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MEGA DRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !

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MEGA DRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 29 Empty Re: MEGA DRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !

Message par Kulten Ven 25 Jan 2013 - 20:56

KlaarX a écrit:
Je dois être un des rares à préfèrer les musiques sur Megadrive, qui sonnent plus rock et plus rétro.

Oui, je suis d'accord.

KlaarX a écrit:
Et techniquement, la Megadrive continue encore à me surprendre. J'ai découvert récemment certains jeux comme Probotector ou Ranger X où les effets 3D sont hallucinants pour une 16 bits je trouve, surtout si on garde à l'esprit que la Megadrive est sortie 2 ans avant la Super Nintendo !

J'ai laissé pas mal de pièce dans Virtua Racing en salle d'arcade, et la version Megadrive m'éclate à chaque fois !

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MEGA DRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 29 Empty Re: MEGA DRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !

Message par Lesarthois Ven 25 Jan 2013 - 21:05

Encore faut-il que les musiques soient bien composées sur Mégadrive... La puce FM est capable de trucs magnifique, mais ce qui est son point fort est aussi son point faible : il faut savoir la programmer pour en faire sortir de la bonne zic... Sad
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MEGA DRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 29 Empty Re: MEGA DRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !

Message par Stef Ven 25 Jan 2013 - 21:19

TOUKO a écrit:Histoire d'en remettre une couche Mr. Green .

Dit sur sega-16 par un dev MD ..


...


En réponse voici un autre pavé tiré de Sega-16 :

kool kitty a écrit:
Thinking on the various SNES discussions in this thread, and some previous hypotheticals that have gone on, there's some interesting things to note:

Aside from the SNES PPU advantages (and trade-offs), we've got the sound subsystem and CPU arguments being addressed.

Just looking at the CPU/RAM/ROM set-up, whatever Nintendo had initially intended with this arrangement, it ended up being a rather poor set of trade-offs in general. For whatever reason, you've got the CPU locked at 3.58 MHz max (when 65816 were available in quantity at significantly higher speeds by that time), and a 7.16 MHz (or even 5.37 MHz) '816 would have kicked ass by comparison.

As it is, it wasn't even 3.58 MHz, since main DRAM was limited to 2.68 MHz accesses and ROM (until the later part of the system's life) was also limited to 2.68 MHz. Given that 3.58 MHz ROMs only became cost effective later on, Nintendo may have already been planning on that, and that may be the main reason for the slow CPU in general. (why bother with adding faster clock modes that could never be used anyway -the PC Engine got away with that due to NEC's in-house high-speed ROM production, cutting out much of the cost overhead that 3rd parties would encounter)

So, in this context, let's go back to the RAM, Nintendo used 128 kB of DRAM of the SNES's main memory, and I can only infer from that that they wanted a decent chunk of CPU work RAM at relatively low cost (and were willing to implement the necessary DRAM interface logic). However, the main advantage of using that much RAM in general would be for buffering/decompressing data from ROM . . . since this RAM is never faster than ROM, the buffer for high-speed code/data access is moot and that only leaves decompression space. This latter point also proved moot for the vast majority of cases as very few developers were willing to include load times to facilitate decompressing/buffering like that. (while a faster CPU could avoid this entirely by decompressing on the fly, like many MD games do -PCE does it too iirc- granted, the MD's packed pixels make some compression schemes more efficient)

Had Nintendo instead gone with something like 32 kB of SRAM, then working at 7.16 MHz should have been no problem (120 ns SRAM was a commodity speed grade by that point -SMSs and MD's were using it for Z80 work RAM for that matter). That would have meant less work RAM than the MD, but a reasonable amount assuming Nintendo wanted to keep costs down (and they wouldn't have to deal with implementing a DRAM interface either), plus it's the exact amount used in the SuperGrafx.
32k should have been a decent amount for copying fast, critical code and data too while leaving the slower ROM for the rest . . . plus, optimizing for Zero page is directly dependent on RAM speed.

650x arch chips all depend on taking advantage of very fast main memory, so this really is a huge issue; by comparison, with the DRAM the same speed as in the SNES (but 16-bits wide) coupled with an ST/Amiga style bus latch, you could have a 10.74 MHz 68000 working in DRAM without wait states.

