Amiga/st vs Archimede

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Re: Amiga/st vs Archimede

Message par TOUKO le Dim 27 Mai 2012 - 17:23



Sinon,
tu pourrais malgré tout l'adapter en "haute résolution" s'il te plait ?
Je suis un peu lassé avec cette histoire de résolution. Je te demande
même pas du 512x256 mais quelque chose qui se rapproche de "384 x 288
voire 416 x 288" comme le dit ArchieForEver. Merci.
Ces résos sont batardes,je suis même pas sur qu'elles existes sur archi,mais bon dans le doute on va dire que oui, sur la console j'en ai que 3, 256*256, 320, et 512 ..
et comme je l'ai dit, le changement de résolution, change le dot clock du VDC (le circuit graphique), pour toujours garder la même BP ..
elle est de 5 mhz en 256, 7 en 320 et 10 en 512 (soit 2 fois celle en 256),donc comme le VDc tourne plus vite ses perfs sont identiques aux 3 résos..
Et comme le VDC gère les DMA (on voit vite le petit tric de derrière les fagots lol)

Pour le player de XM, la personne ne l'a pas encore finalisé, et donc pas rendu publique ..

et faut pas oublier, que l'archi à un peu les même capacité sonores que l'amiga, donc jouer un mod dessus, n'est en rien une prouesse, c'est du natif,contrairement au ST.
Par contre qu'il fasse du softsynth sur sa machine comme sur amiga et on en reparle .


C'est exactement ce que j'essaye d'expliquer à ArchieForEver, c'est sa manière d'être qui lui nuit, pas le fait qu'il dise pouvoir égaler ou surpasser un Amiga.

Exactement, j'ai jamais critiqué ça, au contraire, mais le fait de vite insulter dés qu'il se sent acculé techniquement ..


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Re: Amiga/st vs Archimede

Message par babsimov le Dim 27 Mai 2012 - 17:33

@TOUKO a écrit:


Sinon,
tu pourrais malgré tout l'adapter en "haute résolution" s'il te plait ?
Je suis un peu lassé avec cette histoire de résolution. Je te demande
même pas du 512x256 mais quelque chose qui se rapproche de "384 x 288
voire 416 x 288" comme le dit ArchieForEver. Merci.
Ces résos sont batardes,je suis même pas sur qu'elles existes sur archi,mais bon dans le doute on va dire que oui, sur la console j'en ai que 3, 256*256, 320, et 512 ..

Alors prenons la résolution la plus haute, 512x256, comme ça il devrait pas y avoir polémique :)
@TOUKO a écrit:

et comme je l'ai dit, le changement de résolution, change le dot clock du VDC (le circuit graphique), pour toujours garder la même BP ..
elle est de 5 mhz en 256, 7 en 320 et 10 en 512 (soit 2 fois celle en 256) .

Oui oui, ça j'ai bien compris. D'ailleurs en privé j'ai redis ça à ArchieForEver. C'est pas moi qu'il faut convaincre :)

@TOUKO a écrit:

Pour le player de XM, la personne ne l'a pas encore finalisé, et donc pas rendu publique ..

La réponse étant claire et comme tu as dit que tu n'avais pas le niveau pour écrire un player de mod, je pense que là aussi il y aura pas polémique. Tiens, pour le son, au lieu de prendre un CD, t'as pas moyen de récupérer une musique d'un jeu PC engine (joué par la puce son interne) et de la mettre dans ta démo ? Comme ça on pourra pas crier à la tricherie ?
Note que je sais pas si c'est possible, comme je l'ai dit je connais pas du tout les consoles (du moins le minimum, c'est à dire leurs noms). Je me suis intéressé très briévement à la Playstation 1, mais au bout d'une semaine j'ai vu que c'était pas ce que je recherchais.

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Re: Amiga/st vs Archimede

Message par TOUKO le Dim 27 Mai 2012 - 17:51

Oui je pourrai le faire, mais ça changera rien, ça cosomme rien de jouer une musique de façon native, 5% de CPU en moins, il m'en reste 90 ..
Franchement archieforever cherche la petite bête, cette histoire de musique ne tient pas une seconde, c'est juste pour se défiler ..
Tout comme ses histoires de résos, que du flan.
Faut pas oublier qu'il a en façe une console 8 bit à 7,16 mhz, contre un CPU risc 32 bis à 8 mhz, 2 mo de RAM, du son DMA, et il chipote sur des détails à la cons,et me parler de fair play,c'est un peu fort de café quand même Confused ..
C'est pas crédible, et il le sait,à la rigueur, sa demo serai sur une machine équivalente je dis pas .

J'ai quand même des sprites plus gros, 14 parallaxes, et 289 couleurs à l'écran ..

Il suffit juste de voir les derniers shoots de la console pour voir des musiques sur des truc bien plus impressionnants que ma demo, et ça rame pas .

Mais franchement le but était de montrer que je pouvais facilement animer 3 gros sprites avec un fond, ne le prends pas mal, mais j'ai pas le temps de coder un player pour ça ..
Vu que j'en ai pas encore codé pour mes jeux Razz ..

Je joue facilement des samples pour les bruitages, mais comme je suis mauvais en musique(on s'improvise pas musicien), et que j'y connais rien en sons purs,je sais comme tout le monde manipuler des samples simples quoi ..

Je pense que je vais m'essayé prochainement à la musique (chiptune) dessus, mais pour le moment c'est pas au programme lol ..

PS: regardes mon effet de feu, si ça ca enterre pas ce qu'il fait Cool



seule la musique est sur CD, les samples sont joués par la console .

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Re: Amiga/st vs Archimede

Message par babsimov le Dim 27 Mai 2012 - 18:22

@TOUKO a écrit:Oui je pourrai le faire, mais ça changera rien, ça cosomme rien de jouer une musique de façon native, 5% de CPU en moins, il m'en reste 90 ..
Franchement archieforever cherche la petite bête, cette histoire de musique ne tient pas une seconde, c'est juste pour se défiler ..
Tout comme ses histoire de résos, que du flan.
Faut pas oublier qu'il a en façe une console 8 bit à 7,16 mhz, contre un CPU risc 32 bis à 8 mhz, 2 mo de RAM, du son DMA, et il chipote sur des détails à la cons ..
C'est pas crédible, et il le sait .

Note que personnellement je suis tout à fait d'accord concernant le différentiel de puissance entre la PC engine et l'Archimèdes (sans parler effectivement des 2 MO de RAM). Je l'ai d'ailleurs dit, ça prouve bien que des coprocesseurs c'est loin d'être inutile et que la puissance pure ne fait pas tout.
C'est juste que j'aimerais bien qu'on lui montre par l'exemple (une vidéo) ce que donne ta démo en "HD" :)

@TOUKO a écrit:
Il suffit juste de voir les derniers shoots de la console pour voir des musiques sur des truc bien plus impressionnants que ma demo, et ça rame pas .

Je connais pas les jeux de la PCengine, mais je vois pas pourquoi ce serait pas vrai. Il me semble me souvenir qu'à l'époque elle avait une certaine réputation dans le milieu console.

@TOUKO a écrit:
Mais franchement le but était de montrer que je pouvais facilement animer 3 gros sprites avec un fond, ne le prends pas mal, mais j'ai pas le temps de coder un player pour ça ..
Vu que j'en ai pas encore codé pour mes jeux Razz ..

Ne t'inquiète pas, je le prend pas mal du tout. J'avais d'ailleurs compris la démarche de ta démo, comme je pense la majorité ici.
Si tu en as envie/le temps, tu nous adapteras ta démo dans une résolution moins "immonde" parce que bon faut quand même pas pousser "cher Touko"...
J'espère que tu as compris que c'était du second degré ?
Je préfères préciser parce que tu as une réputation de quelqu'un de pas "futé", c'est ce que j'ai lu ici :)

@TOUKO a écrit:
Je joue facilement des samples pour les bruitages, mais comme je suis mauvais en musique(on s'improvise pas musicien), et que j'y connais rien en sons purs,je sais comme tout le monde manipuler des samples simples quoi ..
Je pense que je vais m'essayé prochainement à la musique (chiptune) dessus, mais pour le moment c'est pas au programme lol ..

Tu vois Touko, t'as au moins l'honnêteté de reconnaitre que t'y connais rien :)

Plus sérieusement, être musicien, graphiste ça s'improvise pas. On a le don ou non. La programmation ça s'apprend c'est autre chose.
A propos, tout le monde ne sait pas manipuler des samples simple :)

Courage :
"Mon cher Touko, un jour la programmation sera tienne, oh oui ! un jour la programmation sera tienne !"


