[Colecovision] le super module arrive

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Re: [Colecovision] le super module arrive

Message par perfectneo le Sam 29 Sep 2012 - 11:37

@youki a écrit:
Spoiler:
Ben a l'epoque , ca aurait été interressant. Aujourdh'ui c'est sur que bof. Par contre la c'est fait aussi dans l'optique de faire comme si Coleco n'avait pas fait faillite , et que ce qui etait prevu initialement fini par sortir. Ce module etait prevu en 83 , dans la meme optique il sort aussi en homebrew tout les "vaporware" annoncé par coleco a l'epoque : Chess Challenger, Side Track, rip cord , skiiing...etc..
Les jeux comme super zaxxon, et Dragon's lair aurait du sortir sur ce module a la place de l'ADAM qui n'aurait pas du exister. Donc historiquement ca fait du sens. Par contre , les jeux MSX....ca fait aucun sens.

Moué....pour moi ça revient au même que de sortir un lecteur CD pour Snes. Ok c'était prévu mais l'histoire a voulu que....
Après sortir des jeux prévus et commencés/terminés, je suis plutôt pour, ça apporte quelque chose, là, je suis très dubitatif, et pourtant j'adore cette console (mais que depuis peu).

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Re: [Colecovision] le super module arrive

Message par Invité le Sam 29 Sep 2012 - 11:41

Avec plus de mémoire, on peut faire quoi, notamment?

Un jeu de rôle eut-il été possible?

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Re: [Colecovision] le super module arrive

Message par drfloyd le Sam 29 Sep 2012 - 11:48

16ko ca permet de stocker beaucoup de variantes, donc oui, jeu de role, simulation, jeu d'action-aventure..

On est plus cantonné aux jeu d'arcade basic. Ca permet de realiser tout ce qui se faisait sur micro 8 bits.

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Re: [Colecovision] le super module arrive

Message par Invité le Sam 29 Sep 2012 - 12:00

Alors ça ouvre quand même à de sacrées possibilités.

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Re: [Colecovision] le super module arrive

Message par drfloyd le Sam 29 Sep 2012 - 12:05

on peut presque envisager des jeux comme Silent Service, Leader Board, Cauldron, Ultima....

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Re: [Colecovision] le super module arrive

Message par Elesias le Sam 29 Sep 2012 - 12:08

@Ouais_supère a écrit:Alors ça ouvre quand même à de sacrées possibilités.

Que cela ouvre des possibilités, c'est certain.
Maintenant, est-ce vraiment l'esprit du homebrew, j'en doute.

Les demo makers de la belle époque tiraient justement le meilleur de leur bécane, et c'était pour ça qu'on était émerveillé.
Parce qu'ils avaient boosté ses capacités au point d'en faire une autre...
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Re: [Colecovision] le super module arrive

Message par youki le Sam 29 Sep 2012 - 12:17

@Evola a écrit:
Cependant des jeux comme Cabbadge Patch kid ou Antarctic adventure, des jeux venus du monde MSX , étant sortis sur Colécovision dans les années 1982/83 on peut parier que celà aurait continué et que tous les grands hits MSX seraient sortis sur la console CBS .
Pas du tout, Cabbadge Patch Kid et Antarctic Adventure sont des jeux du monde Coleco qui sont sortis ensuite sur MSX. C'est d'autant plus vrai pour Cabbadge Patch Kid qui met en scene la "patouf" (en francais) qui est un jouet produit par coleco. Antartic Adventure c'est un peu different, c'est un projet developper pour les 2 plateformes simultaneement
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Re: [Colecovision] le super module arrive

Message par Evola le Sam 29 Sep 2012 - 12:26

@youki a écrit:
Pas du tout, Cabbadge Patch Kid et Antarctic Adventure sont des jeux du monde Coleco qui sont sortis ensuite sur MSX. C'est d'autant plus vrai pour Cabbadge Patch Kid qui met en scene la "patouf" (en francais) qui est un jouet produit par coleco. Antartic Adventure c'est un peu different, c'est un projet developper pour les 2 plateformes simultaneement

Cabbadge patch kid sur Coléco c'est Athletic land sur MSX qui sonyt sortis simultanément en 1983 .

Donc ça n'infirme en rien mon propos .

Les jeux qui sont sortis sur MSX dans les années 1985/88 seraient sortis sur Coléco si celle-ci avait survécu à la crsie de 1983.

