Les débuts de l'ATARI ST - 1986

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Message par romano le Ven 13 Juil 2012 - 5:49

@drfloyd a écrit:

Tout à fait, la revolution s'est faite entre 1982 et 1986 sur Micro 8 bits ou tout a été inventé (à part le FPS)... c'est l'époque la plus fabuleuse, une epoque de découverte.

Les FPS ont quand-même existé sur 8 bits, si on prend en compte Eidolon.

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Re: Les débuts de l'ATARI ST - 1986

Message par youki le Ven 13 Juil 2012 - 9:24

Il sont ne sur ZX81 , avec le jeu dont j'ai oublié le nom , celui ou il fallait s'echapper d'un labyrinthe avec qu'un T-REX vous attrape.

Bon , il n'y avait pas le coté Shooter , Mais le "First Person" oui.

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Re: Les débuts de l'ATARI ST - 1986

Message par Warhol le Ven 13 Juil 2012 - 10:58

Donc FP mais pas FPS MDR

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Re: Les débuts de l'ATARI ST - 1986

Message par MacDeath le Ven 13 Juil 2012 - 11:37

Virtua Racing (pour la 3D) et Thunderforce (pour le nombre de scrollings parallax), non, du tout ? c'est une vraie question !
Thunderforce reste un "simple" shooter horizontal... une feature technique de display c'est beau, mais ça ne crée pas un nouveaux gameplay ou type de jeux et sur Arcade il devait y avoir mieux depuis longtemps.

Virtua Racing ?
euh, lol... sur ordinateur les jeux de course en "vrai 3D" c'est déjà là depuis un moment je pense...
Test Drive, indianapolis500, stunt car racer...




même sur 8bit :

1989.

1989-1990...


Sur console moi je trouve con qu'ils soient complètement passé à côté des simulateurs de vol.
En général les consoles ont un système assez marqué de tuiles et sprites bitmap... qui font que la vrai 3D c'est pas forcément simple.

y'a t'il eut de la vrai 3D sur la NES ou la SMS par exemple ?
Pas sûr que ça soit possible avec si peu de RAM car la 3D tu peux pas juste prendre des tuiles et les afficher/déplacer dans la VRAM, tu dois calculer l'image... donc la ROM ne te sert à rien.

Pas plus que d'avoir pleins de plans d'affichages bitmaps (plan de tuiles, multi plans de scrollings, Sprites/plan objet)...

Concrètement un scrolling hard ça sert à rien en 3D me semble t'il sauf quelques effets ça et là, et un plan de sprites ça sert que pour inclure des effet texte/curseurs/viseurs/infos/cockpit... voire tu peux tricher avec des explosions 2D pré-scaled...

Or une NES avec ses tuiles qui ont des "attributs" en 4 couleurs, bonjour les colour clashes si tu veux de la 3D en couleur.


Que sur les ordis, du jeux comme Fighter Bomber ou LHX attack chopper, c'est quand même bon.

La Mégadrive, avec son 68000 elle peut en effet calculer de la 3D... et tu peux faire du plan 16 couleur qui suffit largement (comme sur ST) mais le manque de vrai RAM n'aide vraiment pas.

Au final ta 3D n'est pas vraiment plus performante que sur ST, le ST ayant même peut être plus de clock CPU d'ailleurs.
De ce côté là le ST arrivait à relativement bien tirer son épingle du jeux, les simulateurs de course ou vol arrivaient souvent à être assez rapides et quasi aussi bons que sur Amiga ou PC.

l'exemple typique c'est Vroom...
pas certain que ça soit de la pure 3D mais il doit bien y en avoir un peu dedans...

et là, pleins de RAM... un bon CPU... full soft... et un mode video 320x200x16 finalement plus léger que celui en 32 couleurs sur Amiga, Amiga dont les sprites 2D et scrollings sont finalement peut utiles alors (pas totalement inutiles quand même)

Après bon... la SegaMD reste utilisable :
F1 sur SegaMD :


Vroom sur ST :


Vroom sur Amiga :


Dernière édition par MacDeath le Ven 13 Juil 2012 - 11:51, édité 1 fois

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Re: Les débuts de l'ATARI ST - 1986

Message par Warhol le Ven 13 Juil 2012 - 11:50

D'ailleurs, Virtua Racong ne tournait pas comme ça sur MD, la cartouche embarquait de quoi upgrader la console ...