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Re: Amiga/st vs Archimede

Message par TOUKO le Dim 27 Mai 2012 - 18:27

LOL, pour la demo en 512, je pense le faire, ça me demandera pas longtemps ..

Sinon, les problèmes de musique concerne 90% des codeurs homebrew, c'est très dur contrairement au reste ..

On sait tous plus ou moins manipuler une image, ou des sprites sous paint, mais faire de la zique, surtout sur des PSG , ça c'est de la science fiction ..

Et j'ai pas honte de reconnaitre que je maîtrise pas tout, j'apprends comme tout le monde .

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Re: Amiga/st vs Archimede

Message par babsimov le Dim 27 Mai 2012 - 18:41

@TOUKO a écrit:
Et j'ai pas honte de reconnaitre que je maîtrise pas tout, j'apprends comme tout le monde .

Ce n'était bien évidemment pas mon propos, bien au contraire, c'est même à l'honneur de chacun de rester modeste :)
J'étais en mode Archimèdes, mais il y a eu une syntaxe error (comment c'est possible ça, l'Archimèdes est parfait ?)

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Re: Amiga/st vs Archimede

Message par babsimov le Dim 27 Mai 2012 - 19:21

@TOUKO a écrit:

PS: regardes mon effet de feu, si ça ca enterre pas ce qu'il fait Cool



seule la musique est sur CD, les samples sont joués par la console .

Effectivement je trouve ça pas mal du tout. C'est l'intro de ton futur jeu ?

EDIT : A propos, j'espère que tu n'as pas eu l'impression que je prétende que tu ne sais pas programmer, en relisant ta phrase, j'ai eu le doute ? Si c'est le cas, je te confirme que c'est pas le cas, je ne me le permettrait pas, t'en connais surement plus la dedans que moi, ce serait un comble de ma part.

EDIT BIS : j'ai lu ta réponse suivante, je suis rassuré. Et au passage bon courage pour ton jeu, ça s'annonce pas mal.

@MikeeMike_2008 a écrit:pourquoi prouver tant de chose lorsque l'on sait que c'est réalisable !!

par
contre archi-bouffon doit montrer pas mal de choses et on ne voit
absolument rien .... on l'entend juste aboyer .... et se noyer en même
temps Mr. Green

et plus les posts passent et plus il a du mal a remonter a la surface ....
Justement l'intéret c'est de le montrer pour éviter les aboiements etc...
Et puis cette histoire de chipotage sur la résolution "immonde" comme seul argument ça m'a lassé. Alors comme ça on aura cet argument en moins !


Dernière édition par babsimov le Dim 27 Mai 2012 - 20:34, édité 4 fois

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Re: Amiga/st vs Archimede

Message par TOUKO le Dim 27 Mai 2012 - 19:23

Non c'est le menu de mon jeu style ik+, way of exploding fist .
Le menu + le premier niveau sont finis à 98%, je le fais avec un graphiste trouvé ici, grostonton .

@babsimov a écrit:
Ce n'était bien évidemment pas mon propos, bien au contraire, c'est même à l'honneur de chacun de rester modeste :)
J'étais en mode Archimèdes, mais il y a eu une syntaxe error (comment c'est possible ça, l'Archimèdes est parfait ?)

t'inquietes pas, j'ai pas pris mal du tout Wink ..

Edit: Merci pour les encouragements, ça fait toujours plaisir Wink .

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Re: Amiga/st vs Archimede

Message par babsimov le Dim 27 Mai 2012 - 21:20

Je vais faire un nouveau message sur le forum anglais, pour parler d'un point que j'avais souligné dans la première version effacée malencontreusement.

(J'ignore pourquoi, mais mon message original ne peut pas être édité sans tout perdre de ce que j'y ais écrit)

Donc :
Xavier a écrit:
> Hi Xavier,
> I realise you are aiming for ARM2 machines, but any chance you can
> make the game compatibale with modern (Risc PC, Iyonix and A9home)
> systems? I'm sure all users of those systems would welcome a new
> game.

> Regards
> --
> Paul Stewart - Winslow, Buckingham, England.
> (msn:paulstew...@phawfaux.co.uk)


Hello.
Well yes it shouldn't be a real problem.
I must say if the graphics artist could create 2 sets of his work, one
in hi res for the modern machines, and one in low res with the
disturbing false 256 colours, it wouldn't be very difficult to get 2
versions.
Cheers,
Xavier L.

On apprend que les anciens Archimèdes (la cible d'ArchieForEver) ont de fausses 256 couleurs dérangeantes. C'est curieux comme entre Archimédistes les 256 couleurs ne sont finalement pas si top que ça, on pourrait même dire un défaut de la machine. Pourtant, sur un forum généraliste comme ici ArchieForEver n'a de cesse de présenter les 256 couleurs des premiers Archimèdes comme la panacée, l'ARGUMENT imparable.
Y aurait il de la mauvaise foi ? Non, de la part d'ArchieForEver ce serait pas du tout au niveau :)

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Re: Amiga/st vs Archimede

Message par TOUKO le Dim 27 Mai 2012 - 21:49

Bah oui,son baratin ça marche pas sur un forum de possesseur de la machine .

Pour moi ce mec n à plus aucune crédibilité depuis longtemps .

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Re: Amiga/st vs Archimede

Message par babsimov le Dim 27 Mai 2012 - 22:03

@TOUKO a écrit:Bah oui,son baratin ça marche pas sur un forum de possesseur de la machine .

Pour moi ce mec n à plus aucune crédibilité depuis longtemps .

Qu'il fasse de la mauvaise foi, j'ai rien contre. Tout le monde en as fait un tant soit peu pour défendre sa machine préférée, c'est "normal".
Mais au moins qu'il le fasse dans la bonne humeur, sans insulter avec haine.
Dans les autres sujets "guerre" il y a eu des insultes, des noms d'oiseau qui ont fusé, mais rarement avec une telle intensité et constance de la part d'une même personne.
C'est totalement contre productif, parce qu'à un moment c'est tout le monde qui se braque contre cette personne (qu'elle ait tord ou raison d'ailleurs).
C'est exactement ce qui s'est passé dans ce sujet.

Pour regagner en crédibilité je ne vois pour lui que de montrer son jeu génial et là ça "mouchera" tout le monde s'il est aussi bon qu'il le prétend.
Mais, je commence à penser que vous n'avez pas tout as fait tord quand à son niveau.
Même si je voudrais pour lui que vous vous trompiez, autrement je comprend pas du tout son comportement.

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Re: Amiga/st vs Archimede

Message par TOUKO le Dim 27 Mai 2012 - 22:11

On verra bien .
Mais en général, ceux qui aboient le plus, en font .... Wink
Je peux te dire que si il avait était vraiment bon, il aurai pas eu à insulter pour calmer tout le monde, un bon coder ne reste pas 20 ans sans rien faire,et surtout ne devient pas un dieu en compilant de temps en temps dans le train ...

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Re: Amiga/st vs Archimede

Message par A1WSX le Dim 27 Mai 2012 - 23:33

@stapha92 a écrit:Le langage que je
conseillerais est le blitz basic (devenu Amiblitz 3 il me semble). Ne
serait-ce que parce que c'est celui dans lequel j'aurais le plus de
plaisir à me replonger s'il faut donner un coup de main.:lol:

Merci pour tes conseils et ta proposition de coup de main (je crois que tu risques de regretter de m'avoir fait cette proposition :wink: !).
J'ai donc opté pour Amiblitz. J'ai récupéré la version 2.42 sur Aminet, car la version 3 est une version Bêta.
Je ne l'ai pas encore installé, mais ça ne saurait tarder.


Sinon il y a le C qui reste THE langage. Mais il est ardu...
Pour mes besoins le Blitz devrait amplement suffire je pense. :)


Quand
aux tutos, ça dépend de ce que tu veux faire et, surtout du niveau que
tu veux acquérir. Vouloir à terme faire des choses évoluées (démos ou
jeux animés) nécessite l'apprentissage du fonctionnement de la machine
avant même de commencer à coder quoi que ce soit. Alors que pour se
contenter de jeux simples à faire, un apprentissage sommaire de la
programmation (niveau BASIC) peut suffire.