On the topic of the sound system, you've got a relatively advanced, complex, costly, and high-end (by console standards) piece of hardware that, in practice, was heavily bottlenecked (64k RAM and very limited update interface), poorly supported in software (lack of documentation and limited tools meant mediocre use of its overall potential -including tweaks/workarounds), along with non-adjustable heavy filtering and a fixed sample compression format. Thus it really didn't end up performing better than much simpler, lower cost, and older alternatives. The fact that Amiga MODs managed to sound competitive or better, while using far more primitive hardware (albeit elegantly simple) and quite often using around the same amount of sample RAM (in spite of being uncompressed), is a testament to this.

With that alone, you could certainly argue Nintendo would have been far better off implementing a simple custom DMA sound chip using 8-bit PCM in an Amiga-like fashion, but given Nintendo's overall position at the time, there's an even more fitting, and seemingly obvious, solution: Ricoh's RF5c68, the 8-channel stereo 8-bit PCM sound chip used in the FM Towns, Sega CD, System 18, and System 32.
The fact that it was an older, simpler, and decently widely implemented component would all be attractive features compared to the Sony module, but it was made by Nintendo's primary long-time custom chip vendor on top of that. The chip lacks the hardware echo and compression support of Sony's module, but the raw potential of clean, nice quality uncompressed 8-bit samples is a big trade-off there (plus potential for software decompression and software mixing), cases really benefiting from echo could sacrifice a channel as needed (or possibly use echo recorded in the sample itself), and the Ricoh chip allows much more flexible updating of its sample RAM too. (iirc, as used in the Sega CD, it allows DMA updates to wave RAM)
And, hell, if Nitnendo/Ricoh was going to invest in an added DRAM interface somewhere in the system, coupling a 128kx8-bit DRAM with the Ricoh chip (rather than more expensive PSRAM) would have been a nice choice for sure.

Je trouve que c'est une très bonne analyse globale sur l'architecture de la SNES :
hardware mal pensé et complètement déséquilibré Very Happy
Un peu une PS2 avant l'heure en somme :)
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Message par Invité Ven 25 Jan 2013 - 22:34

tbp a écrit:Avec le recul, je trouve que la version Megadrive de SF II' CE est la meilleure, si on met de côté les voix digitalisées (honteusement meilleures sur PC Engine).
Pourquoi honteusement ?????
La PCE joue des samples de façon native,contrairement à la MD ..

@steph: ca sent les longues heure de lecture de topic ça Mr. Green ..
Alors à l'écouter la snes en gros marche à 2,58 mhz quoi, et bien vu ce qu'elle arrive à faire elle vachement douée ..
Je me demande si ce qu'il dit était correct, en quoi l'ajout d'un CPU sfx améliorerai la chose si la DRAM était aussi limitée ??

Donc en gros la Md se fait éclater, par un truc à peine plus puissant qu'une NES What a Face


Dernière édition par TOUKO le Ven 25 Jan 2013 - 22:44, édité 4 fois
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Message par KlaarX Ven 25 Jan 2013 - 22:37

Lesarthois a écrit:Encore faut-il que les musiques soient bien composées sur Mégadrive... La puce FM est capable de trucs magnifique, mais ce qui est son point fort est aussi son point faible : il faut savoir la programmer pour en faire sortir de la bonne zic... Sad

Y'avait aussi un pb de taille mémoire
La preuve Very Happy https://www.youtube.com/watch?v=zG1H_88Vmh0
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Message par neoforever Ven 25 Jan 2013 - 23:40

J'adore les 2... à l'époque surtout la S nes, et maintenant plus la Megadrive bizaremment, les 2 sont excellentes.

Si je puis me permettre un apparté, niveau chip sonore, je trouve celui de la megadrive, plus "crunchy" et bien plus punchy, perso je préfere, ça donne un coté rock au truc je trouve, celui de la S nes est super lisse trop bonne élève, en voici un exemple


Sur S nes



Sur MD





On était assez loin à l'époque des versions arcades niveau chip sonore





Dernière édition par neoforever le Sam 26 Jan 2013 - 0:18, édité 4 fois
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Message par tbp Sam 26 Jan 2013 - 0:11

Il faut garder à l'esprit que ce n'est pas la date de sortie d'une console qui compte, mais l'année de sortie des jeux qui reflètent davantage la maîtrise de leurs possibilités techniques.
Les jeux plus proches de la fin de vie commerciale d'une console sont souvent plus audacieux et leur réalisation plus ambitieuse
car les développeurs ont su se faire la main, se forger un savoir-faire au fil des années et bricoler leurs propres outils fait maison.
Bien entendu, il existe des contre-exemples, mais globalement cette tendance est indéniable, quelque soit le support d'ailleurs.
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Message par Stef Sam 26 Jan 2013 - 0:37


Pourquoi honteusement ?????
La PCE joue des samples de façon native,contrairement à la MD ..