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Re: Les débuts de l'ATARI ST - 1986

Message par Invité le Ven 13 Juil 2012 - 12:42

Purée, j'avais oublié comme il est difficile de doubler dans Vroom (sans toucher l'adversaire s'entend).

Elle était bien, cette adaptation Megadrive, surtout que ce jeu est tout à fait dans "l'esprit Sega" (c'est de l'arcade, pure, n'en déplaise à ce qui s'en disait à l'époque, il ne s'agit que de réflexes, pas de soigner des trajectoires)

En revanche, aujourd'hui, je n'arrive absolument plus à y jouer: ça va trop vite, c'est trop dur, bref: je suis vieux.

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Re: Les débuts de l'ATARI ST - 1986

Message par drfloyd le Ven 13 Juil 2012 - 21:52

C'etait tout autant injouable à l'epoque. Je deteste ce jeu. Gameplay pourri, juste une demo technique d'animation rapide...

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Re: Les débuts de l'ATARI ST - 1986

Message par Invité le Ven 13 Juil 2012 - 22:06

je fais du hors sujet et même si j'ai joué à Vroom également à l'époque, ma claque sur ST s'apelle Le Manoir de Mortevielle, si mes souvenirs sont bons sorti en 1988... avec ses voix digits et son ambiance à part !

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Re: Les débuts de l'ATARI ST - 1986

Message par Invité le Ven 13 Juil 2012 - 22:10

@drfloyd a écrit:C'etait tout autant injouable à l'epoque. Je deteste ce jeu. Gameplay pourri, juste une demo technique d'animation rapide...

Si, c'est jouable, mais c'est à prendre pour ce que c'est: de l'arcade pure.

Finalement, il souffre surtout d'être sorti bien après Indianapolis 500, sur Amiga et PC.

Mais sur ST, c'était vachement bien, non?

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Re: Les débuts de l'ATARI ST - 1986

Message par Invité le Ven 13 Juil 2012 - 22:16

(Je viens de lire ton test pour Gamopat, bon, en fait on est à peu près complètement d'accord, tout de même.

A une "erreur technique" près, toutefois! )

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Re: Les débuts de l'ATARI ST - 1986

Message par drfloyd le Sam 28 Juil 2012 - 0:31

ah, dis moi que je corrige What a Face

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Re: Les débuts de l'ATARI ST - 1986

Message par Warhol le Sam 28 Juil 2012 - 0:58

Par rapport à F1 Circus, Vroom reste simple aujourd'hui MDR

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Re: Les débuts de l'ATARI ST - 1986

Message par Bluntstick le Sam 28 Juil 2012 - 2:51

@Warhol a écrit:D'ailleurs, Virtua Racong ne tournait pas comme ça sur MD, la cartouche embarquait de quoi upgrader la console ...

Quand j'ai vu le jeu pour la première fois, j'étais sur le cul. Ma megadrive faisait de la 3D !!

Après, c'est vrai que la pelouse que tu rases en kart est triangulaire, et les pneus sont quasiment carrés, mais quand même ... Rolling Eyes

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Re: Les débuts de l'ATARI ST - 1986

Message par Warhol le Sam 28 Juil 2012 - 8:12

Et ce n'est pas un kart mais une F1 d'ailleurs ... MDR

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Re: Les débuts de l'ATARI ST - 1986

Message par drfloyd le Dim 29 Juil 2012 - 17:06

La 3D (pleine) sur Megadrive j'ai toujours trouvé ca ridicule... on avait la meme chose en plus jouable depuis 1986 sur Atari ST... Ca n'avait donc plus rien d'étonnant... ni meme le Star Fox de la Snes avec sa puce graphique....

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Re: Les débuts de l'ATARI ST - 1986

Message par Warhol le Dim 29 Juil 2012 - 17:26

Ouais, mais pas grand monde avait un ordi en 1993 encore ... surtout les gamins de 12 ans comme moi (mon CPC prenait la poussière depuis un bail en ce temps là) Mr. Green

Du coup on trouvait ça génial même si on savait qu'il y avait mieux ...

