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BUBBLE BOBBLE relifté sur Amstrad CPC !

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Message par drfloyd Mer 28 Déc 2011 - 22:58

http://www.gamopat.com/article-une-nouvelle-version-de-bubble-bobble-sur-amstrad-cpc-95241535.html

Et le resultat est etonnant :


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Message par oiseau de proie Jeu 29 Déc 2011 - 1:28

Avec cette nouvelle adaptation le défaut impardonnable de la version made in Firebird est enfin corrigé, on peut écouter la musique culte de ce jeu !
Certains bruitages auraient mérité d'être plus travaillés et il me semble que la première version ne clignotait pas.
M'enfin, faire du double buffering avec peu de mémoire, ce n'est pas forcément évident selon les jeux...
Mais ça n'a pas l'air d'impacter le gameplay et au moins les sprites sont masqués.

Au final c'est une bonne conversion, peut-être pas parfaite mais le simple fait de pouvoir jouer avec la musique la rend indispensable pour ceux qui aiment jouer sur CPC.
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Message par drfloyd Ven 30 Déc 2011 - 0:26

et les couleurs sont vraiment plus belles.

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Message par Invité Ven 30 Déc 2011 - 0:27

La musique est géniale, même si ce n'est pas le son habituel pour la mélodie, c'est définitivement culte, j'adore !
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Message par drfloyd Ven 30 Déc 2011 - 0:30

j'ai decouvert le jeu en 87 je crois sur Atari ST, ce fut un grand moment.

Même si certains aspects du level design m'agacent.

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Message par MacDeath Ven 30 Déc 2011 - 0:56

Ouyi pour le clignotement...

En fait celui qui a fait ça, César "CNGsoft" est un purist du 464... donc 64K seulement.


Après c'est clair que si il peut faire une version 128K donc double buffer, donc sans clignotements (moins)... ça serait tout simplement parfait.


C'est marrant comme les non français (il est español) sont axé 464 et pas 6128 même encore maintenant.

le classiques repproche pour Alan Sugar...
il n'as pas donné 128K aux 464 (devenant alors 4128) alors que les Spectrums avaient ça...

surtout que redesigner le 464 avec la même carte mère pour les 6128 et "4128" aurait pu permettre d'optimiser la prod...


erf...


à noter que la vidéo dâte un peu, et c'est la préview je crois...
des videos voire longplays de la release finale ne devraient pas tarder.
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Message par RuleSpider Ven 30 Déc 2011 - 14:09

Ouah je connaissais pas de jeux sur amstrad ça à l'air sympa tout de même.

C'est bizarre ce que tu dis Mac death peut être que c'est lié au succès de chaque machine non ?
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Message par MacDeath Ven 30 Déc 2011 - 19:08

peut tu expliquer stp ?
peut être que c'est lié au succès de chaque machine non ?
je ne vois pas ce que tu veux dire par là.


le spectrum était en 128K passque c'était le spectrum128... amstrad a just ajouter un lecteur, donc soit K7 soit D7... comme sur ces CPC.


pour les CPC à la base la gamme était censé faire 64K...

donc les 464 et 664.

Mais Amstrad c'est appercu que sur le 664 il ne faisait pas assez de marge en fait, et devait en plus produire 2 machines en même temps, le 6128 et le 664... on a eut de la chance que le 6128 (plus pro) s'impose...

hélas il n'ont pas passé le 464 en 128K passque refaire une autre machine (redesigner une carte qui en plus utiliserai plus de composants) et le remplacement du 664 par le 6128 au même prix, ça a fait râlé les clients de 664...

et sachant surtout que Amstrad avait un peu une dèche de RAM à l'époque : il y avait pénurie car Amstrad ne croyait pas au succé de sa machine... et n'a pas assuré son approvisionement en fait.

Bref ça restera le principal défaut de l'Amstrad, il n'était pas designed pour gérer vraiment plus de 64K.

Si ça eut été le cas, avec un système d'arbitrage de RAM la vidéo ne foutrait pas forcément des "Wait states " au CPU lors de la lecture de la "VRAM"...
Et en plus on aurai pas eut la majorité des jeux amputé afin de tourner sur 464... bref...