Pour ce qui est du niveau à acquérir, je n'ai pas de grandes exigences car mes projets sont modestes : un jeu de l'oie, ou encore un (petit) jeu d'aventure utilisant un moteur à la Snatcher (donc encore une fois sans scrolling ni sprite !), mais en haute résolution 64 couleurs pour OCS/ECS (PCHG). Cela dit, ce projet à la Snatcher est surtout un alibi pour justifier l'utilisation de dessins haute résolution en 64 couleurs, et moins une volonté de créer un jeu d'aventure block-buster (donc plutôt une sorte de Kikekankoi en HD quoi ! :wink: ).
Ce qui m'aurait également bien tenté, c'est de faire une sorte de disk-magazine dans le genre des "Disc Station" sur MSX. Toujours pour OCS/ECS en 640x256 et 64 couleurs.
Enfin, j'aimerais bien essayer de créer quelques petits outils pour m'aider dans mes projets, par exemple un petit programme qui permette de compter les couleurs d'une image IFF ou bien un programme qui permette de découper une image IFF en tiles de 8x8/16x16, etc.
J'imagine que cela doit pouvoir se faire avec le Blitz sans trop de difficultés.

Mais bon, pour le moment j'ai tout à apprendre de zéro donc il est clair que ce n'est pas pour tout de suite...
Je vais essayer de trouver de la doc Amiblitz en français sur le net, si quelqu'un a également des pistes, elles seront bienvenues !

Et merci encore !

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Re: Amiga/st vs Archimede

Message par babsimov le Lun 28 Mai 2012 - 4:01

Je vais citer une réponse au forum qu'ArchieForEver m'a faite en mail privé, alors que je lui avait demandé de ne plus débattre en mail privé, mais sur le forum et qu'il semblait avoir compris.
C'est une méthode un peu brutale, certes, mais je vais finir par croire qu'il ne comprend que ça !
Je précise que je n'ai pas répondu à ce message dans le mail privé et que je lui expliquait que ma réponse serait sur le forum.

@ArchieForEver a écrit:
Quant aux 256 couleurs de l'Archie originel, c'est clair que c'était bien à l'époque de l'Amiga, mais aujourd'hui c'est dépassé.
Je ne vois pas où est le problème.

Tu
te moques de moi ou quoi ? Ou est le problème ? Tu dit clairement sur
un forum Archimèdes que les 256 couleurs étaient fausses et dérangeantes
(dans le sens problématiques si je comprend bien) alors qu'ici tu nous
dit "super les 256 VRAIES couleurs, rien à voir avec vos 16/32 couleurs"
et quand enfin quelqu'un pointe le problème des, en fait, 16 couleurs
uniquement modifiables, les autres imposées, plouf plus rien, alors que tu
savais depuis le début que tu faisait de la mauvaise foi !
C'est si difficile à admettre ça ?
Franchement, je comprend beaucoup mieux Touko et Stapha, maintenant.

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Re: Amiga/st vs Archimede

Message par ArchieForEver le Lun 28 Mai 2012 - 6:49

@babsimov a écrit:Je vais citer une réponse au forum qu'ArchieForEver m'a faite en mail privé, alors que je lui avait demandé de ne plus débattre en mail privé, mais sur le forum et qu'il semblait avoir compris.
C'est une méthode un peu brutale, certes, mais je vais finir par croire qu'il ne comprend que ça !
Je précise que je n'ai pas répondu à ce message dans le mail privé et que je lui expliquait que ma réponse serait sur le forum.

@ArchieForEver a écrit:
Quant aux 256 couleurs de l'Archie originel, c'est clair que c'était bien à l'époque de l'Amiga, mais aujourd'hui c'est dépassé.
Je ne vois pas où est le problème.

Tu
te moques de moi ou quoi ? Ou est le problème ? Tu dit clairement sur
un forum Archimèdes que les 256 couleurs étaient fausses et dérangeantes
(dans le sens problématiques si je comprend bien) alors qu'ici tu nous
dit "super les 256 VRAIES couleurs, rien à voir avec vos 16/32 couleurs"
et quand enfin quelqu'un pointe le problème des, en fait, 16 couleurs
uniquement modifiables, les autres imposées, plouf plus rien, alors que tu
savais depuis le début que tu faisait de la mauvaise foi !
C'est si difficile à admettre ça ?
Franchement, je comprend beaucoup mieux Touko et Stapha, maintenant.


C'est faux : dès le début de cette file PAGE UNE je donne le détail de la formation des 256 couleurs et je dis que 'c'est qqchose de bcp plus zarbie'.

J'ai bien précisé que la palette par défaut semblait relativement bien équilibré et que peu d'utilisateurs la changeaient, mais que cependant certains softs, dont ceux de J. Kortink, pouvaient sortir la palette la plus adaptée en fonction d'une image GIF, JPEG ou autre qu'ont leur donnait à analyser.(ça servira de modèle).
J'ai bien précisé qu'en mode 256 couleurs on pouvait s'approcher de ce qu'on souhaitait obtenir, mais sans jamais vraiment l'obtenir.
Ensuite un interlocuteur, je crois MacDeath, me dira que même avec contraintes c'est quand même bien d'avoir du 256 couleurs.
J'invente là, peut-être ?
C'est hallucinant comme vous ne voyez jamais la nuance de mes propos.

Tu les vois les nuances ici apportées par les Amigaistes sur la lourdeur d'usage et les contraintes du half brite, dual playfield et autres HAM ?
Et les contraintes des copper, blitter et autres ?
De la largeur étroite du bus qui fait que la manipulation de valeurs 32 bits est lente ?
A non : rien, nada, comme si l'Amiga était une Rolls. Quelle blague.

Tu manques totalement d'objectivité dans tes commentaires, babsimov.

Relis bien : je n'ai jamais parlé de 256 VRAIES couleurs, mais de vrai mode 256 couleurs.
La différence est subtile, je sais oui, mais elle existe bien.

Ensuite au fil du débat je disais bien 'une fois la problématique passée de la sélection des 256 couleurs, on a un vrai mode chunky sans contraintes' pour bien faire la différence avec les contraintes sur Amiga du HAM, half brite où je ne sais quoi encore.

Désolé si dans la finesse tu ne comprends pas.
J'admets que si tu n'es pas programmeur ces notions vont te passer par dessus la tête.
Maintenant ce n'est pas ma faute mais bien la tienne.
JAMAIS tu ne me verras m'excuser de t'être intellectuellement supérieur (sur ce sujet, je le précise), qu'on soit bien clair là-dessus.
Bonne journée !

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Re: Amiga/st vs Archimede

Message par TOUKO le Lun 28 Mai 2012 - 8:16

Ah bon, pourtant je me souvient bien t'avoir dit que si tu veux les defauts de l'amiga, je t'en donne ..

Personne n'a venté le halfbrite ou le ham comme un atout dans les jeux,juste dans le milieu pro ..


Désolé si dans la finesse tu ne comprends pas.
J'admets que si tu n'es pas programmeur ces notions vont te passer par dessus la tête.
Maintenant ce n'est pas ma faute mais bien la tienne.
JAMAIS tu ne me verras m'excuser de t'être intellectuellement supérieur (sur ce sujet, je le précise), qu'on soit bien clair là-dessus.
Pourquoi tu finis par ça ??
Ca t'arracherai un bras d'arrêter d'être arrogant comme ça ??
Surtout quand tu n'en as pas les moyens .

Les contraintes du copper et du blitter ???, je veux bien que tu nous les donnes ..
La largeur du bus lol, je sais pas si tu es au courant mais l'amiga est une machine 16 bits, pas 32 bit, ou alors tu parles du com de dustybits sur la BP mémoire entre un amiga AGA et un A3010 ??

On peut parler de scorpius aussi si tu veux .

@A1WSX a écrit:
Pour ce qui est du niveau à acquérir, je n'ai pas de grandes exigences car mes projets sont modestes : un jeu de l'oie, ou encore un (petit) jeu d'aventure utilisant un moteur à la Snatcher (donc encore une fois sans scrolling ni sprite !), mais en haute résolution 64 couleurs pour OCS/ECS (PCHG). Cela dit, ce projet à la Snatcher est surtout un alibi pour justifier l'utilisation de dessins haute résolution en 64 couleurs, et moins une volonté de créer un jeu d'aventure block-buster (donc plutôt une sorte de Kikekankoi en HD quoi ! ).

Faut savoir qu'on ne né pas demomaker hein Wink ..
Tu as déjà fait de la prog, ça ne te posera aucun soucis, le tout est de persévérer, et pas baisser les bras à la première difficulté ..
et surtout ne pas se disperser sur plusieurs machines ..