Le Game module permet en quelque sorte de booster la coléco plutôt que de sortir des cartouches optimisées donc ça a sa raison d'être je trouve !
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Re: [Colecovision] le super module arrive

Message par Invité le Sam 29 Sep 2012 - 12:35

@Elesias a écrit:

Que cela ouvre des possibilités, c'est certain.
Maintenant, est-ce vraiment l'esprit du homebrew, j'en doute.

Les demo makers de la belle époque tiraient justement le meilleur de leur bécane, et c'était pour ça qu'on était émerveillé.
Parce qu'ils avaient boosté ses capacités au point d'en faire une autre...

Finalement, je ne sais pas si cette philosophie est la plus pertinente.

Si l'on veut que le retrogaming survive, il faudra bien qu'on l'autorise à grandir, à évoluer.

Ici, il s'agit toujours de faire des jeux pour nourrir la vieille Coleco, il s'agit simplement ici de se donner les coudées un peu plus franches.
Pour moi, ça ne peut que permettre de faire des jeux plus alléchants, et donc accroître la popularité de cette console, et du coup élargir le cercle homebrew, etc, etc.

Parfois, j'ai un peu peur qu'avec nos principes un peu "étriqués", on finisse par scléroser complètement le retrogaming.

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Re: [Colecovision] le super module arrive

Message par youki le Sam 29 Sep 2012 - 12:41

Je ne pense pas. Il y en aurait eu quelqu'un oui, mais pas beaucoup je pense. Je pense que la plupart des productions aurait été americaine. (peut etre adaption de jeu japonais arcade, mais fait pour la console, par des portages MSX).
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Re: [Colecovision] le super module arrive

Message par Lesarthois le Sam 29 Sep 2012 - 12:43

@Ouais_supère a écrit:Parfois, j'ai un peu peur qu'avec nos principes un peu "étriqués", on finisse par scléroser complètement le retrogaming.

J'approuve.
Après tout, le SGM était prévu à l'époque.

Si on part de ce principe, autant arrêter les homebrew parce que "c'est pas dans l'esprit de l'époque" non plus, vu que certains utilisent le maximum d'astuces pour afficher des graphismes impossible, certains utilisent des cartouches modifiées avec RAM supplémentaire, etc...
Evidemment, je dis pas, un SGM avec un proc 64 bits, puce SoundBlaster et décodeur OGG Vorbis intégré ça serait légèrement "hors contexte".

Faut voir aussi que si la Coleco était un ordi, ça ne gênerait personne?

Quand je vois les gens qui arrivent pour demander des conseils pour un Amiga et qu'on lui dit "il te faut un 1200 avec carte accélératrice 3D et 8Mo de RAM mini" alors que pour 90% des jeux un A500 de base suffit MDR
(c'est un exemple hein, les Amigaistes, pas la peine de venir me reprendre!)

Je vois pas pourquoi sur micro le bidouillage serait encouragé et pas sur consoles! Surtout que là on est pas sur un accessoire genre 32X mais sur un accessoire prévu à l'époque, qui donne quelques capacités supplémentaires à la consoles, capacités qui pourraient de toutes façons être ajoutées par les cartouches, comme sur NES ou SNES, mais aussi Atari 2600 (puce DSP et RAM sur les dernières cartouches comme Secret Quest) ou la puce sonore POKEY dans les cartouches atari 7800.
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Re: [Colecovision] le super module arrive

Message par youki le Sam 29 Sep 2012 - 12:47

@Ouais_supère a écrit:
Pour moi, ça ne peut que permettre de faire des jeux plus alléchants, et donc accroître la popularité de cette console, et du coup élargir le cercle homebrew, etc, etc.
Techniquement oui, en pratique , ca m'etonnerait. Enfin, je souhaite me tromper, car moi aussi je veux voir des nouveaux jeu qui exploite vraiment ce module et qui soit developper specifiquement pour lui. Mais a mon avis , on aura peut etre 3-4 si on a de la chance, le reste ca sera que des portages MSX ou ADAM.
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Re: [Colecovision] le super module arrive

Message par Invité le Sam 29 Sep 2012 - 12:52

On verra bien, ça, de toute façon.

Mais ne condamnons pas à priori, on risquerait de passer à côté de bonnes choses.

