wink

2ème coup dur :

Nightmare Buster, "pas très inspiré graphiquement malgré les gros sprites", l'inspiration c'est rien de moins que les jeux d'arcade de Capcom... de la fin 80's, débuts des 90's. Un en particulier, Three Wonders (plus précisément : Midnight Wanderers).

MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 30 Three3

De l’aveu même des créateurs du jeu, ils ont carrément acheter la carte CPS-2 pour étudier le savoir faire Capcom.

Alors, pas parfait ce Nightmare Buster, mais c'est un des rares jeux Snes à distiller ce feeling arcade, dans ses graphismes jusque dans sa jouabilité, et sa difficulté.
Bref, pour une fois qu'il s'agit pas d'un portage (et souvent moyen les portages arcade sur Snes - faute à un hardware un peu trop asmathique... Razz ), mais de la volonté de créer directos un jeu qui pourrait trôner en salles...

C'est la même pour Legend, l'inspiration Sega (Golden Axe) est là. Après, ça manque de finition au niveau du level design, du rythme, mais c'est un bel effort, et frenchy de surcroît. Cool
Donc, merci à Arcade Zone pour leur travail à l'époque, tout à fait honorable. Ca aurait demander encore quelques productions histoire d'affiner tout ça, mais les changements de l'industrie vidéoludique ont coupé court à tout ça (déclin de l'arcade et abandon de la 2D).
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Message par Invité Sam 1 Juin 2013 - 7:01

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Message par Agathon Sam 1 Juin 2013 - 7:53

Pas de trace du port manette ni du port cartouche. Cette photo compte pas!
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Message par Invité Sam 1 Juin 2013 - 8:06

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Message par Agathon Sam 1 Juin 2013 - 8:14

Mito ta pris la console de ta sœur parcequelle est fan de barbie!!!! MDR
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Message par Invité Sam 1 Juin 2013 - 8:15

J'ai pas de sœur, bien tenté. MDR
Mais laissons nos familles en dehors de tout ça. Les pro-MD et pro-Snes sont déjà de grandes familles. Wink
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Message par Agathon Sam 1 Juin 2013 - 8:24

Bon bah c'est la tienne et tu la sacrifié vite fait dans le garage!

Les pro-MD et pro-Snes sont déjà de grandes familles.

Ha ça c'est gentil, merci.
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Message par Invité Sam 1 Juin 2013 - 8:24

Ouaip, un massacre à coup de pad 8 bit. Remarque le pad NES et le pad MS ils sont aussi efficaces pour taper les gens. ^^
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Message par Agathon Sam 1 Juin 2013 - 8:27

Clairement avec le coin bien pointu ça fait bien mal lol
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Message par Invité Sam 1 Juin 2013 - 11:05

Loenji a écrit:

Sauf que les exemples que j'ai cité en font la démonstration in game. Rolling Eyes
Et ce sont de bon jeux.
Ah bon montre moi une phase de jeu avec 100 couleurs !!!


Pour le coup de 512x448 sur la Snes, là oui c'est de l'écran fixe, et le seul jeu qui l'utilise in game, c'est une bouse. :lol:
Et ???
C'est sur que des bouse en 320 sur Md y'en a pas peut être ??
Sais tu les contraintes que ça prend pour faire un jeu en 512 pixels ??
entre 256 et 320 y'a pas la même différence qu'entre 320 et 512 non plus .



Ca exige des programmeurs de talents. Et il y a effectivement pas tant de programmeurs qui ont bien utiliser cette particularité du hard MD, parce qu'à côté, il faut un code très solide pour maintenir les perfs in game.
Non ça va plus loin que ça, ça joue aussi sur les sprites .
Dis toi bien que si ça demandait juste du tallent tu en aurait plein des jeux avec ce mode, surtout in game, pas des images comme dans toys story


C'est la même chose pour sortir du bon son sur la MD : ça nécessite des talents de programmeurs pour exploiter correctement le YM2612, à la différence du sampling (où le rendu est assuré en externe, indépendamment du hardware), qui n'est au final affecté que par la compression (espace de stockage, transfert).
Surement, cependant y'a pas un truc qui te choque dans ta phrase ???
"Programmeurs de tallent" pour faire du son !!!
En tout cas j'ai jamais eu envie de couper le son sur snes, sons étouffés ou pas .