@babsimov a écrit:

Je connais pas les jeux de la PCengine, mais je vois pas pourquoi ce serait pas vrai. Il me semble me souvenir qu'à l'époque elle avait une certaine réputation dans le milieu console.

tu as un exemple ici :


Bien sur les plus impréssionants sont sorti sur CD-ROM, donc musique CD comme sapphire, ou Gate of Thunder ..


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Re: Amiga/st vs Archimede

Message par stapha92 le Lun 28 Mai 2012 - 9:06

Ah bon ? Tu veux donner des leçons de mauvaise foi ?

Relis toi :

@ArchieForEver a écrit:
@MacDeath a écrit:
T'es au courant que 256 couleurs ça veut dire 2 fois la masse de données à afficher par rapport à du 16 couleurs ?
Je ne pense pas que ça soit aussi simple non plus.

effectivement tes datas graphiques de base sont simplement 2x plus lourds...
Mais au niveau de la machine c'est encore plus lourd.

Pense par exemple que définir 256 encres de palette c'est plus que 2x plus lourd, tu dois entrer 16x plus rêglages de valeurs (d'encres donc) dans le processeur graphique... qui doit d'ailleurs pouvoir gérer 16x plus de slots d'encres ce qui tient 16x plus de place physique...(les circuits dans la puce)

Bien sûr avoir 1 octet= 1 pixel c'est pratique, mais il y avait aussi clairement un bond technologique à faire sur la puce qui coutait alors bien plus chère.

Sans compter qu'on parle de graphismes, il faut un flux de Bits 2x plus rapides donc aussi des composants bien plus chers.


On est bien d'accord, cela appuie le fait que l'Archimedes était bien extrêment puissant, avec toutes ses composantes conçues par Acorn.
Tu laisses tout le monde croire que ta palette a 256 slots (il a fallu que d'autres signalent par la suite qu'il n'y en avait que 16 pour que le dises également : tu t'es bien gardé d'aborder le sujet jusqu'à ce moment là).

Et ce que tu dis sur la quantité de données est completement faux (comme à chaque fois que tu parles du ST ou du mig) : Un St ou un mig doit faire 4 fois plus de travail pour afficher un pixel en 16 couleurs qu'un Archimedes pour en afficher un en 256 couleurs.

Je répète : les prouesses de l'archimedes en 3d sont plus le résultat de son mode graphique chunky que son processeur. Ou alors faudra expliquer comment fait un PC avec un 286 pour faire de la 3d fluide...

Moi aussi je peux te sortir des effets de transparence ou de fumée sur ST/Amiga impossible a faire avec ton Archimedes et hurler à la face du monde que ça prouve que le 68000 est plus puissant que ton cpu pour téléphone. Alors qu'en fait ces effets seront très simple à faire avec des bitplans...

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Re: Amiga/st vs Archimede

Message par babsimov le Lun 28 Mai 2012 - 11:13

@ArchieForEver a écrit:

C'est faux : dès le début de cette file PAGE UNE je donne le détail de la formation des 256 couleurs et je dis que 'c'est qqchose de bcp plus zarbie'.

J'ai bien précisé que la palette par défaut semblait relativement bien équilibré et que peu d'utilisateurs la changeaient, mais que cependant certains softs, dont ceux de J. Kortink, pouvaient sortir la palette la plus adaptée en fonction d'une image GIF, JPEG ou autre qu'ont leur donnait à analyser.(ça servira de modèle).
J'ai bien précisé qu'en mode 256 couleurs on pouvait s'approcher de ce qu'on souhaitait obtenir, mais sans jamais vraiment l'obtenir.

D'abord bon de retour sur le forum, merci.
A la relecture de la page un en question, je reconnais que tu as précisé tout ça. Mais faut croire que c'était pas assez clair, parce que ce qui a été retenu globalement c'était 256 couleurs toutes modifiables.
Ensuite quand quelqu'un (je sais plus qui et je n'ai pas tout relu) à précisé qu'en faites c'était 16 couleurs seulement qui étaient modifiables, j'ai vu ça un peu différemment.
Mais, tu marques un point, je te l'accorde.

@ArchieForEver a écrit:
Ensuite un interlocuteur, je crois MacDeath, me dira que même avec contraintes c'est quand même bien d'avoir du 256 couleurs.
J'invente là, peut-être ?
C'est hallucinant comme vous ne voyez jamais la nuance de mes propos.

256 couleurs bien sur que c'est bien pour l'époque.
Il me semble me souvenir d'un message ou je disais que ce mode 256 couleurs avec contrainte était probablement le seul moyen d'avoir autant de couleur pour pas trop cher.
Je m'interrogeait juste sur le fait que Jay Miner n'a pas retenu quelque chose de similaire pour l'Amiga. J'imagine que s'il l'a pas fait, ça ne devait pas être aussi parfait que ça ? Ou peut être qu'à l'époque c'était trop cher en 1984/1985 ?
D'ailleurs, en fait, c'est ça qui me dérange c'est que ici l'Archimèdes est parfait (ou proche de la perfection, note que j'ai aussi dit ça dans un sujet guerre au sujet de l'Amiga, c'est de bonne guerre), mais avec des Archimédistes il a finalement des défauts. Tu as commencé à les reconnaitre ici quand certains les ont pointés (sauf à mal me souvenir, encore une fois je n'ai pas relu tout le sujet).
Il est évident qu'Acorn à produit une bonne machine et ça je l'ai dit plusieurs fois ici, si je me trompe pas. Mais, il se sont concentré d'abord sur le processeur, qui est la seule chose qui reste de l'Archimèdes de mon point de vue. Les capacités 2D de l'Archimèdes n'ont jamais enthousiasmé qui que ce soit à l'époque, à la différence de son processeur.

@ArchieForEver a écrit:
Tu les vois les nuances ici apportées par les Amigaistes sur la lourdeur d'usage et les contraintes du half brite, dual playfield et autres HAM ?

Je n'ai pas souvenir qu'on ait parlé ici d'EHB ou de HAM pour les jeux ? Mais, quoi qu'il en soit TOUT LE MONDE sait que l'EHB et le HAM avaient des contraintes, c'est de notoriété publique. Par contre les contraintes du 256 couleurs Archimèdes ça l'était moins.
Sur le papier la fiche technique d'un Archimèdes à de quoi faire rêver, pour l'époque. Mais dans la réalité il a des contraintes cachées (comme toute machine).
Ca me fait penser à l'AGA/1200. Sur le papier 256 couleurs dans toutes les résolutions ! Quelle blague, dans la réalité c'est inutilisable en haute résolution, tellement c'est lent. Jusqu'à 64 couleurs ça va, après on oublie.
Au moins la première génération d'Amiga n'avait pas ce genre de problème caché, la conception était bien équilibrée je pense.
Une autre remarque, que j'avais aussi pointé et que tu n'avait relevé. Supposons que tu arrives à démontrer que l'Archimèdes avec son processeur SEUL arrive à égaler l'Amiga. Qu'auras tu prouvé ? Tout simplement la justesse de la conception de l'Amiga, puisqu'il aura fallu à Acorn quatre ans pour sortir une machine qui n'arrive qu'à égaler les capacités 2D d'une autre machine sortie des années auparavant ? Bel exploit de conception non ? Ne serait on pas en droit d'attendre que l'Archimèdes ECLATE plutôt littéralement TOUTES les autres machine, au lieu de juste faire pareil ?
Et je passe sur le multitache coopératif du RiscOS qui finalement n'égale pas le multitache préemptif d'une machine que tu considères comme un jouet, un gadget sans intéret. On peut même d'ailleurs se demander pourquoi tu tiens tant à montrer que ta machine parfaite pouvait l'égaler (ou même la surpasser) en 2D ?

@ArchieForEver a écrit:
Et les contraintes des copper, blitter et autres ?
De la largeur étroite du bus qui fait que la manipulation de valeurs 32 bits est lente ?
A non : rien, nada, comme si l'Amiga était une Rolls. Quelle blague.

La dessus je peux pas parler, j'ai dit que les limites/contraintes des coprocesseurs j'y connaissais rien.
Par contre, l'Amiga, à sa sortie était bien une Rolls dans le paysage informatique. Ce sont tout de même la majorité des revues informatiques de l'époque qui l'ont reconnu, c'était une machine en avance de plusieurs années sur les autres. Je dirais que l'Histoire à montré que c'était vrai.
Attention, je ne dis pas que quand l'Archimède est sortit, toutes les revues que j'ai lu et qui en parlaient, n'en disait pas du bien. Mais aucune n'expliquaient ses contraintes, à la différence de l'Amiga ou l'EHB et le HAM étaient clairement expliqué.
En plus, je vois pas trop en quoi afficher 64 couleurs à partir de 32 soit une contrainte ? Je dirais plutôt que c'est habile comme concept.
Même le HAM est un concept habile pour l'époque ?

