[Colecovision] le super module arrive

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[Colecovision] le super module arrive

Message par lucifershalo le Ven 28 Sep 2012 - 10:32



Message sur Atariage :

Hello everyone,

I am officially starting the ColecoVision Super Game Module (SGM) ordering process today. Here is some information about the SGM:

The SGM is a small device that plugs into the ColecoVision expansion port and increases the console RAM memory and sound capabilities. With the SGM you can run especially designed games that offer more complex gameplay than ever before. And of course arcade ports that play just like the real thing.

Specs:
- Increases ColecoVision RAM memory from 1KB to 32KB
- Doubles the ColecoVision and ADAM sound capabilities
- Adds a power LED to the ColecoVision
- Compatible with both the ColecoVision and ADAM
- Uses a custom plastic case based on classic Coleco design
- Comes with professionally printed box, manual and catalogs. Packaging mimics the classic ColecoVision packaging design circa 1982/83, so it will match your ColecoVision collection nicely.
- Officially licensed Coleco product


How to order: Please send Paypal payment to eduardo [at] opcodegames.com. You will receive a confirmation email. Please allow 48 hours for the confirmation email (contact me if you don't receive the email by then).

Price: $90US including shipping for orders within continental US. $95US to Canada. $100US International.

Availability: I am aiming for December 2012, but please read "Conditions" below for more information.

Conditions:
- Minimum orders: manufacturing will NOT start until 150 orders are reached. Depending on when that number is reached, the planned release date might be pushed back. I currently have 240 names in my pre-order list, so hopefully the number will be reached quickly.
- Maximum orders: maximum # of orders for the first run is 240 devices, due to logistic constraints. Further runs are possible if and when another 50 orders are reached. Price for additional runs may vary.

Games available during launch window: Thexdex (classic Transformers like action game), Spelunker (similar to the NES version), Rollerball (pinball game from HAL with 4 tables), Stone of Wisdom (Zelda-esque action game), King's Valley (action puzzle game from Konami), Dragon's Lair (ADAM's version now in cartridge), Super Zaxxon (ADAM's version now in cartridge). Those games will be released by Team Pixelboy and CollectorVision, so you need to contact them about order.

Games planned for 2013: Donkey Kong (new port of the arcade game), Goonies (action adventure based on the popular movie), Knightmare (action shooter from Konami), Space Invaders Collection 10th Anniversary (enhanced version of the popular CV game).

FAQ:

- Does the SGM improve my existing ColecoVision games?
No, to take advantage of the SGM you need to use especially created SGM games.

- Does the SGM have its own cartridge slot?
No, SGM games are just like regular CV games and plugs into the CV cartridge slot.

- Do I need to remove the SGM to play regular games?
No, you don't. The SGM is compatible with virtually every ColecoVision game.

- Can I use the SGM with my ADAM?
Yes, you can.

- Why are you taking orders before the SGM is ready to ship? Why is it so expensive?
The SGM project is very expensive. The total cost for 200 units is $16,000US. Because of that I cannot pay for the whole manufacturing out of my pocket. The SGM uses a custom printed board, plastic case and packing, all professionally designed and manufactured and thus very expensive to manufacture in low volumes.

- Wasn't Donkey Kong supposed to be a launch game? Why has it been delayed to 2013?
Unfortunately, due to time and budget constraints I was forced to delay the game to be able to concentrate on the SGM and most of the launch day games.

- So is everything in place to start manufacturing of the SGM?
Kind of. The packing is missing pictures of the SGM, because we need the final plastic case for that, as the prototype 3D printed case isn't the correct color, and lacks the proper finishing that only a plastic mold can offer. So the first component that must be ordered is the case mold. The PCB is still going beta, but so far so good, we had a minor rev in the process to compensate for a ColecoVision design flaw that was giving us an out of sync video after power ons exclusively with regular CV games, but that has been fixed and I am now waiting for rev E. So we are going to probably have an extra month of beta before we go to manufacturing. But as long as I place the order for the boards by November, we should have the SGM in time for Christmas.