Ah bon c'est pas natif sur MD ? Very Happy
Et honteusement parce que le PCM PCE est censé être du 5 bits comparé au PCM 8 bits de la MD.


@steph: ca sent les longues heure de lecture de topic ça Mr. Green ..
Alors à l'écouter la snes en gros marche à 2,58 mhz quoi, et bien vu ce qu'elle arrive à faire elle vachement douée ..

Ben c'est surtout les programmeurs qu'il faut applaudir, ils ont réussi à faire des miracles avec peu Very Happy
Et puis comme je l'ai déjà dit la SNES ct beaucoup d’esbroufe... de
jolis couleurs avec des jolis musiques avec 3 gros sprites mal animé à
l'écran :) Et hop ça marchait.

Le CPU fonctionne à différente fréquence selon les banks accédées et effectivement au début toutes les ROMS étaient en "slow ROM" (il me semble même que certaines roms imposées une fréquence à 1.7 Mhz). C'est vers le milieu/fin de vie de la machine que s'est démocratisé la "fast ROM" qui permettait d'attendre la fréquence foudroyante de 3.58 Mhz Very Happy
Par contre je pensais que c'était 3.58 Mhz en RAM, d'ou les 128 Ko mais en effet c'est bien 2.68 mhz après renseignement donc c'est doublement idiot. Une telle quantité est rarement utile, déjà sur Megadrive 64 ko c'est plus que suffisant...


Je me demande si ce qu'il dit était correct, en quoi l'ajout d'un CPU sfx améliorerai la chose si la DRAM était aussi limitée ??

Le Super FX a sa propre RAM : 32 Ko sur le SFX1, 64 Ko sur le SFX2 (qui n'est ni plus ni moins 2 SFX1). Elle est autrement plus rapide que la pauvre DRAM 8 bits de la SNES.


Donc en gros la Md se fait éclater, par un truc à peine plus puissant qu'une NES What a Face

C'est bien là le problème, la MD éclate la SNES qui est sorti 2 ans plus tard...
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Message par lessthantod Sam 26 Jan 2013 - 1:46

aminelune a écrit:quoi qu'on dise à propos de la MD, je dirais qu'elle est la reine du 16 bit , si vous comparez aladin MD et SNES, vous saurez pk :)
Hé bien moi je préfère la version de CAPCOM sur SNES à la version de David PERRY sur MD ... mais bon difficile de comparer 2 jeux très différents, l'un de type plate-forme pure et l'autre nettement plus orienté action/plate-forme:



Lesarthois a écrit:Heu, parce que ce sont deux jeux totalement différents fait pas des boites différentes?

Ca serait plus pertinent de comparer Earthworm Jim Rolling Eyes

... exactement! Wink


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Message par Invité Sam 26 Jan 2013 - 6:54

tbp a écrit:Avec le recul, je trouve que la version Megadrive de SF II' CE est la meilleure, si on met de côté les voix digitalisées (honteusement meilleures sur PC Engine).
La manette de base de la SNES n'est pas pratique non plus pour jouer à SF, il vaut mieux une "vraie" manette 6 boutons également.
Ca fait beaucoup.

Si on supprime les inconvénients, il n'y a que des avantages quoi. What a Face
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Message par Invité Sam 26 Jan 2013 - 10:19

Stef a écrit:
Ah bon c'est pas natif sur MD ? Very Happy
Et honteusement parce que le PCM PCE est censé être du 5 bits comparé au PCM 8 bits de la MD.
Non, sur pce, c'est prévu dans le hard de faire du 5 bit @15khz, ensuite comme la Md, en utilisant des techniques tu peux faire du 10 bit voir du 13, avec une fréquence de 33,5khz ..
De base en 5 bit, la PCE est capable de te cracher 6 voix PCM, contrairement à la voix 8bit mono qui bouffe 100% du CPU de la MD .. Mr. Green

La puce sonore de la PCE, est bien plus évoluée que celle de la MD ..
Elle sait faire du son PSG, avec ondes complèxes, et non juste carré,sinus, et scie comme la majorité, du pcm, du FM, et du white noise en même temps ..



