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[Coleco] Bomb Jack

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Message par Invité Sam 13 Oct 2012 - 11:31

Ouai, sur CPC elles doivent utiliser le masquage .

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Message par drfloyd Sam 13 Oct 2012 - 11:46

Oui, ca se sent,

on sent que la machine (pourtant rapide) peine un peu avec cetet gestion des masques

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Message par Invité Sam 13 Oct 2012 - 11:53

Bah faut dire aussi, que le CPC n'a aucun sprites hard du coup, ça parait moins véloce ..

Le version XL est vraiment bien je trouve ..
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Message par drfloyd Sam 13 Oct 2012 - 11:57

L'Atari XL etant le meilleur 8 buts de tous les temps c'est normal

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Message par bfg Sam 13 Oct 2012 - 12:17

TOUKO a écrit:sur XL on dirait que les tiles sont prémasquées comme je l'ai suggéré à bfg ..
Sur C64 ,les graphistes ce sont arrangé pour que la taile des bombes couvrent le plus possible la totalité de la tile, pour éviter la transparence .

EDIT: ah non en regardant de plus pret la version XL, il semble que c'est comme sur C64 ..
plusieurs set de tiles, et surtout elles sont judicieusement placées dans le décors .

Sur Coleco ça sera la seule solution viable, des plus grosses bombes qui prennent le plus possible la place dans les 2*2 caractères possibles. Ya pas de possibilité de masking and co. Je vais pas rentrer dans mes détails techniques, car c'est trop compliqué à expliquer à l'écrit :) mais je peut faire varier la couleurs des fonds des bombes tout les tiers d'écran (si on découpe l'écran de haut en bas en 3). C'est ce qui est fait dans les 2 premiers écrans, mais pas encore dans les 2 autres. Plus grosses bombes + ça, je devrais limiter les dégats.

Sinon je fais un Crate Jack ou il faut ramasser des caisses Very Happy Very Happy Very Happy
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Message par drfloyd Sam 13 Oct 2012 - 12:19

Les bombes tu peux pas depasser 2 couleurs c'est ca ?

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Message par bfg Sam 13 Oct 2012 - 12:24

TOUKO a écrit:
youki a écrit:Faut vraiment que tu mettes les plateforms en jaunes . 😉


Tu pouvais plus tenir... faut que tu tease! 😉

C'est pour ça qu'on s'entend bien bfg et moi, on est pareil Mr. Green ..
Mais franchement y'avait de quoi montrer cette superbe version de BJ, bravo thumleft, elle est déjà plus jolie que les versions micros 8 bit je trouve .
Ca serai pas possible de faire un masque avec le décors avant de poser les bombes, pour faire une sorte de transparence, et non un carré visible (je vois que le pour le doc aussi ça le gène) ??

drfloyd a écrit:C'est toujours difficile de tenir jusqu'au bout sans rien montrer. Tu as un sacré mental Youki.
J'avoue que je sais pas comment il fait lol ..

Mais ça donne envie de teaser tout ça lol ..

Youki est perfectionniste, et largement meilleur que moi techniquement. Il peut passer 1 an sur un jeu. Moi je peux pas, au bout d'un mois je me lasse et il faut que je passe à un autre projet, surtout dès que j'ai réussit la partie technique la plus difficile. (a mon niveau).

Montrer mon taf, récupérer des avis, des remarques des idées, ça me fait revenir sur le jeu pour le compléter finalement. C'est pour ça aussi que je préfère bosser en équipe, c'est vachement plus motivant. Pour moi, avoir une deadline, c'est pas une contrainte, c'est un moteur.

Si j'avais pas teaser ma première version de Puzzli, j'aurais pas eu Youki qui aurait vu le truc et refait les graphismes ... Le projet serait resté chez moi, et j'aurais été content d'avoir bidouillé un truc sur Coleco pour moi même :) :)
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Message par bfg Sam 13 Oct 2012 - 12:25

drfloyd a écrit:Les bombes tu peux pas depasser 2 couleurs c'est ca ?