Some pictures and screenshots:

- The prototype SGM. Final case will be black, with the exact same finishing as the CV sides. The name plate uses the same silver material that Coleco used with their CV stuff. Interestingly Coleco used a PVC material for the name plates, even though they look like metal.
- Screenshots of the manual, catalog and box.The box designed was ordered from a professional printer to make sure it will assemble perfect and offers the proper sturdiness you might expect from such a box.

http://www.atariage.com/forums/topic/203362-super-game-module-now-available-for-order/#entry2607853
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Re: [Colecovision] le super module arrive

Message par Elesias le Ven 28 Sep 2012 - 11:35

Intéressant, je vais me tâter tiens Mr. Green
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Re: [Colecovision] le super module arrive

Message par philip le Ven 28 Sep 2012 - 17:05

Faut pas hésiter longtemps alors, car il va en fabriquer au maximum 240, alors qu'il a déjà 240 joueurs qui se sont manifesté dans une pre-order list:
- Minimum orders: manufacturing will NOT start until 150 orders are
reached. Depending on when that number is reached, the planned release
date might be pushed back. I currently have 240 names in my pre-order
list
, so hopefully the number will be reached quickly.
- Maximum
orders: maximum # of orders for the first run is 240 devices, due to
logistic constraints. Further runs are possible if and when another 50
orders are reached. Price for additional runs may vary.
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Re: [Colecovision] le super module arrive

Message par pckid le Ven 28 Sep 2012 - 17:11

Vous pouvez m'expliquer si l'on peut à l'avenir rajouter des jeux dans ce module,
ou si cela reste figé ?
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Re: [Colecovision] le super module arrive

Message par Lesarthois le Ven 28 Sep 2012 - 17:26

Le module ajoute de la RAM et des capacités sonores, ce n'est PAS une super cartouche.

Donc on ne peut pas rajouter de jeux dedans, parce qu'il n'y en a pas dedans; mais les développeurs homebrew vont probablement se jeter sur les specs pour créer des jeux SGM, qui seront sur cartouche ordinaire.

Compare ce module au 32X de la Mégadrive si ça te parle mieux Wink
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Re: [Colecovision] le super module arrive

Message par pckid le Ven 28 Sep 2012 - 17:30

Oui cela me parle, mais alors pourquoi nous parle t il de super donkey kong et des autres jeux ?

Et aussi sa cartouche rouge, en fait on mettra ici notre cartouche de jeux evolué ?

Cette console va finir par devenir aussi forte qu'une master system !
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Re: [Colecovision] le super module arrive

Message par Elesias le Ven 28 Sep 2012 - 17:33

C'est tentant mais l'utilité reste complètement dépendante de la scène homebrew.
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Re: [Colecovision] le super module arrive

Message par Lesarthois le Ven 28 Sep 2012 - 17:37

@pckid a écrit:Oui cela me parle, mais alors pourquoi nous parle t il de super donkey kong et des autres jeux ?

Et aussi sa cartouche rouge, en fait on mettra ici notre cartouche de jeux evolué ?

Cette console va finir par devenir aussi forte qu'une master system !
Il en parle parce que le jeu, qui devait être le fer de lance du SGM, est retardé.

Et oui les cartouches rouges sont des cartouches de test (prototype, c'est écrit dessus). A la place tu auras une cartouche de Colecovision, mais qui ne fonctionnera que si le SGM (la cartouche grise) est insérée dans le port d'extension.
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Re: [Colecovision] le super module arrive

Message par pckid le Ven 28 Sep 2012 - 17:42

@Elesias a écrit:C'est tentant mais l'utilité reste complètement dépendante de la scène homebrew.

Oui j'ai l'impression à moins que le son soit meilleur pour les jeux existant.


Dernière édition par pckid le Ven 28 Sep 2012 - 19:29, édité 1 fois
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Re: [Colecovision] le super module arrive

Message par drfloyd le Ven 28 Sep 2012 - 18:14

je reste sceptique....

Est ce que la scene homebrew va developper sur un systeme pondu en 2012 et qui va concerné une poignée de gens... ou vont ils trouver la motivation ???

Pour un dev homebrew retro toute la motivation vient du fait de créer des jeux d'époque avec les capacités d'époque.

Après... la scene homebrew Coleco étant assez fantastique... why not

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Re: [Colecovision] le super module arrive

Message par philip le Ven 28 Sep 2012 - 18:51

Heu... non, ce n'est pas vraiment du homebrew. L'ingénieur a payé les droits auprès de la société américaine détentrice de la marque. Il peux ainsi utiliser juridiquement la marque, écrire/graver le logo de la marque sur ces produits et la citer quand il fait de la promo.

exemple au Brésil: Tectoy a le droit d'utiliser la marque sega megadrive depuis au moins 1990. Et ils en vendent encore, de la megadrive. La Colecovision est à peine plus ancienne :)
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Re: [Colecovision] le super module arrive

Message par Lesarthois le Ven 28 Sep 2012 - 19:18

C'est du homebrew dans le sens ou même si c'est le SGM prévu à l'époque, avec la marque Coleco et tout, y'a pas quelque part dans le monde un stock de cartouche Coleco Super Game invendus qui va être écoulé aujourd'hui; il n'y a pas non plus de distribution du produit prévue par Coleco, ni de support, si de jeux.
C'est bien un type qui a tout fait dans son garage, et qui surtout maintenant doit se démener pour sortir les jeux qui vont aller dessus.
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Re: [Colecovision] le super module arrive