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Re: [Colecovision] le super module arrive

Message par drfloyd le Sam 29 Sep 2012 - 13:00

Au fait.... le Super Game Module correspond vraiment aux caractéristiques du vrai qui devait sortir en 1984 ?????

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Re: [Colecovision] le super module arrive

Message par youki le Sam 29 Sep 2012 - 13:36

exactement je pense pas. Mais il s'en approche. Je pense que c'est pas loin de ce que ca aurait du etre.
En tout cas , bien plus pret de ses premiers proto... sur les premie proto de ce module qu'avait opcode ...la coleco devait plus puissante qu'une megadrive!!!!
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Re: [Colecovision] le super module arrive

Message par Elesias le Sam 29 Sep 2012 - 13:49

@Ouais_supère a écrit:On verra bien, ça, de toute façon.

Mais ne condamnons pas à priori, on risquerait de passer à côté de bonnes choses.

Attention, pas de procès en sorcellerie non plus dans l'autre sens.
Je ne hurle pas à l'hérésie parce que sort un SGM que j'achèterai probablement en tant que coleco fan boy.

Nous aimons nos machines parce qu'elles sont "vieilles et limitées", qu'elles nous rappellent de bons souvenirs et qu'on se retrouve dans un gameplay simple mais addictif.
J'adore aussi les Oric, mais leur charme provient aussi de leurs limitations, et comme je le répète, je suis plus admiratif de prouesses sous contraintes que d'une réalisation permise uniquement par des rajouts hardware.

Et surtout, on saute dans le vide : mettre $100 dans un truc qui servira pour un nombre inconnu de jeux (à $50 le bout minimum fdpout), dans un délai inconnu, ça me chagrine un brin.

Pour finir, j'espère surtout que mes doutes seront levés face à la vivacité et à la qualité des sorties Coleco spécifiquement sur SGM.
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Re: [Colecovision] le super module arrive

Message par bfg le Sam 29 Sep 2012 - 14:23

@drfloyd a écrit:on peut presque envisager des jeux comme Silent Service, Leader Board, Cauldron, Ultima....

Si c'est un problème de RAM, on peut facilement trouver plus de 1ko sur une Coleco de base. La VRAM non exploité, même si plus lente peut être utilisée comme RAM ...

Va falloir que je développe une petite librairie pour l'utiliser facilement tiens ...

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Re: [Colecovision] le super module arrive

Message par jimpqfly le Dim 30 Sep 2012 - 1:02

Perso je trouve ça ridicule. La coleco c'est la coleco, avec ses 1ko de RAM. Avec des "si" on mettrait Paris en bouteille, là je vois simplement un moyen de vendre des jeux hyper spécifiques une fortune. Ajouter 32Ko à un micro, je veux bien à la limite, sachant qu'on peut s'en servir en programmant. Ici, 90$ pour ça, et les jeux coûteront une blinde après, c'est nul.

Je me répète, mais à ce moment là, à quand une carte 3D pour les CPC ?
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Re: [Colecovision] le super module arrive

Message par philip le Dim 30 Sep 2012 - 2:37

@drfloyd a écrit:Bientot la Colecovision II ?????
là:
http://www.atariage.com/forums/topic/155832-the-official-colecovision-2-thread/
@youki a écrit:Pour en revenir a la remarque de Philipp , 1000 exemplaire ca ne se vendrait jamais , le marché du homebrew sur coleco est tres restraint. Quand tu vend un jeu a 100 exemplaire, c'est un Hit. 240 exemplaire, c'est enorme. Generalement les homebrew sont produit entre 50 et 100 exemplaires.
d'où une inéluctable flambée des prix. Regarde Zaku sur Lynx, les 300 exemplaires ce sont bien vendu, récemment ils en ont fabriqué à nouveau, sans quoi les prix s'envolent... Et l'histoire se répète: les spéculateurs gagnent bien plus que le concepteur.