Sur Snes, les effets spéciaux sont utilisés à outrance car ils sont gérés en hard. Sur MD, ça doit se fait en software, donc pour ne pas voir les perfs s'effondrer, il faut assurer niveau code, au cycle près, et ruser. Donc, les devs qui connaissent moins le hard et sont moins skillés auront tendance à sortir des jeux plutôt quelconques esthétiquement, voire carrément vilains.
Sur Md tu fera jamais un vrai effet de transparence comme sur snes même avec les meilleurs programmeurs, ni du mode 7 @60 fps, ni ce que fait Mr Nutz sur les zooms/rotations des boss.
Un zoom vilain sur snes, sera aussi vilain sur MD ..
C'est vrai que sur Md, les parallaxes, les devs n'en n'ont pas abusés .
Bon je sais c'est maigre, mais vu qu'elle sait faire que ça, j' rien d'autre comme exemple Mr. Green


Des jeux comme Thunder Force IV ou Ex-Ranza, ce sont des prouesses de programmation. Certains effets vu dans Alien Soldier ou Ecco 2, ou carrément des jeux comme Panorama Cotton, ça exige une précision de l'ordre du cycle d'horloge (tout en raster effects le rendu de Panorama Cotton !).
Tandis que faire une rotation et un zoom de background sur Snes (mode 7), c'est à la portée du moindre codeur qui sort de l'école. Idem pour la transparence.
Tu sais le but de créer des machines avec des effets cablés, c'est justement pour éviter de perdre du temps à les faire en soft (quand c'est possible).
Faut arrêter de dire c'est pas du jeu, la snes à plein d'effet que la Md n'a pas.C'est le but quand tu sors un hardware, proposer un truc novateur, et la snes à ce niveau va bien plus loin que la MD .


Sur Snes, c'est faire un bon jeu d'action qui ne rame pas qui relève de la prouesse. Super Aleste par exemple est un tour de force de ce point de vue, optimisé dans les moindres recoins. Ce n'est pas le célèbre niveau 2 qui révèle la maîtrise de coding de chez Compile, mais le fait de proposer un jeu qui peut avoir une action si soutenue et sans ralentissements.
Tout comme faire des samples ou des musiques de qualitées, quand tu as les bonnes personne, pas de soucis ..
Qu'en sais tu que super aleste est optimisé dans les moindre recoins ???
Rendering ranger oui, mais même là ça veut pas dire qu'on peut pas faire mieux encore.


Les jeux d'actions sont faiblard sur Snes (shmups mous et beat'em up vides) car les effets gérés en hard ne sont que d'ordre esthétique. La MD possède une puissance brute qui la prédispose naturellement aux jeux d'action frénétiques (puissance CPU, DMA, bus de donnée large etc.). C'est pour sortir une esthétique de qualité qu'il faut vraiment assurer niveau code, sinon on est vite contraint par les bases de l'architecture.
Si tu veux partir sur ça, ok, les jeux Md sont moches et cassent les oreilles .
Tu vois c'est simple .
Donc d'un côté une console qui faisait de beaux graphismes, et un super son, mais fallait de bons codeurs pour éviter les ralentissements, et de l'autre une console sans ralentissements, mais ou ils fallait de bons codeurs et musicos, pour avoir un truc bien graphiquement et sonore, et comme on sait que le graphisme et le son jouent en grande partie dans le plaisir de jouer, la Md a tout faux .
Sinon tu crois que les derniers gros je de la MD, les devs n'ont pas fait de prouesses niveau code ??
Qu'ils utilisent pas pleins d'astuce et autres trucs dans ce genre ,comme tout le monde ??
Surtout que tu sais quand même que l'upgrade à moindre frais de la snes via cartouche,est facilement possible, et là la MD, avec son blast processing elle peut retourner impressionner la nes et la SMS .
Maintenant tu peux essayer de te convaincre, la finalité est que nintendo à gagné sur cette gen, fin de l'histoire .


