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Développement sur MSX

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Message par bfg Jeu 25 Oct 2012 - 18:38

Bonjour,

j'ai commencé ce jour à faire une série de tutoriaux sur le développement de jeu sur MSX. Plus que le développement de jeu, ça couvre aussi le développement d'une librairie pour en faire.

Les bases à avoir sont le C. L'assembleur n'est pas obligatoire même si quelques routines en utilise, mais rien de grave ...

L'épisode 1 se trouve en ligne sur mon blog : http://bfg-gamepassion.blogspot.fr/

Jusqu'à présent j'ai écrit les 4 premiers épisodes, que je livrerais au rythme d'un ou 2 par semaines.

Voilà, en espérant que cela puisse vous intéresser. Et pour ceux qui maitrise déja, n'hésitez pas à corriger ou préciser dans les commentaires du blog, car j'écris les tutoriaux en découvrant moi même le système !! Mr. Green
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Message par drfloyd Sam 27 Oct 2012 - 0:27

Tu es fou !!!

Excellent, j'en parlerai surement sur le site ce WE !

Faut s'attendre a des jeux MSX de ta part donc ????????

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Message par bfg Sam 27 Oct 2012 - 9:28

drfloyd a écrit:Tu es fou !!!

Excellent, j'en parlerai surement sur le site ce WE !

Faut s'attendre a des jeux MSX de ta part donc ????????

Le but au final, mais ça va prendre du temps ... (Et tout ne sera pas dans les tutoriaux, juste les bases) est de porter la librairie Coleco sur MSX pour qu'avec le même code source j'arrive à compiler le jeu pour Coleco et pour MSX.

La difficulté sera de convertir les fonctions spécifique de décodage RLE et surtout les routines sonores qui ne seront pas compatible. J'apprend l'assembleur en ce moment tout doucement (Sur MSX/Coleco et PCEngine en parallèle, ce n'est pas le même proc) et j'arrive à décoder les routines petit à petit, c'est pas évident quand on à pas l'habitude.

J'ai continué les tutoriaux (6 épisodes), encore 2 ou 3 épisodes et n'importe qui sera capable de sortir un jeu sur MSX (non sonorisé pour le moment).
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Message par drfloyd Sam 27 Oct 2012 - 9:38

PC Engine... un tout autre monde ! mais la meilleure console 8 bits de tous les temps !!

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Message par Invité Sam 27 Oct 2012 - 11:07

Faut avouer que pour le faire passer à l'assembleur PCE, j'ai sorti l'argument béton Mr. Green
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Message par drfloyd Sam 27 Oct 2012 - 11:22

c'est à dire ?

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Message par Invité Sam 27 Oct 2012 - 11:55

drfloyd a écrit:c'est à dire ?

Il a fait une routine pour pouvoir lire des musiques nes sur pce en C ..
Je l'ai convertie en ASM, et lui ai montré la différence avec sa fonction en C convertie en ASM par le compilateur ..

En plus d'être 3 ou 4 fois plus rapide, elle est aussi 3x plus courte en ASM ..
Le compilateur C pour PCE, est légèrement pourri,il n'optimise rien du tout, même des trucs évidents, sur un projet complet tu perds des milliers de cycles CPU,et d'octets .


Dernière édition par TOUKO le Sam 27 Oct 2012 - 12:20, édité 1 fois
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Message par drfloyd Sam 27 Oct 2012 - 12:06

Ok, donc machine réservée aux experts pour obtenir de bons resultats.

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Message par Invité Sam 27 Oct 2012 - 12:10

Non, en C tu peux faire des trucs chouettes, mais ça limite pas mal quand même ..
Si tu veux vraiment utiliser la console comme il faut l'asm est obligatoire ..

Tu arrives vite aux limites mémoire, et surtout des ralentissements qui ne devraient pas y être,quand tu programmes tout en C .
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Message par drfloyd Sam 27 Oct 2012 - 12:15

Un jeu PCE doit tourner en 60 img/sec sans ralentissement. Sinon ce n'est pas digne de la console.

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Message par Invité Sam 27 Oct 2012 - 12:19

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