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Re: Les débuts de l'ATARI ST - 1986

Message par drfloyd le Dim 29 Juil 2012 - 17:45

entre les vieux CPC, le ST, l'Amiga et les PC, en 1993 beaucoup d'ados/jeunes adultes avaient un ordinateur

Mais bon a 12 ans c'est normal...

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Re: Les débuts de l'ATARI ST - 1986

Message par Warhol le Lun 30 Juil 2012 - 8:59

Quand je pense qu'aujourd'hui, à 8 ans, les mômes ont un Iphone :no

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Re: Les débuts de l'ATARI ST - 1986

Message par MacDeath le Lun 30 Juil 2012 - 10:01

Dans le genre injouable je crois me souvenir de Indianapolis 500 sur PC... de la superbe 3D rapide d'ailleurs sur mon PC (jeux censé tourner sur des 8mhz, mon Pc faisait 12mhz... de la balle) et tellement réaliste que je me vautrait au moindre virage et tête à queue de ouf... erf...

Après soit il me fallait faire tourner ça sous 8mhz (mon PC avec un bouton "boost" donc passait à volonté de 8 à 12mhz... of course il était toujours sur 12mhz sauf quelques vieux jeux qui alors sont trop rapides et donc injouables)


Après c'est sans doute aussi que "Indy500" n'était pas maniable au clavier : je n'avais pas de carte son donc pas de port joystick "analogique" et donc c'est sûr que ça joue sans doute moins bien sans un contrôleur analogique "smooth"...

Et puis bon, pour être honnête j'ai jamais aimé les jeux de course voiture, ni même été bon dessus d'ailleurs.


Mais sinon ça déboitait le moteur 3D d'indy500 pour l'époque.

Quand je pense qu'aujourd'hui, à 8 ans, les mômes ont un Iphone
pas tous, mais bon, si on compare le prix, c'est peut être même pas plus cher qu'un Amstrad CPC ou un Atari ST à l'époque.

passque bon 4000 ou 5000 Frcs, ça fait 600-750 €uros, sans compter les différentes méthodes de conversions plus poussées.

Mais c'est vrai qu'à l'époque on amenait pas son Amstrad à l'école (encore que le moniteur avait une super poignée tellement pratique...).

Iphone
tu veux dire iPhone* ?(le truc qui rend aphone...)


*(c) & (r) & TM Apple megaCorpo, all right fucked**.
**d'ailleurs si en Anglais le "je" c'écrit "I" c'est passque le "i" est une marque déposé par Apple.

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Re: Les débuts de l'ATARI ST - 1986

Message par Invité le Lun 30 Juil 2012 - 11:16

@drfloyd a écrit:ah, dis moi que je corrige What a Face

Tu dis:

En
mode arcade votre voiture restera toujours parallèle à la route, et
c'est franchement très ennuyeux car pas du tout réaliste, et trop proche
des anciens jeux de courses 8 bits.

En mode arcade, la voiture ne reste absolument pas "parallèle" à la route, mais je vois ce que tu veux dire: si tu lâches les commandes, le volant se remet droit.

Or (je sais, je chipote, mais tout le monde a tendance à tomber dans le panneau, même les magazines de l'époque l'ont fait, et encore aujourd'hui je le lis), c'est bien cela, qui est réaliste, justement.

Sur une voiture, sur n'importe quel véhicule d'ailleurs, si tu lâches la direction alors que tu roules, les roues vont se remettre droites, c’est un phénomène physique normal.
Ça marche même sur un vélo: si tu continues de pédaler mais que tu lâches le guidon, celui-ici va se mettre droit, et tu ne tomberas pas.

Du coup, pour en revenir à Vroom dans le jeu à la souris, le fait que lorsque tu lâches celle-ci, le volant garde sa position "tournée" n'est justement absolument pas "mécaniquement" réaliste.

Et à l'époque, tout le monde, pourtant, a répété ça, jusqu'à plus soif: "Vroom est réaliste parce que si tu lâches le volant il ne revient pas droit".

Mais c'est bel et bien une aberration!