@ArchieForEver a écrit:
Tu manques totalement d'objectivité dans tes commentaires, babsimov.

Relis bien : je n'ai jamais parlé de 256 VRAIES couleurs, mais de vrai mode 256 couleurs.
La différence est subtile, je sais oui, mais elle existe bien.

Peut être que je suis pas objectif, c'est difficile de s'auto juger.
Quoi qu'il en soit, j'ai depuis le début essayé de comprendre ton point de vue. Parfois, quand je n'allais pas dans ton sens, j'ai vu le ton monter. Parfois, l'échange fut constructif.
Pour les 256 couleurs ça devait en effet être subtil, car j'ai l'impression que je ne suis pas le seul à avoir compris de travers ? Et, si ce n'est pas le cas, je n'ai pas prétendu être parfait... suivez mon regard :)
@ArchieForEver a écrit:
Ensuite au fil du débat je disais bien 'une fois la problématique passée de la sélection des 256 couleurs, on a un vrai mode chunky sans contraintes' pour bien faire la différence avec les contraintes sur Amiga du HAM, half brite où je ne sais quoi encore.

Quelqu'un ici a t il prétendu que le mode Chunky de l'Archimèdes n'était pas un avantage ou un plus pour la machine ?
Par contre, j'ai souvenir qu'on t'as dit que l'absense de mode Chunky était un problème sur Amiga à partir de la génération AGA que tu considères comme la meilleure génération d'Amiga ?

@ArchieForEver a écrit:
Désolé si dans la finesse tu ne comprends pas.
J'admets que si tu n'es pas programmeur ces notions vont te passer par dessus la tête.
Maintenant ce n'est pas ma faute mais bien la tienne.
JAMAIS tu ne me verras m'excuser de t'être intellectuellement supérieur (sur ce sujet, je le précise), qu'on soit bien clair là-dessus.
Bonne journée !

Bon ben déjà tu t'améliores quand on t'explique, tu reconnais que tu n'es pas parfait dans tous les domaines. C'est bien on progresse. Au moins tous nos échanges n'auront pas été vain. J'ai bon espoir :)
Comme les autres ici, je n'ai pas honte de dire que je ne suis pas parfait, que je peux me tromper et d'ailleurs j'ai pas prétendu le contraire, suivez mon regard :)
As si, y a aussi un truc qui m'a bien plus, c'est de lire le mot "excuse" dans une de tes phrases. Ca prouve que là aussi tu connais le concept, on progresse aussi.
Quand au terme JAMAIS, il y a un dicton qui le concerne, je te laisse le chercher, je suis que tu le trouveras.


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Re: Amiga/st vs Archimede

Message par stapha92 le Lun 28 Mai 2012 - 11:18

@ArchieForEver a écrit:Et les contraintes des copper, blitter et autres ?
Les contraintes du copper ou du blitter ? Vas-y explique nous ça un peu...

Le blitter EXPLOSE ton arm et ton architecture 32 bits en traitement de données. Je répète : 8 cycles pour lire 3 sources, appliquer des opérations logique en elles, effectuer un décalage (complet avec la retenue, là ce n'est plus du tout gratuit sur ton arm. on sait tous maintenant comment tu es obligé de stocker tes sprites avec des décalage précalculés pour tes routines révolutionnaires : jamais besoin avec le blitter), faire un clipping à droite et à gauche, poser un flag des qu'une condition est remplie (pour les collisions au pixel près) et écrire le resultat vers la destination. Combien pour ton Archimedes ?
Je n'entre même pas dans le détail de ce qu'il est possible de faire quand on conjugue ça avec l'architecture du mig, comme stocker un bob avec un seul jeu de couleurs et le dessiner plusieurs fois sur l'écran avec des couleurs différentes...

Le copper EXPLOSE ton arm en traitement synchronisé avec le faisceau. Il possède son propre jeu d'instruction, execute son propre programme, peut modifier TOUS les registres, piloter le blitter, générer des interruptions, etc... Il est limité bien sur : 57 changements de registre par ligne avec un A500. Ton Archimedes a du mal a faire des raster qui demandent 1 seul changement par ligne...

Avec un seul sprite, il est capable de créer un layer complet : toi ton sprite, tu ne peux même pas le multiplexer une seule fois sur la même ligne...

Et sur l'Amiga, tu peux modifier TOUS les registres n'importe quand. Toi à part la palette et 2 ou 3 trucs, tu n'as accès à rien en dehors de la vbl. Par exemple, ton registre d'adresse vidéo que tu crois révolutionnaire ne peut pas être modifié en cours d'affichage : va faire un super cars 2 avec 2 scrollings hardware sur 2 moitiés de l'écran par exemple, ou modifie le scrolling hardware au pixel à chaque ligne pour faire un parallaxe à la LionHeart. Et LionHeart le fait en même temps que pleins d'autres choses...

Rien que son circuit graphique permet au mig de faire des tas de choses en 2D IMPOSSIBLE à reproduire avec ton Archimedes, même sans utiliser le copper et le blitter...

Parlons en des registres : sur Amiga ou ST, ils sont situés a des adresses différentes. Donc tu peux en modifier pleins en faisant un seul move multiple (tu sais, l'instruction que tu croyais exclusive à ton arm mais qui existe aussi sur 68000, en mieux puisqu'elle traite un registre supplémentaire). Toi tu dois accéder, à une adresse dont les 8 premiers bits donne le registre à modifier et les autres la donnée à écrire. Du coup t'en modifies qu'un à la fois et, de plus, tu n'écris que 24 bits. ça rappelle les 8 bits type MSX : système pourri encore. Surtout que le MSX faisait ça parce que sa mémoire vidéo etait dissocié de la ram centrale. c'était donc le prix à payer pour ce système qui avait un avantage : ça évitait les wait-states. Ton archimedes à les 2 défauts réunis : les registres regroupés ET les wait-states. Encore une esbrouffe...

C'est aussi pour ça qu'un ST peut faire des DIZAINES de changement de couleurs à chaque ligne et pas l'archimedes...
Et le ST ne fait pas ça que sur des images fixes uniquement mais dans un logiciel de dessin.
Pleins d'images ST 512 couleurs sont devenues célèbres. Y a des images connues issues du monde Archimedes ? Jamais entendu parler...
Tous comme les mods au son altéré et qui bouffent du cpu à cause du rééchantillonage obligatoire sur Archimede : y a que ceux du mig qui sont devenu célèbres...

@ArchieForEver a écrit:Ensuite au fil du débat je disais bien 'une fois la problématique passée de la sélection des 256 couleurs, on a un vrai mode chunky sans contraintes' pour bien faire la différence avec les contraintes sur Amiga du HAM, half brite où je ne sais quoi encore.
Les contraintes du Half-brite sont exactement les mêmes que celles de ton mode 256 couleurs : une fois la sélection de la palette effectué, il n'y a aucune contrainte non plus. tu veux dire quoi par "bien faire la différence" ? Parce que je n'ai pas compris là... Tout ce que je comprend en fait c'est que, une fois de plus (...) tu parles du mig sans le connaitre.
Et note une chose : ton mode te permet de choisir 16 couleurs sur 256. Le HB permet d'en choisir 32/64, ce qui est beaucoup plus cohérent déjà. En plus, les 32 couleurs générées correspondent au 32 premières avec une luminosité divisée par 2 (d'ou le nom...) : là encore c'est beaucoup plus utilisable que ton système pourri de récupération partiel de bits. Et le HB a été utilisé dans pleins de jeux...
Le dual-playfield a des contraintes ? Ben expliques nous lesquelles. Mais renseignes toi bien d'abord : vu que ce concept n'existe carrément pas dans les Archimedes...
Quand au HAM, n'aborde même pas le sujet...

L'Amiga a des défauts bien sur, mais le seul a avoir affirmé que sa bécane était parfaite ici c'est toi. Et je te rappelle qu'on compare une machine plus de 2 fois plus cher que le mig et sorties bien après : L'Archimedes devrait exploser le mig et ce n'est pas le cas du tout...

