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Amiga bouses intergalactiques

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Message par Nori Mar 8 Jan 2013 - 20:55

Je me souviens avoir détestés les boites qui ont pondu ces jeux que je trouvais médiocres. J'en ai oublié bcp bcp, j'en rajouterais quand la mémoire me reviendra :

- plexu (j'ai effacé la disquette très vite)
- Shinobi (foutage de gueule)
- Ghost'n Goblins (fenetre trop petite et scroll saccadé)
- Black Tiger (re-foutage de gueule)

Sérieux, avec du recul je me dis, payer pour ces bouses, c'est de l'arnaque pure et dure.
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Message par GR Mar 8 Jan 2013 - 22:34

Street fighter 2 ...
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Message par mic Mar 8 Jan 2013 - 22:51

nan pas Ghost'n Goblins ; pas une bouze celui là Sad ,
bon c'est vrai que c'est pas 100% fidéle a la version arcade mais il est bon ce jeu
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Message par Nori Mar 8 Jan 2013 - 23:02

mic a écrit:nan pas Ghost'n Goblins ; pas une bouze celui là Sad ,
bon c'est vrai que c'est pas 100% fidéle a la version arcade mais il est bon ce jeu
C'est vrai que c'est le moins mauvais de la liste.
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Message par madein76 Mar 8 Jan 2013 - 23:12

Ca tombe bien, je suis juste tombé sur ça hier soir, Franko the crazy revenge

Un jeu polonais de 1994.
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Message par Nori Mar 8 Jan 2013 - 23:15

En fait, à l'époque, ce que je ne comprenais pas et qui me rendait malade, c'était comment ils arrivaient à faire des scrollings aussi lents sur amiga. En fait, soit ils scrollaient avec le blitter (ce qui est tres bête), soit pire, ils scrollaient avec le 68000 (alors là c'était le ponpon). Pourtant pas difficile, tu modifies les pointeurs des bitplans et tu n'affiches que ce qui apparait sur l'écran.
Avec du recul, je me dis, que les programmeurs des grosses boites étaient certainement bons mais ils avaient tellement la pression pour tenir les délais que ça doit expliquer certains ratés.
Ceci dit, US Gold c'était les pires (avec Ubi entre autres).
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Message par Nori Mar 8 Jan 2013 - 23:21

madein76 a écrit:Ca tombe bien, je suis juste tombé sur ça hier soir, Franko the crazy revenge

Un jeu polonais de 1994.
muhahaha, alors je crois que tu as décroché le grelot ! Ce jeu est à l'amiga ce que la mode fluo est au cyclisme : le kitsch à son paroxisme. C'est tellement moche que ça en devient génial. Admirez le pantalon en 2 couleurs et les taches de sang qui tombent sur le sol. Mais apparemment le coding est meilleur que la partie graphique.
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Message par MikeeMike_2008 Mer 9 Jan 2013 - 3:21

freddy hardest.... magnifique !!!

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Message par Invité Mer 9 Jan 2013 - 21:51

Double dragon 1, putin le gachis .

Final fight (par contre superbe musique d'intro),en fait quasiment toutes les adaptations d'arcade .
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Message par gregos17 Mer 9 Jan 2013 - 21:59

Pas d'accord avec toi pour Black Tiger et encore moins Ghost'n goblins.

Pour ma part, pas mal de jeux arcade:
Double dragon 1 et 2 , Shinobi, Final Fight, Out Run, Golden Axe.....

Mais il y avait tellement de bons jeux que je les pardonne!
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Message par Invité Mer 9 Jan 2013 - 22:04

DD2 et golden axe étaient bien adaptés, surtout dd2,la meilleure version ..


