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[colecovision] nouveau jeu : Burn Rubber!

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Message par bfg Mar 24 Juil 2012 - 13:29

youki a écrit:Touko.... videopac, cpc et Amiga... Lol... en fait, c'est assez logique comme parcourt... de looser! 😉
Quoique je suis vache, parce que la VideoPac , c'est vachement bien, les graphiques sont primaire, mais les jeux sont vraiment plaisant, on sent qu'ils ont été obligé de se concentrer sur le Gameplay pour compenser les faiblesses graphiques... contrairement a l'Amiga , ou c'est beau mais c'est chiant a jouer.... le CPC , c'est le chainons manquant entre les 2...C'est a la fois moche et chiant! 😉
Alors pour le scrolling, c'est des tiles preshiftés , ca explique pourquoi il n'y a pas une grande variété graphique.
Par contre, dans mon jeu en cours, je suis arrivé a faire aussi fluide (meme plus) car la il est a 25 image/seconde, moi je suis a 30 , sans preshifting! ... mais bon, vous verrez ca bientot! 😉 Et Touko, mangera sa PC engine!

La, va vraiment falloir que tu m'expliques ...

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Message par bfg Mar 24 Juil 2012 - 13:30

TOUKO a écrit:
youki a écrit:Touko.... videopac, cpc et Amiga... Lol... en fait, c'est assez logique comme parcourt... de looser! 😉
Quoique je suis vache, parce que la VideoPac , c'est vachement bien, les graphiques sont primaire, mais les jeux sont vraiment plaisant, on sent qu'ils ont été obligé de se concentrer sur le Gameplay pour compenser les faiblesses graphiques... contrairement a l'Amiga , ou c'est beau mais c'est chiant a jouer.... le CPC , c'est le chainons manquant entre les 2...C'est a la fois moche et chiant! 😉
Alors pour le scrolling, c'est des tiles preshiftés , ca explique pourquoi il n'y a pas une grande variété graphique.
Par contre, dans mon jeu en cours, je suis arrivé a faire aussi fluide (meme plus) car la il est a 25 image/seconde, moi je suis a 30 , sans preshifting! ... mais bon, vous verrez ca bientot! 😉 Et Touko, mangera sa PC engine!
Eh eh, j attends toujours une petite demo, et je ne demande qu à être impressionné .
Pour le moment avec le pang de bfg tu fais pas le poid [colecovision] nouveau jeu : Burn Rubber! - Page 2 517947
😉

Pour info, sur mon blog, des vidéos de l'adamcon 2012 ou l'on voit en vidéo le jeu que j'ai réalisé pour les 30 ans de la Coleco : Starcom
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Message par Invité Mar 24 Juil 2012 - 13:46

Excellent, heureusement que le commentateur dit que c'est toi le dev, tu te fais pas de pub sur ce jeu (rien sur l'écran titre, plus de place dans la rom pour rajouter michel louvet ?? What a Face )??

Par contre le sigle de la triforce n'a rien à foutre sur une coleco [colecovision] nouveau jeu : Burn Rubber! - Page 2 422508
C'est un sacrilège Mr. Green ..

j'aime bien, et sa sent les routines de gestion de tirs de commando !!

Ps: putin c'est dur de comprendre l'accent rican, j'ai compris que "michel louvet" dans les 2 videos Shocked (nan je déconne )
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Message par drfloyd Mar 24 Juil 2012 - 18:18

Tu n'as pas une meilleure vidéo de Starcom ? Ca a l'air terrible.

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Message par erikrom2 Mar 24 Juil 2012 - 20:56

j'ai maté la video

deja felicitation , tu maitrise la becane et lui fait encore honneur

c'est un remake de bosconian ?
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Message par youki Mar 24 Juil 2012 - 21:59

Starcom et Bosconian, c'est le meme jeu , il me semble... je pense que le jeu a eu les 2 noms en fonction de la où il est sortit.
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Message par drfloyd Mar 24 Juil 2012 - 22:01

Oui c'est le même jeu, l'adaptation semble très fidèle au jeu d'arcade.