Message par philip le Sam 29 Sep 2012 - 0:03

J'ai trouvé l'expression, c'est tout simple : C'est du Homebrew officiel. :)
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Re: [Colecovision] le super module arrive

Message par Lesarthois le Sam 29 Sep 2012 - 0:13

En quelque sorte Very Happy on ne peut pas parler de refabrication puisque le SGM n'a jamais été fabriqué, ou en tout cas jamais commercialement...

Il va falloir demander à CBS de pouvoir utiliser leur marque pour les versions Canadiennes et Euro du SGM MDR

Tiens d'ailleurs, faudrait se renseigner de savoir si le SGM est compatible avec les Coleco PAL.
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Re: [Colecovision] le super module arrive

Message par youki le Sam 29 Sep 2012 - 0:50

Je voulais l acheter juste pour le donkey kong,qui a l origine devait être fourni avec. Mais hélas ce ne sera pas le cas. D après ce que je comprend il ne sera fournis avec aucun jeu. Pour s'en servir de suite il va falloir acheter un des jeux éditer par collectorvision ou pixelboy . Ces jeux la sont juste des portages msx ou Adam ce qui n est pas interressant dutout pour moi. Surtout qu en Europe pour le prix du jeu (juste le jeu, sans le module) vous pouvez trouver un msx et le jeu!.

Grosso modo :
Console + module + jeu = 30 + 100 + 60 = 190euros

Msx + jeu = 50 euros

Pour au final jouer au même jeu il y a 140 euros de différence.
Donc a moins qu il ne sorte vraiment des jeux spécifiques a la console , je ne vois aucun intérêt ludique dans ce module.

Personnellement c est fort improbable que j exploite ce module dans mes dev. Je mets un point d honneur a essayer de tirer le Max de la console d origine. Si vraiment je voulais plus de puissance , je programmerai par exemple sur MasterCard système.
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Re: [Colecovision] le super module arrive

Message par philip le Sam 29 Sep 2012 - 1:46

@youki
oui, tu touchera bien plus de joueur avec la console seule. Car 240 exemplaires, c'est vraiment faible. 1000 serait un minimum pour d'un côté bien négocier les prix à la production, et de l'autre donner une perspective de vente de jeux pour toi...
Il t'a proposé de te donner ses outils pour exploiter ce module ?... et il propose aussi la fabrication des cartouches ? Le module est fabriqué dans quel pays, brésil, chine, thailande ?

Up: je découvre qu'il y a des offres intéressante sur cette console: (material to make 2 cartridges) is at 10 shipping, the homebrew kit CV 24 (materials for 24 cartridges) is at 96euro + shipping.

T'as déjà acheté chez pkk ? Il y a les coques avec les pcb ?
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Re: [Colecovision] le super module arrive

Message par Elesias le Sam 29 Sep 2012 - 9:23

Je viens de regarder chez Team Pixel Boy et ô surprise, les conversions cartouche de Dragon's Lair, Super Zaxxon ne nécessitent pas le SGM si vous avez un ADAM.
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Re: [Colecovision] le super module arrive

Message par Elesias le Sam 29 Sep 2012 - 9:37

Pour moi, il y a 2 faiblesses à ce système, bien que j'hésite fortement à investir dedans :
- Pour assurer le développement spécifique dessus, et bien je fournis gratuitement aux 2 ou 3 équipes de développeurs homebrew Coleco pour les inciter à se lancer.
Parce que mine de rien, c'est eux qui vont faire le succès ou non du SGM.
- La deuxième, comme le disait Youki, c'est qu'on sort d'une certaine manière de l'esprit retro/homebrew qui consiste à tirer le maximum d'une console ou d'un ordi de manière "native".
Si je veux des jeux MSX like, et bien je prends mon MSX. Sortir des conversions d'arcade "at home" selon la bonne vieille formule consacrée sur Colecovision, là oui par contre, ça me branche totalement.

Enfin bon, c'est juste mon avis de vieux con, et pourtant je suis fan de la CBS Mr. Green
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Re: [Colecovision] le super module arrive

Message par drfloyd le Sam 29 Sep 2012 - 10:07

j'ai du mal à croire que tous ces jeux vont etre developpés... pour 240 malheureux utilisateurs dans le monde.... et encore peut etre 1 sur 10 va acheter chaque jeu....