Dernière édition par TOUKO le Jeu 10 Jan 2013 - 9:55, édité 1 fois
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Message par Nori Jeu 10 Jan 2013 - 0:36

gregos17 a écrit:Pas d'accord avec toi pour Black Tiger et encore moins Ghost'n goblins.
En fait, ce que je reproche à Black Tiger c'est la maniabilité du perso, pas du tout réactif, et ça pour un jeu d'arcade/plateforme c'est rédhibitoire. Pour GnG, tu as surement raison, j'ai exagéré le truc, même si je pense que la fenêtre aurait pu être plus grande.
TOUKO a écrit:Double dragon 1, putin le gachis .
Final fight (par contre superbe musique d'intro),en fait quasiment toutes les adaptations d'arcade .
Je parie que c'est US Gold qui a commis ça. Qu'est-ce qu'ils ont pu me gacher mon plaisir vidéoludique de gamin.
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Message par Invité Jeu 10 Jan 2013 - 9:52

Prareil, USGOLD avait le chic pour gacher les licences d'arcade qui marchaient le plus .

Mais bon il parait que les adaptations arcade par des tiers sur micros étaient dure,car les boites telle que capcom et cie, ne leur donnaient rien de leur bornes, tout devait être fait à l'oeil en jouant sur la borne,et en faisant l'adaptation à la volée ..

Après double dragon, je pense que ma plus grosse déception a été final fight et surtout SF2 .

Black tiger était une bouse, un port direct de la version ST ..
Surtout qu'avec les jeux arcade de cette génération, on pouvait faire des ports amiga quasi arcade perfect.
Ninja spirit était bien pourri aussi (port ST) .

Ghost'n goblins n'est pas si mal, il est bien converti, mais c'est clair qu'on voit encore du port ST(scrolling saccadé), l'amiga pouvait facilement faire une conversion plus fidèle .
Ca sent le tout au 68000 .

Dans mes souvenir Rtype1, n'était pas fameux non plus, mais en revoyant les videos youtube, il était pas si mal finalement .

@NORI: Avec le blitter tu pouvais faire des sprites non (en fait des blobs), mais quelles sont les contraintes ??
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Message par MikeeMike_2008 Jeu 10 Jan 2013 - 11:37

street fighter 2 n'est pas si mal je trouve tout comme final fight, il y a bien pire !! comme double dragon 3 par exemple !!

après les jeux de combat sur 16bits c'est pas trop le top et c'est pas du elfmania, full contact ou du body blow qui relève la moyenne ... il n'y a que IK+ qui se démarque


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Message par Invité Jeu 10 Jan 2013 - 15:46

Oui, mais dans SF2 tout ou quasiment, est à chier ..
elfmania ou autres sortie après SF2, ont au moins de magnifiques graphismes,et une bonne bande son, mais voilà les occidentaux en beat/combat, c'est pas ça du tout .

Anims rigides,controles pourris, jouabilité ultra bof,et répétitive .
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Message par Nori Ven 11 Jan 2013 - 21:55

TOUKO a écrit:@NORI: Avec le blitter tu pouvais faire des sprites non (en fait des blobs), mais quelles sont les contraintes ??
Quasi les mêmes contraintes que pour les sprites Atari sauf que eux ils font tout au 68000.
Par rapport à un sprite hard, je dirais :
- Lent
- Utilise les mêmes registres couleurs que ceux du décor
- Détection collision à faire en soft (comparaison par zones) sauf si tu utilises une technique utilisant les 6 bitplans tu peux éviter ce long calculs par zone, mais tu perds des cycles à cause du 6ème bitplan (ou 5ème bitplan si tu n'utilises que 16 couleurs). D'ailleurs cette technique est utilisée par Project X (6 bitplans).
- Sur Amiga, tu perds énormément de cycles 68000 car pour chaque affichage de bob tu es obligé de boucler dans le vide en attendant que le blitter finisse d'afficher le bob en cours, puis de charger les registres blitter, re-lancer le blitter et reboucler dans le vide et ainsi de suite...
- Par contre avantage aux bobs (Atari et Amiga) car tu peux créer des effets de transparence et décalage (par exemple, certains sprites ennemis qui disparaissent en déformant le décor de fond dans Battle Squadron et réapparaissent tout d'un coup).