Dernière édition par TOUKO le Sam 1 Juin 2013 - 12:39, édité 7 fois
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Message par Invité Sam 1 Juin 2013 - 11:07

Maintenant tu peux essayer de te convaincre, la finalité est que nintendo à gagné sur cette gen, fin de l'histoire .
En effet, il suffit de jouer pour le constater. What a Face
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Message par lessthantod Sam 1 Juin 2013 - 11:47

philip a écrit:Avec un seul message, voilà deux jeux français descendus en flamme, bravo ! lol!
Mais j'imagine que c'est de l'humour trollesque, car Nightmare buster ressemble aux jeux d'arcades de la belle époque, il est forcément difficile, mais vous n'êtes pas habitué à ce type de jeu sur snin. Wink
C'est bien parce que les 2 jeux sont made in FRANCE par ARCADE ZONE que je les compare, et oui ils sont beaux mais non ils ne sont pas funs! Après c'est sûr que NIGHTMARE BUSTER est bien plus pêchu que LEGEND et donc bien meilleur, mais j'en reste néanmoins très déçu par le manque d'inventivité du jeu ... et ça je le maintiens!
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Message par lessthantod Sam 1 Juin 2013 - 11:55

Loenji a écrit:Nightmare Buster, "pas très inspiré graphiquement malgré les gros sprites", l'inspiration c'est rien de moins que les jeux d'arcade de Capcom... de la fin 80's, débuts des 90's. Un en particulier, Three Wonders (plus précisément : Midnight Wanderers).

MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 30 Three3

De l’aveu même des créateurs du jeu, ils ont carrément acheter la carte CPS-2 pour étudier le savoir faire Capcom.
Ha THREE WONDERS ça c'est du fun, et NIGHTMARE BUSTER en est dépourvu!

Loenji a écrit:Alors, pas parfait ce Nightmare Buster, mais c'est un des rares jeux Snes à distiller ce feeling arcade, dans ses graphismes jusque dans sa jouabilité, et sa difficulté.
Bref, pour une fois qu'il s'agit pas d'un portage (et souvent moyen les portages arcade sur Snes - faute à un hardware un peu trop asmathique... Razz ), mais de la volonté de créer directos un jeu qui pourrait trôner en salles...
... je me répète mais où est le fun, je le trouve bcp trop linéaire par rapport aux jeux arcade de l'époque. OK d'un poin vue technique c'est excellent, mais ça manque d'inspiration/inventivité dans le gameplay/level design et de cohérence d'un point de vue artistique ... mais se n'est que mon avis! Wink

Loenji a écrit:C'est la même pour Legend, l'inspiration Sega (Golden Axe) est là. Après, ça manque de finition au niveau du level design, du rythme, mais c'est un bel effort, et frenchy de surcroît. Cool
Donc, merci à Arcade Zone pour leur travail à l'époque, tout à fait honorable. Ca aurait demander encore quelques productions histoire d'affiner tout ça, mais les changements de l'industrie vidéoludique ont coupé court à tout ça (déclin de l'arcade et abandon de la 2D).
C'est pas parce que c'est du made in France que je vais applaudir des 2 mains, mais si tu me dis que M. NUTZ est un p'tit bijoux de plate-forme et un grand jeu français ... là oui j'acquiesce!
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Message par Invité Sam 1 Juin 2013 - 12:40

Rien que cette partie là ,vous montre que bien programmée, la snes enterre gynoug, mais profond :

https://youtu.be/pe1vQnfzLVs?t=1m33s
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Message par Invité Sam 1 Juin 2013 - 12:43

Même en dehors de cette partie là. Mr. Green
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Message par Invité Sam 1 Juin 2013 - 12:45

Oui mais pour eux faut leur montrer du concret, du direct ,et quand on pense que la vidéo tourne seulement @25/30 fps ..