Ben c'est surtout les programmeurs qu'il faut applaudir, ils ont réussi à faire des miracles avec peu Very Happy
Et puis comme je l'ai déjà dit la SNES ct beaucoup d’esbroufe... de
jolis couleurs avec des jolis musiques avec 3 gros sprites mal animé à
l'écran :) Et hop ça marchait.

Le CPU fonctionne à différente fréquence selon les banks accédées et effectivement au début toutes les ROMS étaient en "slow ROM" (il me semble même que certaines roms imposées une fréquence à 1.7 Mhz). C'est vers le milieu/fin de vie de la machine que s'est démocratisé la "fast ROM" qui permettait d'attendre la fréquence foudroyante de 3.58 Mhz Very Happy
Par contre je pensais que c'était 3.58 Mhz en RAM, d'ou les 128 Ko mais en effet c'est bien 2.68 mhz après renseignement donc c'est doublement idiot. Une telle quantité est rarement utile, déjà sur Megadrive 64 ko c'est plus que suffisant...
LOL, la mauvaise fois, c'est plus du génie à ce point ce qu'on fait les dev, on appelle ça plutôt un miracle ..
Surtout pour un nombre si gros de jeux 😉


Le Super FX a sa propre RAM : 32 Ko sur le SFX1, 64 Ko sur le SFX2 (qui n'est ni plus ni moins 2 SFX1). Elle est autrement plus rapide que la pauvre DRAM 8 bits de la SNES.
Ok, ca parait logique ..


C'est bien là le problème, la MD éclate la SNES qui est sorti 2 ans plus tard...

Effectivement, tout le monde voit que ça saute aux yeux MEGA DRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 29 517947

onels4 a écrit:
tbp a écrit:Avec le recul, je trouve que la version
Megadrive de SF II' CE est la meilleure, si on met de côté les voix
digitalisées (honteusement meilleures sur PC Engine).
La manette de
base de la SNES n'est pas pratique non plus pour jouer à SF, il vaut
mieux une "vraie" manette 6 boutons également.
Ca fait beaucoup.

Si on supprime les inconvénients, il n'y a que des avantages quoi. What a Face

MEGA DRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 29 3621806995, heureusement qu'il y a le SFX pour trouver des arguments, sinon les possesseurs de Md seraient bien tristes .
Ah si la super nes n'avait été qu'une nes avec une cape, la MD serait la reine .
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Message par Invité Sam 26 Jan 2013 - 11:34

Le SFX, je ne trouve pas ça miraculeux, juste Starfox, mais ça tient plus au jeu qu'au super FX et ses graphismes pour moi, parce que Stunt race FX par exemple... oups. Mr. Green
Par contre, le SFX2 (pour ainsi dire parce que bon...) sur Yoshi's Island, j'aime ce qu'ils en ont fait, mais là encore, plus pour le jeu que la puce mise dedans.
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Message par Invité Sam 26 Jan 2013 - 11:40

Je suis de ton avis, ce qui compte c'est ce qu'on voit à l'écran,et le plaisir d'y jouer, le reste ...
Ils pouvaient même y mettre une neogeo dans la cartouche, tant que le prix ne changeait ..
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Message par Invité Sam 26 Jan 2013 - 11:44

Sur MD il y a bien virtua racing qui a une puce comparable, mais le résultat est... enfin bref...
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Message par Invité Sam 26 Jan 2013 - 12:00

Ah bon je croyait que VR sur Md, était une tuerie Wink , mieux que starfox ..
Donc quand il s'agit de md, un jeu ou on se fait chier est mieux qu'un jeu super fun, parce qu'il y a 30 polygones en plus .
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Message par Stef Sam 26 Jan 2013 - 12:08

TOUKO a écrit:
Non, sur pce, c'est prévu dans le hard de faire du 5 bit @15khz, ensuite comme la Md, en utilisant des techniques tu peux faire du 10 bit voir du 13, avec une fréquence de 33,5khz ..
De base en 5 bit, la PCE est capable de te cracher 6 voix PCM, contrairement à la voix 8bit mono qui bouffe 100% du CPU de la MD .. Mr. Green

Je dirais que le seul avantage de la PCE c'est effectivement qu'elle peut avoir jusqu'à 6 voix PCM 5 bits en "hard" mais dans ce cas tu bouffes toutes tes voix sonores pour le PCM ! Sur MD c'est la dernière voix FM que tu peux remplacer par du PCM 8 bits mais rien ne t'empêche d'utiliser les voix PSG pour faire du PCM 4 bits.
Mais surtout contrairement à la PCE, sur MD tu as un CPU dédié pour le son (le Z80) donc aucun impact sur le CPU central et surtout ça apporte beaucoup de flexibilité !
Par exemple il est possible d'avoir un driver Z80 qui mix 4 voix PCM 8 bits à 16 Khz tout en gérant le son FM et PSG...