D'ailleurs en parlant d'Atari ST, le seul shoot'em up qui m'a vraiment impressionné sur cette bécane était un jeu (j'ai oublié le nom) de tir vertical dans lequel on pilotait un vaisseau vu de dessus. Pleins de sprites, des digits jouées pendant la partie, un scrolling ultra fluide et le coder s'était même payé le luxe de rajouter un effet graphique qui ne servait à rien ! histoire de montrer qu'il lui restait des cylces machines libres.
Je me souviens bien car le pote qui m'avait invité pensait m'impressionner : il lance Jim Power...silence méprisant de ma part. Ensuite il lance Goldrunner...re silence méprisant. Puis il lance ce jeu et là j'avoue, j'étais épaté et m'être dit "putain le programmeur a dû se méga faire chier pour coder des routines aussi optimisées".
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Message par Invité Ven 11 Jan 2013 - 22:18

Merci pour l'explication,vraiment détaillée ..
Pour l'effet dans battle squadron, il est aussi sue Md,j'aimerai bien savoir comment ils ont fait ça .. scratch

Par contre je pensais que les bobs étaient rapides au blitter .
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Message par Nori Ven 11 Jan 2013 - 23:06

TOUKO a écrit:Merci pour l'explication,vraiment détaillée ..
Pour l'effet dans battle squadron, il est aussi sue Md,j'aimerai bien savoir comment ils ont fait ça .. scratch
Par contre je pensais que les bobs étaient rapides au blitter .

En fait le blitter est tres rapide mais par rapport par exemple (et je dis ça car tu connais bien cette console) à la PC Engine il est lent. Rien ne vaut des sprites hard pour de la 2D.
Pour l'explication de l'effet de "transparence" :
Pour faire très court, pour afficher un bob, le blitter marche basiquement comme un copieur de zones de mémoire rectangulaires. Tu lui indiques l'adresse de la zone mémoire source, celle de la zone mémoire cible et enfin la taille de cette zone.
Pour la transparence, tu fais comme si tu affichais un bob normal, sauf qu'au lieu de choisir une adresse source vers une banque de bobs en mémoire tu choisis exactement la même adresse que la zone destination (tu "auto écrase" le décor en quelque sorte), comme le blitter ne peut copier que des words à la fois (donc une précision horizontale en copie brute de 16 pixels) pour placer un bob horizontalement au pixel près il a un registre "décalage" de la zone source et c'est ce décalage de moins de 16 pixels qui donne l'impression de déformation. Donc pour faire simplifié, tu auto-écrase le décor sur lui même sauf que la zone écrasée est décalée légèrement sur la droite.
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Message par drfloyd Sam 12 Jan 2013 - 10:38

Ghost'n Goblins c'est juste un port sans amélioration par rapport à l'arcade... c'est clair qu'on pourrait faire mieux sur Amiga.... mais ce n'etait pas le but des développeurs je pense.

Ils auraient pu juste réaliser un meilleur scrolling !!!


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Message par drfloyd Sam 12 Jan 2013 - 10:40

et je ne peux résister à repasser cette vidéo culte :


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Message par ryosaeba Sam 12 Jan 2013 - 13:08

Nori a écrit:
TOUKO a écrit:@NORI: Avec le blitter tu pouvais faire des sprites non (en fait des blobs), mais quelles sont les contraintes ??
Quasi les mêmes contraintes que pour les sprites Atari sauf que eux ils font tout au 68000.
Par rapport à un sprite hard, je dirais :
- Lent
- Utilise les mêmes registres couleurs que ceux du décor
- Détection collision à faire en soft (comparaison par zones) sauf si tu utilises une technique utilisant les 6 bitplans tu peux éviter ce long calculs par zone, mais tu perds des cycles à cause du 6ème bitplan (ou 5ème bitplan si tu n'utilises que 16 couleurs). D'ailleurs cette technique est utilisée par Project X (6 bitplans).
- Sur Amiga, tu perds énormément de cycles 68000 car pour chaque affichage de bob tu es obligé de boucler dans le vide en attendant que le blitter finisse d'afficher le bob en cours, puis de charger les registres blitter, re-lancer le blitter et reboucler dans le vide et ainsi de suite...
- Par contre avantage aux bobs (Atari et Amiga) car tu peux créer des effets de transparence et décalage (par exemple, certains sprites ennemis qui disparaissent en déformant le décor de fond dans Battle Squadron et réapparaissent tout d'un coup).