Dans la réalité, le volant revient droit, c'est même en partie ce qui a tué Ayrton Senna: rupture de la colonne de direction (ce qui revient à lâcher le volant) --> roues droites, direct --> le mur.

Après, je ne dis pas que ce n'est pas une idée de gameplay intéressante.
C'est un peu comme pour Kick Off, ce n'est pas exactement réaliste, mais c’est une idée, une autre façon de jouer, et c'est intéressant.

Voilà, j'ai fini mon chipotage, vous pouvez retrouver une activité normale.

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Re: Les débuts de l'ATARI ST - 1986

Message par MacDeath le Lun 30 Juil 2012 - 11:45

Moi ces "simulations" de voiture j'ai jamais bien aimé.

En gros j'aime pas le syndrome du zigzag qui est parfois présent surtout quand tu joues sur manette digitale (= pas analogique) a des jeux qui se veulent limite trop "simulation", parfois tu n'arrives tout simplement pas a te remettre parallèle à la route (enfin moi en tout cas) alors que quand tu conduis vraiment IRL tu y arrives de manière inconsciente spontanément...

C'est donc là que justement le gameplay doit palier aux lacunes du contrôle (manette et/pou moteur de jeux trop "précis").


Mais il est vrai que les jeux modernes ont fait parfois des progrés en la matière, les jeux 3d simulation old school eux, avaient parfois du mal.
Et au final les jeux pas réaliste de type 8 bit (Wec le Mans sur Amstrad ?) étaient relativement réalistes au niveau du feeling car te ré-aligner sur une route (hormis zigzags et chicanes un peu trop difficiles) ça se fait assez spontanément en fait.


Du coup, pour en revenir à Vroom dans le jeu à la souris, le fait que lorsque tu lâches celle-ci, le volant garde sa position "tournée" n'est justement absolument pas "mécaniquement" réaliste.
Test drive à la souris ça le faisait aussi je crois.

En gros le problème de tourner un volant à la souris, c'est que tu est en permanence en contrôle du volant, tu dois donc le recentrer à la main, il eut fallut un bouton de type "relacher le volant" (donc recentrage "semi-automatique" de celui ci) mais ils ne pouvaient pas penser à tout.

Par contre jouer avec un mix clavier/joystick + souris ça peut être sympa comme config si correctement pris en charge par un jeux.

le joystick tu choisis un modèle type manche à balais avec ventouses et 2 boutons sur le manche, ça te fait un super levier de vitesse (avec accélérateur/frein, etc), et la souris offre un contrôle "analogic" du volant des plus sympa.

C'était comme ça ?

En 1990 il y avait déjà une chiée de volants dispos pour les jeux de courses, compatibles Amiga & ST me semble t'il, et pas sûr que tous avaient un re-centrage automatique...
Qui avaient ce genre de Volants sur Atari et consorts 8-16bits ?

En tout cas comme je l'ai dit, sur un PC, Indy500 joué juste au clavier c'était assez injouable...

Sinon sur ce style de jeux de voiture, quand même le ST arrivait à "tenir la route" face aux Migas et autre je trouve.


Kick off :
idem j'ai jamais été fan de jeux de foot, entre le côté gestion de l'équipe et des joueurs de ceux qui se veulent trop simulation complète, ou simplement le fait que c'est un banal jeux de sport...
le Sport on en voyait à la téloche et on en faisait à l'école ou à l'UNSS... bof...

Et pis il est vrai que sur Amstrad les jeux de foots étaient trop souvent d'immondes portages spectrum merdiques et Anglais.

Perso je préférais poutrer de l'Alien, voler dans l'espace, tuer des gens, sauver puis baiser la princesse (Defender of the Crown), être dans le futur ou le moyen âge, tailler des silex et traiter un chef de guerre de singe stupide (Sapiens ?)... etc...
Bref des choses que je ne pouvais pas faire en vrai.

à la rigueur, Kick off avec ses sprites minuscules, ça permettait un jeux de type football assez simple et rapide, jouable à deux, une vue éloignée permettant d'avoir une vu assez large du terrain aussi bref, fun...
Mais perso j'ai toujours préféré Speedball2 dans ce style.

Déjà passque le HandBall, je préfere, ensuite passque pouvoir défoncer la cheutron d'un pauv' merdeux des Super Nashwans ou Revolvers au lieux de se faire siffler au moindre tacle à la con, c'est plus fun aussi.