Dommage que ce jeu ne soit pas sorti plus tôt, on en aurait surement eu plus de la veine de celui là .
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Message par Stef Sam 1 Juin 2013 - 13:02

TOUKO a écrit:Rien que cette partie là ,vous montre que bien programmée, la snes enterre gynoug, mais profond :

https://youtu.be/pe1vQnfzLVs?t=1m33s

Je pense que tu plaisantes comme souvent hein ?
C'est vrai que 4 gros sprites fixes ça impressionne, avec 3 pauvres tirs à l'écran MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 30 3621806995
Que ce genre d'esbroufe peut impressionner le premier quidam, mais toi qui code... c'est beaucoup plus surprenant.
R² aussi réussi soit-il pour une SNES montre quand même les limites de cette dernière. Le seul jeu ou t'as l'impression que les explosions rament MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 30 3621806995

Ce jeu MD (jamais sorti) posté par gaban :


Il ressemble beaucoup à R² sur SNES, mais en bien mieux Very Happy
Déjà il est bien plus beau ce qui est même malheureusement ^^ mais surtout il est bien plus vivant, on voit tout de suite qu'on est sur MD. Le détail des animations, les explosions... rien à voir.
Enfin bon continuez donc d'essayer de vous persuader de l'inverse Mr. Green

Ah puis encore une petite note par rapport aux effets highlight / shadow de la MD.
C'est un effet hardware donc ça ne coute rien de l'activer et s'il a été si peu utilisé c'est surtout qu'une bonne partie des développeurs ne devaient même pas connaitre son existence... Après ça accroit effectivement le nombre de couleurs affichées à l'écran, mais ça sera que des shades supplémentaires (plus clair ou plus foncé qu'une couleur déjà présente dans la palette). Ca permet donc aussi de faire une transparence claire (genre nuage qui passe devant un objet) ou sombre (genre une ombre comme dans mortal kombat) en hardware. C'est déjà sympa, surtout que ça peut s'appliquer par sprites (qui deviennent des masques de transparence en qq sorte) ce qui est plus flexible à manipuler que la transparence de la SNES qui s'applique uniquement par plan. Par contre la transparence SNES permet d'ajouter vraiment de nouvelles couleurs (et pas seulement des shades).

Sinon je suis un peu d'accord au sujet de Nightmare Busters sur SNES.
Le jeu est sympa, très bien réalisé, joli aussi ça pas de soucis mais je ne le trouve pas si extraordinaire comme on entend souvent. Je pense qu'on l'encense beaucoup parce-que le jeu est sorti après la mort de la SNES et aussi parce-qu'il a été développé par des français...


Dernière édition par Stef le Sam 1 Juin 2013 - 13:14, édité 3 fois
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Message par Invité Sam 1 Juin 2013 - 13:07

Très impressionnant à 2 minutes 40 (j'ai zappé au hasard). MDR
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Message par Starfox18 Sam 1 Juin 2013 - 13:13

durant cette partie, ce jeu s'est changé en SONIC.

Whoo le Boss fight Mr. Green
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Message par Snoz Sam 1 Juin 2013 - 13:13

"C'est vrai que 4 gros sprites fixes ça impressionne, avec 3 pauvres tirs à l'écran MDR "


MDR quelle mauvaise fois, je peux au moins noter 15 sprites en mouvement en faisant pause + les nombreux tirs MDR MDR MDR
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Message par Invité Sam 1 Juin 2013 - 13:24

Stef a écrit:
Il ressemble beaucoup à R² sur SNES, mais en bien mieux Very Happy
Déjà il est bien plus beau ce qui est même malheureusement ^^ mais surtout il est bien plus vivant, on voit tout de suite qu'on est sur MD. Le détail des animations, les explosions... rien à voir.
Enfin bon continuez donc d'essayer de vous persuader de l'inverse Mr. Green

Que dire Confused ..