Mais bon Coleco c'est the Real Arcade Games [colecovision] nouveau jeu : Burn Rubber! - Page 2 97220

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Message par youki Mar 24 Juil 2012 - 22:31

TOUKO a écrit:

Ps: putin c'est dur de comprendre l'accent rican, j'ai compris que "michel louvet" dans les 2 videos Shocked (nan je déconne )
Surtout que c'est pas l'accent Ricain que tu entends, C'est l'accent Canadien d'un canadien francophone qui parlent en Anglais! Wink
Et apres Touko, il m'affirme que l'Amiga fait de super musique.... et il est meme pas foutu de reconnaitre un accent... lol... je comprend pourquoi tu aime le son de l'Amiga... Wink
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Message par Invité Mar 24 Juil 2012 - 22:36

Le son de l'amiga reste meilleur que celui de la MD. ^^
OK, je sors, au lieu de faire des crossovers de topics douteux. Mr. Green
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Message par Invité Mar 24 Juil 2012 - 22:58

youki a écrit:
Surtout que c'est pas l'accent Ricain que tu entends, C'est l'accent Canadien d'un canadien francophone qui parlent en Anglais! 😉
Et apres Touko, il m'affirme que l'Amiga fait de super musique.... et il est meme pas foutu de reconnaitre un accent... lol... je comprend pourquoi tu aime le son de l'Amiga... 😉
Un canadien même du quebec, il a l'accent ricain ..
Le problème c'est qu'on a l'impression qu'ils parlent comme le yam du ST joue de la musique (remarque ça marche aussi pour le MD [colecovision] nouveau jeu : Burn Rubber! - Page 2 3621806995).

Par contre, dans mon jeu en cours, je suis arrivé a faire aussi fluide
(meme plus) car la il est a 25 image/seconde, moi je suis a 30 , sans
preshifting! ... mais bon, vous verrez ca bientot! 😉 Et Touko, mangera sa PC engine!

LOL, même avec 3 boucles infinies, je suis a plus de 30 fps sur PCE What a Face, donc j'ai de la marge .
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Message par youki Mar 24 Juil 2012 - 23:12

J'ai fait une faut de frappe, il faut lire "je suis a 60 sans preshifting" .
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Message par Invité Mar 24 Juil 2012 - 23:24

youki a écrit:J'ai fait une faut de frappe, il faut lire "je suis a 60 sans preshifting" .

Ca c'est quand tu es sur la casse "fps compte triple " , ou alors quand tu fais clignoter le "press fire " lol!
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Message par drfloyd Mar 24 Juil 2012 - 23:25

youki a écrit:J'ai fait une faut de frappe, il faut lire "je suis a 60 sans preshifting" .

Ah oui la c'est mieux !!!!!

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Message par bfg Mer 25 Juil 2012 - 8:24

drfloyd a écrit:Tu n'as pas une meilleure vidéo de Starcom ? Ca a l'air terrible.

J'ai pour consigne que c'est lui qui communique sur le jeu. C'est pourquoi il n'y même pas mon nom dans le jeu Mr. Green Mais je peux prouver que c'est moi qui l'ai codé hein, je suis le seul à avoir le code source Mr. Green Mr. Green

Sinon oui, c'est extrèmement inspiré de Bosconian, mais coté "gameplay" c'est assez différent. Il n'y à pas de vagues d'ennemi, mais ils sont plus dangereux, et il vaut mieux prendre le risque de s'en débarasser rapidement, sous peine d'être submergé par eux. Aux premiers niveaux le jeu est très simple, mais se corse vraiment bien ensuite.

Le scrolling est fluide pour le starfield (préshift), les météroes (sprites). Seul les vaisseaux mère sont des blocs de caractères qui se déplacent de 8 pixels en 8 pixels. Les "pods" à détruires autour des vaisseaux mères sont des sprites. En fait le vaisseau mère est dessiné "détruit" et je mets les sprites "non détruit" par dessus. Quand on en shoot un, on l'efface et hop, magit on à l'impression qu'il est détruit. Bref, je blablate, ce n'est pas en plus le bon topic :) :)
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Message par drfloyd Mer 25 Juil 2012 - 9:37

on aime quand tu blablates comme ça !

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Message par erikrom2 Mer 25 Juil 2012 - 14:07

oui moi aussi j'adore ces petites astuces de codeur , a la ramasse niveau ram
seul ton cerveau en ebulition permet des compromis

a l'ancienne

mine de rien c'est bon pour ton cortex ces processeur ultra limité
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Message par youki Mer 25 Juil 2012 - 16:57

Bfg, rend moi les sources que tu m'a piqué!!!!!