D'ailleurs en parlant d'Atari ST, le seul shoot'em up qui m'a vraiment impressionné sur cette bécane était un jeu (j'ai oublié le nom) de tir vertical dans lequel on pilotait un vaisseau vu de dessus. Pleins de sprites, des digits jouées pendant la partie, un scrolling ultra fluide et le coder s'était même payé le luxe de rajouter un effet graphique qui ne servait à rien ! histoire de montrer qu'il lui restait des cylces machines libres.
Je me souviens bien car le pote qui m'avait invité pensait m'impressionner : il lance Jim Power...silence méprisant de ma part. Ensuite il lance Goldrunner...re silence méprisant. Puis il lance ce jeu et là j'avoue, j'étais épaté et m'être dit "putain le programmeur a dû se méga faire chier pour coder des routines aussi optimisées".

Ne serait-ce pas wings of death :





Ou Lethal Xcess:


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Message par chiss Sam 12 Jan 2013 - 13:40

drfloyd a écrit:Ghost'n Goblins c'est juste un port sans amélioration par rapport à l'arcade... c'est clair qu'on pourrait faire mieux sur Amiga.... mais ce n'etait pas le but des développeurs je pense.

Ils auraient pu juste réaliser un meilleur scrolling !!!




bah regardez mon test pour la Gamopat TV et vous verrez que la video est bien moins saccadée que celle du doc !!!



et puis , Doc , à cette époque on voulais juste que l'adaptation soit le plus fidéle possible !!! et pas des améliorations !!Mr. Green
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Message par chiss Sam 12 Jan 2013 - 14:23

bah merde ... avec la mise en ligne cela saccade grâve !!!!spiderman

ceci dit cela reste , pour moi , la meilleur adaptation du jeux sauf cette p'tain de couleur rouge pour les items a recuperer....
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Message par Nori Sam 12 Jan 2013 - 17:37

ryosaeba a écrit:Ne serait-ce pas wings of death :
Ou Lethal Xcess:

YES ! C'est ça Lethal Xcess, quel jeu ! Wings of death a l'air pas mal non plus.
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Message par Invité Dim 13 Jan 2013 - 11:26

Lethal ou wings sont pas mauvais pour du ST, mais même tarif que enchanted land, techniquement ils cassent pas des briques sur amiga, battle squadron ou hybris étaient bien meilleurs .

Ou mieux,comme celui là par ex :

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Message par ryosaeba Dim 13 Jan 2013 - 12:13

Hybris est fabuleux. Quand j'avais un ST j'en rêvais. Puis quand j'ai eu mon amiga je suis passé directement sur Battle Squadron.

Un autre super shoot sur amiga KATAKIS. Sur St j'adorais Return to Genesis.
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Message par Nori Mar 15 Jan 2013 - 21:37

TOUKO a écrit:Oui, mais dans SF2 tout ou quasiment, est à chier ..
elfmania ou autres sortie après SF2, ont au moins de magnifiques graphismes,et une bonne bande son, mais voilà les occidentaux en beat/combat, c'est pas ça du tout .
Anims rigides,controles pourris, jouabilité ultra bof,et répétitive .
Oui mais tu as oublié LE JEU de baston sur Amiga, une tuerie (développé par des demos coders italiens je crois)

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Message par ryosaeba Mar 15 Jan 2013 - 21:45

C'est une tuerie. Je vais le télécharger !
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