Bon ok tu as raison, ton jeu est ultra magnifique, aucun jeu snes n'est aussi beau, ni même sur neogeo ..
Les decors + vivants Shocked , y'a bcp plus de chose dans les turrican .

Il est joli, mais franchement y'a 3 sprites à l'écran , mais bon avec toi maintenant j'ai l'habitude .

Edit: je vois que je suis pas le seul à le penser .. Cool


Dernière édition par TOUKO le Sam 1 Juin 2013 - 14:27, édité 2 fois
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Message par Invité Sam 1 Juin 2013 - 13:26

Stef a écrit:Ah puis encore une petite note par rapport aux effets highlight / shadow de la MD.
C'est un effet hardware donc ça ne coute rien de l'activer et s'il a été si peu utilisé c'est surtout qu'une bonne partie des développeurs ne devaient même pas connaitre son existence...
Et ensuite vous osez critiquer l'utilisation du mode 7 ? MDR
Au moins le mode 7 il est bien documenté, si pour certains effets hardware côté MD on ne peut même pas les documenter correctement... ça en dit long.
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Message par Invité Sam 1 Juin 2013 - 13:48

Stef a écrit:Ah puis encore une petite note par rapport aux effets highlight / shadow de la MD.
C'est un effet hardware donc ça ne coute rien de l'activer et s'il a été si peu utilisé c'est surtout qu'une bonne partie des développeurs ne devaient même pas connaitre son existence...


Pourtant la doc officielle de sega en fait mention .

Pour ceux qui veulent savoir comment ça marche, et les contraintes .


----------------------------------------------------------------------------
16.) Shadow / Hilight mode
----------------------------------------------------------------------------

Shadow / hilight mode allows more colors to be displayed on screen.

These additional colors are selected based upon the priority settings
for a background tile or sprite, and when certain kinds of sprite pixels
overlap background pixels.

Background
----------

Background tiles are shown at half intensity, or at normal intensity
if their priority bit is set.

In the latter case, this affects all other graphics elements in the
region (usually 8x8) that the tile takes up, regardless of the tile
containing opaque pixels or not. Meaning that the backdrop color, other
background plane, and sprites will be forcibly shown at normal intensity
in a given area if a background tile has it's priority bit set.

For instance, Ranger-X has both background layers and all sprites set
to low priority. A column in plane A uses high priority transparent
tiles. The result is that any sprites passing within that column, as
well as the plane B tiles that scroll behind it, are all shown at
normal intensity.

Sprites
-------

Depending on the priority setting, sprites are shown at normal or half
intensity just like background tiles.

Colors 0Eh, 1Eh, 2Eh, are always shown at normal intensity regardless of
priority. I'd say this a bug rather than a feature.

Any pixel in a sprite that uses colors 3Eh or 3Fh is treated specially:

Pixels with color 3Eh are not drawn. Instead, the underlying pixel
(from the backdrop or background) will be shown at half intensity.

If the pixel to be overwritten is already at half intensity, then
nothing will happen.

Pixels with color 3Fh are not drawn. Instead, the underlying pixel
(from the backdrop or background) will be shown at double intensity.

Backdrop
--------

The backdrop is shown at half intensity, while the overscan region outside
of the display area is always shown at normal intensity.

If a background tile has high priority, then the corresponding 8x8 block
of the backdrop color will be shown at normal intensity. It does not matter
if the background tile is fully opaque or not.

Operator sprites will affect the backdrop color as well.

Details
-------

It isn't known exactly how the colors are generated in shadow / hilight
mode. Currently all emulators make the half and double intensity colors
exactly half and double brightness of the current palette.

This is not correct. At least the double intensity palette is actually
not much brighter than the normal palette. You can see a good example
of this by running any game using hilight sprites in an emulator
side-by-side to the same game running on a real Genesis.