Tu vois la différence entre un Amiga et un ZX spectrum ? Ben ça devrait être du même niveau entre l'Archimedes et le mig puisqu'on est dans les même écarts de prix, d'année de conception et même d'architecture (8 vs 16 bits et 16 vs 32 bits...). Franchement si le mig se faisait déposer en 2D par un ZX spectrum de la même manière que l'Archimedes est mangé par le mig dans ce domaine, je considérerai m'être fait arnaqué le jour ou j'en ai acheté un...

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Re: Amiga/st vs Archimede

Message par stapha92 le Lun 28 Mai 2012 - 11:36

@A1WSX a écrit:Merci pour tes conseils et ta proposition de coup de main (je crois que tu risques de regretter de m'avoir fait cette proposition :wink: !).
J'ai donc opté pour Amiblitz. J'ai récupéré la version 2.42 sur Aminet, car la version 3 est une version Bêta.
Je ne l'ai pas encore installé, mais ça ne saurait tarder.
Ok je vais me remettre au Blitz et installer la même version que toi. Et non je ne regretterai pas ne t'inquiète pas : c'est vraiment agréable d'aider quelqu'un qui se met à la programmation.Very Happy

Au début tu bloqueras un peu sur certains concepts mais, une fois ce cap passé, tu prendras encore plus de plaisir...

@A1WSX a écrit:Pour mes besoins le Blitz devrait amplement suffire je pense. :)
Largement : suffit de regarder Super skidmarks et Gloom qui ont été écris en blitz pour s'en persuader.

@A1WSX a écrit:Pour ce qui est du niveau à acquérir, je n'ai pas de grandes exigences car mes projets sont modestes : un jeu de l'oie, ou encore un (petit) jeu d'aventure utilisant un moteur à la Snatcher (donc encore une fois sans scrolling ni sprite !), mais en haute résolution 64 couleurs pour OCS/ECS (PCHG). Cela dit, ce projet à la Snatcher est surtout un alibi pour justifier l'utilisation de dessins haute résolution en 64 couleurs, et moins une volonté de créer un jeu d'aventure block-buster (donc plutôt une sorte de Kikekankoi en HD quoi ! :wink: ).
Ce qui m'aurait également bien tenté, c'est de faire une sorte de disk-magazine dans le genre des "Disc Station" sur MSX. Toujours pour OCS/ECS en 640x256 et 64 couleurs.
Enfin, j'aimerais bien essayer de créer quelques petits outils pour m'aider dans mes projets, par exemple un petit programme qui permette de compter les couleurs d'une image IFF ou bien un programme qui permette de découper une image IFF en tiles de 8x8/16x16, etc.
J'imagine que cela doit pouvoir se faire avec le Blitz sans trop de difficultés.
C'est une très bonne idée : non seulement ces outils seront utiles mais leur création te servira à apprendre plein de choses qui te seront très utiles par la suite (tant en terme de coding que d'architecture)

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Re: Amiga/st vs Archimede

Message par TOUKO le Lun 28 Mai 2012 - 12:46

J'ai regardé la video de scorpius en profondeur, et j'ai fais la même chose avec disposable hero sur A500 (le plus récent shoot sur amiga il me semble)
Et on y voit quoi ???

Bcp de sprites à l'écran sur scorpius (bien plus que sur amiga ça c'est clair), et ....
Bah plus rien, cette débauche de sprites a un gros coût .

1- Pas de musiques
2- des sons sur 2 voix (voire 3), pas plus
3-un décors très pauvre en tiles
4-des sprites très pauvres en patterns d'anim(2 ou 3 pas plus), et bcp de sprites rotatifs, pour cacher le peu de patterns ..
5-Aucun effets sur le décors .
6-Combien de RAM ?? (min 2 mo, sur amiga 1mo pour disposable hero)

Si on compare scorpius à nevryon, qui est un autre gros shoot de la machine, on voit de suite la différence, pas plus de sprites à l'écran qu'un shoot amiga, mais déjà musique +sfx (mais que sur 4 voix,on se demande si l'archi peut finalement jouer 8 voix hors menu).
Décors bien plus travaillé, et sprites plus jolis,et bien animés .


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Re: Amiga/st vs Archimede

Message par ArchieForEver le Lun 28 Mai 2012 - 13:12

@TOUKO a écrit:J'ai regardé la video de scorpius en profondeur, et j'ai fais la même chose avec disposable hero sur A500 (le plus récent shoot sur amiga il me semble)
Et on y voit quoi ???

Bcp de sprites à l'écran sur scorpius (bien plus que sur amiga ça c'est clair), et ....
Bah plus rien, cette débauche de sprites a un gros coût .

1- Pas de musiques
2- des sons sur 2 voix (voire 3), pas plus
3-un décors très pauvre en tiles
4-des sprites très pauvres en patterns d'anim(2 ou 3 pas plus), et plus dans les sprites rotatifs, pour cacher le peu de patterns ..
5-Aucun effets sur le décors .
6-Combien de RAM ?? (min 2 mo, sur amiga 1mo pour disposable hero)

Si on compare scorpius à nevryon, qui est un autre gros shoot de la machine, on voit de suite la différence, pas plus de sprites à l'écran qu'un shoot amiga, mais déjà musique +sfx (mais que sur 4 voix,on se demande si l'archi peut finalement jouer 8 voix hors menu).
Décors bien plus travaillé, et sprites plus jolis,et bien animés .

Touko c'est notre champion national capable de bien apprécier les animations d'un jeu qui :
- tourne en 50 images par seconde sur Archie
- est capturé en vidéo à 25 images par seconde
- est encodé par Youtube pour un flux vidéo de sortie en 30 images par seconde.
On a un type très fort, il est sur Gamopat, il s'appelle Touko.
Merci l'ami, tu reçois à nouveau la palme de la sottise du jour.

Et c'est le même Touko qui ici dans cette file de discussion, sur une page précédente, précise que l'animation de son soleil dans sa démo de jeu est très mal rendue par Youtube (comme le reste).

En résumé : pour Touko :
- quand une vidéo PCE ou Amiga est moche sur Youtube, c'est à cause de Youtube.
- quand une vidéo Archie est moche sur Youtube, c'est parce que c'est moche sur Archie.

Voilà.
Ne pas s'étonner si l'énervement monte ensuite, face à un tel manque d'objectivité.
Surtout que personne ne le remet en place à part moi, quand il se fout ouvertement de la gueule du monde.
Ben voyons.
En plus il distille de fausses informations : les sons sont bien sûr sur 4 voies.
Ahurissant d'avoir les commentaires d'un type qui n'a jamais eu physiquement le produit entre les mains.
Olé cheers


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Re: Amiga/st vs Archimede

Message par onels4 le Lun 28 Mai 2012 - 13:15

Je parcours ce fil depuis un moment, une chose dont je suis sûr, c'est que l'agressivité ne convainc pas.

Le reste est intéressant, même pour un profane comme moi. Very Happy

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Re: Amiga/st vs Archimede

Message par TOUKO le Lun 28 Mai 2012 - 13:20

Archie toi tu es le champion de celui qui lit que ce qui l'arrange des posts ..

J'ai parlé de l'animation du scrolling sur scorpius ou nevryon ???
Non ..
Et de toutes façons la majorité des bons shoots du mig tournent aussi à 50 fps, donc ..
Si tu faisais l'effort de lire correctement, tu aurais vu que je parlais des sprites bien animés,dans le sens nombre de patterns, pas du scrolling ou de leur déplacements sur l'écran.


Et c'est le même Touko qui ici dans cette file de
discussion, sur une page précédente, précise que l'animation de son
soleil dans sa démo de jeu est très mal rendue par Youtube (comme le
reste).
Encore une foi, mauvaise foi, et commentaire débile ..
C'est vrai qu'un couché de soleil se fait en 60 fps hein,c'est très esthétique un soleil qui descend à 200 à l'heure, le jour ou tu ferras un jeu tu comprendras .
En tout cas c'est amusant de voir que dans mon intro, qui en passant explose tout ce que tu as fait sur ton archie, c'est juste le soleil que tu critiques, alors que tout le reste est super fluide ..
On voit bien là tes facultés d'analyse, et ton peu de crédibilité .


En résumé : pour Touko :
- quand une vidéo PCE ou Amiga est moche sur Youtube, c'est à cause de Youtube.
- quand une vidéo Archie est moche sur Youtube, c'est parceque c'est moche sur Archie.
Es ce que youtube à avoir quelque chose avec des bruitages sur 2 voix ???
Es ce que youtube à avoir quelque chose avec le fait qu'il n'y a pas de musique ???
Es ce que youtube à avoir quelque chose avec peu de patterns sur les sprites ??
Es ce que youtube à avoir quelque chose avec un background pauvre en tiles ???