Ou est la motivation pour le prog qui sait de plus qu'il triche avec la console....

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Re: [Colecovision] le super module arrive

Message par lucifershalo le Sam 29 Sep 2012 - 10:09

Voyant la facon dont les gens se ruent sur les nouveaux homebrews/repros/portages
et le manque d'avis sur la qualite du jeu
je me dis que la majorite de ces gars collectionnent les belles boites mais ne jouent pas au jeu....
De plus apparemment les ventes en Europe de jeux Coleco (actuellement) sont faibles la majorites sont pour les USA et Canada qui n ont pas eu de MSX, Sega SG....donc pour eux ce sont de nouveaux jeux....
mais c est vrai que la scene Coleco est tres vivante mais chere...le jeu est autour des $50-60
alors que pour Atari cela commence $25 (cartouche seule) avec telechargement gratuit des roms...pour MSX les nouveaux jeux sont a 25 euros et meme la plupart a 12,50 euros!!!
et pour Intellivision ce sont de Tous Nouveaux jeux car de protos jamais sortis ou programmes
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Re: [Colecovision] le super module arrive

Message par drfloyd le Sam 29 Sep 2012 - 10:13

ce qu'il faudrait faire c'est sortir un tout nouveaux systeme autonome à cartouches dédié aux retrogamers, une sorte de super MSX, lancé par une société costaud qui puisse innonder le marché mondial.

Une vraie console de 2013.

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Re: [Colecovision] le super module arrive

Message par drfloyd le Sam 29 Sep 2012 - 10:14

@lucifershalo a écrit:Voyant la facon dont les gens se ruent sur les nouveaux homebrews/repros/portages
et le manque d'avis sur la qualite du jeu
je me dis que la majorite de ces gars collectionnent les belles boites mais ne jouent pas au jeu....
De plus apparemment les ventes en Europe de jeux Coleco (actuellement) sont faibles la majorites sont pour les USA et Canada qui n ont pas eu de MSX, Sega SG....donc pour eux ce sont de nouveaux jeux....
mais c est vrai que la scene Coleco est tres vivante mais chere...le jeu est autour des $50-60
alors que pour Atari cela commence $25 (cartouche seule) avec telechargement gratuit des roms...pour MSX les nouveaux jeux sont a 25 euros et meme la plupart a 12,50 euros!!!
et pour Intellivision ce sont de Tous Nouveaux jeux car de protos jamais sortis ou programmes

Il faudrait 1 ou 2 fabricants de cartouches Coleco/Atari en Europe pour faire ecrouler les prix.

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Re: [Colecovision] le super module arrive

Message par perfectneo le Sam 29 Sep 2012 - 10:23

@youki a écrit:Personnellement c est fort improbable que j exploite ce module dans mes dev. Je mets un point d honneur a essayer de tirer le Max de la console d origine. Si vraiment je voulais plus de puissance , je programmerai par exemple sur MasterCard système.

J'avoue que je ne comprends pas l'intérêt de booster une console alors que si l'on veut plus de puissance, il suffit de se tourner vers un support différent scratch
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Re: [Colecovision] le super module arrive

Message par youki le Sam 29 Sep 2012 - 10:28

Le prix c'est surtout a cause que la marge que prenne les editeurs... ca revient a peut pret a 15USD-20USD par cartouche en boite a fabriquer... moi par exemple, je prend 10USD par jeu vendu... donc au l'editeur ca lui revient a 30USD .... quand il vend a 60 , il prend 30USD de marge.
Maintenat apparement il sorte en moyenne au moins 6 jeux par ans , avec un tirage a en moyenne a 60 exemplaire... ca fait 360 cartouche par an... 360x30 USD de marge... ca lui fait un benef net de 10800 USD... ca arrondit pas mal les fin de mois.
Grace au super game module , qui facilite les portages MSX a l'extreme... il vont pouvoir produire a la chaine.... la ou il faut quelque mois pour developper un jeu de zero , le portage MSX sur coleco prendra que quelques heures.
Pour en revenir a la remarque de Philipp , 1000 exemplaire ca ne se vendrait jamais , le marché du homebrew sur coleco est tres restraint. Quand tu vend un jeu a 100 exemplaire, c'est un Hit. 240 exemplaire, c'est enorme. Generalement les homebrew sont produit entre 50 et 100 exemplaires.
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Re: [Colecovision] le super module arrive

Message par youki le Sam 29 Sep 2012 - 10:35

@perfectneo a écrit:
@youki a écrit:Personnellement c est fort improbable que j exploite ce module dans mes dev. Je mets un point d honneur a essayer de tirer le Max de la console d origine. Si vraiment je voulais plus de puissance , je programmerai par exemple sur MasterCard système.