La puce sonore de la PCE, est bien plus évoluée que celle de la MD ..
Elle sait faire du son PSG, avec ondes complèxes, et non juste carré,sinus, et scie comme la majorité, du pcm, du FM, et du white noise en même temps ..

Si je reconnais ne pas bien connaitre le système sonore de la PCE (je crois qu'il s'agit d'un chip à base de "wavetable" de taille très limité ~32 octets), il est évident quand tu es encore moins au fait du système sonore de la MD Mr. Green

Megadrive :
YM2612 : FM 6 Channel (4 operator per channel)
PSG : 3 square wave channel + 1 noise channel

Le 6e voix FM étant remplaçable par une voix PCM 8 bits.

PCE :
6 Channel WSG.

- Les 2 premières voix sont "pairables" pour simuler une voix FM (2 opérateurs).
- Les 2 dernières voix peuvent se voir ajouter un bruit blanc.

Pour simuler ne serait-ce qu'une seule voix FM de la megadrive il te faudrait 4 voix WSG (et encore tu n'aurais pas le même rendu).
La PCE permet de générer des ondes de n'importe quelle forme mais sur 32 (ou 20) octets et 5 bits, autant dire que t'es vite limité sur la qualité de sortie (je n'ai pas vu de control d'enveloppe associé type ADSR).
La puce FM qu'on trouve dans la MD n'est ni plus ni moins ce qu'on pouvait trouver dans certaines synthé des années 80. En interne elle travaille sur 14 bits et la modulation FM sur 4 opérateurs te permet de reproduire un quasi infinité d'onde sonore (tout le problème réside dans la programmation des différent paramètre pour arriver à l'onde voulu).

Tu devrais jeter un coup d'oeil sur ce topic :

http://www.sega-16.com/forum/showthread.php?16148-Soundchip-Tribute

Il est évident que la PCE a l'air plus avancé que la MD d'un point de vue sonore Very Happy Ca s'entend tout de suite dans les exemples cités :p


LOL, la mauvaise fois, c'est plus du génie à ce point ce qu'on fait les dev, on appelle ça plutôt un miracle ..
Surtout pour un nombre si gros de jeux 😉

Miracle miracle c'est vite dit quand même... si on a vu autant de RPG sur cette machine c'est pas pour rien :p Tout les jeux d'action ont vite montré les limites de la machine, quelque soit le talent des développeurs...


Effectivement, tout le monde voit que ça saute aux yeux MEGA DRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 29 517947

Si tu enlèves la poudre, oui ça se voit :)
Tu regardes Gunstar Heroes, tu mets Contra 3 à côté et là effectivement tu réalises que la SNES ne courait vraiment pas dans la même catégorie pour ce genre de jeux...



MEGA DRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 29 3621806995, heureusement qu'il y a le SFX pour trouver des arguments, sinon les possesseurs de Md seraient bien tristes .
Ah si la super nes n'avait été qu'une nes avec une cape, la MD serait la reine .

S'il n'y avait pas eu possibilité de booster les perfs de la SNES via des chips supplémentaires je crois qu'elle n'aurait pas fait aussi long feu... Bon nombres de ses derniers gros jeux utilisaient des DSP, c'est un fait.
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Message par Stef Sam 26 Jan 2013 - 12:09

TOUKO a écrit:Ah bon je croyait que VR sur Md, était une tuerie 😉 , mieux que starfox ..
Donc quand il s'agit de md, un jeu ou on se fait chier est mieux qu'un jeu super fun, parce qu'il y a 30 polygones en plus .

Techniquement VR tue Starfox y'a pas photo... Sur le gameplay je suis d'accord, je préfère Starfox d'assez loin.