Parler de moche, c'est toi qui le balance à tout bout de champs, surtout pour moralement te rassurer par rapport à mes démos .
Ta demo j'ai jamais dit qu'elle était mode parce qu'en 388*240, juste parce que t'a même pas fait l'effort d'y mettre des tiles qui ressembles à quelque chose, et pareil pour les sprites, et tu te permet d'insulter la mienne .


Voilà.
Ne pas s'étonner si l'énervement monte ensuite, face à un tel manque d'objectivité.
Surtout que personne ne le remet en place à part moi, quand il se fout ouvertement de la gueule du monde.
Ben voyons.
En plus il distille de fausses informations : les sons sont bien sûr sur 4 voies.
Ahurissant d'avoir les commentaires d'un type qui n'a jamais eu physiquement le produit entre les mains.
Olé cheers

Tout le monde à remarqué ici, que tu t'enerves pour rien du tout, et surtout quand tu sais pas quoi répondre quand on te contredit .
Tu n'admets pas avoir tord, même quand c'est visible comme le nez au milieu de la figure.


Dernière édition par TOUKO le Lun 28 Mai 2012 - 14:36, édité 1 fois

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Re: Amiga/st vs Archimede

Message par ArchieForEver le Lun 28 Mai 2012 - 13:33

@stapha92 a écrit:
@ArchieForEver a écrit:Et les contraintes des copper, blitter et autres ?
Les contraintes du copper ou du blitter ? Vas-y explique nous ça un peu...

Le blitter EXPLOSE ton arm et ton architecture 32 bits en traitement de données. Je répète : 8 cycles pour lire 3 sources, appliquer des opérations logique en elles, effectuer un décalage (complet avec la retenue, là ce n'est plus du tout gratuit sur ton arm. on sait tous maintenant comment tu es obligé de stocker tes sprites avec des décalage précalculés pour tes routines révolutionnaires : jamais besoin avec le blitter), faire un clipping à droite et à gauche, poser un flag des qu'une condition est remplie (pour les collisions au pixel près) et écrire le resultat vers la destination. Combien pour ton Archimedes ?
Je n'entre même pas dans le détail de ce qu'il est possible de faire quand on conjugue ça avec l'architecture du mig, comme stocker un bob avec un seul jeu de couleurs et le dessiner plusieurs fois sur l'écran avec des couleurs différentes...

Le copper EXPLOSE ton arm en traitement synchronisé avec le faisceau. Il possède son propre jeu d'instruction, execute son propre programme, peut modifier TOUS les registres, piloter le blitter, générer des interruptions, etc... Il est limité bien sur : 57 changements de registre par ligne avec un A500. Ton Archimedes a du mal a faire des raster qui demandent 1 seul changement par ligne...

Avec un seul sprite, il est capable de créer un layer complet : toi ton sprite, tu ne peux même pas le multiplexer une seule fois sur la même ligne...

Et sur l'Amiga, tu peux modifier TOUS les registres n'importe quand. Toi à part la palette et 2 ou 3 trucs, tu n'as accès à rien en dehors de la vbl. Par exemple, ton registre d'adresse vidéo que tu crois révolutionnaire ne peut pas être modifié en cours d'affichage : va faire un super cars 2 avec 2 scrollings hardware sur 2 moitiés de l'écran par exemple, ou modifie le scrolling hardware au pixel à chaque ligne pour faire un parallaxe à la LionHeart. Et LionHeart le fait en même temps que pleins d'autres choses...

Rien que son circuit graphique permet au mig de faire des tas de choses en 2D IMPOSSIBLE à reproduire avec ton Archimedes, même sans utiliser le copper et le blitter...

Parlons en des registres : sur Amiga ou ST, ils sont situés a des adresses différentes. Donc tu peux en modifier pleins en faisant un seul move multiple (tu sais, l'instruction que tu croyais exclusive à ton arm mais qui existe aussi sur 68000, en mieux puisqu'elle traite un registre supplémentaire). Toi tu dois accéder, à une adresse dont les 8 premiers bits donne le registre à modifier et les autres la donnée à écrire. Du coup t'en modifies qu'un à la fois et, de plus, tu n'écris que 24 bits. ça rappelle les 8 bits type MSX : système pourri encore. Surtout que le MSX faisait ça parce que sa mémoire vidéo etait dissocié de la ram centrale. c'était donc le prix à payer pour ce système qui avait un avantage : ça évitait les wait-states. Ton archimedes à les 2 défauts réunis : les registres regroupés ET les wait-states. Encore une esbrouffe...

C'est aussi pour ça qu'un ST peut faire des DIZAINES de changement de couleurs à chaque ligne et pas l'archimedes...
Et le ST ne fait pas ça que sur des images fixes uniquement mais dans un logiciel de dessin.
Pleins d'images ST 512 couleurs sont devenues célèbres. Y a des images connues issues du monde Archimedes ? Jamais entendu parler...
Tous comme les mods au son altéré et qui bouffent du cpu à cause du rééchantillonage obligatoire sur Archimede : y a que ceux du mig qui sont devenu célèbres...

@ArchieForEver a écrit:Ensuite au fil du débat je disais bien 'une fois la problématique passée de la sélection des 256 couleurs, on a un vrai mode chunky sans contraintes' pour bien faire la différence avec les contraintes sur Amiga du HAM, half brite où je ne sais quoi encore.
Les contraintes du Half-brite sont exactement les mêmes que celles de ton mode 256 couleurs : une fois la sélection de la palette effectué, il n'y a aucune contrainte non plus. tu veux dire quoi par "bien faire la différence" ? Parce que je n'ai pas compris là... Tout ce que je comprend en fait c'est que, une fois de plus (...) tu parles du mig sans le connaitre.
Et note une chose : ton mode te permet de choisir 16 couleurs sur 256. Le HB permet d'en choisir 32/64, ce qui est beaucoup plus cohérent déjà. En plus, les 32 couleurs générées correspondent au 32 premières avec une luminosité divisée par 2 (d'ou le nom...) : là encore c'est beaucoup plus utilisable que ton système pourri de récupération partiel de bits. Et le HB a été utilisé dans pleins de jeux...
Le dual-playfield a des contraintes ? Ben expliques nous lesquelles. Mais renseignes toi bien d'abord : vu que ce concept n'existe carrément pas dans les Archimedes...
Quand au HAM, n'aborde même pas le sujet...

L'Amiga a des défauts bien sur, mais le seul a avoir affirmé que sa bécane était parfaite ici c'est toi. Et je te rappelle qu'on compare une machine plus de 2 fois plus cher que le mig et sorties bien après : L'Archimedes devrait exploser le mig et ce n'est pas le cas du tout...

Tu vois la différence entre un Amiga et un ZX spectrum ? Ben ça devrait être du même niveau entre l'Archimedes et le mig puisqu'on est dans les même écarts de prix, d'année de conception et même d'architecture (8 vs 16 bits et 16 vs 32 bits...). Franchement si le mig se faisait déposer en 2D par un ZX spectrum de la même manière que l'Archimedes est mangé par le mig dans ce domaine, je considérerai m'être fait arnaqué le jour ou j'en ai acheté un...

Je l'ai déjà dit : sur le papier l'Amiga est une machine fantastique.
Etrangement, le marché du jeu sur Amiga, soit quelques 10aines de millions de dollars ou euros annuels, n'a jamais suscité le moindre jeu vraiment exceptionnel sur cette machine.
Bizarre, non ?
Shadow Of the Beast est une démo technique qui a finalement tourné en jeu.
On connait la jouabilité du produit, et on sait combien la musique envoutante a concourru au succès du produit. (Jouer à SOB sans le son vous comprendrez mieux).
Ensuite, il y a quoi ? Une poignée dex jeu qui se différencie du ST, dont le fameux Brian The Lion ?
Cela démontre bien qu'il y a un océan entre ce qui est annoncé sur cette machine, et la réalité.
Je vais reprendre tes mêmes contre arguments utilisés pour enfoncer l'Archie, pour enfoncer l'Amiga : si tes blitter et copper étaient si magiques, on aurait dû voir au moins 1 produit similaire à ThunderForce IV de la Megadrive sur ton super Amiga.
Et on ne l'a jamais vu, car les prouesses techniques de l'Amiga sont juste BIDONS.