J'avoue que je ne comprends pas l'intérêt de booster une console alors que si l'on veut plus de puissance, il suffit de se tourner vers un support différent scratch
Ben a l'epoque , ca aurait été interressant. Aujourdh'ui c'est sur que bof. Par contre la c'est fait aussi dans l'optique de faire comme si Coleco n'avait pas fait faillite , et que ce qui etait prevu initialement fini par sortir. Ce module etait prevu en 83 , dans la meme optique il sort aussi en homebrew tout les "vaporware" annoncé par coleco a l'epoque : Chess Challenger, Side Track, rip cord , skiiing...etc..
Les jeux comme super zaxxon, et Dragon's lair aurait du sortir sur ce module a la place de l'ADAM qui n'aurait pas du exister. Donc historiquement ca fait du sens. Par contre , les jeux MSX....ca fait aucun sens.
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Re: [Colecovision] le super module arrive

Message par drfloyd le Sam 29 Sep 2012 - 10:57

ca prouve bien que la scene Coleco est en pleine forme !!!!

Si on vous avait dit en 1984 que le Super Game Module sortirait en 2012

Bientot la Colecovision II ?????

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Re: [Colecovision] le super module arrive

Message par Elesias le Sam 29 Sep 2012 - 11:24

Et après, paradoxalement, c'est la faiblesse de l'offre initiale qui provoque une flambée des prix chez les collectionneurs...
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Re: [Colecovision] le super module arrive

Message par Evola le Sam 29 Sep 2012 - 11:30

@youki a écrit:

J'avoue que je ne comprends pas l'intérêt de booster une console alors que si l'on veut plus de puissance, il suffit de se tourner vers un support différent scratch



Ben a l'epoque , ca aurait été interressant. Aujourdh'ui c'est sur que bof. Par contre la c'est fait aussi dans l'optique de faire comme si Coleco n'avait pas fait faillite , et que ce qui etait prevu initialement fini par sortir. Ce module etait prevu en 83 , dans la meme optique il sort aussi en homebrew tout les "vaporware" annoncé par coleco a l'epoque : Chess Challenger, Side Track, rip cord , skiiing...etc..
Les jeux comme super zaxxon, et Dragon's lair aurait du sortir sur ce module a la place de l'ADAM qui n'aurait pas du exister. Donc historiquement ca fait du sens. Par contre , les jeux MSX....ca fait aucun sens.

Pas d'accord !

On ne peut pas savoir ce qui serait sorti sur Colécovision entre 1985 et 1988 si la Colécovision avait continué tranquillement son chemin .

Cependant des jeux comme Cabbadge Patch kid ou Antarctic adventure, des jeux venus du monde MSX , étant sortis sur Colécovision dans les années 1982/83 on peut parier que celà aurait continué et que tous les grands hits MSX seraient sortis sur la console CBS .

Donc au lieu de trafiquer les cartouches pour augmenter la puissance comme ça se faisait sur MSX autant mettre un module augmentant les capacités de la console ...


Dernière édition par Evola le Sam 29 Sep 2012 - 11:33, édité 1 fois
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Re: [Colecovision] le super module arrive

Message par drfloyd le Sam 29 Sep 2012 - 11:32

il faut dire aussi que c'est avant tout une extension mémoire... ca ne booste pas vraiment les capacités de la console... meme si passer de 1ko à 16ko de RAM change tout.

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Re: [Colecovision] le super module arrive

Message par perfectneo le Sam 29 Sep 2012 - 11:37

@youki a écrit:
Spoiler:
Ben a l'epoque , ca aurait été interressant. Aujourdh'ui c'est sur que bof. Par contre la c'est fait aussi dans l'optique de faire comme si Coleco n'avait pas fait faillite , et que ce qui etait prevu initialement fini par sortir. Ce module etait prevu en 83 , dans la meme optique il sort aussi en homebrew tout les "vaporware" annoncé par coleco a l'epoque : Chess Challenger, Side Track, rip cord , skiiing...etc..
Les jeux comme super zaxxon, et Dragon's lair aurait du sortir sur ce module a la place de l'ADAM qui n'aurait pas du exister. Donc historiquement ca fait du sens. Par contre , les jeux MSX....ca fait aucun sens.

Moué....pour moi ça revient au même que de sortir un lecteur CD pour Snes. Ok c'était prévu mais l'histoire a voulu que....
Après sortir des jeux prévus et commencés/terminés, je suis plutôt pour, ça apporte quelque chose, là, je suis très dubitatif, et pourtant j'adore cette console (mais que depuis peu).
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