2 couleurs par lignes de caractères.
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Message par Invité Sam 13 Oct 2012 - 13:02

bfg a écrit:
Sur Coleco ça sera la seule solution viable, des plus grosses bombes qui prennent le plus possible la place dans les 2*2 caractères possibles. Ya pas de possibilité de masking and co. Je vais pas rentrer dans mes détails techniques, car c'est trop compliqué à expliquer à l'écrit :) mais je peut faire varier la couleurs des fonds des bombes tout les tiers d'écran (si on découpe l'écran de haut en bas en 3). C'est ce qui est fait dans les 2 premiers écrans, mais pas encore dans les 2 autres. Plus grosses bombes + ça, je devrais limiter les dégats.
Ouai, s'était pas catastrophique non plus, mais si c'était faisable de bien améliorer pourquoi pas ..


Sinon je fais un Crate Jack ou il faut ramasser des caisses Very Happy Very Happy Very Happy
LOL ..
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Message par Bluntstick Sam 13 Oct 2012 - 14:48

Je suppose que si personne ne l'a dit, c'est que ce n'est pas possible ou peut-être trop gourmand pour la machine, mais ne peut-on pas faire des sprites de la forme de la bombe ?

Sinon, l'idée du Crack Jack est une bonne alternative, en supposant que ce soit de la caisse TNT ! sunny
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Message par drfloyd Sam 13 Oct 2012 - 15:03

Le probleme est que la Coleco fait clignoter les sprites des qu'il y en a plus de 4 alignés....

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Message par Bluntstick Sam 13 Oct 2012 - 15:07

Ah ouais .... Bah, ça peut être plus ou moins gênant selon le fond qu'il soit clair ou sombre, je pense.

Sinon, faut repartir sur un fond noir, mais c'est un peu ce qu'il y avait de plus long à faire. 👁
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Message par drfloyd Sam 13 Oct 2012 - 15:09

Il faut essayer de cacher les carrés (voir la video C64 par exemple), ce n'est pas choquant du tout quand c'est bien fait.

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Message par Bluntstick Sam 13 Oct 2012 - 15:16

Effectivement, c'est bien caché, mais sauf erreur de ma part, dans le niveau avec les immeubles par exemple, le fond des bombes est changé, et l'on voit les fenêtres de derrière en plus foncé seulement.
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Message par drfloyd Sam 13 Oct 2012 - 17:17

oui ils ont dessiné le carré autour de la bombe pour que ca ressemble au décor de fond

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Message par Bluntstick Sam 13 Oct 2012 - 17:39

Si il était fait pareil sur Coleco ? C'est peut-être plus long, mais le rendu est super.
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Message par drfloyd Sam 13 Oct 2012 - 18:07

je crois que les bombe sur Coleco ne pourront avoir que 2 couleurs (noir pour la bombe et une couleur de fond), donc c'est moins simple à cacher.

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Message par youki Sam 13 Oct 2012 - 20:44

J'avais proposé a Bfg de faire un "Dynamite Jack" ... en mettant des caisses de dynamite pour resoudre le probleme.


Sinon, je pense que la meilleur solution , c'est comme sur C64 . Et prevoir un jeu de bombe avec une couleur de fond differents pour l'adapter a l'endroit où elle est placer sur le fond. (mais je pense que c'est ce Bfg fait deja sur certain fond).
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Message par erikrom2 Sam 13 Oct 2012 - 21:29

cool ce projet , un hit adoré de tous ce bombjack

sujestion , pourquoi ne pas faire une version personnalisée , genre bombjack evolution , afin d'introduire des trucs a vous , des tableaux inedits et surtout jongler avec les soucis et contrainte techniques .

pourquoi ne pas vous inspirer de la version nes a scrooling
youki a un scrooling dans son carton , le bleu couleur smurf . MDR

la question des bombes est vraiment bien integré sur xl et c64 , faire aussi bien sur ce point serait deja genial .