Dernière édition par MacDeath le Mer 11 Jan 2012 - 7:35, édité 1 fois
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Message par kawickboy Ven 30 Déc 2011 - 19:13

en Espagne comme en Angleterre, le modèle le plus courant est le 464, et la k7 est là-bas une vraie institution (surtout en Angleterre), donc 64ko. à noter que l'archive contient justement un .cdt en plus du .dsk . pour du 64ko il s'en tire franchement bien.
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Message par MacDeath Sam 31 Déc 2011 - 18:34

Et puis bon, déjà que les K7 c'était lent, imaginez remplir 128K avec ...


Post édition :
Dans une interview de 1990 je crois, Marion Vanier disait qu'en France à cette époque, le 6128 était très largement le modèle le plus vendu en France, mais le CPC464 se vendait encore, mais surtout en vente par correspondance.

ils me semble qu'elle donnait même une proportion, mais faudrait que je vérifie.

ah vi :

Micro News : Si je comprends
bien, on va être obligé de s'en tenir à des banalités. Par exemple, quel
est le parc actuel de CPC en France ?

Marion
Vannier : Ça, je sais. Environ 800 000. Et ce n'est pas fini puisque
chaque année on enregistre environ l00 000 ventes parmi lesquelles on
compte 85% de 6128 couleur.

Micro News : Tiens, je croyais pourtant le 464 majoritaire.
Marion
Vannier : Cette époque est révolue depuis pas mal de temps. Néanmoins,
le 464 continue de se vendre très bien, surtout en VPC.

ça doit dâter de juste avant la sortie de la gamme PLUS.

En tout cas avec 1million de machines en France, ça fait 1 CPC pour 70 personnes...
sachant qu'à l'époque on devait être seulement 60millions de français (voire 55 millions je crois)
1/60... et vu qu'on parle de familles CPC donc facile 4 personnes "utilisatrices" par CPC...
Cette machine aura marqué euh...

4 millions sur 60 millions.

6,66% de la population de l'époque ?
ajouter la seconde main (machines revendues d'occase...) et enlever les vieux (hermétiques aux ordinateurs à l'époque...) et les copains qui viennent chez toi.

tiens ça serait marrant de faire ce genre de calcule un peu plus poussé.

Bref je me demande si donc en France il n'y a pas en fait eut au total autant de 6128 que de CPC en 64K...
Ajouter aussi les possesseurs d'extension de RAM... y'en avait quand même un peu aussi...

et pourtant, les éditeurs n'ont rien fait.


Moi mes copains au collège ils avaient tous un 6128 en tout cas.


Mais c'est vrai que concernant le parc total, le 464 avait quand même une bonne grosse année d'avance de ventes... et vu son succé initial, ça à du faire pas mal d'avance donc.

Erf et les pauvres gars qui ont acheté l'éphémère 664... qui auraient du avoir un 6128 donc... :lol:

Encore heureux que le 664 est super beau au final.


Dernière édition par MacDeath le Mer 11 Jan 2012 - 7:52, édité 4 fois
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Message par Nori Lun 9 Jan 2012 - 20:20

Rien à dire, joli boulot.
Meme avec beaucoup de sprites, sur la video le jeu ne semble pas ralentir, il tourne en 50 i/s ?Youtube ne permet pas de s'en rendre compte.
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Message par oiseau de proie Sam 14 Jan 2012 - 3:47

Non il ne tourne pas en 50 i/s, c'est le cas de beaucoup de conversions pour ce jeu, même sur 16/32 Bits il n'est pas à la VBL...
C'est un jeu pas évident à faire tourner car il peut y avoir beaucoup de sprites à l'écran, surtout en mode 2 joueurs.
Les machines 8 bits qui ont des sprites hardware peuvent le faire mais malheureusement avec beaucoup de clignotements, trop de sprites sur une même ligne.
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Message par Invité Sam 14 Jan 2012 - 9:52

oiseau de proie a écrit:Non il ne tourne pas en 50 i/s, c'est le cas de beaucoup de conversions pour ce jeu, même sur 16/32 Bits il n'est pas à la VBL...
C'est un jeu pas évident à faire tourner car il peut y avoir beaucoup de sprites à l'écran, surtout en mode 2 joueurs.
Les machines 8 bits qui ont des sprites hardware peuvent le faire mais malheureusement avec beaucoup de clignotements, trop de sprites sur une même ligne.