A l'opposé, sur Archie où il n'y avait pas de marché du jeu vidéo (un bon titre se vendait entre 500 et 3000 exemplaires, vous imaginez ça), il reste de nombreuses pistes à explorer.

Tu attaques minablement les pertes de cycles de l'ARM etc ...
Tout cela sans preuve (accusation sans étayer ses dires = fausses accusations).
A te lire Zarch en 640x256 et 256 couleurs en 50 images par seconde est impossible.

A te lire StarFighter en 320x256 et 256 couleurs en 50 images par seconde est impossible.

A te lire Scorpius en 320x256 overscan, donc soit du 384x288, soit du 416x288 en 256 couleurs en 50 images par seconde est impossible.

Ce qui est impossible, c'est surtout ce que tu affirmes.
Tu crois que les tests et leurs résultats donnés en MIPS et en Dhrystone par les magazines étaient bidons ?
Ce n'était pas des résultats théoriques, mais bien ceux donnés par un Archimedes, son bus 'pourri' comme tu le dis, etc ... etc ...

Stapha ouvre les yeux : tes raisonnements sont bourrés d'erreurs et de contresens puisque les faits te donnent tort.

On a un 2è type extraordinaire sur Gamopat, c'est Stapha.
Il est plus intelligent que tous les labos de tests des grands magazines d'informatique des années 80 et 90.
Chapeau l'ami, tu as gagné un Gérard d'argent, celui en or étant pour Touko.


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Re: Amiga/st vs Archimede

Message par TOUKO le Lun 28 Mai 2012 - 13:37


A te lire Zarch en 640x256 et 256 couleurs en 50 images par seconde est impossible.
Ca moi je te dis que c'est impossible .


A te lire StarFighter en 320x256 et 256 couleurs en 50 images par seconde est impossible.
Ca je te dis que c'est sans problèmes, et que ce jeu est royalement impressionnant, mais en 3D ..


On a un 2è type extraordinaire sur Gamopat, c'est Stapha.
Il est plus intelligent que tous les labos de tests des grands magazines d'informatique des années 80 et 90.
Chapeau l'ami, tu as gagné un Gérard d'argent, celui en or étant pour Touko.
Paille, poutre tout ça tu connais non ... ??
Enfin là tu fais plus illusion, tout le monde te connais maintenant .


A te lire Scorpius en 320x256 overscan, donc soit
du 384x288, soit du 416x288 en 256 couleurs en 50 images par seconde
est impossible.
Je comprends d'ou tu sors tes résolutions bâtardes maintenant ..
du 320x256 overscan, reste du 320*256, et pas 384*288, ou du 416*288
Là c'est même pas un gérard que tu mérites, c'est tout juste un gustave ou un étienne au choix lol! ..

Bon moi j'arrête de perdre mon temps avec lui, c'est clair que c'est le frère caché de BOZO ..


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Re: Amiga/st vs Archimede

Message par Lesarthois le Lun 28 Mai 2012 - 13:47

@ArchieForEver a écrit:Je l'ai déjà dit : sur le papier l'Amiga est une machine fantastique.
Etrangement, le marché du jeu sur Amiga, soit quelques 10aines de millions de dollars ou euros annuels, n'a jamais suscité le moindre jeu vraiment exceptionnel sur cette machine.
MDR Allez c'est bon là, fermez le sujet, on a touché le fond.
Les meilleurs jeux micro des années 80... "rien d'exceptionnel".

Alors CERTES, la majorité des jeux sortaient sur Amiga ET ST puis plus tard sur PC... enfin là quand même faut être gonflé.
Et c'est quoi un jeu exceptionnel pour toi? Scorpius?

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Re: Amiga/st vs Archimede

Message par ArchieForEver le Lun 28 Mai 2012 - 13:52

@TOUKO a écrit:

tu attaques mianblement les pertes de cycles de l'ARM etc ...
Tout cela sans preuve (accusation sans étayer ses dires = fausses accusations).
A te lire Zarch en 640x256 et 256 couleurs en 50 images par seconde est impossible.
Ca moi je te dis que c'est impossible .


A te lire StarFighter en 320x256 et 256 couleurs en 50 images par seconde est impossible.
Ca je te dis que c'est sans problèmes, et que ce jeu est royalement impressionnant, mais en 3D ..


On a un 2è type extraordinaire sur Gamopat, c'est Stapha.
Il est plus intelligent que tous les labos de tests des grands magazines d'informatique des années 80 et 90.
Chapeau l'ami, tu as gagné un Gérard d'argent, celui en or étant pour Touko.
Paille, poutre tout ça tu connais non ... ??
Enfin là tu fais plus illusion, tout le monde te connais maintenant .


A te lire Scorpius en 320x256 overscan, donc soit
du 384x288, soit du 416x288 en 256 couleurs en 50 images par seconde
est impossible.
Je comprends d'ou tu sors tes résolutions bâtardes maintenant ..
du 320x256 overscan, reste du 320*256, et pas 384*288, ou du 416*288
Là c'est même pas un gérard que tu mérites, c'est tout juste un gustave ou un étienne au choix lol! ..

Bon moi j'arrête de perdre mon temps avec lui, c'est clair que c'est le frère caché de BOZO ..

Salut.

Bravo pour un point.
Il y a un doute sur Zarch car en effet Wikipedia dit que c'est du mode 13 (320x256) ce qui est bien mon souvenir initial.
Bizarre que ST MAG ait spécifiquement précisé que c'était du 640 x 256.
Je vérifierai ça pour le tirer au clair.

Pourquoi me reprendre sur les modes overscan ?
C'est bien ainsi que ça fonctionne sur Archie : la finesse du pixel reste la même, et il n'y a plus de bordures, mais bien de l'espace pour y mettre des pixels.

Tu te moques alors que c'est bien toi qui ne comprends rien.
L'overscan est formé à partir d'un mode de base, qui est étendu et non 'étiré'.

L'imbécile c'est toi qui ne piges rien.
En quoi cela serait-il des réso bâtardes ? Tu crois que les résos Amiga ou PCE sont de facto la norme ?


Dernière édition par ArchieForEver le Lun 28 Mai 2012 - 13:57, édité 2 fois

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Re: Amiga/st vs Archimede

Message par MacDeath le Lun 28 Mai 2012 - 13:56

LE fait est que les jeux exceptionnels étaient bien souvent communs a plusieurs formats.

contrairement aux 8 bits : Atari 8bit, CPC, Spectrum et C64

sur ces machines les jeux étaient radicalement différents d'une machine à l'autre car es modes graphiques différents, de la RAM différement utilisé et des CPU différents... et des machiens pas puissantes.


Sur les 16bit, ok il y avait la différence entre PC et 68000 (ST et Miga) et lesm odes graphiques étaient assez différents...

Mais il y avait quand même une base commune :
le 320x200x16 et les 512K de RAM.

Rien que ça ça permettait de ne pas avoir de perte de gameplay assez souvent pour les jeux "non action".

Populous par exemple, Lemmings.. etc...

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Re: Amiga/st vs Archimede

Message par MikeeMike_2008 le Lun 28 Mai 2012 - 13:57

si si sa démo, non seulement elle est moche (enfin une démo peut être moche mais intéressante techniquement parlant "par exemple un ressort qui rebondit"....mais celle de notre archi-bouffon ce n'est pas le cas Mr. Green ) elle est aussi buggé et les effets sont a chier

il n'y a rien qui relève le niveau de cette "preview de demo", ca ne laisse a présager qu'un code de daube .... et dire que c'est le graal de l'archimèdes :lol:



de plus ce scorpius ne déroge pas a la règle de se prendre une trempe face aux productions amiga 2D que ce soit sur youtube ou pas

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Re: Amiga/st vs Archimede

Message par TOUKO le Lun 28 Mai 2012 - 13:57

Y'a pas de doute sur zark, l'archi ne fait même pas tourner un jeu 2D dans cette réso, alors un jeu 3D, et à 50 fps ..
C'est juste un peu de logique, rien de plus .

Le pc faisait tourner des jeu en VGA+50 fps avec des machines bien plus puissantes qu'un archimedes de base, et avec des cartes graphiques bien plus puissantes que ce qui existait sur archie, ou amiga ou falcon .

Prendre starfighter est bien,bien,bien plus claque gueule pour moi,et démontre vraiment qu'en 3D, l'archimedes en a dans le calbut .

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Re: Amiga/st vs Archimede

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