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Re: Les débuts de l'ATARI ST - 1986

Message par Warhol le Lun 30 Juil 2012 - 13:25

Je confirme les dires de Ouais_supère sur la direction ...

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Re: Les débuts de l'ATARI ST - 1986

Message par drfloyd le Lun 30 Juil 2012 - 18:50

@MacDeath a écrit:

Sinon sur ce style de jeux de voiture, quand même le ST arrivait à "tenir la route" face aux Migas et autre je trouve.

Je dirai plutot qu ele ST etait meilleur que l'Amiga pour les jeux de voiture 3D, car le ST etait cadencé à 8mhz ! afro Idem pour tous les jeux en 3D pleine.

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Re: Les débuts de l'ATARI ST - 1986

Message par Warhol le Lun 30 Juil 2012 - 21:24

Et c'est reparti ! MDR

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Re: Les débuts de l'ATARI ST - 1986

Message par Invité le Lun 30 Juil 2012 - 21:40

@MacDeath a écrit:
En gros le problème de tourner un volant à la souris, c'est que tu est en permanence en contrôle du volant, tu dois donc le recentrer à la main, il eut fallut un bouton de type "relacher le volant" (donc recentrage "semi-automatique" de celui ci) mais ils ne pouvaient pas penser à tout.


Ce ne serait pas mieux car tu serais sans cesse obligé de "ramener" ta souris au centre de ton tapis (bon, ça, ça n'existe presque plus) ou de ta table.

Imaginons un enchaînement de deux virages à gauche (mes préférés):
Premier virage, tu décales ta souris à gauche pour tourner.
Tu cliques sur le "recentrage" pour que le volant virtuel revienne au milieu avec ta technique.
Sauf que ta souris, elle, est toujours à gauche, et du coup, au virage suivant, tu es obligé de la décaler encore davantage du même côté, et tu heurtes ton clavier ou bien tu sors de ta table, bref: chiant.

En schématisant, la seule solution réaliste serait que ta souris soit maintenue à droite et à gauche par deux élastiques d'égale force: lorsque tu as fini ton virage, ta souris reviendrait bien toute seule au centre.
Tu aurais alors la première souris à "retour de force".


@MacDeath a écrit:Par contre jouer avec un mix clavier/joystick + souris ça peut être sympa comme config si correctement pris en charge par un jeux.

le joystick tu choisis un modèle type manche à balais avec ventouses et 2 boutons sur le manche, ça te fait un super levier de vitesse (avec accélérateur/frein, etc), et la souris offre un contrôle "analogic" du volant des plus sympa.

C'était comme ça ?

De mémoire, il me semble qu'un tel procédé existait.
Ou avait été bricolé par quelqu'un.
Mais ça me dit un truc.

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Re: Les débuts de l'ATARI ST - 1986

Message par Warhol le Lun 30 Juil 2012 - 21:57

@Ouais_supère a écrit:
Tu aurais alors la première souris à "retour de force".

MDR

Super le concept !!

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Re: Les débuts de l'ATARI ST - 1986

Message par Invité le Lun 30 Juil 2012 - 22:00

N'est-ce pas!

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Re: Les débuts de l'ATARI ST - 1986

Message par Warhol le Lun 30 Juil 2012 - 22:01

Alors qu'un bon vieux pad Xbox 360, ça fait la rue Michel MDR

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Re: Les débuts de l'ATARI ST - 1986

Message par Invité le Lun 30 Juil 2012 - 22:03

Ah mais après, tu veux du plaisir vintage ou t'en veux pas!

Vroom a fait sa légende sur le jeu à la souris, c'était pour rester dans l'esprit des pionniers!

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Re: Les débuts de l'ATARI ST - 1986

Message par Warhol le Lun 30 Juil 2012 - 22:05

Des pionniers qui creusent un puits à mains nues donc ...

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Re: Les débuts de l'ATARI ST - 1986

Message par Invité le Lun 30 Juil 2012 - 22:09

Bah, tout ça parce que t'es nul à la souris, en fait.

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Re: Les débuts de l'ATARI ST - 1986

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