Sinon le chip additionnel avait souvent un impact sur le prix du jeu, Starfox ça allait encore mais je me souviens que Yoshi Island coutait 490 Fr ! Je trouvais le jeu génial mais vraiment trop cher :-/ Finalement j'ai pu y jouer grace à un ami qui l'avait acheté.
Sinon le pire sur SNES c'était Killer Instinct ! Je l'ai payé 690 Fr à la sortie !! J'ai vendu genre 20 jeux pour l'avoir (je le voulais) ! 1 mois plus tard il passait à 99 fr car bide total :-(
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Message par lessthantod Sam 26 Jan 2013 - 12:33

TOUKO a écrit:
onels4 a écrit:
tbp a écrit:Avec le recul, je trouve que la version
Megadrive de SF II' CE est la meilleure, si on met de côté les voix
digitalisées (honteusement meilleures sur PC Engine).
La manette de
base de la SNES n'est pas pratique non plus pour jouer à SF, il vaut
mieux une "vraie" manette 6 boutons également.
Ca fait beaucoup.

Si on supprime les inconvénients, il n'y a que des avantages quoi. What a Face

MEGA DRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 29 3621806995, heureusement qu'il y a le SFX pour trouver des arguments, sinon les possesseurs de Md seraient bien tristes .
Ah si la super nes n'avait été qu'une nes avec une cape, la MD serait la reine .
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MEGA DRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 29 Empty Re: MEGA DRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !

Message par Invité Sam 26 Jan 2013 - 12:45

Stef a écrit:
Je dirais que le seul avantage de la PCE c'est effectivement qu'elle peut avoir jusqu'à 6 voix PCM 5 bits en "hard" mais dans ce cas tu bouffes toutes tes voix sonores pour le PCM ! Sur MD c'est la dernière voix FM que tu peux remplacer par du PCM 8 bits mais rien ne t'empêche d'utiliser les voix PSG pour faire du PCM 4 bits.
Mais surtout contrairement à la PCE, sur MD tu as un CPU dédié pour le son (le Z80) donc aucun impact sur le CPU central et surtout ça apporte beaucoup de flexibilité !
Par exemple il est possible d'avoir un driver Z80 qui mix 4 voix PCM 8 bits à 16 Khz tout en gérant le son FM et PSG...
effectivement, par contre je suis pas sur que ton z80 puisse mixer les voix pcm, et avoir encore des ressources pour ça .
Enfin, tu présentes ça comme un élément évident de l'architecture Md, cependant on a rien vu de tel dans un jeu, et c'est pas les samples moisis de SF2 qui prouveront le contraire .
Tout juste on arrive à voir du fm et du psg (et encore) ..
Et le PSG de la MD est encore plus limité que ce que je pensais, seulement des ondes carrées .
Incomparable avec la PCE à ce niveau .


Si je reconnais ne pas bien connaitre le système sonore de la PCE (je crois qu'il s'agit d'un chip à base de "wavetable" de taille très limité ~32 octets), il est évident quand tu es encore moins au fait du système sonore de la MD Mr. Green
Le waves tables de 32 octets ne servent juste pour donner le type de son à jouer à la voix, une fois le type de son choisis (exemple un carré), les données sonores que tu peux envoyer ne sont pas limitées .
De plus ce système n'est valable que pour le PSG,pour lui dire quel type d'onde jouer, et pas pour le pcm/fm/white noise,et c'est largement mieux qu'une simple onde carrée ,ou que le proc de la Md, qui ne sait rien jouer d'autre que du FM, et mal en plus MEGA DRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 29 517947
hein Wink

Megadrive :
YM2612 : FM 6 Channel (4 operator per channel)
PSG : 3 square wave channel + 1 noise channel

Le 6e voix FM étant remplaçable par une voix PCM 8 bits.

PCE :
6 Channel WSG.

- Les 2 premières voix sont "pairables" pour simuler une voix FM (2 opérateurs).
- Les 2 dernières voix peuvent se voir ajouter un bruit blanc.

Pour simuler ne serait-ce qu'une seule voix FM de la megadrive il te faudrait 4 voix WSG (et encore tu n'aurais pas le même rendu).
La PCE permet de générer des ondes de n'importe quelle forme mais sur 32 (ou 20) octets et 5 bits, autant dire que t'es vite limité sur la qualité de sortie (je n'ai pas vu de control d'enveloppe associé type ADSR).
La puce FM qu'on trouve dans la MD n'est ni plus ni moins ce qu'on pouvait trouver dans certaines synthé des années 80. En interne elle travaille sur 14 bits et la modulation FM sur 4 opérateurs te permet de reproduire un quasi infinité d'onde sonore (tout le problème réside dans la programmation des différent paramètre pour arriver à l'onde voulu).