Ah..non...c'est pas les miennes, sinon le scrolling des vaisseaux mere aurait été fluide aussi! Wink
Enfin bon, je trouve dommage quand meme qu'il n'y ai pas ton nom sur la page de titre , c'etait quand meme la moindre des choses.
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Message par Invité Mer 25 Juil 2012 - 18:06

bfg a écrit:
Le scrolling est fluide pour le starfield (préshift), les météroes (sprites). Seul les vaisseaux mère sont des blocs de caractères qui se déplacent de 8 pixels en 8 pixels. Les "pods" à détruires autour des vaisseaux mères sont des sprites. En fait le vaisseau mère est dessiné "détruit" et je mets les sprites "non détruit" par dessus. Quand on en shoot un, on l'efface et hop, magit on à l'impression qu'il est détruit. Bref, je blablate, ce n'est pas en plus le bon topic :) :)
Tu peux pas chifter les tiles des vaisseaux mère à la volée ???
trop gourmand en CPU ??

youki a écrit:
bon, je trouve dommage quand meme qu'il n'y ai pas ton nom sur la page
de titre , c'etait quand meme la moindre des choses.
Entièrement d'accord avec le youki !!
Un petit michel louvet quelque part n'aurai pas été volé .
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Message par bfg Mer 25 Juil 2012 - 19:01

TOUKO a écrit:
bfg a écrit:
Le scrolling est fluide pour le starfield (préshift), les météroes (sprites). Seul les vaisseaux mère sont des blocs de caractères qui se déplacent de 8 pixels en 8 pixels. Les "pods" à détruires autour des vaisseaux mères sont des sprites. En fait le vaisseau mère est dessiné "détruit" et je mets les sprites "non détruit" par dessus. Quand on en shoot un, on l'efface et hop, magit on à l'impression qu'il est détruit. Bref, je blablate, ce n'est pas en plus le bon topic :) :)
Tu peux pas chifter les tiles des vaisseaux mère à la volée ???
trop gourmand en CPU ??

youki a écrit:
bon, je trouve dommage quand meme qu'il n'y ai pas ton nom sur la page
de titre , c'etait quand meme la moindre des choses.
Entièrement d'accord avec le youki !!
Un petit michel louvet quelque part n'aurai pas été volé .

Shifter à la volé dans les 8 directions ... Je vais pas rentrer dans les détails mais je vois pas comment faire ça rapidement et de manière optimisé. En gros il faudrait faire déborder un caractère sur un autre caractère.

Le plus "simple" aurait été que je précalcule tout les position possible des vaisseaux mère et que je réinjecte dans la mémoire vidéo par rapport au mouvement du scrolling ... Ma fois peut-être dans un futur jeu qui sait ...
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Message par Invité Mer 25 Juil 2012 - 19:32

bfg a écrit:
Shifter à la volé dans les 8 directions ... Je vais pas rentrer dans les détails mais je vois pas comment faire ça rapidement et de manière optimisé. En gros il faudrait faire déborder un caractère sur un autre caractère.

Le plus "simple" aurait été que je précalcule tout les position possible des vaisseaux mère et que je réinjecte dans la mémoire vidéo par rapport au mouvement du scrolling ... Ma fois peut-être dans un futur jeu qui sait ...

Oui ou shifter sur la gauche/droite, et laisser au caractère (ou preshifter) sur le haut/bas ..

Sinon y'a aussi des trucs sympas sur coleco de la team pixelboy :
http://allgamers.fr/forum/portal.php?news=4&sid=ef9184564cd6d11a11ac65cd9d130a85#n4
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Message par crapahute Mer 25 Juil 2012 - 20:20

Normalement j'ai mis le nom de Bfg sur la boite,la notice et le sticker.

Sinon, Starcom c'est un dessin animé pour lequel Coleco faisait des figurines genre GI Joe.
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Message par youki Mer 25 Juil 2012 - 21:27

oui, chez teampixel ,il y a tout ca qui arrive


http://www.atariage.com/forums/topic/200690-team-pixelboy-news-bulletin-july-24th-2012/


Enfin certain en 2013 si tout va bien...
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Message par Invité Mer 25 Juil 2012 - 21:50

y'a du lourd, mais faut le SGM sur les 3/4 ..