@Lesarthois a écrit:
Je vois pas pourquoi sur micro le bidouillage
serait encouragé et pas sur consoles! Surtout que là on est pas sur un
accessoire genre 32X mais sur un accessoire prévu à l'époque, qui donne
quelques capacités supplémentaires à la consoles, capacités qui
pourraient de toutes façons être ajoutées par les cartouches, comme sur
NES ou SNES, mais aussi Atari 2600 (puce DSP et RAM sur les dernières
cartouches comme Secret Quest) ou la puce sonore POKEY dans les
cartouches atari 7800.
Encore faut-il être capable d'utiliser ses composants: faut d'abord les trouver, pour ensuite les intégrer dans la cartes électronique de jeu. Mais s'ils ne sont plus fabriqués, comment on fait ? On doit trouver autre chose, à commencer par la mémoire d'ailleurs, exemple avec la Megadrive: est ce que çà dérange des joueurs ici, si au lieu d'utiliser une EPROM 16bit, j'équipe ma carte de 2 flash 8 bit ? Wink

Quand aux consoles NES et SNES, c'est impensable de vouloir sortir une cartouche dépourvu de puce spéciale. Une partie du Hard est dans les cartouches, à commencer par le bank switching pour la NES, et certains jeux avaient des puce sonore pour les versions Famicom. Certains jeux NES ont de la RAM avec la ROM. Et inutile d'évoquer la techno des cartouches SNES... les jeux qui en été dépourvu à l'époque risquaient de souffrir de la comparaison.

Ceci dit, faut pas trop espérer voir fleurir des add-on sur nos consoles chéris, car à mon humble avis le long travail d'ingénierie d'Opcode sur Coleco n'est pas près de se reproduire ailleurs.
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Re: [Colecovision] le super module arrive

Message par drfloyd le Dim 30 Sep 2012 - 8:54

@jimpqfly a écrit:Perso je trouve ça ridicule. La coleco c'est la coleco, avec ses 1ko de RAM. Avec des "si" on mettrait Paris en bouteille, là je vois simplement un moyen de vendre des jeux hyper spécifiques une fortune. Ajouter 32Ko à un micro, je veux bien à la limite, sachant qu'on peut s'en servir en programmant. Ici, 90$ pour ça, et les jeux coûteront une blinde après, c'est nul.

Je me répète, mais à ce moment là, à quand une carte 3D pour les CPC ?

Du fait que ce module devait vraiment sortir à l'époque ce n'est pas ridicule... mais il est vrai que c'est beaucoup d'efforts pour pas grand chose au final.... et surtout les jeux, que de boulot pour qq dizaines d'acheteurs du module.

Mais bon la scene COleco est tres active et quand meme sympa de voir ça !

Le top serait une vraie Coleco II, qui sortirait du monde Homebrew, pour une vraie production du masse... avec vente via internet.

J'ai toujours pensé qu'il etait possible de relancer une vraie console 8 bits à cartouche dans le commerce... l'editeur "embaucherait" les dev homebrew

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Re: [Colecovision] le super module arrive

Message par 65c02 le Dim 30 Sep 2012 - 10:00

Je n'ai pas lu le topic (désolé)
Mais je me permet de donner mes 2 cents (l'outrecuidant).

Même si on peut se dire "chouette, plus c'est mieux", je trouve ça au mieux, inutile.

Ça concerne juste les développeurs coleco qui ne s'en sortent pas avec les limitations de la machine et acceptent les solutions de facilité.
Si on veut faire des jeux plus puissant, on a qu'a développer sur un gros PC moderne.

Ce qui fais la beauté d'un jeu coleco ou autre, c'est comment les dév ont réussis à jongler avec les limitations pour offrir quelque chose de nouveau.
Ça se base sur une bonne connaissance / habitude de la machine.

Ce truc va changer la machine et faire passer les vrais jeux coleco fait avec beaucoup d'amour et d'expérience pour des œuvres mineures à coté des nouveaux gavés de gfx.

Ça risque plutôt d’écœurer beaucoup de dév homebrew coleco actuel.
A mon sens, ça va faire plus de mal que de bien à la scène coleco.
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Re: [Colecovision] le super module arrive

Message par drfloyd le Dim 30 Sep 2012 - 10:23

on est d'accord... apres ce ma dérange pas que ca se fasse, surtout du fait que c'est la concretisation d'un module qui devait exister,

de toute façon ca passera inaperçu.... et les dev homebrew continueront à dev sur la vraie Coleco.

et autant dev un jeu MSX que de dev un jeu Super module.....