Rien n'interdit de mixer les 2 si effectivement c'est un problème .
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Message par MacDeath Dim 15 Jan 2012 - 15:00

Vu qu'il n'y a pas de scrollings, ne pas être en 50Hz se voit un peu moins au final (le décors restant statique l'affichage est continu logiquement)
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Message par Invité Dim 15 Jan 2012 - 20:01

Moins un jeu est à 50 hz, moins les contrôles répondront !
Ceci dit, tant que c'est en 3-4 vbl (ce qui je pense est le cas pour cette nouvelle version cpc), ça ne se sent pas trop.
Je n'ai eu aucun souci de temps de réponse des contrôles, sauf un peu contre le boss !
Ah, pour comparer, je me suis fait la version msx aussi.
Pour ceux qui ricaneraient à cause des clignotements des sprites sur cpc, sachez que sur msx j'ai eu la surprise de voir mes bulles disparaitre à certains moments !
Je croyais que ça buggait et que je ne crachais plus de bulles, et ben non.
Hé oui, trop de sprites sur la même ligne et ils disparaissent ! Bon, c'est plus fluide aussi...
Et au final, le gameplay des deux versions (msx et nouvelle cpc) est désormais étonnamment proche.
Ce qui est un gros compliment pour le cpc et cngsoft !
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Message par Invité Lun 16 Jan 2012 - 9:46

C'est bizarre ça le clignotement de sprites !!

Comment ç'est possible sur des sprites soft ???
C'est la routine qui gère une priorité, et qui pour pas ralentir trop le jeu n'affiche pas au dessus d'un certain nombre de sprites par ligne ou vbl ??
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Message par MacDeath Lun 16 Jan 2012 - 13:16

C'est bizarre ça le clignotement de sprites !!

Comment ç'est possible sur des sprites soft ???
C'est
la routine qui gère une priorité, et qui pour pas ralentir trop le jeu
n'affiche pas au dessus d'un certain nombre de sprites par ligne ou vbl
??
Voui, un sprite soft c'est pas passque en théorie tu n'as pas la limitation en nombre de manière aussi absolue que les sprites Hards que tu n'as pas des problèmes d'affichages, en gros si tu en met trop, tu peux avoir le choix entre ralentir la chiotte ou avoir un peu de clignotements...

Et le fait que ça ralentisse accrois le fait que étant en 25Hz c'est affiché qu'une image sur 2 donc...


Par contre que ça soit en soft comme ça ça aide aussi il est vrai a en afficher quand même plus... de bulles... sans doute.

Bon après comme d'hab faut aussi vérifier autant sur véritable Hardware que sur émulateur.

les 2mulateurs ont parfois tendance a perdre quelques frames ou de la fluidité qu'aurait un véritable hardware (et un vieux CRT aussi).
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Message par Invité Lun 16 Jan 2012 - 19:28

Pour compléter la réponse sur le clignotement des sprites.
Si on travaille sur une page écran, avec de sprites softs il faut restituer le décor, gérer le déplacement, sauvegarder le décor, afficher le sprite, et ainsi de suite.
A moins d'avoir un processeur ultra rapide, le temps de faire ça et le canon à électron a eu le temps de balayer pas mal de lignes, voire plusieurs vbl se sont produites.
Donc à moment donné, paf, le sprite est "balayé" au mauvais moment (restitution du décor par ex), clignotement/effacement.
Avec deux pages écrans, on en affiche une (où les sprites ont été affichés), on travaille sur l'autre, on alterne, donc pas de soucis.

Dans le cas de bb4cpc, il n'y a qu'une page écran (64k), et je pense tout un boulot pour effacer le sprites au meilleur moment et limiter les scintillements (sinon ça serait injouable/horrible on ne verrait rien).
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