Ca risque de devenir la norme on dirait ..
Dragon's lair m'a lair assez impressionant .
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Message par youki Mer 25 Juil 2012 - 21:55

oui, le SGM... c'est la facilité ca.. on va etre submerger de MSX port une fois qu'il sera commercialisé Sad
Dragon's lair, c'est grosso modo la version ADAM qui existe deja (qui est tres impressionnante pour la machine), mais sur Cartouche.
https://www.youtube.com/watch?v=YSinFyg6Y5Q
Le SGM , je pense l'acheter, mais juste pour Donkey Kong Arcade. Je suis trop fan de ce jeu , mais aussi impressionante soit cette version de donkey kong , avec un peu plus d'effort , elle ne necessiterai pas le SGM. La coleco d'origine est capable de faire ca, malgres ses 1k de ram.
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Message par Invité Mer 25 Juil 2012 - 22:12

Effectivement, il est impréssionant ..
Mais ça va devenir dur pour les devs classiques de rivaliser avec les jeux SGM ..

Avec les screens montrés, c'est d'un autre niveau, enfin graphique du moins ..
Je pense que vous aurez du mal à rester sur des roms de 32 ko ..

Tu en penses quoi ??
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Message par youki Jeu 26 Juil 2012 - 9:40

Dragon's lair, ne necessiterai vraiment pas le SGM pour etre fait. Il suffit d'une cartouche megarom. (bank switching) ... le SGM lui grosso modo , ajoute juste de la RAM (et un autre ship sonore) , pour DL les 1k de RAM serait suffisant. le PB c'est la ROM pour stocker les graphisme. Mais bon, il y a une sorte de "business plan" pour te forcer a acheter un SGM quand tu n'en a pas vraiment besoin derriere , je pense. Sad

Le SGM , n'ameliore en rien les capacités graphique de la console . Ca reste pareil. Juste plus de RAM et un ship sonnore (le meme que sur les msx).... en fait il est fait que dans un seul but, c'est que opcode puisse produire ses portages MSX a la chaine....sans trop se fatigué... a mon avis juste avec une simple moulinette.. qui va faire 90% du boulot... enfin c'est mon sentiment. Mais bon les ricain ont l'air de s'en rejouir... faut dire que labas, les MSX ils connaissent pas ducoup ca presente un interet pour eux ce genre de portagE. Pour nous en europe, c'est pas vraiment interressant.

Moi je mets un point d'honneur a rester avec 32k de rom et 1k de ram pour mes realisations, meme si c'est parfait frustrant. Mais ca fait partie du challenge, et surtout je veux faire des jeux qui aurait pu sortir à l'epoque en 82.
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Message par erikrom2 Jeu 26 Juil 2012 - 10:03

dragon s lair est effectivement impressionnant

ne me dite pas qu'il tiens sur 32 k ?
je jurerais 128 k , en tout .

apres recherche , je confirme 256 k

Software Conversion of ADAM game to cartridge format is fully done, has passed the beta-testing phase, and is ready to be put on cartridges.
Box Box template is done and is ready to be printed.
Manual No work done so far.
Cartridge Casing This game will be offered in transparent smoke cartridges, which will contain a 256K MegaCart!
Cartridge Label Cartridge label template is done and is ready to be printed.
Completion Status 75%
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Message par youki Jeu 26 Juil 2012 - 11:57

oui 256k de rom , avec une cartouche a banque swtiching. Tu n'a pas besoin de SGM , c'est de la rom pas de la RAM.
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Message par drfloyd Jeu 26 Juil 2012 - 12:27

youki a écrit:

Moi je mets un point d'honneur a rester avec 32k de rom et 1k de ram pour mes realisations, meme si c'est parfait frustrant. Mais ca fait partie du challenge, et surtout je veux faire des jeux qui aurait pu sortir à l'epoque en 82.


Effectivement, c'est là qu'est tout l'interet !

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Message par bfg Jeu 26 Juil 2012 - 12:56

Clair que l'intérêt c'est de tirer le maximum du hardware de base (ya qu'a voir le burn rubber ...). Parce que sinon, on peut claquer une interface digne d'un core i7 sur la Coleco qui elle ne sert plus que pour la sortie vidéo et les contrôleur ...
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Message par erikrom2 Jeu 26 Juil 2012 - 13:40

je suis daccord , bien que tres attaché aux hits konami , les voir tournér sur coleco et une extension , n'a pour moi aucuns interet , j'acheterais jamais
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