However, I haven't been able to figure out the colors exactly. In
particular, the introduction screen for Sonic 3D will only look correct
if the colors are exactly half and double, while this is certainly wrong
for other games.

I've verified that the contents of CRAM entries 3Eh and 3Fh do not
affect the intensity of shadow and hilight pixels used in sprites.

Any information on the colors used in shadow / hilight mode would be
appreciated.

Dommage qu'il n'y avait pas internet pour les devs MD Mr. Green


(qui deviennent des masques de transparence en qq sorte) ce qui est plus flexible à manipuler que la transparence de la SNES qui s'applique uniquement par plan. Par contre la transparence SNES permet d'ajouter vraiment de nouvelles couleurs (et pas seulement des shades).
Tellement flexible que c'est quasiment jamais utilisé , ou alors ça passe inaperçu.

Heureusement dans RR R² y'a aussi des phase à la turrican :
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Message par Seb25 Sam 1 Juin 2013 - 15:00

@Steph : point de vue animation c'est bien réalisé mais graphiquement ça se voit aussi qu'on est sur MD, c'est hyper terne et les décors sont vides, ce jeu ressemble à une pâle copie de Turrican.

Sinon de ton avis de programmeur, les gars de Core design sont ils mauvais ou c'est le Mega cd qui n'est pas assez puissant ? Dans BC racers le mode 2 joueurs qui n'en est pas un, sur 32x il y a bien un mode 2 joueurs en ecran splitté mais pour ça il a fallu sacrifier tous les bâtiments du décors et limiter la course aux 2 joueurs (pas de concurrents gérés par la console et pas de championnat à 2), c'est quand même aberrant sur des extensions qui coûtaient chacune plus cher qu'une Snes.


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Message par Invité Sam 1 Juin 2013 - 15:03

Seb25 a écrit:
Sinon les développeurs de Core design sont ils mauvais ou c'est le Mega cd qui n'est pas assez puissant ? Dans BC racers le mode 2 joueurs qui n'en est pas un, sur 32x il y a bien un mode 2 joueurs en ecran splitté mais pour ça il a fallu sacrifier tous les bâtiments du décors et limiter la course aux 2 joueurs (pas de concurrents gérés par la console et pas de championnat à 2), c'est quand même abérrant sur des extensions qui coûtaient chacune plus cher qu'une Snes.

pfff, qu'es ce que t'y connais ???
On appelle ça du blast processing Mr. Green
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Message par Invité Sam 1 Juin 2013 - 15:32

Tres sympa le Turrican Like sur SNES, je ne connaissais pas.

Mais je crois que je prefere malgré tout, MD oblige, Alien Soldier :)
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Message par Invité Sam 1 Juin 2013 - 15:45

mynameisrod a écrit:
Mais je crois que je prefere malgré tout, MD oblige, Alien Soldier :)

On est d'accord, je compare pas à alien soldier, mais au turrican like de stef .
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Message par Invité Sam 1 Juin 2013 - 15:48

TOUKO a écrit:
mynameisrod a écrit:
Mais je crois que je prefere malgré tout, MD oblige, Alien Soldier :)

On est d'accord, je compare pas à alien soldier, mais au turrican like de stef .

là ou on peut etre aussi d'accord, c'est qu'à la fin de leur carriere respective, la MD et la SNES en terme de qualités se valaient :)
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Message par Invité Sam 1 Juin 2013 - 15:51

mynameisrod a écrit:là ou on peut etre aussi d'accord, c'est qu'à la fin de leur carriere respective, la MD et la SNES en terme de qualités se valaient :)

Mais c'est pas parce que je préfère la snes, que je dis que des jeux comme alien soldier ou contra Md par exemple, sont puants ..
Ils font honneur à la MD,et sont techniquement bien foutus ..

Je défend juste le principe que des jeux beaux,et rapides avec bcp de choses à l'écran sont possibles sur snes .
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