youki tes font dessiné sont superbe
combien de KO chacun ?

le jeu va tenir sur 32 ko avec une musique ??? non
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Message par bfg Dim 14 Oct 2012 - 7:52

erikrom2 a écrit:cool ce projet , un hit adoré de tous ce bombjack

sujestion , pourquoi ne pas faire une version personnalisée , genre bombjack evolution , afin d'introduire des trucs a vous , des tableaux inedits et surtout jongler avec les soucis et contrainte techniques .

pourquoi ne pas vous inspirer de la version nes a scrooling
youki a un scrooling dans son carton , le bleu couleur smurf . MDR

la question des bombes est vraiment bien integré sur xl et c64 , faire aussi bien sur ce point serait deja genial .

youki tes font dessiné sont superbe
combien de KO chacun ?

le jeu va tenir sur 32 ko avec une musique ??? non

Ca devrait tenir sur 32 ko, la rom fait 18 ko là, et je n'ai pas encore utilisé de compression DAN0 ni même optimisé quoique ce soit. Avec la définition des niveaux, la musique et les ennemis, on devrait être tout juste.
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Message par youki Dim 14 Oct 2012 - 8:59

Youki est perfectionniste, et largement meilleur que moi techniquement. Il peut passer 1 an sur un jeu. Moi je peux pas, au bout d'un mois je me lasse et il faut que je passe à un autre projet, surtout dès que j'ai réussit la partie technique la plus difficile. (a mon niveau).

heu.. ben deja, je suis pas sur que je suis techniquement meilleur que toi. (c'est vrai quoi, moi j'arrive pas a faire des scrollings saccadés sur Coleco, a chaque fois que j'essaye ils sont fluides.... Wink )


Et puis je pense que je passe pas beaucoup plus de temps sur un jeu que toi en heure. C'est juste que j'ai nettement moins de temp a y consacrer. Sad Du coup , au lieu de me prendre 1 mois , ca me prend 1 an.
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Message par crapahute Dim 14 Oct 2012 - 9:21

Si vous pouviez coder un peu moins vite... J'arrive tout juste à suivre pour les boites et les manuels ! Twisted Evil
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Message par drfloyd Dim 14 Oct 2012 - 9:32

Bfg c'et le "serial coder" du retrogaming !!!!!

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Message par youki Dim 14 Oct 2012 - 9:35

un psychopat du software!
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Message par drfloyd Dim 14 Oct 2012 - 9:37

en 3 ans il va doubler la logithèque de la Coleco Mr. Green

Phoenix
sur Coleco, j'y pense comme ça, ca me plairait bien.

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Message par Bluntstick Dim 14 Oct 2012 - 9:39

Bfg : Big feeder of gaming Cool
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Message par youki Dim 14 Oct 2012 - 9:46

drfloyd a écrit:en 3 ans il va doubler la logithèque de la Coleco Mr. Green
Phoenix sur Coleco, j'y pense comme ça, ca me plairait bien.
Il existe deja Phoenix sur coleco, mais il n'a jamais été completé et releasé helas Sad
Il me semble que Steve Begins qui s'y été attaqué il y a quelque année. Il faut que je retrouve une video pour vous montrer.
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Message par youki Dim 14 Oct 2012 - 9:46

trouvé , on le voit au debut


https://www.youtube.com/watch?v=f9Bm35zHRXo
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Message par drfloyd Dim 14 Oct 2012 - 10:33

Il y en a des projets sur cette vidéo !!!! Aucun n'a abouti ??????????

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Message par youki Dim 14 Oct 2012 - 10:56

ben si, lis la descrition de la video.
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Message par drfloyd Dim 14 Oct 2012 - 11:02

ah ok j'ai parcouru trop vite.

Phoenix on peut etre assez proche de l'arcade, vu que le jeu de café original est techniquement assez moyen et peu fluide (normal 1980)

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