Tu devrais jeter un coup d'oeil sur ce topic :

http://www.sega-16.com/forum/showthread.php?16148-Soundchip-Tribute

Il est évident que la PCE a l'air plus avancé que la MD d'un point de vue sonore Very Happy Ca s'entend tout de suite dans les exemples cités :p
Evidemment, la synthese FM, n'est pas aussi pointu qu'un chip dédié, c'est sur, mais tu peux faire de tout sans trick ..
Pour le PCM, tu as un mode DDA pour chacune des voix, ou tu balances les données directement dans le mixer audio, l'onde ne sert pas .
Toi tu n'as que le nombre de voix, et le son moisi dans quasiment tout les jeux MD comme exemple Wink
Faut pas déconner, le son de la Md, et c'est un secret pour personne il est horrible .


Miracle miracle c'est vite dit quand même... si on a vu autant de RPG sur cette machine c'est pas pour rien :p Tout les jeux d'action ont vite montré les limites de la machine, quelque soit le talent des développeurs...

Si tu enlèves la poudre, oui ça se voit :)
Tu regardes Gunstar Heroes, tu mets Contra 3 à côté et là effectivement tu réalises que la SNES ne courait vraiment pas dans la même catégorie pour ce genre de jeux...
Mauvaise foi n°2, steph Mr. Green


S'il n'y avait pas eu possibilité de booster les perfs de la SNES via des chips supplémentaires je crois qu'elle n'aurait pas fait aussi long feu... Bon nombres de ses derniers gros jeux utilisaient des DSP, c'est un fait.
Trouves un listes de jeux avec SFX, tu verras que dans toute la logitheque, y'en a pas bpc .


Dernière édition par TOUKO le Sam 26 Jan 2013 - 16:50, édité 8 fois
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Message par Invité Sam 26 Jan 2013 - 12:48

TOUKO a écrit:Trouves un listes de jeux avec SFX, tu verras que dans toute la logitheque, y'en a pas bpc .

Comanche
Dirt Racer
Dirt Trax FX
Doom
FX Fighter
Powerslide
Star Fox / Starwing
Star Fox 2
Stunt Race FX
Super Mario World 2: Yoshi's Island
Vortex
Winter Gold / FX Skiing

2 hits, un hit unreleased, et Doom. Le reste... ahem.
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Message par lessthantod Sam 26 Jan 2013 - 12:54

Stef a écrit:
TOUKO a écrit:Ah bon je croyait que VR sur Md, était une tuerie 😉 , mieux que starfox ..
Donc quand il s'agit de md, un jeu ou on se fait chier est mieux qu'un jeu super fun, parce qu'il y a 30 polygones en plus .

Techniquement VR tue Starfox y'a pas photo... Sur le gameplay je suis d'accord, je préfère Starfox d'assez loin.
Non mais sérieux, comparer VR qui est sans intérêt au magistral STARFOX ... faut pas abuser quand même! What the fuck ?!?
On s'en fout du SUPER FX car STARFOX est une tuerie pour bien d'autres raisons que la prouesse technique (gameplay fabuleux, et puis ces musiques amoureux ), alors que VR n'est rien d'autre que de l'esbrouffe visuelle! Je ne lui enlève pas tous ses mérites non plus, VR est ultra speed ... mais alors pour le reste "je le répète" c'est sans intérêt!


Dernière édition par lessthantod le Sam 26 Jan 2013 - 14:57, édité 3 fois
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Message par Invité Sam 26 Jan 2013 - 12:55

Les roues de la voiture clignotent tellement ça chie dans la colle, dans VR (testé sur ma MD), clair. :lol:
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Message par GizmoDo Sam 26 Jan 2013 - 13:03

Genesis Does !
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Message par tbp Sam 26 Jan 2013 - 13:06

Il suffit de jouer à pas mal de jeux pour se rendre compte avec le recul que les jeux MD sont un peu moins colorés mais plus nerveux que sur SNES.
Il n'y a pas besoin de se lancer dans de longues palabres techniques pour contredire ou confirmer ce fait là.
Ce qui compte, c'est le résultat offert par les développeurs, les caractéristiques sur le papiers ou communément admises
n'assurent en rien les performances dans les jeux et encore moins le plaisir qu'on a à y jouer.
La MD m'a nourri plus les sens que la SNES jusqu'à présent. Chacun y verra son compte selon sa propre sensibilité, expérience et ses goûts.
La MD a beau semblé présenter une architecture sonore ayant des faiblesses techniques face à la SNES,
j'aime beaucoup les musiques des jeux MD et je trouve que les concepteurs ont su faire de très bonnes choses,
et souvent bien plus variées et originales que sur la SNES où des sonorités quasi-identiques et répétitives reviennent trop souvent dans ses jeux.