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Re: [Colecovision] le super module arrive

Message par philip le Dim 30 Sep 2012 - 11:26

Doc, il y a des patients accroc à la coleco, un medoc très puissant. Wink Le msx au us n'est pas le plus connu des micros, et puis ce n'est pas une console: un developpement normalement réservé à son constructeur et ses éditeurs tiers, soit un plaisir interdit.
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Re: [Colecovision] le super module arrive

Message par philip le Dim 30 Sep 2012 - 11:47

@drfloyd a écrit:il faut dire aussi que c'est avant tout une extension mémoire... ca ne booste pas vraiment les capacités de la console... meme si passer de 1ko à 16ko de RAM change tout.
Spécifications:
- Augmente la mémoire RAM de la console: de 1 Ko à 32 Ko
- Double les capacités sonores de la console et de l'autre module que constitue l'ADAM.
- Ajoute un voyant d'alimentation à la ColecoVision
- Compatible avec les ColecoVision et l'ADAM (sur ce dernier point il a galéré grave pour y arriver).


Dernière édition par philip le Dim 30 Sep 2012 - 11:51, édité 1 fois
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Re: [Colecovision] le super module arrive

Message par drfloyd le Dim 30 Sep 2012 - 11:50

je sais bien que la Coleco est une megastar.

Ce que je veux dire c'est que les 2 hardware sont proche (surtout si la Coleco à 16ko de RAM) et que donc un dev homebrew prendra surement plus de plaisir à dev sur MSX que sur un Super Game Module qui ne concernera personne ou presque, surtout sans comparaison possible avec un passif existant.

Pose la question aux stars du homebrew sur le forum, 2 des stars mondiales du monde de la Coleco : Bfg et Youki, je pense qu'ils sont d'accord.

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Re: [Colecovision] le super module arrive

Message par drfloyd le Dim 30 Sep 2012 - 11:53

@philip a écrit:
@drfloyd a écrit:il faut dire aussi que c'est avant tout une extension mémoire... ca ne booste pas vraiment les capacités de la console... meme si passer de 1ko à 16ko de RAM change tout.
Spécifications:
- Augmente la ColecoVision mémoire RAM de 1 Ko à 32 Ko
- Double la ColecoVision et les capacités sonores ADAM
- Ajoute un voyant d'alimentation à la ColecoVision
- Compatible avec les ColecoVision et l'ADAM (sur ce dernier point il a galéré grave pour y arriver).

en gros c'est une extension RAM. Et donc ca reste acceptable, ca ne gonfle pas vraiment les capacités, et comme je l'ai répété : c'etait vraiment un module prévu.

ce n'est pas aberrant.

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Re: [Colecovision] le super module arrive

Message par philip le Dim 30 Sep 2012 - 12:09

Oui, c'est un projet issu d'une frustration d'une sortie annoncé mais jamais concrétisé par une commercialisation de masse. Là, les quantités sont vraiment très faible.

Sur Megadrive il y a le megaCD et le 32X, ça n'a jamais bloqué les joueurs d'acheter les jeux ne les utilisant pas...
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Re: [Colecovision] le super module arrive

Message par drfloyd le Dim 30 Sep 2012 - 15:40

Au fait... il y avait un projet de lecteur optique sur Coleco à l'époque je crois ????? C'est le prochain module à sortir ? Mr. Green

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Re: [Colecovision] le super module arrive

Message par Touko le Dim 30 Sep 2012 - 16:00

@drfloyd a écrit:Au fait... il y avait un projet de lecteur optique sur Coleco à l'époque je crois ????? C'est le prochain module à sortir ? Mr. Green

Au moins ça permettrai de pouvoir éditer ses jeux soit même,sans passer par un tiers ..
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Re: [Colecovision] le super module arrive

Message par drfloyd le Dim 30 Sep 2012 - 16:07

C'est ca que tu dev sur PC ENGINE CD toi, tu veux te lancer dans l'edition, et produire toi même des millions de CDROMs ?????

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Re: [Colecovision] le super module arrive

Message par Touko le Dim 30 Sep 2012 - 17:46

@drfloyd a écrit:C'est ca que tu dev sur PC ENGINE CD toi, tu veux te lancer dans l'edition, et produire toi même des millions de CDROMs ?????

LOL non, mais je sais que tu peux faire assez facilement presser ton jeu de façon pro .
Mais bon l'inconvenient c'est que tu doit en tirer min 500, donc faire du fresbee avec le reste .
Mais tu as aussi plusieurs méthodes de gravure, ça permet de vendre ton jeu dans les 15/20 euros ..
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