Et je n'enlève aucun inconvénient à la MD, je disais juste que la manette SNES n'est pas adaptée pour jouer convenablement et confortablement aux SF2.
Sur MD comme sur la SNES, il faut une manette 6 boutons. Point barre.

Oui, il est honteux que la version de SF2' CE sur MD ait des voix digitalisées plutôt ratées et de piètre qualité alors qu'on est sur 16 Bits tandis que la 8 Bits de NEC nous en présente de meilleures dans sa version.
Mais je suis loin de mettre la honte sur le compte de la MD, je jette la honte sur les développeurs de CAPCOM.
Il ne faut pas se tromper de cible : des titres de studios bien plus modestes nous ont pondu de très bonnes digitalisations vocales sur MD.
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Message par Invité Sam 26 Jan 2013 - 13:09

Les "faits", c'est aussi une affaire de goûts... alors bon. :lol:
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Message par Invité Sam 26 Jan 2013 - 13:38

tbp a écrit:Oui, il est honteux que la version de SF2' CE sur MD ait des voix digitalisées plutôt ratées et de piètre qualité alors qu'on est sur 16 Bits tandis que la 8 Bits de NEC nous en présente de meilleures dans sa version.
Mais je suis loin de mettre la honte sur le compte de la MD, je jette la honte sur les développeurs de CAPCOM.
Il ne faut pas se tromper de cible : des titres de studios bien plus modestes nous ont pondu de très bonnes digitalisations vocales sur MD.

C'est que je dis plus haut, et ca n'a rien à voir avec une histoire de bit(e) ..
La puce sonore de la Md,elle sort du son ,comment dire ..... c'est comme enculer un porc avec un rateau .

Elle est pas doué pour les samples point barre, les dev de capcom n'étaient pas des cons, si ils ont pas pu faire mieux,c'est pas pour rien .
Je l'ai dis, la PCE contrairement à la MD, est faite pour jouer des samples nativement,la différence vient juste de là .
Tu fais des samples de qualité sur PCE, sans trop d'effort, avec des efforts ça donne ça:



Ou ça :


Dernière édition par TOUKO le Sam 26 Jan 2013 - 15:34, édité 3 fois
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Message par Invité Sam 26 Jan 2013 - 13:41

Certainement, par contre le rendu me hérisse le poil, même dans des jeux où les musiques sont réputées. La texture du son, ce côté métallique par ailleurs apprécié.
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Message par neoforever Sam 26 Jan 2013 - 13:44

Concernant le chip sonore, je plussoie pour la PC engine, en voici un exemple avec Fatal fury special, on remarque assez facilement la difference de qualité sonore sur ce jeu

S nes



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Message par Invité Sam 26 Jan 2013 - 13:51

En réalité, la puce sonore de la snes est plus performante, mais comme dans la console, elle est limité en mémoire, les samples ne sont pas de qualité optimale .

On sent que la fréquence d'échantillonnage est basse ..

Par contre la version PCe, je suis pas sur que ça soit joué par la console .
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Message par Invité Sam 26 Jan 2013 - 15:07

neoforever a écrit:Concernant le chip sonore, je plussoie pour la PC engine, en voici un exemple avec Fatal fury special, on remarque assez facilement la difference de qualité sonore sur ce jeu

S nes



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Euuuuh... Garou Densetsu Special sur PC Engine tourne sur Arcade CD-Rom. Les pistes audio sont donc sur le CD. Donc, bon...
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Message par Kulten Sam 26 Jan 2013 - 15:20

lessthantod a écrit:
Stef a écrit:
Techniquement VR tue Starfox y'a pas photo... Sur le gameplay je suis d'accord, je préfère Starfox d'assez loin.

Non mais sérieux, comparer VR qui est sans intérêt au magistral STARFOX ... faut pas abuser quand même! What the fuck ?!?

Alors Starfox, c'est le seul jeu qui m'a fait dire à l'époque : "putain la SNES quoi... woah ! Scotché profond...".

Mais Virtua Racing c'est l'arcade de la rue en bas dans ta console, pas parfait évidement, mais quand même, bel exploit de faire entrer ce jeu dans une MD.

Ils ne jouent pas dans la même cour, j'en suis conscient, mais pour différentes raisons ils sont à égalité. On en peut pas les comparer et dire lequel est le meilleur.
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